pay2win что это такое
Что такое Pay to Win? Наглядные примеры и общие принципы
Стремление разработчиков компьютерных и консольных игр зарабатывать больше, чем фиксированная сумма с проданной копии, прослеживается со времён появления Интернета. Например, в первой половине 90-х огромной популярностью пользовались наборы карт для Quake 1, которые можно было скачивать и устанавливать онлайн.
Естественно, в России и СНГ подобные наборы продавали на пиратских дисках, под видом новой игры. Термин DLC (загружаемое содержимое) приживался в начале 00-х, когда для первой The Sims издатель Electronic Arts регулярно выпускал дополнения, продаваемые под видом отдельных игр. Перечитайте тематические журналы тех лет, всё сразу встанет на свои места.
Мне нужна новая яхта!
Камнем преткновения для дальнейшего развития игровой индустрии стало желание издателей выкачивать из пользователей ещё больше денег, поскольку одной проданной копии жирным дядькам уже не хватало. Вначале в SEGA Dreamcast появился онлайн-сервис, затем аналогичная разработка была представлена в первом Xbox.
Уже к Xbox 360 все узнали о Microsoft Points – бессмысленных цифрах, необходимых для открытия уникального внутриигрового контента. Тенденцию подхватили все крупнейшие бренды: Bethesda, Blizzard, Paradox. Но постойте, речь ведь пока просто о загружаемых дополнениях! Вы правы, начало было весьма невинным.
Плати и побеждай
После широкого распространения Apple iOS и Google Android разработчики заметили, что основную аудиторию на этих мобильных платформах составляют состоятельные люди 30-45+, далёкие от компьютерных и консольных игр. Так почему бы не впарить им ещё что-нибудь!
В результате полноценный продукт за фиксированную стоимость там сейчас очень тяжело найти, а все новые игры – это гарантированный Free-To-Play с необходимостью вкладывать деньги. На домашних платформах тенденцию подхватила Valve, добавившая «шапки» в CS GO и DotA, а потом и другие издатели. Косметическими предметами дело уже не ограничивалось.
В чём особенность Pay to Win?
Всё очень просто. На определённом этапе прогресса вам намекают, что неплохо бы купить кредиты, войска, либо какие-то уникальные скиллы, предметы и ресурсы, характерные для данного проекта. Благодаря им вы, мол, сможете сэкономить своё личное время. Подобный Pay to Win считается мягким.
Куда более жёсткий вариант – полная остановка прокачки, замедление строительства вашего замка, или же необходимость оборонять рубежи дополнительной монетизацией, как было в браузерных играх из первой половины 00-х. Человек, задонативший деньги, получает над вами неоспоримые преимущества.
Благодаря крупным издателям, видящим в подобной модели золотую жилу, эта тенденция становится всё более пагубной. Проявлять индивидуальное мастерство в многопользовательском шутере? Зачем, если можно занести денег и получить уникальные преимущества над любыми противниками.
Оказалось, что ODIN: Valhalla Rising – это обычная азиатская «мобилка» с Pay-2-Win
Сегодня утром состоялся релиз ODIN: Valhalla Rising на территории Южной Кореи. Соответственно, южнокорейцы пока что единственные в мире, кто может оценить одну из самых ожидаемых MMORPG за последние несколько месяцев. И это действительно так – проект обзавёлся серьёзным ажиотажем после показа отличного трейлера и уникальной скандинавской вселенной.
Практически сразу после релиза ODIN: Valhalla Rising вышла в ТОП-1 игр на просторах Apple Store и Google Play: количество одновременно зарегистрированных пользователей по слухам, варьируется от 500 тысяч до 1.5 миллиона.
«Прелести» мобильных Pay-to-Win
Однако популярность популярностью, но главное – это качество. И в этом плане ODIN: Valhalla Rising хромает на обе ноги. Более того, некоторые уже называют игру полным разочарованием и «типичной азиатской мобилкой». Почему? Причина в местном Pay-2-Win: он добавил автоматические бои, отслеживание и типичные задания в стиле «убей и принеси».
Впрочем, это ещё далеко не все проблемы. Игроки начинают жаловаться на «кривую», неиграбельную и нефункциональную ПК-версию игры. Возникает ощущение, что ПК-версия – это неудачный мобильный порт. Да и графика напоминает другие мобильные игры вроде Lineage 2M и V4. Конечно, скандинавский визуальный стиль захватывает, но его недостаточно, чтобы закрыть глаза на все проблемы.
Как вы лично определяете pay-to-win?
Распространённая антистрессовая фраза при презентации игр в последние несколько лет — «Но без пейтувина!». Покупка «победы» за реальные деньги настолько достала большинство игроков, что пейтувин стал самой большой пугалкой в игровой индустрии. Вот только каждый вкладывает в неё своё определение. Особых вершин в своеобразной трактовке этого термина достигли, например, авторы Star Citizen.
К счастью, в сегодняшней рубрике «Мне только спросить» вам не нужно защищать любимую игру. Вам не нужно уходить в глухую оборону. Всё, что вам нужно — вывести своё, наиболее удачное, определение термина «pay-to-win» и получить поддержку от других в виде плюсов. Десять плюсов — и ваше определение будет добавлено в саму заметку.
Iamperfect
Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
hainshuff :
PTW — любая возможность влияния реальных денег на игровую среду.
Иски в Еве, жетоны в Варкрафте — это тоже проявления PTW.
Даже более того, оплаченые реалом паровозы для убийства последнего босса рейда — тоже PTW.
Преимушество можно получить за деньги? PTW.
Тоже преимущество можно получить жопачасами? Ну и что. Сама возможость получения преимущества за деньги уже означает, что преимущество можно получить, что кто-то заплатит (pay) за победу (win). Он ее может и не получить эти победу, но систему это не оправдывает.
И не надо лукавить передергивать в сторону триалов в подписачных играх, передергивайте в другую сторону, триал дается именно на попробовать (trial) а не на поиграть.
Мы сами натягиваем крохотный фиговый листок «ну это же не дает сильного преимущества» на громадный символ мужественности PTW который нас потом жестоко отымеет, изнасиловав и нас и игру, оставив от нее еле дышащую оболочку.
Кто бы мог подумать что продажа исков когда-нибудь приведет к продаже способностей и ускоренному обучению, а?
Автор: Atron
Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.
Поддержите ММОзговед через Patreon
Ближайшая цель: Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.
Читайте также
95 комментариев
В отличии от таких вещей как слоты, ящики, может быть даже какие то элементы игровой деятельности (вроде дополнительных локаций). Которые никак не влияют на непосредственное взаимодействие. Это «частичная оплата игры» игра целиком может быть в такой оплате неприлично дорогой, и тогда её можно ругать, но это не пэйтувин. Тут нет победы или какой то части ее продажи.
Меч тысячи истин, кроме магазина получаемый в награду за квест на грани.
Играл как-то пару лет в пвп-песочницу, где все донатные преимущества можно было достать гриндом, это еще хуже, чем когда ПТВ-преимущества строго отделены пэйволлом. Было два пути. Первый: осознать, что у тебя есть определенное место в пищевой цепочке, выше которого не прыгнешь, если не желаешь платить/пахать больше, чем приятно(этот путь избрал я). И второй: пахать день и ночь, вступать в топовые кланы для поддержки и еще больше пахать. И следуя первому пути, я, конечно, чувствовал, что ленюсь и играю неправильно. Кстати, задонатил в эту игру больше, чем во все остальные вместе взятые. Это были болезненные отношения, меня до сих пор преследуют флэшбеки.
В общем, по моим ощущениям, чистый ПТВ честнее.
(не было времени формализировать)
Pay2Win — когда за деньги ты получаешь то что другим нужно делать тратя время. Например, покупаешь лут, открываешь уровни которые в оригинале надо проходить руками.
Если что то только доступно за деньги, то это не P2W а Дополнительный платный контент.
то это не P2W а Дополнительный платный контент
Pay2win — это система монетизации, при которой пользователям предлагается приобретение игровых преимуществ за реальные деньги, и размер полученного преимущества пропорционален количеству потраченных денежных средств, а возможность вкладывания денежных средств ничем не ограничена.
Под полученным преимуществом я понимаю «силу персонажа в ПВП и ПВЕ», а также преимущество в конкурентной борьбе с другими игроками.
Хочу пояснить, что для меня понятие «Pay2win» не равнозначно понятию «продажи игровых преимуществ». Если разработчик четко оговорил в бесплатной игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (например 300 или там 1000 рублей) и за эту сумму в месяц вы получите кучу преимуществ (в том числе бонус опыта, лута, урона и т.д.) — такая игра не является «Pay2win» потому что четко определена стоимость игры. Сверх этой стоимости нельзя получить игровые преимущества.
Pay2Win начинается там, где идет расслоение игроков даже внутри категории «платящих клиентов».
Т.е. несколько премиумов разной стоимости — это Pay2Win. Наличие всякой расходки, дополнительных услуг, которую можно купить за реал — Pay2Win. Расширение инвентаря в ММОРПГ — это тоже Pay2win. (позволяет дольше находится на споте, таскать больше расходки и т.д.)
Следует отметить, что просто констатировать факт того, что в игре есть Pay2win — как правило недостаточно.
Необходимо определить «уровень» этого самого «Пейтувина». То, насколько вносимые денежные средства влияют на баланс и игровой процесс. И чем выше «уровень Пейтувина» тем больше игроков скажет, что эта игра «донатная помойка», ну или как-то так.
Уровень Pay2win тем больше:
1) чем сильнее полученное преимущество от потраченной денежной единицы;
2) чем больше количество предлагаемых платных услуг и товаров, влияющих на игровой баланс;
3) чем большее количество денежных средств можно продолжать вкладывать в игру для получения преимуществ;
4) чем сильнее дифференциация в полученных игровых преимуществах между игроками внутри игры.
Например Аллоды онлайн. Руны за донат напрямую увеличивают урон и выживаемость персонажа. Все руны обойдутся скажем в 120 000 рублей. И каждый платеж в рамках этой суммы значительно усиливает мощь персонажа. Уровень Пей2вина крайне высок.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Другая игра, в которой есть премиум подписка за 300 рублей в месяц. А в магазине есть платное расширение инвентаря (на 20% от исходного), общей стоимость рублей в 500. Возможно есть платная расходка, которую легко скрафтить самому. Уровень Пей2вина низок. Но он есть.
Ну по крайней мере первое регламентируется спортивными правилами (вроде есть уже в плавании и беге технические требования), а второе пока нет. И тут я склонен доверять спортивным функционерам. А может пока только химию ограничивают. Тогда и вариант Атрона — не является.
Хотя отслеживние уровня комфорта в олимпийском спорте было бы забавным как минимум для моего внутреннего Шарикова. 😉
На твой довод можно посмотреть с трёх сторон.
1. Где та грань, которая отделяет «чуть меньше» от просто «меньше» и далее до «значительно»? Это же субъективная оценка, во многом зависящая от характера, отношения к игре, к эффективности, к конкретному виду деятельности. Спор, в котором один человек говорит «ну, подумаешь» другому, для которого это важно, обречён на провал.
2. Даже если два человека договорятся, что такое упрощение незначительно, сам намеченный вектор из игры никуда не денется. А дальше неизбежно сработает принцип варёной лягушки — достаточно постепенно добавлять «незначительного» к уже принятому «незначительному».
3. И вот это, пожалуй, самое важное — достижение можно омрачить даже незначительным подыгрывание. Причём интересно то, что чем более незначительно срезание углов, тем больше негатива оно может вызывать. Звучит парадоксально, но — если ты сделал свою «победу» (в широком смысле этого слова) на 99% собственными усилиями, 1% помощи выглядит медвежьей услугой. Потому что даже 1% может дискредитировать все твои достижения, внутренне перечеркнув общие заслуги.
Вот конкретно в этом случае, лично я не называл бы это Pay2Win. Тут нельзя забросать противника деньгами.
Можно получить только увеличение комфорта игрового процесса. Это не Pay2Win, а стандартный Free2Play, монетизирующийся не получением доступа к игре, а получением чего-то дополнительного.
Теоретически можно.
Если зелья передаются, то можно скажем вкинуть 50 000 рублей на эти зелья здоровья. И сесть продавать их дешевле чем крафтеры и получить много игровой валюты. Понятно, что это будет неэффективно, поскольку за вложенную денежную единицу я получаю очень маленькое преимущество. (именно по этой причине уровень Pay2Win в примере я определил как «низкий»). Но теоретически — «забросать деньгами» тут можно. И некоторые так делают.
Если же зелья не передаются, то в этом случае ты все равно получаешь игровое преимущество (ты не тратишь деньги и ресурсы на крафт или покупку, и ты не тратишь свое время на приобретение банок). На «сэкономленные» деньги и время можно усилить своего персонажа. Понятно, что нет смысла покупать банок больше, чем тебе нужно «впринципе». Допустим это будет еще около 700 рублей в месяц.
И вот тут начинается «разделение игроков внутри платящей категории». Кто-то будет платить 300 рублей в месяц только за премиум. А кто-то будет еще покупать банки в пределах 700 рублей. И у вторых будет преимущество. Pay2Win тут будет, но его «коэффициент» будет не очень высок (низкая «отдача» от вложенных денежных средств; низкий «потолок доната», поскольку вложение денежных средств сверх определенной суммы не имеет смысла и влияния на игровой процесс).
Возможно я неудачно выразился. Я просто пытался донести свою мысль, и все внимание было потрачено именно на формулировку «основных» идею, поэтому я мог допустить ряд неточностей во второстепенных терминах. Поскольку я надеялся, что меня поймут, а не будут цепляться к словам.
Согласен, было бы правильно написать о F2P игре, а не бесплатной.
«Если разработчик четко оговорил во Free-2-play игре, что игра в месяц стоит «столько-то» (при этом под F2P мы понимаем, что это именно система монетизации и способ распространения компьютерной игры, а не то, что игра является полностью бесплатной и разработчик ее никак не монетизирует).
Так ведь это двоемыслие въелось очень глубоко в процесс восприятия реальности. В этом-то и проблема. Мы начинаем с того, что люди не хотят платить за игру, и вот фритуплей как раз для них, но потом называем платой за игру то, что ни по одному параметру не является платой за игру. «Перечисление денег разработчику» не равно «оплата игры». У любого платежа есть назначение, чтобы понять, что же это было.
Уверен, я надоел с этой мыслью, но пока её повторяют, мне снова и снова приходится возвращать собеседника к этому несоответствию. Если же мы понимаем, что за игру всё равно придётся заплатить, то почему бы не обсуждать варианты просто более взвешенного принятия такого решения? Без всякого двоемыслия, когда мы платим за избавление от навязанных сложностей, что само по себе должно быть унизительно для уважающего себя игрока, потому что игра и есть набор сложностей, добровольно взятых на себя, но называем это оплатой игры.
Как я понял вашу мысль. Вы за честность и прозрачность способа покупки игры, принятия решения. И мне кажется (только кажется), что я понимаю, почему вы придерживаетесь последовательно этого принципа.
Для вас главный критерий это «природа явления», природа оплаты. Мы покупаем игру, продукт, либо доступ к ней. И это честно для всех.
В эту схему сложно что-то добавить, как и практически невозможно ее «исказить» или «извратить».
Любое изменение «изначальной природы явления» ведет к подмене понятий, ситуаций, и возможным злопотреблениям. Т.е. если начать продавать в игре премиумы, шмот и преимущества — мы платим не за игру. А за что-то, что для разработчика ничего почти не стоит. Но вот игроков ставит в неравное положение и игрой в некотором смысле все это быть перестает.
И я с этим полностью согласен. Я тоже считаю, что это лучшая и самая честная схема.
(Примечание: Возможно я ошибаюсь в своих предположениях. Не минусуйте только за то, что «Я не могу знать о чем вы думаете». Но мне нужно было описать эту точку зрения, чтобы было от чего оттолкнуться в дальнейших рассуждениях. И если я в чем-то неправ, можете мне пояснить в чем)
Так вот, почему я пошел дальше, свернул с пути и поддерживаю концепцию всяких «серых и грязных схем»?
Следует отметить, что я ищу ответ не на вопрос «что будет правильно и честно?» (я ответ на него уже нашел. Правильно и честно — это подписка)
Я ищу ответ на вопрос «А можно ли сделать выгодней и лучше одновременно и для разработчиков, и для игроков?»
И если для ответа на этот вопрос придется воспользоваться «двоемыслием», я сделаю это.
И мне кажется что ответ на мой второй вопрос все же можно найти или продолжать искать.
Возможно я повторюсь с примерами,
Если сравнить:
— подписку (доступ к игре) за 500 рублей;
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «улучшает» дроп и экспу. И без донат шопа.
Я понимаю, почему вы будете против второго варианта. Поскольку мы оплачиваем не доступ к игре, а преимущества. Разработчик выманивает у игроков денежные средства. И возможно дальше будет только хуже. (вдруг дальше и донат добавится) И я вас тут прекрасно понимаю.
Я же во втором случае пытаюсь «порочной природе» Free-2-play придать сущность и некоторые проявления «подписки». Чтобы воспользоваться преимуществами от обоих явлений и надеясь избежать их же недостатков. Положительная селекция, так сказать. (Бывает и «отрицательная», когда в подписочную или Б2П добавляют игровой магазин, чтобы воспользоваться «спосбностью Ф2П схемы вытягивать деньги игроков сверх меры»)
И если я хочу получить «больше плюсов для всех без последствий», мне очень четко нужно помнить, что природа Ф2П изначально порочна, что я иду по «кривой дорожке», и я должен всегда сверяться с курсом и контроллировать ситуацию.
Но вернемся ко второму примеру.
Если замаскировать «честную подписку» под «продажу игровых преимуществ», то можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить ряд преимуществ:
1) игра вроде бы бесплатная, т.е. можно играть в нее не покупая. Следовательно в нее легче начать играть, ниже порог вхождения, больше привлечет игроков, больше онлайна;
2) игра гораздо лучше будет продаваться за счет того, что она «выманивает деньги», давит именно на приобретение преимуществ; если игрок уже играет в нее, он в ней заинтересован, ему также будет легче отдать свои деньги; даже если он не хотел покупать игру, но «подсел», это заставит его пересмотреть бюджет и выделить деньги на игру.
3) при этом игра сохраняет «подписочную модель» оплаты. Это значит, что большая часть игроков скорее всего не будут жаловаться на то, что игра Pay2Win, ведь в ней нет донат шопа. Все платящие игроки в равных условиях. Цена за подписку адекватная. До неплатящих игроков однозначно донесено, что «игра платная, но Вы можете играть в урезанном режиме бесплатно», поэтому много возмущений с этой стороны не будет. Любые обвинения разработчика в Pay2Win будут задушены другими членами комьюнити, особенно если цена за подписку не очень высокая, или справедливая.
Что получат разработчики? Больше охват аудитории, больше популярность, лучше продажи, в том числе за счет того, что игра лучше «подталкивает» ее купить. Плюс необоснованное конкурентное преимущества перед подписочными и Б2П проектами.
Что получат игроки? Возможность ознакомиться с игрой, возможность играть бесплатно в «урезанную версию», возможность зайти в игру и поделать свои дела, пообщаться, если подписка кончилась и т.д. И все это без всяких дополнительных условий и танцев с бубнами. И все это с сохранением соревновательной среды для клиентов. Ну и конечно уверенность в том, что чем популярней проект, тем больше шансов, что разработчики его не забросят, не загубят и будут дальше стараться делать игру лучше.
Грязная, серая, подлая схема монетизации? — безусловно
Но при этом в чем-то честная, понятная, удобная? — почему бы и нет
Многие сейчас мне напомнят о том, что любой Ф2П проект может со временем превратиться в «донатную помойку». Это так. Но не стоит забывать, как Б2П и подписочные проекты точно также в последнее время переводят на Ф2П рельсы, и точно также начинают выкачивать деньги с игроков. Так что от такой судьбы никто не застрахован.
Ну и подводя итог хочу сказать следующее. Я пытаюсь оценить явление (монетизации) через его «проявление в мире», а не через его «природу», как бы странно это не звучало. Оценить «феномен», а не «сущность». Мне не важно, что есть по себе «огонь», пока он согревает мой дом и дает мне пищу. Но я никогда не должен забывать о его опасности и недостатках.
Это та причина, почему я позволяю себе отойти от существующих проверенных и признанных справедливыми схем. Я просто пытаюсь найти что-то лучше и эффективней для всех, чем есть сейчас. Просто найти лучший источник тепла, более безопасный, более удобный и менее затратный.