rsx ps3 что это
Sony Playstation 3. Реверанс в сторону легенды 2006-го года рождения
Несмотря на огромную любовь к играм и компьютерному железу, игровые приставки я долго обходил стороной. В начале 2000-х они казались мне уделом детишек очень богатых родителей, поскольку покупку новой чипованной PS2 в фирменной черно-желтой коробке, могли позволить себе лишь единицы в нашем не маленьком городе.
Тем не менее, меня всегда восхищала консольная графика, а так же эксклюзивные игры, которые выходили только для приставок. Я, как и мои друзья, с интересом рассматривал видеоролики и скриншоты с журналов Игромании, где демонстрировались возможности только что анонсированных Xbox 360 и Playstation 3. Естественно, возможность их приобретения была настолько призрачной, что проще было поверить в существование Йети, чем в возможность покупки консоли в обозримом будущем.
Изучая архитектуру PS3 и Xbox 360, я всегда удивлялся, насколько же дальновидно вела себя команда Microsoft при разработке наследника Xbox Original 2001-го года. В далеком 2004-2005-м году, инженеры M$ ковыряющиеся с прототипами, напилили в них столько современных плюшек, что диву даешься — а не работают ли родственники Болгарской Провидицы в рядах тех Мелкомягких? (Нет, не работают! Xbox One, привет!).
Ну ладно, Xbox 360 был хорош, а причем тут Playstation 3? Да при том, что интересностей в ней было даже больше, чем в Xbox 360, за тем лишь исключением, что не все нововведения и инновации оказались действительно полезными.
Начать стоит с сердца PS3 – процессора Cell – суперкамня оптимизированного под параллельные вычисления, и демонстрировавшего невероятные результаты в синтетических тестах. Sony, Toshiba и IBM в начале 2000-х объединились для совместной разработки новейшей архитектуры процессоров нового поколения, предназначенного для самого широкого круга задач — от мультимедийной обработки до серьезных математических вычислений. В свою очередь Sony планировала использовать будущую разработку в своих приставках нового поколения, Toshiba – в только-только появляющихся HDTV телевизорах, а IBM – в серверах и суперкомпьютерах.
Предварительные результаты тестов будущих процессоров заставляли потеть ладошки как маленьких фанатов Sony так и профессоров университетов вычислительных машин, а уж маркетологов из Toshiba и IBM так и вовсе, заранее прикидывать размер баблишка от продажи сотен миллионов «камней».
В середине 2000-х, архитектура Cell казалась невероятной! Универсальный 8-ядерный процессор с частотой 3.2 ГГц для нужд всех и каждого — от игровых приставок, телевизоров, плат расширений и до суперкомпьютеров! Казалось, ничего круче в ближайшие 10 лет не сможет появиться просто физически, и ученые из триады Sony-Toshiba-IBM обскакали всех на годы вперед. В том же 2005-м вышли первые двуядерные процессоры AMD Athlon x2 и Intel Pentium D с частотой от 1.8Ггц до 2.8ГГц, а тут ребята из STI показывают на них пальцем и крутят в руках 8-ядерный чип с частотой 3.2ГГц!
Впрочем, при детальном рассмотрении оказалось, что IBM Cell вовсе не 8-ядерный как о нем говорили, а одноядерный процессор архитектуры PowerPC, с дополнительными вычислительными сопроцессорами SPE, которые были хотя и очень быстрыми в ряде задач, не могли считаться полноценными самостоятельными CPU. Требовалось серьезно оптимизировать программный код для эффективного использования этих сопроцессорных элементов и равномерно их нагружать. При плохой оптимизации, революционный Cell оказывался не лучше обыкновенного одноядерного процессора.
Для всех трех участников 400-миллионной разработки, опыт использования Cell закончился плачевно. Процессор был очень дорог в производстве, первое время шел гигантский процент брака (ходили слухи о 80-90% дефектных кристаллов в первое время), в результате чего выпуск продукции на базе новоиспеченных камней критически затягивался. IBM пострадала меньше всего — свои процессоры она бодренько встраивала в вычислительные кластеры и даже к 2007-му году запустила самый быстрый суперкомпьютер Roadranner на базе 12 тысяч процессоров Cell, возглавивший чарт TOP-500 самых мощных вычислительных машин в мире.
Тем временем Toshiba, намереваясь встраивать Cell в свои телевизоры для обработки видеосигналов HDTV и Full HD столкнулась с огромными проблемами связанными с ценой, тепловыделением и энергопотреблением. Стремительно развивающийся рынок плазменных и ЖК HD-телевизоров, к 2006-2007 году серьезно изменился и мог обойтись куда более простыми процессорами обработки видеосигнала, нежели дорогущий и горячечный Cell. За исключением нескольких моделей, бизнес по продаже телеков со встроенным Cell, у Toshiba не пошел.
Но тянуть еще больше с релизом консоли было нельзя, и времени на разработку, пусть даже чего-то промежуточного между GeForce 7900GT и 8800GTX не оставалось.
Тогда, вся инженерная братия Sony, стала собрать все части пазла воедино, стараясь притулить все компоненты друг к дружку так, что бы выглядело будто “да оно с самого начала так и задумывалось”. Для увеличения выхода годных кристаллов, процессор IBM Cell был урезан в количестве блоков SPE с 8-ми штук до 7-ми. Причем как упоминалось выше, еще один SP был зарезервирован для программной обработки звука, а еще один — для работы OS. В итоге, для разработчиков видеоигр, от монструозного 8-ядерного процессора рвущего и метущего все и всех на бумаге, остался одноядерный PowerPC c 5-ю вычислительными модулями, с которыми разработчикам надо «по-братски договариваться», оптимизируя исполняемый софт.
С упомянутым выше, графическим процессором Nvidia G71 тоже вышло не все гладко — настольный GPU с морально устаревшей архитектурой и всего 256-мегабайтным дампом видеопамяти, в последствии не раз напомнит о себе заниженным разрешением и отсутствием сглаживания в играх с HDR освещением.
Еще одним крайне больным местом стала оперативная память. Вместо обычной DDR3 увеличенного объема, Sony решила выпендриться и использовать сверх быструю, и при этом супер-дорогую Rambus DRAM, параллельно лицензировав несколько доргущих шин у одноименной компании. Ну а что?! Гулять так гулять! Самым же главным недостатком Rambus был ее мизерный объем — всего 256 Мегабайт! Двести, мать их, пятьдесят шест мегабайт, в приставке нового поколения, КАРЛ! Как потом выяснилось, дизайн использующейся шины Rambus для соединения процессора Cell c ОЗУ физически не позволял ему адресовать больший объем. «-Вот уроды. (с)».
Как итог — Sony, с опозданием в целый год и с огромным скрипом, смогла выпустить консоль Playstation 3 на рынок. Да, у самой приставки в первых ревизиях было куча классных и очень смелых штук, вроде распаянного процессора и графического чипа от PS2 прямо на материнской плате, для обеспечения аппаратной обратной совместимости (можно было смело втыкать игры от PS2 в PS3, и играть без необходимости покупать HD ремастеры). Был еще супер-редкий и дорогой Blue-Ray привод, стоявший в 2006-м году целое состояние, WiFi, Bluetooth и даже картридер, с поддержкой целой горки различных Flash карт.
У Sony получился универсальный мультимедийно-игровой комбайн — даже жесткий диск присутствовал в самых недорогих версиях! Однако, использование всех костылей и затрат на разработку, заставили Япошек установить небывалый для игровых приставок ценник — от 599$! При этом каждая консоль PS3 продавалась ниже себестоимости, и долгое время, до самого выхода Slim версии, Sony получала прибыль только от продажи игр и аксессуаров к приставке.
Не зря из-за внешнего вида (черный глянцевый пластик), дороговизны, веса (самая тяжелая консоль — вес больше 5 Кг), PS3 называли “Мерседесом среди игровых приставок”.
И наверное, высоченная цена была бы не проблемой для огромной толпы фанатов, если бы не качество графики в первых эксклюзивных и мультиплатформенных проектах для PS3. К примеру, если на протяжении 2006-2010 годов, игры на Xbox 360 почти всегда работали в разрешении 1280×720 с двухкратным сглаживанием и анизотропной фильтрацией, то на PS3 те же игры шли не просто в меньшем разрешении 1024×600, без сглаживания и фильтрации, но и зачастую страдали просадками FPS! И это — несмотря на хваленый «8-ядерный» IBM Cell! Пуканы фанатов разлетались в клочья, сколько же клавиатур было стерто, мониторов заплевано и слез слепой ненависти пролито, на страницах форумов в жарких баталиях фанатов Xbox 360 и PS3.
Пуканный разрыватор не обошел и разработчиков игр для PS3, которые словно одноногие эквилибристы, стоящие на подвешенном канате, пытались одновременно жонглировать распараллеливанием нагрузки между вычислительными SPE блоками процессора Cell, мизерным 256-мегабайтным ОЗУ и эффективным использованием 256Мб дампом видеопамяти.
Никто и никогда не забудит дорогующую презентацию Playstation 3 на E3 2005, в которую Sony вбухала кучу денег! Примечательной ее особенностью было то, что даже рабочий прототип приставки в 2005-м году был не готов, из-за чего публики продемонстрировали лишь макет от PS3 из серебристого пластика и новый, сверх-неудобный геймпад-бумеранг, который после шквала критика так и не появился на свет.
Но самый смак пришелся на демонстрацию игровых возможностей. Поскольку прототип и инструменты для разработчиков были не готовы, студии лояльные или принадлежащие Sony, вместо реальных игр демонстрировали отрендеренные ролики, уверяя публику что «вот те крест!», картинка будет точь-в-точь такая:
Реальные геймплей из версии 2006-го года
Впрочем, спустя пять лет, научившись извлекать знаменитый “Сониевский потенциалЪ” из железа 3-й Плойки, году к 2011, ребятам из нескольких студий удалось превзойти себя, и выжать весьма симпатичную картинку на пердунском железе, которая была труднодоступна даже для более мощного Xbox 360.
Только подумайте — те же Konami вместе с Кодзимой, смогли в 2015-м году лихо вогнать свой Fox Engine в транзисторный бюджет PS3 так, что картинка на PS4 и PS3, за исключением разрешения и сглаживания, выглядит одинаково шикарно! (Хотя, тоже стоит сказать и про Xbox 360 – Xbox One. ) За позитивными примерами далеко ходить не надо — Rockstar Games со своим роскошно выглядящем GTA V, Crytek с Crysis 3, Noughty Dog c Uncharted 3 и Last of Us, Guriella с Killzone 3, а еще God of War 3, Heavy Rain, Beyond: Two souls – судя по результатам, каждая из студий продала души своих сотрудников дьяволу оптом, что бы досуха выжать все что можно из куцего процессора, и видеокарты эпохи Half-Life 2 и Doom 3 2005-го года.
Графика Killzone 3 2011-го, до сих пор выглядит крайне бодро!
Есть правда одно НО — консоль никогда не вскрывали, не чистили, и вообще, корпус у нее поцарапанный. Чтож, будем улучшать ее внешнее состояние, и облачать в обновочки.
Для начала — полностью разбираем приставку. Чистим ее от огромного количества пыли. Разбирать желательно все — даже блок питания. Грязь и пыль — враг любой техники и забиваются они просто ВСЮДУ!
Железоньки в сборе, почищены, наблищены:
Что это у нас?! Да это же новенький корпус с алиэкспресс!
Если честно, я удивляюсь — откуда китаезцы умудряются доставать оригинальные, или очень близкие к оригинальным, запчасти для консолей PS и продавать их за бесценок?
После чистки, включаем режим китайского рабочего фабрики в Гуанджоу, и скручиваем все вместе.
Даже наклейки «официальные», с серийными номерами присутствуют. ХА!
Приставка готова! Тактильное, творческое, визуальное и психическое удовлетворение обеспечено!
Всем спасибо кто «асилел» пост! Ушел гонять лысого в God of War.
Архитектура PlayStation 3, часть 2: RSX
3. Графика
Если вы подумали, что Cell со своими особенностями мог бы справится со всеми задачи этой консоли, то позвольте мне сказать нечто истеричное: Sony установила отдельный чип для 3D-графики.
Примеры игр с PS3 (скриншоты)
Большая часть игр выводятся консолью в разрешении 1280×720 пикселей
Uncharted 3: Drake’s Deception (2011)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Killzone 3 (2011)
One Piece: Pirate Warriors (2012)
Похоже, что даже с чипом от суперкомпьютеров, Sony все же пришлось добавить GPU для завершения PlayStation 3. Это заставляет задуматься, не попали ли IBM/Sony/Toshiba в тупик, пытаясь дальше масштабировать Cell, и потому у Sony не было другого выбора, кроме как обратиться за помощью к графической компании. Это всего лишь предположение, однако я не уверен, что когда-нибудь узнаю ответ.
Теперь я проведу тот же уровень анализа, который ранее проводился с Cell, на этот раз сосредоточившись на RSX и его графических возможностях.
3.1. Общие сведения
Прошло пять лет с тех пор, когда Nvidia представила линейку GeForce3 (NV30) в 2001 году. К тому времени на арене сражались такие сильные игроки, как 3dfx, S3, ArtX и ATI. Однако, в последующие годы число компаний постепенно сократилось до такой степени, что к 2006 году только ATI и Nvidia остались ведущими поставщиками видеокарт на рынке ПК.
Чип RSX рядом с чипом Cell
RSX наследует существующую технологию Nvidia, которая, как сообщается, базируется на модели 7800 GTX для ПК. Модель реализует архитектуру GeForce 7 (NV47) [24] под кодовым именем «Сurie».
В моем предыдущем анализе первого Xbox, я говорил о чипе GeForce 3 и дебютировавших в нём пиксельных шейдерах. Так что же изменилось с тех пор? Были и взлеты, и падения, но в основном изменения происходили постепенно, ничего революционного нет по сравнению с пиксельными шейдерами Geforce3.
Режим BIC для подключения других процессоров Cell (для использования в многопроцессорных системах).
Медленный режим IOIF для подключения до двух периферийных устройств: «быстрого» и «медленного».
Увы, RSX это не Cell, поэтому первый работает через протокол IOIF, используя быстрый слот. Но для сравнения, IOIF ведет себя как 32-битная параллельная шина с теоретической пропускной способностью до 20 ГБ/с, в то время как PCI-Express, используемый в 7800 GTX (версия 1.0, x16 линий), представляет собой 16-битную последовательную шину с теоретической пропускной способностью до 4 ГБ/с.
3.2. Организация контента
RSX имеет в своем распоряжении 256 МБ GDDR3 SDRAM памяти. Удивительно то, что этот же тип памяти используется в Nintendo Wii. Шина памяти работает на частоте в 650 МГц с теоретической пропускной способностью до 20.8 ГБ/с.
Пример того, как данные организованы в доступной памяти. Обратите внимание на то, что RSX может получить доступ к своему содержимому с разных чипов памяти.
Внутри этих 256 МБ памяти Cell может разместить всё, что требуется RSX для отрисовки кадра. Это включает в себя данные вершин, шейдеры, текстуры и команды. Теперь, благодаря шине Flex I/O в Cell, RSX также может использовать вышеупомянутые 256 МБ XDR памяти (главная память процессора) как рабочую область, хоть это и будет снижать производительность. Это удобно в том случае, если, например, через SPU надо наложить пост-обработку на отрисованный кадр.
Как вы можете видеть, хоть эта консоль и не реализует унифицированную шейдерную архитектуру (Unified Shader Architecture, UMA), она все еще может распределять графические данные по разным микросхемам памяти, если это нужно программистам.
Я упоминаю об этом, потому что мне хотелось бы, чтобы “технические эксперты” прочитали больше об этой особенности, прежде чем делать обобщающие заявления в духе “PS3 была ограниченной из-за отсутствия UMA”. В некоторых случаях это может быть правдой, но если они не упоминают об этом, то такое общее утверждение, на мой взгляд, вводит в заблуждение.
Наконец, RSX поддерживает множество форм оптимизации данных для увеличения пропускной способности, например, цветовое сжатие 4:1, Z-сжатие и тайловый режим (я расскажу о нём подробнее позже).
3.3. Построение кадра
Давайте посмотрим на то, как чип RSX обрабатывает и рисует 3D-сцены.
Обзор конвейера RSX
Его модель конвейера очень похожа на GeForce 3, но была сильно обновлена за пять лет технического прогресса. Поэтому я предлагаю заранее ознакомиться с той статьей, поскольку в этой основное внимание будет уделено новым функциям. Я также рекомендую прочитать о графическом процессоре PlayStation Portable, потому что многие новые разработки и потребности частично совпадают с тем чипом.
Итак, посмотрим, что у нас здесь есть… [26]
3.3.1. Команды
Как и в любом другом GPU, должен быть блок, отвечающий за прием команд снаружи. В RSX это происходит с помощью двух блоков, хоста и Graphics Front End.
Хост отвечает за чтение команд из памяти (либо локальной, либо основной) и их перевод во внутренние сигналы, которые понимают другие компоненты в RSX. Это делается с помощью четырех подблоков:
Pusher: извлекает графические команды из памяти и интерпретирует инструкции ветвления. Также содержит 1 КБ буфера предвыборки (prefetch buffer). Обработанные команды отправляются в кэш FIFO.
Кэш FIFO: хранит до 512 команд, декодированных из Pusher в FIFO для быстрого доступа.
Puller: берёт команды из кэша FIFO всякий раз, когда RSX готов к отрисовке, и отправляет их в следующий блок.
Графический FIFO: хранит до восьми команд, которые потом будут читаться Graphics Front End.
Затем Graphics Front End считывает данные из графического FIFO и подает сигнал необходимым блокам внутри RSX для вычисления операций. Если помните, то это эквивалент «pfifo» в GeForce3.
Как можете видеть, команды и данные проходят через множество буферов и кэшей, прежде чем достичь конечного пункта назначения. Это сделано специально, поскольку препятствуется остановка конвейера из-за различных блоков и шин, работающих на разных скоростях. Таким образом, кэшированная память использует преимущества быстрой пропускной способности тогда, когда это возможно.
3.3.2. Вершинный шейдер
Блок, который выполняет шейдеры, называется Vertex Processing Engine (VPE), и он может обрабатывать одну вершину за такт. Если этого показалось мало, то существуют восемь VPE, которые работают параллельно.
По сравнению с GeForce 3 появились новые инструкции для ветвления и вызова подпрограмм. Также VPE содержит четыре текстурных сэмплера, которые извлекают цвета текстур на этом этапе в случае, если программисты захотят использовать этот блок для выполнения некоторых операций.
Блок Geometry Processing работает так:
Index Vertex Processor (IDX) извлекает и кэширует вершины и текстуры из VRAM. После этого он отправляет данные в VAB.
Vertex Attribute Buffer (VAB) берёт данные из кэша IDX и перенаправляет их в каждый VPE.
Каждый VPE обрабатывает данные на основе загруженного шейдера. Он вычисляет одну инструкцию шейдера за такт.
Результат каждого VPE отправляется в кэш Post Transform Cache, который кэширует результаты, чтобы пропустить идентичные вычисления над одной и той же вершиной. Это применимо только в том случае, если вместо данных вершин используются индексы вершин.
Конечный результат сохраняется в блок Viewport Cull Unit (VPC) и в память атрибутов (Attribute RAM, ATR). VPC убирает вершины, найденные за пределами области видимости. ATR кэширует атрибуты вершин (текстуру, цвет, туман и далее) для чтения на следующих этапах.
3.3.3. Растеризация
Двигаясь дальше, пришло время преобразовать вершины в пиксели (растеризация). Растеризатор RSX довольно быстрый, и он может преобразовать до 8×8 пикселей (64) за такт и работать с буферами кадров размером до 4096×4096 пикселей (хотя разработчикам может потребоваться и меньше).
Растеризатор принимает точки, линии (включая полосы и замкнутые типы), треугольники (включая веера), четырехугольники и правильные многоугольники.
Естественно, как и в текущем поколении консолей, растеризатор работает с суб-пиксельными координатами, где точки семплирования являются полу-координатами ( 0.5 ) пикселей. Это позволяет впоследствии использовать методы сглаживания, такие как мульти-сэмплинг (multisampling).
Данный метод растрирует одну и ту же геометрию несколько раз, но смещает несколько суб-пикселей друг от друга в каждом батче (batch) (RSX поддерживает четыре различных режима смещения), а затем вычисляет среднее значение. Это приводит к сглаженному изображению.
Более того, этот блок применяет z-culling, используя отдельную память внутри RSX (емкость которой около 3 миллионов пикселей). Это экономит обрабатываемые пиксели и трафареты, которые уже были отрисованы, и позволяет выполнить ранний z-тест для входящей геометрии.
Отдельный блок используется для растеризации 2D-объектов (спрайтов), хоть и он изолирован от 3D-конвейера. Следовательно, RSX работает в режимах 2D и 3D, но периодическое переключение между ними обходится дорого с точки зрения производительности.
3.3.4. Пиксельный шейдер
Следующий по нашему списку идёт блок Fragment Shader & Texture. Это программируемый блок (с помощью “фрагментных программ” или “шейдеров”), который применяет текстурирование и другие эффекты.
Диаграмма пиксельной или фрагментной стадии
Являясь продвинутым наследником текстурных юнитов из чипа GeForce 3, новый блок содержит шесть фрагментных юнитов (в оригинале «pipes», далее «каналы”), каждый из которых обрабатывает 2х2 текселя (далее “квады”).
Для организации нескольких юнитов, работающих параллельно, был размещен другой подблок Shader Quad Distributor (SQD), чтобы отправлять квады каждому фрагментному юниту. После этого юнит загружает фрагментную программу.
Для вычислительных операций каждый канал содержит огромное количество 128-битных регистров (всего их 1536). Помимо этого, каждый канал может обрабатывать несколько квадов параллельно (многопоточность), хотя их количество, обрабатываемых параллельно, зависит от количества регистров, выделенных фрагментной программе:
кол-во. потоков = 1536 / кол-во регистров для шейдера
Глобально, параллельно может обрабатываться до 460 квадов. Кроме того, до трех фрагментных каналов могут обработать две инструкции одновременно (как и, например, двойная обработка у PPU) до тех пор, пока инструкции не зависят друг от друга.
Фрагментные юниты предоставляют арифметические и текстурные инструкции. Первые похожи на инструкции для вершинных блоков, а вторые, например, могут извлекать и распаковывать множество типов текстур (поскольку текстуры могут быть закодированы с помощью структур, а затем сжаты).
Наконец, так как юниты постоянно извлекают части текстур из VRAM или ОЗУ, то этот блок содержит три кэша для текстур: 4 КБ кэша L1 для каждого канала, 48 КБ кэша L2 для выборок из видеопамяти и 96 КБ кэша L2 для основной памяти. Заметьте, что кэш основной памяти значительно больше остальных. Это было сознательное решение, принятое для компенсации более высокой задержки.
3.3.5. Пиксельные операции
Финальный блок Raster Operation Block (ROP) выполняет финальные тесты для полученных пикселей перед записью результатов в буфер кадра (который хранится в VRAM или в главном ОЗУ).
Стадия пост-обработки
Есть два набора ROP, по четыре блока каждый (всего восемь блоков). Каждая группа выполняет z-тестирование, альфа-смешивание и финальную запись в память.
В целом, эта схема может обрабатывать до 16 z-значений и 8 цветов пикселей за такт.
Любопытно, что ПК-вариант Nvidia 7800 GTX поддерживает 16 ROP вместо 8. Может быть, это сокращение было сделано, чтобы приоритизировать пропускную способность памяти, потребляемой блоками SPU? Для увеличения пропускной способности ROP также обеспечивает цветовое сжатие и Z-сжатие.
Кроме того, есть тайловый режим для оптимизации доступа к памяти с помощью видео-кодера. В этом режиме, буфер кадра хранится в непрерывных блоках по 128 байт, которые упорядочены так, как они будут транслироваться или сканироваться. Из-за этого GPU избавляется от необходимости подкачки страниц (для адресации памяти) при передаче буфера кадра для вывода на экран, что, следовательно, улучшает пропускную способность. Эти тайлы хранятся в отмеченных в памяти местах исключительно для этого типа адресации.
3.4. Единый видеовыход
Прошли времена проприетарных видео-разъемов для консолей и десятков аналоговых сигналов, скомпонованных в одном разъеме для учета каждого региона Земли. В PlayStation 3, наконец-то, встроили единый видеосигнал, который вскоре будет принят во всем мире: High Definition Media Interface (HDMI). Он используется для одновременной передачи аудио и видео.
Обратная сторона PS3, слева выход на HDMI, справа старый выход на Multi A/V для аналогового видео.
По сей день протокол HDMI постоянно обновляется. Новые версии спецификации предлагают больше возможностей (высокое разрешение изображения, большая частота обновления, альтернативные цветовые пространства и так далее), сохраняя при этом тот же физический носитель для обратной совместимости.
3.5. 3D-эффект в “реальном времени”
Что же это было за “трёхмерное телевидение” (3D television), о котором я упоминал ранее?
За кулисами происходит то, что кодировщик транслирует два кадра за раз, а телевизор чередует их аналогично тому, как это делали 3D-очки для Master System 30 лет назад.
4. Аудио
Боюсь, что вы не увидите в этой секции много информации, потому что начиная с последнего портативного изобретения, аудио тихо сместилось в сторону ПО. Другими словами, больше нет выделенных аудио-чипов.
Видите ли, в то время как потребность в лучшей графике имеет тенденцию расти экспоненциально (потребители хотят больше декораций, лучшей детализации и различных цветов), к звуку вы больше не услышите требования такого же уровня.
Краткое описание звукового конвейера
Итак, аудио теперь полностью реализовано с помощью ПО и обрабатывается блоками SPU (я имею в виду Synergistic Processor Unit, а не Sound Processing Unit! это немного иронично, что оба названия имеют одни и те же буквы). Далее, Sony предоставляет множество библиотек в своем SDK, которые инструктируют блоки SPU выполнять секвенирование и микширование звука, и потоковую передачу. И если этого недостаточно, то они могут также применить множество эффектов.
После этого куда передается звуковой сигнал для вещания? В чип RSX. Он также содержит порты, используемые для трансляции звуковых сигналов в телевизор. Перед отправкой сигнал кодируется в различных форматах, в зависимости от выбранного выхода (аналоговый, HDMI или S/PDIF, последний также называется “цифровым аудио”).
Источники
Графика и RSX:
Michael Gschwind, Bruce D’Amora, Alexandre Eichenberger, Cell BE – enabling density computing for data rich environments. IBM Corporation. ↩︎