Тройная буферизация что это в играх

Тройная буферизация OpenGl AMD что это такое — включать или нет? (Triple Buffering, tripleBuffering)

Тройная буферизация что это в играх. Смотреть фото Тройная буферизация что это в играх. Смотреть картинку Тройная буферизация что это в играх. Картинка про Тройная буферизация что это в играх. Фото Тройная буферизация что это в играхТройная буферизация OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) — буферизация из трех уровней (буферов), в каждом формируются данные, которые потом используются программой без ожидания. В интернете много информации на эту тему, и я должен признать, даже мне было сложно понять с первого раза.

Суть проста — подготовка графических данных заранее. Включать при использовании VSync.

VSync — вертикальная синхронизация кадровой частоты в игре с частой развертки монитора. Результат — максимальный ФПС приравнивается к частоте монитора.

Принцип работы

В общих чертах примерно так:

Самое главное, что стоит понимать — 1 секунда для нас это мгновенье. Для процессора/видеокарты — значительное время. Именно поэтому в программировании если нужно поставить паузы, то использую как единицу не секунды, а миллисекунды.

Опция в программе AMD Radeon Settings:

Тройная буферизация что это в играх. Смотреть фото Тройная буферизация что это в играх. Смотреть картинку Тройная буферизация что это в играх. Картинка про Тройная буферизация что это в играх. Фото Тройная буферизация что это в играх

Тройная буферизация что это в играх. Смотреть фото Тройная буферизация что это в играх. Смотреть картинку Тройная буферизация что это в играх. Картинка про Тройная буферизация что это в играх. Фото Тройная буферизация что это в играх

Включать или нет?

Включать необходимо в случае использования VSync в играх. При использовании VSync качество картинки повышается за счет удаления так называемого разрыва изображения, из-за этого может проседать ФПС. Результат — позволяет снизить к минимуму задержки в подготовки данных видеокартой. Особенно касается топовых процессоров/видеокарт.

Тройная буферизация доступна только в OpenGL, для активации в Direct3D играх можно воспользоваться программой RivaTuner.

RivaTuner предназначена для тонкой настройки видеокарт NVIDIA. Присутствуют недокументированные функции драйверов Detonator всех версий, низкоуровневый разгон GPU, исправление рефреша, модуль диагностики.

В обычных условиях тройная буферизация дает повышение производительности, уменьшение количества микрофризов.

Если данный тип буферизации плохо влияет на игру — возможно дело в драйверах. Можно попробовать поставить другие драйвера, предыдущие. Совет — перед установкой сделайте точку восстановления. Если вы недавно устанавливали драйвера, тогда сделайте наоборот — попробуйте восстановить состояние ПК до установки новой версии.

Тройная буферизация и WorldOfTanks

Информация была актуальна на 2014 год для WoT 9.0.

Перед внесением правок рекомендуется создать точку восстановления!

Данная информация не претендует на полезную, однако, в некоторых глюках/лагах возможно станет полезной.

Для лучшей производительности в WorldOfTanks также необходимо задать параметру triplebuffering значение false (то есть отключить). Особенно это касается не очень производительных ПК.

За буферизацию отвечает параметр tripleBuffering в конфигурационном файле:

Источник

Что такое тройная буферизация opengl

Тройная буферизация в компьютерной графике — разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов.

Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией. В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора. Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК, где скорость машины может сильно различаться.

Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению, но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.

Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.

Недостатки двойной буферизации [ править | править код ]

Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.

Преимущества тройной буферизации [ править | править код ]

Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.

Ограничения тройной буферизации [ править | править код ]

Если система всегда заполняет буферы за меньшее время, чем требуется для отображения буфера на экране, компьютер будет всегда ожидать сигнала монитора независимо от количества буферов. В этом случае тройная буферизация не имеет преимуществ перед двойной буферизацией.

Тройная буферизация что это в играх. Смотреть фото Тройная буферизация что это в играх. Смотреть картинку Тройная буферизация что это в играх. Картинка про Тройная буферизация что это в играх. Фото Тройная буферизация что это в играхТройная буферизация OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) — буферизация из трех уровней (буферов), в каждом формируются данные, которые потом используются программой без ожидания. В интернете много информации на эту тему, и я должен признать, даже мне было сложно понять с первого раза.

Суть проста — подготовка графических данных заранее. Включать при использовании VSync.

VSync — вертикальная синхронизация кадровой частоты в игре с частой развертки монитора. Результат — максимальный ФПС приравнивается к частоте монитора.

Принцип работы

В общих чертах примерно так:

Самое главное, что стоит понимать — 1 секунда для нас это мгновенье. Для процессора/видеокарты — значительное время. Именно поэтому в программировании если нужно поставить паузы, то использую как единицу не секунды, а миллисекунды.

Опция в программе AMD Radeon Settings:

Тройная буферизация что это в играх. Смотреть фото Тройная буферизация что это в играх. Смотреть картинку Тройная буферизация что это в играх. Картинка про Тройная буферизация что это в играх. Фото Тройная буферизация что это в играх

Тройная буферизация что это в играх. Смотреть фото Тройная буферизация что это в играх. Смотреть картинку Тройная буферизация что это в играх. Картинка про Тройная буферизация что это в играх. Фото Тройная буферизация что это в играх

Включать или нет?

Включать необходимо в случае использования VSync в играх. При использовании VSync качество картинки повышается за счет удаления так называемого разрыва изображения, из-за этого может проседать ФПС. Результат — позволяет снизить к минимуму задержки в подготовки данных видеокартой. Особенно касается топовых процессоров/видеокарт.

Тройная буферизация доступна только в OpenGL, для активации в Direct3D играх можно воспользоваться программой RivaTuner.

RivaTuner предназначена для тонкой настройки видеокарт NVIDIA. Присутствуют недокументированные функции драйверов Detonator всех версий, низкоуровневый разгон GPU, исправление рефреша, модуль диагностики.

В обычных условиях тройная буферизация дает повышение производительности, уменьшение количества микрофризов.

Если данный тип буферизации плохо влияет на игру — возможно дело в драйверах. Можно попробовать поставить другие драйвера, предыдущие. Совет — перед установкой сделайте точку восстановления. Если вы недавно устанавливали драйвера, тогда сделайте наоборот — попробуйте восстановить состояние ПК до установки новой версии.

Тройная буферизация и WorldOfTanks

Информация была актуальна на 2014 год для WoT 9.0.

Перед внесением правок рекомендуется создать точку восстановления!

Данная информация не претендует на полезную, однако, в некоторых глюках/лагах возможно станет полезной.

Для лучшей производительности в WorldOfTanks также необходимо задать параметру triplebuffering значение false (то есть отключить). Особенно это касается не очень производительных ПК.

За буферизацию отвечает параметр tripleBuffering в конфигурационном файле:

USER_NAME — имя вашей учетной записи.

Тройная буферизация что это в играх. Смотреть фото Тройная буферизация что это в играх. Смотреть картинку Тройная буферизация что это в играх. Картинка про Тройная буферизация что это в играх. Фото Тройная буферизация что это в играх

Дополнительно

НазваниеОписаниеFlip Queue SizeКоличество заранее подготавливающихся кадров. Включение может снизить/исключить провалы ФПС. Рекомендуемое значение — 2. При наличии многоядерного процессора значение 0 может снизить производительность.Anisotropic/Trilinear Filtering OptimizationsОптимизация анизотропной и трилинейной фильтрации. Включение повысит скорость, снижение качества картинки вы вряд ли заметите. Актуально для топовых моделей видеокарт.Адаптивное сглаживаниеСглаживание обьекта (anti-aliasing) происходит не полностью, а только по краям. Эффект достигается использованием сильных сторон мультисемплинга (MSAA) и суперсемплинга (SSAA).Поддержка сжатия DXTСжатие текстур без потерь в целях экономии пропускной способности. Рекомендуется включать.

Заключение

Добавить комментарий Отменить ответ

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией. В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора. Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК, где скорость машины может сильно различаться.

Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению, но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.

Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.

Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.

Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.

Источник

что такое тройная буферизация? её нужно включать в играх?

Тройная буферизация в компьютерной графике — разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов.

Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией. В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора. Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК, где скорость машины может сильно различаться.

Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению, но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.

Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.

Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.

Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.

Если система всегда заполняет буферы за меньшее время, чем требуется для отображения буфера на экране, компьютер будет всегда ожидать сигнала монитора независимо от количества буферов. В этом случае тройная буферизация не имеет преимуществ перед двойной буферизацией.

Источник

OpenGl тройная буферизация-что это и стоит его включать.

Тройная буферизация в компьютерной графике — разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов.

Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией. В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора. Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК, где скорость машины может сильно различаться.

Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению, но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.

Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.

Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.

Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.

Если система всегда заполняет буферы за меньшее время, чем требуется для отображения буфера на экране, компьютер будет всегда ожидать сигнала монитора независимо от количества буферов. В этом случае тройная буферизация не имеет преимуществ перед двойной буферизацией.

Источник

Какую проблему решает двойная или тройная буферизация в современных играх?

Я хочу проверить, правильно ли я понимаю причины использования двойной (или тройной) буферизации:

Монитор с частотой обновления 60 Гц отображает монитор 60 раз в секунду. Если монитор обновляет монитор-дисплей, он обновляет пиксель для пикселя и строку для строки. Монитор запрашивает значения цвета для пикселей из видеопамяти.

Если я сейчас запускаю игру, то эта игра постоянно манипулирует этой видеопамятью.

Если в этой игре не используется буферная стратегия (двойная буферизация и т. Д.), Может возникнуть следующая проблема:

Верно ли мое понимание случаев использования буферной стратегии? Есть ли другие причины?

По сути, основная цель рендеринга состоит в том, чтобы каждый кадр, отображаемый на мониторе, представлял одно связное изображение. Существует несколько различных стратегий, которые использовались или использовались для достижения этой цели.

Zero-Buffer

На самом старом оборудовании часто не хватало памяти для размещения полноэкранного изображения, и поэтому вместо рисования изображения на экране вам нужно было указывать цвета для каждой линии сканирования отдельно, пока монитор находился в процессе рисования этой линии. Например, на Atari 2600 у вас было всего 76 циклов машинных инструкций, чтобы указать, какой цвет вошел в каждый пиксель линии развертки, прежде чем телевизор начал фактически рисовать эту линию развертки. И затем у вас было 76 циклов инструкций для предоставления содержимого для следующей строки сканирования и так далее.

Single-Buffer

Рисуя в контексте «одного буфера», вы рисуете прямо в VRAM, которая читается монитором. При таком подходе вы «гоняете по сканлайну». Общая идея заключается в том, что когда сканлайн начинает рисовать содержимое предыдущего кадра в верхней части экрана, вы рисуете в VRAM за ним. Таким образом, пока линия сканирования рисует изображение экрана для последнего кадра, вы рисуете следующий кадр за линией сканирования.

В общем, вы пытаетесь закончить рисование изображения следующего кадра до того, как отсканирует вас линия сканирования, снова обойдя и обогнав пиксели, которые вы рисуете, а также чтобы никогда не опередить линию развертки или ваш новый кадр может нарисовать то, что должно было быть в предыдущем кадре.

По этой причине рендеринг в одном буфере, как правило, выполнялся путем рисования линий развертки сверху вниз и слева направо. Если вы нарисовали в каком-то другом порядке, вполне вероятно, что линия сканирования снова обернется и обнаружит фрагменты «следующего» изображения, которое вы еще не успели нарисовать.

Дважды Buffer

Это намного, намного проще, чем любая из ранее разработанных стратегий.

После того, как мы закончили рисовать изображение экрана в заднем буфере, мы ждем до vsync, а затем поменяем местами два буфера. Таким образом, задний буфер становится передним буфером, и наоборот, и весь обмен произошел, когда монитор ничего не рисовал.

Triple-буфер

Одна проблема, часто возникающая при подходах с двойным буфером, заключается в том, что после того, как мы завершим рисование в задний буфер, нам нужно просто сидеть и ждать vsync, прежде чем мы сможем поменять местами буферы и продолжить работу; мы могли бы делать вычисления в течение этого времени! Более того, все время, пока мы ожидаем переключения между буферами, изображение в этом заднем буфере стареет и стареет, что увеличивает задержку, воспринимаемую пользователем.

Монитор отображает передний буфер, и мы рисуем в задний буфер # 1. Если мы закончим рисование в заднем буфере # 1 до того, как монитор завершит рисование переднего буфера, то вместо ожидания vsync мы немедленно начнем рисовать следующий кадр в задний буфер # 2. Если мы закончим, а vsync все еще не пришел, мы начнем рисовать обратно в задний буфер # 1 и так далее. Идея состоит в том, что когда vsync в конечном итоге произойдет, один или другой из наших обратных буферов будет завершен, и этот можно заменить на передний буфер.

Преимущество тройной буферизации состоит в том, что мы не теряем время, потраченное на ожидание vsync в подходе с двойной буферизацией, и изображение, помещенное в передний буфер, может быть «свежее», чем то, которое ожидало vsync для 8ms. Недостатком тройной буферизации является то, что нам нужна дополнительная память для хранения дополнительного изображения экрана, и что наше использование процессора / графического процессора будет выше (опять же, поскольку мы не замедляем ожидание vsync).

Как правило, современные драйверы часто выполняют тройную буферизацию прозрачно, за кадром. Вы пишете свой код для двойной буферизации, и драйвер фактически рано возвращает вам управление, и просто выполняет внутреннюю обработку переключения между любым количеством обратных буферов, которые он хочет использовать, даже если ваш код никогда не узнает об этом.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *