Трим карта что это

Трим карта что это

1. Постоянные покупатели приобретают товары в сети магазинов «ТРИМ» со скидкой.

Накопительная дисконтная система позволяет накопить скидку до 15%. Карта постоянного покупателя выдается при единовременной покупке на 500 рублей по розничным ценам.

Для получения дисконтной карты покупателю необходимо заполнить анкету. Данные сведения необходимы для учета накопленной скидки и для информирования владельца о проводимых розыгрышах призов и акциях.

Покупатель при единовременной покупке может получить :

— на сумму 1 000 рублей – дисконтную карту со скидкой 3%

— на сумму 5 000 рублей – дисконтную карту со скидкой 7%

— на сумму 10 000 рублей – дисконтную карту со скидкой 10%

2. Правила начисления скидки по Дисконтной карте

Первоначальная скидка по накопительной дисконтной системе составляет 3%, максимальная скидка 15%. Дисконтная система действует, и распространяется на все покупки, кроме товаров, продаваемых с фиксированной ценой. Суммы всех покупок, в том числе покупки товаров с фиксированной ценой, суммируются и заносятся на личный счет клиента. Скидка начинает действовать на следующий день после выдачи дисконтной карты.

3. Условия предоставления скидки покупателям

• Скидка предоставляется любому покупателю, предъявившему дисконтную карту при считывании штрих-кода.

• Процент предоставляемой скидки зависит от суммы накоплений на карте.

• В случаях, когда покупатель не имеет при себе дисконтную карту, скидка не может быть предоставлена.

• Восстановление утерянной дисконтной карты не производится.

• В период проведения рекламных акций скидка предоставляется согласно условиям проходящей рекламной акции. Скидки по картам не распространяются на товары, приобретаемые во время распродаж и акций. Однако сумма покупок все равно фиксируется. На некоторые специальные предложения скидки по дисконтным картам распространяются.

• Компания вправе изменять размер и условия предоставления скидок без уведомления владельцев карт и осуществлять их замену с предварительным уведомлением владельцев или без такового.

Правила получения и пользования картами мастера «Трим»

1. Мастера приобретают товары в сети магазинов «ТРИМ» по специальным ценам.

2. Условия предоставления специальных цен для мастеров в розничных магазинах:

• Специальная цена предоставляется только владельцу карты, предъявившему в розничных магазинах карту мастера при считывании штрих-кода.

• В случаях, когда покупатель не имеет при себе карту мастера, скидка не может быть предоставлена.

• Восстановление утерянной карты мастера производится, но только в центральном офисе.

• Компания вправе изменять цены без уведомления владельцев карт и осуществлять их замену с предварительным уведомлением владельцев или без такового.

3.Выдача карты мастера.

Получить карту мастера можно в розничной сети «Трим».

Для получения карты Мастер должен предоставить копии документов: паспорта и документа, подтверждающего профессиональную принадлежность, заполнить анкету, заплатить стоимость карты (50 руб.)

Заполняется анкета установленного образца. Данные сведения необходимы для учета накопленной суммы покупок и для информирования владельца о проводимых акциях. Карта выдается при условии заполнения всех полей анкеты. Отказ покупателя от заполнения анкеты является основанием для отказа в выдаче ему карты мастера.

4.Вся информация, предоставляемая мастером при заполнении Анкеты, является конфиденциальной.

5.Все карты мастера «Корпорации красоты «Трим» имеют индивидуальные номера, нанесенные в виде штрих-кода.

6.Администрация оставляет за собой право определять перечень товаров, на которые специальные цены по карте не действуют.

Источник

Trim SSD – что за функция и как это работает

Функция Trim SSD что это такое, для чего нужно, как включить. На все эти и многие другие вопросы, Вы найдете ответы в данной статье.

Современные операционные системы, как и файловые системы, пока еще рассчитаны в основном на работу с HDD (жесткий механический диск или винчестер) и при записи файла операционная система записывает их в специальную таблицу на жестком диске (MFT — Master File Table — Главная файловая таблица) — координату данного файла. Этим самым файловая таблица сообщает системе четкое и точное месторасположение кластеров с записанной информацией. Когда же файл удаляется с жесткого диска, система удаляет данные такого файла из этой таблицы MFT, сам файл не трогая. А при записи новых данных файлы просто пишутся поверх старых. Так работает перезапись на HDD. А вот для перезаписи данных на SSD требуется удаление не только координаты из MFT таблицы, но стирания самого ненужного более файла из ячеек flash-памяти. Здесь нам на помощь и придет Trim.

Трим карта что это. Смотреть фото Трим карта что это. Смотреть картинку Трим карта что это. Картинка про Трим карта что это. Фото Трим карта что это

Ликбез по функции


При пользовании SSD дисками со временем возникает ситуация, когда производительность их значительно снижается. Когда вы только начали пользоваться диском и все блоки flash памяти новые и чистые, то и скорость записи на них довольно высокая, в соответствии с заявленной в документации. Когда же SSD диск будет полностью записан, а затем некоторые файлы будут удалены, перезапись станет происходить на них на гораздо более низких скоростях. Ведь контроллеру вашего диска придется перед записью очищать и ранее использованные блоки flash памяти перед тем, как записать туда новые данные.

Для того, чтобы скорости работы SSD не падали, в новые операционные системы добавляется команда ATA TRIM. Специальный драйвер файловой системы при стирании файла направляет команду Trim для контроллера SSD диска. Когда контроллер SSD диска воспринимает команду, он сразу же очищает более не используемые блоки flash памяти. Делается это в режиме фона, в перерывах между любыми операциями записи и чтения.

Трим карта что это. Смотреть фото Трим карта что это. Смотреть картинку Трим карта что это. Картинка про Трим карта что это. Фото Трим карта что это

Использование команды Trim позволяет вернуть нам полную скорость записей для вторично используемых блоков flash памяти. К сожалению, далеко не все операционные системы работают с командой Trim. Поддерживают ее относительно новые версии систем:

Windows 7, 8, 10 и Server 2008 R2 с файловой системой NTFS.

Ядро Linux, с версии 2.6.33 и выше.

Mac OS X, с версии с 10.6.6 (и то, только после установки соответствующего обновления) и выше.

Трим карта что это. Смотреть фото Трим карта что это. Смотреть картинку Трим карта что это. Картинка про Трим карта что это. Фото Трим карта что это

Так же функция Trim не будет работать если:

Как проверить включение Trim на операционных системах Windows 7, 8 и 10

Вначале откроем консоль Командной строки с правами администратора. Далее меню Пуск – Программы – Стандартные – Командная строка. Нажатие правой кнопки мышки — Запуск от имени Администратора.

Затем в командной строке вводится команда:

fsutil behavior query disabledeletenotify – Выполнить.

В том случае, если вывод команды покажет — disabledeletenotify=1, это значит, что команда TRIM выключена. Подключение делаем с помощью команды:

fsutil behavior set disabledeletenotify 0

Будьте внимательны: ноль – включенная команда, единица – выключенная команда.

Включение TRIM в Linux

Для того, чтобы использовать функцию TRIM, нам необходимо, чтобы наша файловая система была ext4.

Включение команды TRIM нужно указать в опции монтирования для разделов ext4 в файле fstab. Это опция discard.

Кроме этого, для раздела на SSD диске стоит добавлять опции noatime или realtime и nodiratime — это опции уменьшения нагрузки по записи, тогда не станут обновляться даты доступа к папкам и файлам.

Еще можно добавлять опцию commit и указывать значения, допустим, в 60 секунд — операции записи будут отложены и станут выполняться на один раздел раз в 60 секунд. Но обратите внимание, что данную опцию стоит добавлять только в том случае, если ваш компьютер подключается через UPS (ИБП), или же вы производите действия на ноутбуке.

Тем самым, строка fstab может иметь, к примеру, такой вид:

UUID=aeade6fd-2b24-4e59-bc8c / ext4 noatime,discard,errors=remount-ro,commit=60 0 1

Так же в Linux можно выполнять команду TRIM вручную:

В данном примере команда применяема к корневой файловой системе.

Как выполнять TRIM на разделах NTFS

При установленных операционных системах операционная Windows 7, 8, 10, можно не делать ничего. Достаточно того, что мы проверим включение для функции TRIM. Затем Windows станет автоматически отправлять команды TRIM при таких операциях с дисками, как:

В Windows 8 и 10 предусмотрено выполнение команды TRIM и для целого раздела NTFS. На вкладке «Сервис» в свойствах диска необходимо открыть Оптимизатор дисков. Так по-новому называется дефрагментатор в Windows.

Для разделов NTFS в Оптимизаторе на SSD диске нам будет доступна команда «Оптимизировать диск». Выполнение данной команды приведет к тому, что Windows отправит на SSD диск команду Trim для абсолютно всех свободных блоков на данном диске. То есть выполнится «тримизация» полностью всего свободного раздела диска, размеченного в NTFS.

Так же в Windows 7, 8, 10 мы можем сделать «тримизацию» всего раздела NTFS. Для того, чтобы это сделать необходимо выполнить быстрое форматирование этого раздела. Только нужно помнить и не забывать, что это действие уничтожает полностью все данные в разделе.

В последних (с 2015 года) версиях драйверов ntfs-3g (драйвера ntfs под Линукс) есть добавленная функция TRIM. Теперь мы можем «тримизировать» и раздел NTFS из Linux. Команда:

где /media/ntfs/ — примонтированный раздел NTFS.

Как выполнять Trim на Windows XP и Windows Vista

Как уже говорилось выше, Windows XP и Windows Vista не поддерживают TRIM. Если необходимо «тримизировать» SSD диск, используемый в этих операционных системах, то есть такие варианты:

Программа от производителя SSD диска, при ее наличии.

Подключение этого диска на компьютер, с установленными Windows 8 или Windows 10. Через Оптимизатор дисков выполняется оптимизация NTFS разделов на нужном SSD диске. Помните, что SSD диск нужно подключать не через USB, а через SATA.

Загрузка компьютера с флешки с новым дистрибутивом Linux (начиная с 2015 года). Примонтируются разделы NTFS и выполняется команда fstrim.

Хотя можно и вообще не делать TRIM на этих операционных системах. Мы можем оставить неразмеченной 20-30% от дисковой емкости и этого будет хватать для поддержки нормальной скорости записи. Неразмеченной, то есть ни одному разделу не присвоенной.

Удаленные данные и их восстановление

Если использовать Trim, то о восстановлении удаленных данных можете забыть. Если удалить файл, то все его данные на SSD дисках будут полностью уничтожены.

Так как же влияет Trim на скорость записи?

Нужно понимать, что применение или отсутствие функции Trim напрямую не повлияет на скорости записей на SSD диски. Повлияет на это единственный фактор — присутствие достаточного количества пустых блоков flash памяти. То есть тех блоков, которые полностью очищены контроллером диска и приготовлены для записи на них новых данных.

Проще говоря, скорости записи зависят от количества свободного места на SSD диске. Если же ваш диск практически полностью занят, то и скорости записи упадут даже в том случае, если вы пользуетесь Trim. А в том случае, если у вас не менее 20-30% емкости SSD диска остаются без разметки (unallocated disk space), то можете обходиться и без использования функции Trim. Контроллер SSD диска будет применять неиспользуемое место под разделы для того, чтобы выровнять скорость записи.

Функция Trim имеет те полезные свойства, что действительно дает возможность поддержать максимально высокую скорость записи, но только при двух условиях:

Видео по включению трим в Mac OS

Источник

Тримы, тайлы и террейн: как происходит ремастеринг игровых карт

Улучшаем игровые локации, не меняя лэйаут, и при этом повышаем производительность всего продукта.

Окружение, оно же уровни и карты, во многих играх занимает больше половины пространства экрана, а потому особенно важно, чтобы оно было запоминающимся, выразительным и соответствовало стандартам игровой графики для своей платформы. Таким образом, переработка карт, по сути, являлась самой большой и трудоемкой работой по обновлению арта в War Robots Remastered. Ведь нужно было не просто заменить все текстуры на карте и по-новой расставить освещение. Ремастеринг игровых карт включает себя работы по переработке всего пайплайна рендеринга, измененный подход к текстурированию в целом, маппингу геометрии.

Для начала мы решили взять четыре наиболее отличающиеся атмосферой карты с относительно небольшим количеством внутриигровых ассетов: Canyon, Powerplant, Valley и Moon. Это было необходимо для обкатки новых технологий — после чего, с уже устоявшимся пайпланом, мы могли бы обновить и остальные более сложные уровни.

Со стороны геймдизайна от нас требовалось сохранить прежнюю атмосферу и основную концепцию, а также общий макет карты и габариты всех старых коллайдеров, чтобы геймплей оставался максимально близким к ее прежней версии. Игроки привыкли к старым уровням, и новые решения могут восприниматься ими негативно. С другой стороны, нам нужно было существенно переработать геометрию, увеличив полигонаж и сложность моделей. При этом обновленная графика не должна была привести к просадке производительности на старых устройствах, но в то же время на мощных планшетах с огромными экранами должна была соответствовать самым высоким современным стандартам.

Иными словами, нам было нужно:

Поменять все, ничего не меняя, и сделать так, чтобы созданное окружение смотрелось круто на самых последних моделях девайсов, при этом шустро работая и на лоу-энде.

Поэтому, чтобы не рисковать и не допускать излишних доработок, мы решили слегка обновить устаревший дизайн локаций в рамках уже имеющихся коллайдеров.

А чтобы этого достичь, нам нужны были новые концепты разного рода построек.

Одна из основных задач на этапе концептирования — сохранив стилистику игровой локации и узнаваемые силуэты объектов, создать нечто новое и при этом заложить возможность большей детализации в рамках неизменных физических коллайдеров. И поскольку стиль War Robots — фотореализм без какой-либо иной стилизации, основной упор мы сделали на приближении масштаба и пропорций объектов максимально близко к реалистичным, чтобы у игрока создавалось ощущение, что он действительно управляет огромным боевым роботом высотой с четырехэтажный дом.

Для примера возьмем центральное здание карты Valley. Ниже показан оригинальный концепт и его реализация в «ванильной» версии War Robots:

А теперь посмотрим на концепт и 3D-модель той же самой постройки в War Robots Remastered:

В новой реализации появилось множество мелких деталей — это сделано для того, чтобы подчеркнуть масштаб модели. Раньше некоторые игроки упоминали, что из-за недостатка детализации не ощущали себя за штурвалом гигантского робота, поэтому в War Robots Remastered мы задались целью улучшить этот аспект.

Однако не стоит забывать, что любое даже самое современное устройство, на котором можно запустить обновленную War Robots, имеет свои ограничения, и их необходимо учитывать. Так, вместо индивидуальных текстур нам приходилось использовать ограниченные текстурные массивы, что могло привести к нехватке или несбалансированности используемых материалов. Из этого вытекало то, что уже на этапе концептинга нам нужно было создать черновой перечень текстур для геометрии уровня, определиться с их количеством, типом, основным цветом и многими другими аспектами. Поэтому концепт-художники и моделлеры формировали перечень этих текстур совместно, а затем первые использовали его для разработки внешнего вида объектов: сочетания и повторяемости материалов, деталировки, распределения цветов.

Для ремастера мало создать красивую картинку — не менее важно не просесть по производительности по сравнению с Legacy-картами. Это стало возможным благодаря работе наших графических программистов и технических художников, обеспечивших нас современными, соответствующими всем стандартам инструментами для создания окружения.

По части кода мы переписали практически весь пайплайн рендеринга (Scriptable Render Pipeline, SRP), и теперь вместо классического рендера материалов (diffuse/normal/specular) у нас используется современный физически корректный рендеринг — PBR (albedo/metallic/normal/smoothness) для более точной передачи физических свойств материалов. Но об этом мы еще расскажем подробнее в будущих статьях.

Кроме того, мы стали применять современный подход тайлов и тримов вместо большого атласа текстур на всю локацию, что позволило нам упростить текстурирование большого массива однотипных объектов, а также сэкономить память на мобильных девайсах.

Что такое тайлы и тримы?

Основные ограничения по текстурам, накладываемые памятью лоу-энд девайсов, — это один, максимум два массива из 16 текстур с одинаковым разрешением 512×512px на основную геометрию уровня, которую можно и нужно текстурировать тайлами и тримами. Для HD-пресета мы можем использовать разрешение и 1024×1024px с более прогрессивными алгоритмами компрессии — и это почти не увеличивает потребление памяти, но по факту визуально разница на экранах мобильных устройств невелика. Обычно мы используем по одному массиву текстур на геометрию уровня и для террейна, использующему каждый свои шейдеры для специфических задач. Например, на индустриальных объектах не нужен такой плавный переход между текстурами, как на террейне. Вообще любые плавные бленды сложнее по просчету для GPU, поэтому шейдер террейна мы используем только на природных объектах.

Атлас для карты Canyon Legacy (2048×2048px) и набор из 16 текстур для карты Canyon Remastered (512×512px)

Что касается полигонажа, здесь мы тоже шагнули далеко вперед: теперь для HD-пресета качества в нашем распоряжении до 500 тысяч треугольников, тогда как раньше было максимум 200-300 тысяч.

Прежде, чем идти дальше, давайте разберемся в том, какая разбивка уровня у нас вообще существует.

Итак, типичная игровая карта в War Robots состоит из:

А теперь, наконец, перейдем к основной артовой части.

Получив концепты в виде 3D-болванок, мы можем приступить к анализу уровня. Условно разбиваем всю геометрию на большие, средние и малые формы и решаем, что будет сделано с использованием тримов и тайлов, а что — в виде уникальных пропсов со своими шейдерами.

На этом этапе также необходимо определить объекты-укрытия и объекты с коллизиями и отделить их от тех, которые никак не влияют на геймплей. Нужно это для того, чтобы их можно было с легкостью отключать на более низких качествах графики (LD/ULD).

Ниже представлен один из концептов для карты Canyon:

Что мы здесь видим?

Когда у нас формируется понимание о количестве объектов и их масштабе, можно приступать к созданию массива текстур. Желательно сразу заложить все текстуры, которые нам могут понадобиться, при этом помня, что полностью обойтись без их редактирования и добавления новых все равно не получится.

Обычно мы выделяем несколько тайлов (пол, стены и прочее) на большие поверхности и делаем к ним тримы для очертания и окантовки геометрии. Важно помнить, что структура тримов не должна меняться от текстуры к текстуре, иначе придется перемапливать всю геометрию. А для различного рода детализации (окна, решетки, двери, люки и прочее) мы формируем мини-атласы.

Общую плотность текселей — плотность пикселей текстуры на единицу масштаба объекта — мы решили использовать в районе 128 px/m2. Этого вполне достаточно, чтобы прорисовать даже мелкие детали на дверях, окнах, решетках и подобных элементах, которые не поплывут после сжатия до 512×512px ETC2.

Обычно мы создаем текстуры в связке 3ds Max/Maya + Substance Painter или Substance Designer + Substance Painter, но некоторые заимствуем из библиотеки Megascan от Quixel и редактируем под наши нужды. Пайплайн здесь несложный: моделируем геометрию в 3ds Max или Maya, разбиваем ее на ID Color, а потом запекаем все карты в Marmoset или в Substance Painter. После этого вся работа ведется уже в Substance Painter.

Другой вариант: в Substance Designer получаем все необходимые карты (height, normal, AO, curvature) и выгружаем в Substance Painter для текстурирования. А иногда текстурируем и сразу в Substance Designer — кому как удобнее.

Как только готов набор текстур, можно приступать к моделированию основной геометрии уровня. Для этого мы берем *.obj-файл концепт-болванки (если есть), делаем из него оптимизированное лоу-поли, стараясь сохранить интересный силуэт. При этом следим за объемом, чтобы здание не выглядело слишком плоским и скучным. Где нужно, добавляем дополнительную геометрию с небольшими скосами. Там, где можно обойтись просто тримом — нарезаем геометрию на полоски и мапим уже на них текстуры. Хотя зачастую при использовании технологии тайл- и трим-текстур это и не нужно: модель создается одновременно с текстурированием.

Главное на этом этапе — не переусердствовать и не превысить общий полигонаж сцены. Для HD-пресета качества этот предел достигает 500 тысяч треугольников. При этом наши игровые карты по своему наполнению сильно разнятся: где-то хватит и 300-400 тысяч, а где-то может не хватить и этих самых 500. Но мы помним, что ограничения и оптимизация — превыше всего, поэтому ради них порой приходится жертвовать красотой картинки.

Как правило, для основных зданий на LOD0 у нас выделяется в среднем от одной до пяти тысяч треугольников. Это оригинальный меш детализации, который игрок увидит перед собой вблизи. Последующие LOD оптимизируются в зависимости от дальности расположения камеры.

В целом полигонаж на уровни детализации определяется следующим образом:

В HD-пресете у нас используются только LOD0 и LOD1, в LD — LOD3 и LOD2 как базовый меш, в ULD — только LOD3 в качестве базового меша.

Также учитываем, что некоторые здания могут превышать высоту робота в два, а то и в пять раз. Если здание слишком крупное, делим его на модульные конструкции.

Наряду с постройками ведутся работы и по террейну. Базовый меш создается в World Machine или World Creator. Там же генерируются маски для SplatMap RGBA — текстуры, показывающей, где какой тайл прорисовывать на геометрии террейна.

Меш, как правило, впоследствии дорабатывается и оптимизируется руками, а SplatMap дорисовывается в Substance Painter или уже непосредственно в Unity с помощью плагина Splat Painter.

Перед выгрузкой *.fbx в Unity мы назначаем цвета вершин на полигоны по ID в соответствии с нашей рабочей таблицей:

В Unity шейдер по цвету определяет, какую из 16 текстур массива использовать. Таким образом, в проекте получается по одному ID материалу на каждый меш. А если нужно использовать разные шейдеры, то просто разделяем этот меш на подобъекты.

Как только основные меши выгружены и настроены, начинается этап оформления. Сцена наполняется объектами детализации (пропсами), подкрашивается террейн с прилегающей геометрией, настраивается и запекается тестовое освещение и так далее. Кроме того, на этом этапе мы рисуем RGBA-маски для зданий, имитирующие легкие износы природного характера: потеки, грязь, пыль, сажа, ржавчина и прочее. Они нужны для того, чтобы разбивать монотонные тайлы на больших поверхностях, подчеркивать объем и в целом привносить в картинку определенную художественность и живость.

Так выглядит карта до запекания света и заполнения объектами детализации:

А так — после финальной полировки:

И снова здесь главное не перенасытить сцену мелкими объектами, которые впоследствии придется убирать при генерации разных качеств (HD, LD, ULD). Следим также за композицией объектов в кадре, чтобы она смотрелась красиво и гармонично с любого ракурса игровой камеры. Если нужно, сводим текстуры по тону и цвету, чтобы они не выбивались из общей картины.

Далее происходит оптимизация — один из первых технических этапов, после которых карта попадает в билд. Здесь идет настройка лодов, материалов, дистанции отрисовки, в случае обнаружения критических багов правится геометрия. После добавления всех объектов на source-сцену она передается левел-дизайнеру на ревью геометрии и читаемости окружения с точки зрения геймплея. После этого считается, что уровень целиком готов, и наступает следующий этап генерации разных качеств (HD, LD, ULD) от исходной source-сцены. В арсенале технических художников есть отличные инструменты для автоматизации этого процесса, но ручной доработки все же не избежать.

Так выглядят HD, LD и ULD пресеты карты Canyon

После генерации карты в разных пресетах качества она отдается обратно левел-дизайнерам. Они снова тестируют теперь уже обновленную геометрию, читаемость уровня и выдают общий фидбек. Кроме того, на финальном этапе создания карты левел-дизайнеры несколько раз отправляют ее на внешнее тестирование. Это отдельный тестовый сервер, куда мы приглашаем игроков оценить новый контент, готовящийся к релизу. Этот метод позволяет нам собрать отзывы по геймплейным аспектам, графике, а также оценить производительность карты, так сказать, в «боевых» условиях. Подробнее об этом мы расскажем в следующем материале.

После всех правок и доработок за карту принимается QA-отдел. Тестировщики тщательно проверяют уровень на различные баги, связанные с графикой и геймплеем. Тестирование выполняется на всевозможных смартфонах и планшетах, чтобы убедиться, что карта будет хорошо выглядеть на устройстве вне зависимости от его технической начинки. Здесь же происходит финальная проверка производительности сцены и сравнение ее показателей с другими картами.

И, наконец, карта попадает в игру. После этого художники и моделлеры могут приступить к переработке следующей карты. Тем временем левел-дизайнеры и техническая команда проекта следят за показателями той, что ушла в релиз, специалисты техподдержки собирают жалобы игроков, связанные с потенциальными багами на уровне, а комьюнити-менеджеры мониторят отзывы в социальных сетях. Этот процесс поддержки карты после релиза не менее важен, чем остальные: здесь мы отлавливаем незамеченные баги и прочие моменты, которые дорабатываем к следующему запланированному релизу. Таким образом, работа над картой становится непрерывным процессом, который не завершается даже тогда, когда уровень доводится до релизной готовности. Что, впрочем, считается нормальным явлением для любой GaaS.

До/после: карта Canyon из «ванильной» War Robots и War Robots Remastered

Эта статья — часть масштабного цикла о разработке ремастеров игровых проектов. В следующий раз мы расскажем об обязательном этапе производства всего контента и фичей в нашей игре, о котором мы не раз упоминали во всех предыдущих статьях, — о внешнем тестировании на комьюнити-сервере.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *