org 100h ассемблер что это
Переменные
Переменные хранятся в памяти по определенным адресам. Программисту проще иметь дело именами переменных, чем с адресами в памяти. Например, переменная с именем «var1» будет более понятна в коде программы, чем адрес 5A73:235B, особенно когда количество переменных велико.
Наш компилятор поддерживает два типа переменных: BYTE и WORD.
Синтаксис для объявления переменных: Как вы уже знаете из части 2 этих уроков, команда MOV используется для копирования значения из источника в приемник. Давайте посмотрим другой пример с командой MOV: Скопируйте вышеприведенный код в редактор кода Emu8086 и нажмите клавишу F5, чтобы откомпилировать и загрузить этот код в эмулятор. Вы увидите примерно такую картину: Вы можете увидеть некоторые другие инструкции после команды RET. Это случается потому, что дизассемблер не знает, где начинаются данные. Он только обрабатывает значения в памяти и понимает их как имеющие силу инструкции процессора 8086 (мы изучим их позже). Вы можете даже написать программу, используя только директиву DB: Скопируйте вышеприведенный код в редактор кода Emu8086 и нажмите клавишу F5, чтобы откомпилировать и загрузить этот код в эмулятор. Вы получите тот же самый дизассемблированный код и тот же самый результат работы программы! Как вы можете догадаться, компилятор только преобразует исходный код программы в набор байтов. Этот набор байтов называется машинным кодом. Процессор обрабатывает машинный код и выполняет его. Вот некоторые примеры определения массивов: a DB 48h, 65h, 6Ch, 6Ch, 6Fh, 00h Вы можете получить значение любого элемента массива, используя квадратные скобки, например: Вы можете также использовать какой-либо из регистров BX, SI, DI, BP, например: MOV SI, 3 Если необходимо объявить большой массив, вы можете использовать оператор DUP. количество DUP ( значение(я) ) а это альтернативный способ объявления: а это альтернативный способ объявления: d DB 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 2 Оператор DUP не может содержать более 1020 знаков в качестве операнда! (в последнем примере 13 знаков). Если вам необходимо объявить очень большой массив, разделите его на две строки (вы получите один большой массив в памяти). Получение адреса переменной Есть такая команда LEA (Load Effective Address) и альтернативный оператор OFFSET. Как OFFSET так и LEA могут быть использованы для получения смещения адреса переменной. LEA более мощная, т.к. она также позволяет вам получить адрес индексированных переменных. Получение адреса переменной может быть очень полезно в различных ситуациях, например, если вам необходимо поместить параметр в процедуру. Напоминание: Например: иногда компилятор может вычислить тип данных автоматически, но вы не можете и не должны полагаться на это, если один из операндов является непосредственным значением. Здесь первый пример: Здесь другой пример, который использует OFFSET вместо LEA: Оба примера функционально идентичны. LEA BX, VAR1 Пожалуйста учтите, что только эти регистры могут использоваться внутри квадратных скобок (как указатели памяти): (См. предыдущую часть уроков). Константы подобны переменным, но они существуют до того, как ваша программа откомпилирована (ассемблирована). После определения константы ее значение не может быть изменено. Для определения константы используется директива EQU: Этот пример функционально идентичен коду: Вы можете наблюдать переменные во время выполнения программы, если выберите пункт «Variables» в меню «View» эмулятора. (эта строка заканчивается нулем). Массив может быть введен следующим способом: (массив может быть массивом байтов или слов, это зависит от того, выбран ли BYTE или WORD для введенной переменной). Выражения преобразуются автоматически, например: если введено это выражение: FasmWorld Программирование на ассемблере FASM для начинающих и не толькоУчебный курс. Часть 16. Условные и безусловные переходыАвтор: xrnd | Рубрика: Учебный курс | 27-04-2010 | |
Команда | Переход, если | Условие перехода |
---|---|---|
JZ/JE | нуль или равно | ZF=1 |
JNZ/JNE | не нуль или не равно | ZF=0 |
JC/JNAE/JB | есть переполнение/не выше и не равно/ниже | CF=1 |
JNC/JAE/JNB | нет переполнения/выше или равно/не ниже | CF=0 |
JP | число единичных бит чётное | PF=1 |
JNP | число единичных бит нечётное | PF=0 |
JS | знак равен 1 | SF=1 |
JNS | знак равен 0 | SF=0 |
JO | есть переполнение | OF=1 |
JNO | нет переполнения | OF=0 |
JA/JNBE | выше/не ниже и не равно | CF=0 и ZF=0 |
JNA/JBE | не выше/ниже или равно | CF=1 или ZF=1 |
JG/JNLE | больше/не меньше и не равно | ZF=0 и SF=OF |
JGE/JNL | больше или равно/не меньше | SF=OF |
JL/JNGE | меньше/не больше и не равно | SF≠OF |
JLE/JNG | меньше или равно/не больше | ZF=1 или SF≠OF |
JCXZ | содержимое CX равно нулю | CX=0 |
У всех этих команд один операнд — имя метки для перехода. Обратите внимание, что некоторые команды применяются для беззнаковых чисел, а другие — для чисел со знаком. Сравнения «выше» и «ниже» относятся к беззнаковым числам, а «больше» и «меньше» — к числам со знаком. Для беззнаковых чисел признаком переполнения будет флаг CF, а соответствующими командами перехода JC и JNC. Для чисел со знаком о переполнении можно судить по состоянию флага OF, поэтому им соответствуют команды перехода JO и JNO. Команды переходов не изменяют значения флагов.
В качестве примера я приведу небольшую программу для сложения двух чисел со знаком с проверкой переполнения. В случае переполнения будет выводиться сообщение об ошибке. Вы можете поменять значения объявленных переменных, чтобы переполнение возникало или не возникало при их сложении, и посмотреть, что будет выводить программа.
Команды CMP и TEST
Часто для формирования условий переходов используются команды CMP и TEST. Команда CMP предназначена для сравнения чисел. Она выполняется аналогично команде SUB: из первого операнда вычитается второй, но результат не записывается на место первого операнда, изменяются только значения флагов. Например:
Скриншот работы программы:
Упражнение
Упражнение простое. Напишите программу для сравнения двух переменных со знаком a и b. В зависимости от результатов сравнения выведите «a b» или «a = b». Проверьте работу программы в отладчике. Результаты можете выкладывать в комментариях.
MS-DOS и TASM 2.0. Часть 4. Анализ кода.
Анализ программного кода «Hello World!» на ассемблере.MS-DOS и TASM 2.0
Проведем анализ программного кода нашей первой программы на ассемблере.
Вид строки программного кода.
Программа на языке ассемблера состоит из строк, имеющих следующий вид:
метка команда(директива) операнды ;комментарий
Любое из этих полей необязательно.
Во втором поле, поле команды, может располагаться команда процессора, которая транслируется в исполняемый код, или директива, которая не приводит к появлению нового кода, а управляет работой самого ассемблера.
В поле операндов располагаются требуемые командой или директивой операнды (то есть нельзя указать операнды и не указать команду или директиву).
В поле комментариев, начало которого отмечается символом ; (точка с запятой), можно написать все что угодно — текст от символа «;»
до конца строки не анализируется ассемблером.
Метки и директивы.
Данные.
В этом же сегменте кода, разместились и наши данные:
Между метками start и message мы видим исполняемый код программы. Он состоит из ассемблерных команд. Продолжим анализ программного кода и разберём эти команды.
Прерывание DOS — это сигнал процессору немедленно осуществить определённые действия. Прерывания бывают аппаратными и программными. Программное прерывание — это практически функция, имеющая определённые параметры (обработчик прерывания). После выполнения функции обработчика прерывания, код выполняется далее.
Фактически мы видим вызов системной функции с параметрами. Что такое системная функция? Системная функция — это часть системы — код, встроенный в систему. Манипулируя с системными функциями можно упростить написание собственного кода. В этом есть один минус — код получается системозависимый. Но в реальности большинство программ пишутся под конкретные операционки, поэтому этот «минус» можно не принимать во внимание.
Анализ программного кода нашей первой программы закончен. Скачать TASM и всё необходимое для урока, включая исходники, можно здесь. В следующей статье мы рассмотрим очень важные ключевые понятия, которые необходимы для написания программ на ассемблере.
Добавить комментарий Отменить ответ
Для отправки комментария вам необходимо авторизоваться.
What does ORG Assembly Instruction do?
can anyone give me a comprehensive description about ORG directive?
When and why is it used in assembly written applications?
Using Nasm on x86 or AMD64.
5 Answers 5
ORG is used to set the assembler location counter. This may or may not translate to a load address at link time. It can be used to define absolute addresses, e.g. when defining something like interrupt vectors which may need to be at a fixed address, or it can be used to introduce padding or generate a specific alignment for the following code.
ORG is merely an indication on where to put the next piece of code/data, related to the current segment.
It is of no use to use it for fixed addresses, for the eventual address depends on the segment which is not known at assembly time.
example:- to observe this instruction working you need any assemble listing which uses ORG directive.
location
0000A4 00 89 TAB DC 256AL1(*-TAB)
0001A4 00000194 90 ORG TAB+240
000194 F0F1F2F3F4F5F6F7 91 DC C’1234567′
Here in the above the TAB symbol is assigned to MLC address 0A4. in the next instruction ORG sets the MLC to TAB+240 address location which is x’194′ (
x’A4′ + 240 in decimal). basically this set up is setup a table with length 256 and from 240 th location to store some character constants so that I can use it for TR instruction.
MASM, TASM и WASM
Ассемблеры MASM, TASM и WASM отличаются между собой. Однако создание простых программ для них практически не имеет отличий, за исключением самого ассемблирования и компоновки.
ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание, что в первой команде мы записали 2 вместо 02h. MASM, TASM и WASM, как и Emu8086, допускают такие «вольности». Хотя можно написать 02h – ошибки не будет.
Пояснения к программе:
.code – 2-ая строка. Эта директива начинает сегмент кода.
ORG 100h – 3-ая строка. Эта команда устанавливает значение программного счетчика в 100h, потому что при загрузке СОМ-файла в память, DOS выделяет под блок данных PSP первые 256 байт (десятичное число 256 равно шестнадцатеричному 100h). Код программы располагается только после этого блока. Все программы, которые компилируются в файлы типа СОМ, должны начинаться с этой директивы.
MOV DL, 41h – 5-я строка. Код символа «A» заносится в регистр DL. Код символа «A» по стандарту ASCII – это число 41h.
INT 21h – 6-я строка. Это и есть то самое прерывание 21h – команда, которая вызывает системную функцию DOS, заданную в регистре АН (в нашем примере это функция 02h). Команда INT 21h – основное средство взаимодействия программ с ОС.
INT 20h – 7-я строка. Это прерывание, которое сообщает операционной системе о выходе из программы, и о передаче управления консольному приложению. В том случае, если программа уже откомпилирована и запущена из ОС, команда INT 20h вернет нас в ОС (например, в DOS).
END start – 8-я строка. Директива END завершает программу, одновременно указывая, с какой метки должно начинаться ее выполнение.
Ну вот, программу мы написали. Но хотелось бы посмотреть, как она работает. Для этого нужно сначала вызвать ассемблер, чтобы скомпилировать ее в объектный файл, а затем вызвать компоновщик, который из объектного файла создаст исполняемый файл, то есть программу типа COM. Для разных ассемблеров придётся выполнять эти действия по разному.
- Что входит в состав суточных в командировке
- sc476 dremel для чего