Что значит оглушить технику противника
World of Tanks: Как оглушить технику противника
Эффект и продолжительность оглушения влияет на два значения. Первое – игрок получит 75% от max снижения тактико-технических характеристик машины, а второе – определенное значение от остаточных 25%, что зависит от полученного урона.
Если в машину попадают несколько снарядов, то только один из них, с наибольшим коэффициентом снижения, будет влиять на ее тактико-технические характеристики. ТТХ машин, попавших в радиус разлета осколков артиллерийского снаряда калибром более 150 мм, будут временно снижаться.
Продолжительность контузии врага варьируется в зависимости от нескольких факторов. Осколочно-фугасные снаряды имеют максимальное и минимальное время оглушения, что состоит из статического и динамического значений и не может быть менее 5 секунд.
Во время оглушения несколькими снарядами, время оглушения будет рассчитываться для каждого из них в отдельности. Общее время не суммируется. Оглушения продолжаются одновременно, а на счетчике отсчитывается время контузии от времени попадания первого снаряда и времени, когда оглушение от последнего снаряда перестает действовать.
После выхода обновления 9.18 САУ получают опыт и кредиты за урон, причиненный союзниками оглушенной артой вражеской технике. Показатель «Урон, нанесенный с вашей помощью» появляется в результатах боя и в окне достижений. Награда за урон противника делится на всю арту, которая участвовала в оглушении. Первый нападающий получает 70% от общего значения баллов, а остальные 30% поровну разделяют другие САУ.
Если САУ оглушила уже оглушенную машину противника, то она будет получать 30% баллов за помощь в нанесении вреда, пока не закончится время оглушения, нанесенное первой САУ. По прошествии этого времени вторая САУ начнет получать 70% пока эффект ее оглушения не окончится. Если только одна САУ оглушила противника, то она получает 100% награду.
Обновление 9.18: Изменение игровой механики САУ
Новости по теме
Артиллерия длительное время раздражала как тех, кто играл на ней (низкая точность и долгая перезарядка), так и тех, кто отправлялся в Ангар после выстрела «из ниоткуда». Как бы то ни было, артиллерия в игре есть, и она нуждалась в серьёзной переработке, чтобы занять достойное место в команде и на поле боя. Результаты этой переработки вы увидите в версии 9.18.
В грядущем обновлении будет внесён ряд изменений, касающихся ТТХ и игровой механики САУ, с целью сделать этот класс техники более ориентированным на команду, приятным для игры на ней и вызывающем меньшее раздражение у игроков. Вместо нанесения огромного разового урона и снижения динамики боя артиллерия теперь будет плотно взаимодействовать с остальной частью команды, снижать эффективность противника и задавать направление атаки. Урон от разового попадания будет уменьшен, а уничтожения одним выстрелом станут редкостью. Тяжёлым танкам станет легче продавливать направление и идти в атаку, что в свою очередь будет подталкивать остальные классы техники к активным действиям.
В анонсе общего теста мы упомянули об изменениях, которые должны превратить артиллерию в класс дальнобойной огневой поддержки. Сегодня мы рассмотрим эти изменения подробно, а также поговорим об экономике и личных боевых задачах для САУ.
Ограничение на количество САУ в бою
C выходом обновления 9.18 в игре появится ограничение на количество САУ: не более трёх машин на команду; также САУ не смогут играть взводом. Ограничение поможет избежать боёв, в которых доминирует артиллерия: количество САУ должно быть достаточным для эффективной поддержки команды, а не для запугивания противника тем, что при выезде из укрытия он тут же будет уничтожен.
Игроки часто просили убрать для САУ возможность играть во взводе. Ведь после введения нового балансировщика и возможности объединиться во взвод из трёх игроков может часто возникать ситуация, когда взвод из трёх САУ будет оказываться единственными машинами вверху списка. А три машины поддержки не могут быть самой сильной единицей на поле боя. Кроме того, проанализировав различные сценарии поведения взвода САУ в бою, мы пришли к выводу, что влияние взвода из нескольких САУ на одиночную цель слишком велико и крайне негативно воспринимается танком-«мишенью». В то же время одиночные САУ вследствие меньшего уровня взаимодействия между собой смогут лучше контролировать всё поле боя целиком, оказывая равномерную помощь союзникам на всех направлениях. Поэтому было принято решение отключить возможность создания взвода, как динамического, так и в Ангаре, с участием машин класса САУ. Так как САУ не смогут вступать во взвод, личные боевые задачи для них также будут скорректированы: из условий убрана необходимость выходить в бой взводом.
Изменения ТТХ
Крупный калибр в сочетании с высоким пробитием бронебойных и кумулятивных снарядов позволял САУ поражать даже тяжелобронированные машины, часто нанося критическое количество урона. Такие ситуации заставляли игроков на обычных машинах отсиживаться весь бой за укрытиями, что, в свою очередь, снижало динамику боя и часто приводило к ничьей.
В то же время точное попадание, учитывая низкую точность и длительную перезарядку, больше похоже на лотерею. Вы сводитесь в точку, где должен появиться противник, ожидаете, стреляете по движущейся цели и в большинстве случаев не попадаете, после чего снова долго ждёте. В случае повторного промаха вы всерьёз задумываетесь над тем, чтобы больше никогда не играть на САУ.
Изменяя механику игры для артиллерии, мы попытались учесть обе стороны медали:
Механика оглушения
Новая механика игры для САУ призвана превратить артиллерию в эффективных командных игроков. Теперь ТТХ машин, оказавшихся в радиусе разлёта осколков артиллерийского снаряда (мы говорим об осколочно-фугасных снарядах калибром выше 150 мм), будут временно снижаться. Это означает, что САУ могут повлиять на исход боя, оказывая поддержку в атаке или обороне. Они могут обеспечить своей команде несколько ценных секунд, чтобы союзники могли продавить направление. В то же время САУ не будут уничтожать машину противника одним выстрелом, как это случалось раньше. Теперь разрыв осколочно-фугасного снаряда будет оглушать экипаж, тем самым снижая подвижность, точность и время перезарядки на короткое время. После окончания эффекта оглушения ТТХ машины возвращаются к норме.
Продолжительность оглушения
Характеристики осколочно-фугасных снарядов имеют максимальное и минимальное время оглушения. Время оглушения складывается из двух значений (статического и динамического) и не может быть меньше 5 секунд. Минимальное время оглушения — это гарантированное время, которое ваша машина проведёт в оглушённом состоянии, если вы окажетесь в радиусе разлёта осколков артиллерийского снаряда. Более того, к этому значению будет добавлена динамическая часть времени оглушения*, зависящая от удалённости машины от центра взрыва, количества полученного урона, установленного оборудования и снаряжения.
В дополнение к броне, которая частично поглощает урон и снижает время оглушения, имеет смысл установить Противоосколочный подбой и Большую аптечку:
Если машина оглушена несколькими осколочно-фугасными снарядами, время оглушения будет рассчитываться отдельно для каждого из них. Итоговое время не суммируется: два оглушения идут «параллельно» друг другу, при этом на счётчике показывается время оглушения от момента попадания первого снаряда и до момента, когда оглушение последнего попавшего снаряда перестаёт действовать.
«Объект 261» попадает по танку Type 5 Heavy, оглушая последнего на 9 секунд. Через 3 секунды G.W. Panther оглушает «японца» на 6 секунд, а ещё через секунду Conqueror Gun Carriage добавляет 12 секунд оглушения.
Суммарно Type 5 Heavy был оглушён на 27 секунд, однако на самом деле — всего на 16 секунд. Как работает механика оглушения? Когда у «Объекта 261» остаётся 6 секунд оглушения, G.W. Panther добавляет свои 6 секунд. Эффекты накладываются друг на друга, и оглушение, наложенное G.W. Panther, полностью перекрывается оглушением от «Объекта 261». Через 4 секунды после «Объекта 261» Conqueror GC попадает по Type 5 Heavy. Наложение эффектов оглушения от «Объекта 261» и Conqueror GC происходит всего на 5 секунд, и к изначальным 9 секундам добавляются оставшиеся 7 секунд.
Эффект оглушения
Разрыв осколочно-фугасного снаряда оглушает весь экипаж машины, что снижает эффективность машины в бою. Эффект оглушения, собственно, как и его длительность, складывается из двух значений: вы гарантированно получите 75% от максимального снижения ТТХ (см. список ниже), а также определённое значение от остаточных 25% (это значение непосредственно зависит от полученного урона). В случае попадания нескольких снарядов лишь один из них будет влиять на ТТХ машины: тот, который имеет наибольший коэффициент снижения.
На графике показано условное влияние оглушения каждой САУ на ТТХ оглушенного танка.
Многоразовое снаряжение
Начиная с обновления 9.18, игроки смогут использовать Ремкомплекты, Огнетушители и Аптечки столько раз за бой, сколько это будет необходимо. Например, вы использовали Ремкомплект в первые несколько минут боя. Вскоре после этого противник повреждает вашу боеукладку. Раньше вам приходилось играть с повреждённой боеукладкой до конца боя. Теперь можно починить повреждённый модуль после восстановления Ремкомплекта и продолжить бой с нормальной эффективностью.
Дополнительно платить за многократное использование снаряжения не придётся. Неважно, сколько раз вы воспользовались снаряжением в бою, — по его окончании вы платите стандартную стоимость. Если вы не пользовались Ремкомплектом, то, соответственно, его стоимость не будет списана по итогам боя. Снаряжение в бою восстанавливается автоматически. Единственное, что вам нужно помнить: перезарядка занимает 90 секунд.
Урон по оглушённой технике
Чтобы дополнительно подчеркнуть новую роль артиллерии, мы слегка пересмотрели экономику этого класса техники. Теперь САУ будут получать опыт и кредиты за урон, который союзники нанесут по оглушённому противнику. Этот показатель, обозначенный как «Урон, нанесённый с вашей помощью», можно будет найти в результатах боя, а также в окне достижений.
Весь урон, нанесённый по оглушённому противнику, делится среди всех участвовавших в оглушении САУ. Артиллерия, которая нанесла оглушение первой, получит 70% от общего значения. Оставшиеся 30% будут поровну разделены среди остальных САУ, участвовавших в оглушении.
Если САУ оглушает противника, уже находящегося в оглушённом состоянии, она будет получать 30% содействия в нанесении урона, пока не окончится эффект оглушения, нанесённый первой САУ. Как только это случится, вторая САУ начнёт получать 70% от общего значения (при одновременном оглушении с другими САУ), пока эффект её оглушения не окончится, и т. д.
Если всего одна САУ нанесла оглушение противнику, который получил урон, помощь в нанесении урона будет полностью засчитано именно этой САУ.
И наконец, урон, нанесённый выстрелом самой САУ в момент попадания и оглушения противника, не будет засчитываться в урон, нанесённый с её помощью.
ПРИМЕР: Вернёмся к нашим Type 5 Heavy, «Объекту 261», G.W. Panther и Conqueror GC. «Объект 261» первым наносит оглушение танку Type 5 Heavy. Он получает 100% помощи в нанесении урона, пока G.W. Panther не произвела своё попадание, т. е. 3 секунды. Далее значение урона делится в соотношении 70% к 30% между «Объектом 261» и G. W. Panther, пока не присоединился Conqueror GC. Когда это происходит, «Объект 261» продолжает получать 70% от общего значения помощи в нанесении урона, пока не окончится время оглушения, нанесённое его попаданием (ещё 5 секунд). Оставшиеся 30% делятся между G.W. Panther и Conqueror GC, пока не окончится эффект оглушения, нанесённый «Объектом 261» и G. W. Panther. После этого Conqueror GC будет получать 100% помощи в нанесении урона по оглушённому противнику на протяжении оставшихся 7 секунд.
Координация действий внутри команды
Чтобы приблизить команду к победе, САУ должны координировать свои действия с другими игроками. Мы добавили в игровой интерфейс несколько элементов, призванных упростить это взаимодействие:
Игровой процесс
Изменение ТТХ в сочетании с увеличением радиуса разлёта осколков и эффектом оглушения должны подтолкнуть игроков на САУ к изменению их стиля игры. Они должны вести стрельбу по скоплениям противника, а союзники в это время должны наносить урон по оглушённым целям. Теперь артиллерия сможет в значительной мере влиять на исход боя, если выберет правильную тактику. Игрокам на САУ придётся следить за развитием боя и анализировать ситуацию. Если противник идёт в атаку, САУ может остановить её. Если союзники решат атаковать, игрок на САУ может помочь им, снизив эффективность противника.
Если вы не играете на САУ, все равно следите за мини-картой. Если союзная САУ указывает вам точку, куда она сведена, попытайтесь выманить в зону поражения как можно больше танков противника, однако не забудьте сами уйти из-под обстрела.
Личные боевые задачи
Вслед за фундаментальными изменениями в игровой механике САУ мы также внесли изменения и в личные боевые задачи. Ознакомьтесь с пересмотренными задачами ниже и выполняйте их, чтобы получить награду!
Ребаланс САУ: изменение параметров оглушения World of Tanks
А вот и полноценный нерф артиллерии World of Tanks в 2019 приехал. Грусть, пустота, печаль.
САУ, также известные как «арта», — уникальный тип техники в World of Tanks. Из машин, наносящих урон, с течением времени они превратились в машины огневой поддержки. Внимательно изучив статистику и ваши отзывы, которые накапливались с 2017 года, мы подошли к новому этапу изменений этой техники. На этот раз они коснутся параметров оглушения САУ.
Причины ребаланса:
В апреле 2017 года мы провели ребаланс технических характеристик САУ в обновлении 0.9.18. С тех пор игра заметно поменялась: мы добавили новые нации и ветки танков, исправили работу балансировщика. За это время вы хорошо изучили изменённую артиллерию, оценили её достоинства и недостатки.
Теперь мы готовы идти дальше и продолжить доработку САУ. Но сначала давайте вспомним, какой эволюционный путь прошла «арта» за последние годы.
Новые возможности:
После версии 0.9.18 геймплей САУ изменился и артиллерия стала более командным типом техники. При игре на ней фокус сместился с нанесения высокого разового урона конкретной цели к нанесению урона большему количеству машин. Артиллерия стала внимательнее следить за зонами на карте, где сосредоточено большее количество техники противника и где союзникам особенно нужна помощь.
Однако новая механика оглушения вызвала новые вопросы:
Планируемые изменения.
Будет несколько блоков изменений. Сначала мы планируем снизить длительность оглушения от всех попаданий САУ по уже оглушённым машинам. Чтобы вам было проще понять механику предстоящих изменений, немного углубимся в теорию.
Расчёт времени оглушения.
Совокупное время оглушения состоит из двух компонентов:
В сумме эти компоненты (постоянный и переменный) всегда дают единицу (1). Рассмотрим их соотношение на примере «Объекта 261». Сейчас у этой САУ следующие технические характеристики:
На основании этих данных мы можем рассчитать переменную величину оглушения и его соотношение с постоянным значением:
Постоянная доля оглушения — 0,45.
Переменная величина оглушения = 1 − постоянная доля оглушения = 1 − 0,45 = 0,55.
Примеры:
Для наглядности рассмотрим ситуацию, когда «Объект 261» стреляет по танку ИС-7.
Изменение дополнительных параметров оглушения:
Сейчас если дополнительное время оглушения больше, чем оставшееся время предыдущего, то к общему времени оглушения добавляется дополнительное, как показано на рисунке ниже.
После изменения этой механики повторное оглушение будет автоматически уменьшаться вдвое. Таким образом, общее время оглушения снизится.
Очевидно, разница между 31 секундой и 20 секундами значительна. За это время вы можете сменить позицию, нанести урон противнику, сбить захват и совершить другие полезные действия. Благодаря новой механике время оглушения от повторного попадания САУ серьёзно снизится. Также станет больше случаев, когда таймер оглушения вообще не будет меняться после повторного оглушения, как в примере выше.
Если время оглушения меньше 5 секунд, оглушение не наносится. Поэтому случаев, когда таймер оглушения вообще не будет меняться после повторного оглушения (как в примере выше), станет гораздо больше.
Изменения ТТХ САУ:
Изменятся технические характеристики следующих САУ:
«Объект 261»
Conqueror Gun Carriage:
G.W. Panther:
Понравилась новость? Тогда поставь ей лайк, и не забудь оставить свой комментарий.
А так же, добавь наш сайт в закладки (нажми Ctrl+D), не теряй нас.
Бишоп не оглушает! Помогите
Ребята, выполняю лбз, а не могу никого оглушить на арте «Бишоп», дает только урон и все, никакого оглушения. Она сама по себе не оглушает, или нужно куда то особенно попасть чтобы оглушить. Сыграл около 10 боев, ни разу не оглушил. Подскажите кому не сложно.
Ребята, выполняю лбз, а не могу никого оглушить на арте «Бишоп», дает только урон и все, никакого оглушения. Она сама по себе не оглушает, или нужно куда то особенно попасть чтобы оглушить. Сыграл около 10 боев, ни разу не оглушил. Подскажите кому не сложно.
Разве у бишопа пушка 152 мм?
оглушает все что выше 152 мм
мой гриль оглушает на ура по 2-3 танка разом
. .
Ребята, выполняю лбз, а не могу никого оглушить на арте «Бишоп», дает только урон и все, никакого оглушения. Она сама по себе не оглушает, или нужно куда то особенно попасть чтобы оглушить. Сыграл около 10 боев, ни разу не оглушил. Подскажите кому не сложно.
И не будет оглушать!
Почитай патч-ноут к обновлению 9.18. Обрати в нем свое внимание на то с каких уровней и на каких стволах арта начинает оглушать.
оглушает все что выше 152 мм
мой гриль оглушает на ура по 2-3 танка разом
Вооо, а я даже не вкурсе, спасибо за ответы ребята. Не ругайте, особо не вникал в обновление) Всем спасибо!
Ребята, выполняю лбз, а не могу никого оглушить на арте «Бишоп», дает только урон и все, никакого оглушения. Она сама по себе не оглушает, или нужно куда то особенно попасть чтобы оглушить. Сыграл около 10 боев, ни разу не оглушил. Подскажите кому не сложно.
Ну да. Героизм солдатов-артиллеристов врмён ВоВ сравнивают с *** меньшинствами. Кастрюлю одень ещё.
Да ты просто альфа самец!
Ещё скажи, что ни разу не играл на САУ!
след тема тээса
оглушает все что выше 152 мм
мой гриль оглушает на ура по 2-3 танка разом
а что сейчас гриль,как себя сейчас чувствует?
Ребята, выполняю лбз, а не могу никого оглушить на арте «Бишоп», дает только урон и все, никакого оглушения. Она сама по себе не оглушает, или нужно куда то особенно попасть чтобы оглушить. Сыграл около 10 боев, ни разу не оглушил. Подскажите кому не сложно.
Рекомендую прокачать САУ по ветке дальше и выполнять ЛБЗ на технике, которая оглушает.
Ничто так сильно не удивляет людей, как здравый смысл и обычная прямота.
оглушение от арты
Вопрос к оф. лицам, или знающим тонкости механики игры.
1. В реалиях сегодняшнего патча что приносит оглушение? Опыт, серебро или просто ЧСВ.
2. Урон нанесённый сокомандниками по оглушенному противнику что-то даёт арте? Опыт, серебро или ЧСВ.
3. Если сравнивать плюшки от урона оглушения и урона загусления где дают больше?
Вопрос к оф. лицам, или знающим тонкости механики игры.
1. В реалиях сегодняшнего патча что приносит оглушение? Опыт, серебро или просто ЧСВ.
2. Урон нанесённый сокомандниками по оглушенному противнику что-то даёт арте? Опыт, серебро или ЧСВ.
3. Если сравнивать плюшки от урона оглушения и урона загусления где дают больше?
Артиллерия получает опыт как за оглушение, так и за урон по гуслению, то бишь двойной. Дела таковы: задача арты остановить, затормозить технику противника, и если в этот момент союзники наносят дамаг, то и опыта с серебром отсыпается больше. А вот сам дамаг никаких плюс арте не даёт. Ты можешь накидать 4к дамага, но если к этим четырём тысячам настрелянного урона в придача не будет хотя бы 1-2к дамага по оглушению или гуслению, то окажешься примерно на 10 месте по опыту плюс минус. Оглушение и гусление очень сильно влияет на опыт, насколько я могу судить по последним 300+ боям на артиллерии за последний месяц-два. Главное саппортить. Тупо накрывать оглушением. Дамаг необязателен нынешней артиллерии. Можно порой накидать на ТОП арте10 лвл всего 700 дамаги, и при этом попасть в ТОП1 по опыту. Не раз попадал. Главное оглушать почаще
ХЗ, что дает, делаю ЛБЗ арты последнее на Т55А, где нужно, чтобы 2.5 к по твоему оглушению накидали, так вот вчера, к примеру, сам я нибл 1.2 к урона, по оглушению набрал 2.6 к ассиста дали 700 единиц опыта, серы на 20 к с небольшим плюсом. В топ я естественно не попал, поэтому и не прошел ЛБЗ. Потому и запомнил этот вчерашний бой. Играл на ГиВи 8-й немце.
По сути, те же цифры получаются, если просто дамаг набивать, один в один.
Вопрос к оф. лицам, или знающим тонкости механики игры.
1. В реалиях сегодняшнего патча что приносит оглушение? Опыт, серебро или просто ЧСВ.
2. Урон нанесённый сокомандниками по оглушенному противнику что-то даёт арте? Опыт, серебро или ЧСВ.
3. Если сравнивать плюшки от урона оглушения и урона загусления где дают больше?
Артиллерия получает опыт как за оглушение, так и за урон по гуслению, то бишь двойной. Дела таковы: задача арты остановить, затормозить технику противника, и если в этот момент союзники наносят дамаг, то и опыта с серебром отсыпается больше. А вот сам дамаг никаких плюс арте не даёт. Ты можешь накидать 4к дамага, но если к этим четырём тысячам настрелянного урона в придача не будет хотя бы 1-2к дамага по оглушению или гуслению, то окажешься примерно на 10 месте по опыту плюс минус. Оглушение и гусление очень сильно влияет на опыт, насколько я могу судить по последним 300+ боям на артиллерии за последний месяц-два. Главное саппортить. Тупо накрывать оглушением. Дамаг необязателен нынешней артиллерии. Можно порой накидать на ТОП арте10 лвл всего 700 дамаги, и при этом попасть в ТОП1 по опыту. Не раз попадал. Главное оглушать почаще
За само оглушение ничего не дается, дается если по оглушенной цели был нанесен урон союзниками. За урон дается всегда и ВСЕМ!
3 хз, скорее всего разные коэфициенты
За само оглушение ничего не дается, дается если по оглушенной цели был нанесен урон союзниками. За урон дается всегда и ВСЕМ!
3 хз, скорее всего разные коэфициенты
Если бы на первом месте было оглушение, то тогда играть ( и качать естест.) только на американце и коне, с их сплешом.
Относись к людям так, как ты хочешь чтобы они относились к тебе.
Играю на: Intel Core i5-9400F; GIGABYTE Z390 GAMING X; Geforce gtx 1060 6gb; ОЗУ 16 ГБ ; Creative Sound Blaster Audigy RX 7.1; Benq GW2265M; Audio-Technica ATH-PRO5MK3 BK.
Вопрос к оф. лицам, или знающим тонкости механики игры.
1. В реалиях сегодняшнего патча что приносит оглушение? Опыт, серебро или просто ЧСВ.
2. Урон нанесённый сокомандниками по оглушенному противнику что-то даёт арте? Опыт, серебро или ЧСВ.
3. Если сравнивать плюшки от урона оглушения и урона загусления где дают больше?
1 Умиротворение от подгорания у противника.
2 Животную радость, это как паука в муравейник кинуть.
3 Арта все равно в минусе будет.
Вопрос к оф. лицам, или знающим тонкости механики игры.
1. В реалиях сегодняшнего патча что приносит оглушение? Опыт, серебро или просто ЧСВ.
2. Урон нанесённый сокомандниками по оглушенному противнику что-то даёт арте? Опыт, серебро или ЧСВ.
3. Если сравнивать плюшки от урона оглушения и урона загусления где дают больше?
Уважаемый игрок.
1. Ничего.
3. Количество кредитов, полученное за бой, складывается из начислений за сам факт входа в бой и за достижения в сражении.
.
Так же рекомендую обратить внимание на две статьи, который объясняют за что дают опыт и кредитыв игре.