silent hill что это
Silent Hill (франшиза)
Логотип фильма Silent Hill. Многие издания Silent Hill имеют различный стиль логотипов
Серия получила своё название от вымышленного американского курортного города Сайлент-Хилл в штате Мэн, где и происходят события большинства игр. Игры, события которых происходят за пределами Сайлент-Хилла, такие как Silent Hill 4: The Room и Silent Hill: Homecoming (половина), связаны с городом через историю, людей и различные события, происходящие в других играх. Некоторые из этих людей и событий чётко названы или задокументированы, в то время как другие только подразумеваются.
Содержание
Темы и концепции [ ]
Разработка [ ]
Основная серия [ ]
Переиздания [ ]
Спин-оффы [ ]
Отменённые [ ]
Фильмы [ ]
Печатные издания [ ]
Комиксы IDW Publishing [ ]
Комиксы Масахиро Ито [ ]
Новеллы [ ]
История [ ]
Кат-сцены в Silent Hill 2 рассказывают о том, как когда-то священное место изменилось под действием таинственных сил, и теперь взывает к людям с тьмой в их сердцах
Город Сайлент-Хилл когда-то был известен как прекрасное и священное место для коренных американцев. Однако, когда из Европы прибыли первые поселенцы в начале 17-го века, индейцы были вынуждены покинуть свою родину, и многие из них были убиты. Даже тогда земля, казалось, обладала таинственной силой.
Шло время, и мистическая сила Сайлент-Хилла росла, что, в свою очередь, привело к цепочке странных событий: исчезновению граждан, несчастным случаям на озере Толука и внезапной смерти мэра города. В дальнейшем это определит события, которые произойдут в последующих играх и в жизни задействованных персонажей.
Три игры серии (Silent Hill, Silent Hill 3 и Silent Hill: Origins) тесно связаны с основной сюжетной линией первой игры, в которой рассказывается о жертвоприношении и сожжении семилетней девочки по имени Алесса Гиллеспи религиозным культом города, Орденом, в попытке возродить Бога. Сожжение Алессы послужило катализатором развития тёмной природы и сил Сайлент-Хилла.
Обычные люди с тьмой (грехами, чувством вины или неспособностью видеть истину) в своих сердцах «призываются» в город, где они сталкиваются со сверхъестественными вещами, например, монстрами, символизирующими их скрытые стороны и подсознание, и альтернативной реальностью, известной как Потусторонний мир. В других случаях люди, которые каким-то образом связаны с Сайлент-Хиллом, также призываются в город и могут видеть странности. Например, дочь Гарри Мейсона является половиной души Алессы, а Генри Тауншенд множество раз посещал Сайлент-Хилл, чтобы пофотографировать.
Хотя в каждой игре есть персонажи, уникальные для этой истории, многие из них каким-то образом связаны с другими. Например, события Silent Hill вертятся вокруг истории Гарри Мейсона, который ищет свою пропавшую дочь Шерил. События третьей игры происходят семнадцать лет спустя, и игрок берёт на себя управление дочерью Гарри, теперь носящей имя Хизер. Во второй игре протагонистом является человек по имени Джеймс Сандерленд, а персонаж из четвёртой игры по имени Фрэнк Сандерленд предположительно является его отцом. Также многие другие персонажи имеют одинаковые фамилии, но специально никогда не указывается, есть ли между ними связь (Мэри Шеперд-Сандерленд и Алекс Шеперд, Лиза Гарланд и Стив Гарланд и т. д.).
Во многих играх присутствуют психологические и эмоциональные темы. Большинство монстров серии представляют собой различные аспекты, связанные с самими персонажами. Многие персонажи часто проходят путь саморазвития на протяжении игр, например, Джеймс понимает правду о своей жене Мэри, или Хизер начинает узнавать о своём прошлом и о том, кем она является.
Геймплей [ ]
Джеймс сражается с медсестрой в госпитале
Хизер поднимается по лестнице в Silent Hill 3
Шедевр, обречённый на провал: 10 ключевых фактов о Silent Hill
Туман. Снег. Пустые улицы. Так 20 лет назад началось путешествие Гарри Мэйсона по городу, где оживают худшие кошмары. Как команда стажёров и неопытных геймдизайнеров Konami сделала революционный хоррор? В честь юбилея Silent Hill вспоминаем 10 ярких фактов о создании шедевра.
1. Silent Hill делала команда во главе с 18-летним дизайнером-новичком
Как наказать разработчика, который недостаточно хорошо справляется с обязанностями? Можно лишить премии, урезать зарплату или даже уволить. Но руководство Konami в 1996-м поступало иначе. Опальным геймдизайнерам давали последний шанс — переводили трудиться над низкобюджетным клоном Resident Evil. На проект изначально никто не возлагал больших надежд, ведь им занимались неопытные сотрудники, стажёры и авторы провальных релизов. Из «передовиков производства» сформировали отдельное подразделение — Team Silent. Возглавил его 18-летний художник Кэйитиро Тояма, успевший приложить руку лишь к паре игр.
Задачу боссы сформулировали так: «нужен ужастик с голливудской атмосферой, способный заинтересовать западную аудиторию». Иными словами, требовалась вариация на тему зомби-хита Capcom. Разумеется, дело у команды аутсайдеров не задалось сразу, и месяц за месяцем продакшн топтался на месте. В итоге начальство махнуло рукой и ослабило контроль.
Парадоксально, но ощущение неотвратимого фиаско и грядущих увольнений развязало руки напарникам Тоямы. Если терять нечего, почему бы не замахнуться на что-то авторское? Сделать ставку на психологические ужасы вместо кровищи, толп мертвяков и прочей капкомовщины.
2. Определиться с настроением SH помогли романы Стивена Кинга
Хотя опыта создания хорроров у Team Silent не было, молодые японцы поставили перед собой чертовски амбициозную задачу.
«Решили делать не коммерцию, а потенциальный шедевр. Игру с захватывающим сюжетом, которая, подобно знаковым произведениям литературы, выдержит проверку временем», — вспоминал позже Такаёси Сато, CGI-дизайнер Silent Hill.
Грядущий проект должен был, по словам Кэйитиро Тоямы, воссоздать «атмосферу современного американского романа ужасов». Искать книжные источники вдохновения долго не пришлось. Уютная одноэтажная Америка, из-за опрятных фасадов которой вдруг начинает переть инфернальная жуть, — излюбленная натура Стивена Кинга.
В десятках бестселлеров Король Ужасов писал про обычных людей, оказавшихся в чудовищно необычных обстоятельствах. Этот подход авторы SH перенесли в своё творение. И родился Сайлент Хилл — вымышленный курортный городок в штате Мэн, где творится какая-то чертовщина. Главным героем стал не толстокожий спецназовец, как в «Обители зла», а неловкий писатель (характерный кинговский типаж), разыскивающий пропавшую дочь.
Наша цель — вызвать страх, который действует на уровне первобытных инстинктов. Вместо скримеров — создание атмосферы тревоги, разъедающей душевное спокойствие постепенно, шаг за шагом. Акихиро Имамура программист и один из авторов концепции Silent Hill
Но как сделать так, чтобы геймер, блуждая по локациям, постоянно «испытывал страх перед неизвестным»? Как избежать банальных приёмов вроде выпрыгивающих из-за угла монстров? Ответить на вопросы долго не удавалось. Хуже того, возникли сложности с технической частью проекта.
3. Главные элементы антуража Silent Hill появились из-за аппаратных ограничений PlayStation
В 96-м консольная индустрия делала робкие шаги в сторону 3D-графики. Многие студии обходились компромиссным вариантом: пререндеренными 2D-декорациями и полигональными персонажами. Однако в Team Silent не захотели идти по пути Resident Evil с фиксированными ракурсами камеры — молодые бунтари мечтали о честной трёхмерности в духе Tomb Raider. Не учли одного: железо первой PlayStation плохо справлялось с открытыми пространствами.
Сцена с нападением крылатой твари — отсылка к «Туману» Стивена Кинга
Пришлось урезать дальность отрисовки улиц, спрятав с помощью тумана подгрузку объектов перед носом персонажа. В любой другой игре такая условность разрушила бы эффект погружения. Но авторы SH изящно выкрутились — сюжетно обосновали белую пелену. Здесь в который раз выручил Король Ужасов. В знаменитой повести Кинга подсмотрели идею с захолустным городом и загадочным туманом, из которого выползают чудища. К тому же в условиях плохой видимости любой силуэт во мгле порождал паранойю: это куст вдали или затаившийся враг? Логичным развитием идеи «нервирует не столько монстр, сколько ожидание его появления» стала рация. Прибор издавал белый шум, если рядом с героем рыскали кошмарные твари.
4. Облик адского измерения навеян «Лестницей Иакова», «Алисой» Шванкмайера и клипом Prodigy
Трюк с ограничением обзора настолько понравился разработчикам, что они задумались: как ещё использовать этот инструмент для усиления чувства тревоги? Ответом стала концепция параллельной реальности туманного города — в Ином мире царила вечная ночь, а тусклый фонарик освещал пространство только в метре от персонажа.
Идею с двумя измерениями почерпнули из психологического триллера Эдриана Лайна. В «Лестнице Иакова» ветеран войны во Вьетнаме, которого сыграл Тим Роббинс, из-за посттравматического расстройства постепенно терял чувство реальности. В галлюцинациях Нью-Йорк виделся ему индустриальным адом — наполненным демоническими существами, орудиями пыток и странной машинерией. Кровавые и ржавые декорации с решётками и сетчатым полом перекочевали в Silent Hill.
Чтобы антураж Иного мира выглядел максимально сюрреалистично, японцы обратились к творчеству Яна Шванкмайера. «Алиса» и другие шедевры этого чешского режиссёра-кукольника подсказали, как превратить обычные урбанистические интерьеры в нечто зловещее и клаустрофобическое. Но не фильмами едиными. Однажды арт-дизайнер Масахиро Ито посмотрел клип Prodigy «Breathe» — и обшарпанная комната, где танцевал Кит Флинт, перекочевала в потустороннюю версию школы Сайлент Хилла.
5. У разработчиков не было возможности поехать в Штаты, поэтому американский городок они создавали по голливудским фильмам
Сотрудники Team Silent отсмотрели десятки хорроров в поисках кошмарных образов, тем и режиссёрских приёмов нагнетания жути. Поэтому в Сайлент Хилле появились магазин из «Техасской резни бензопилой 2», комнаты с подвешенными на крюках телами в духе «Восставшего из ада» и лестница с перилами, отсылающая к хичкоковскому «Психо». Не говоря о множестве мелких подмигиваний классике — вроде кровавой надписи REDRUM на одном из гаражей, цитирующей знаменитый кадр из «Сияния» Кубрика.
«Детсадовский полицейский» и Silent Hill
«Чтобы игровой мир выглядел реалистично, но в то же время зловеще, мы вдохновлялись стилистикой в духе Линча и Кроненберга», — вспоминал Кэйитиро Тояма.
Мрачным кино не ограничились: пригодилась даже семейная комедия с Арнольдом Шварценеггером. Желая правдоподобно изобразить типичное американское учебное заведение, японцы просто скопировали его из «Детсадовского полицейского». Входные двери, мебель, плакаты, коридоры, жёлтый автобус — всё перекочевало в школу Мидвич.
6. Главного героя SH и его дочь хотели назвать в честь персонажей «Лолиты» Набокова
Раз уж декорации рисовали под влиянием западных фильмов, почему бы не применить аналогичный подход к персонажам? Их решили назвать в честь реальных или вымышленных знаменитостей. Например, Майкл Кауфман, директор госпиталя Сайлент Хилла, обязан именем двум людям — Майклу Херцу и Ллойду Кауфману, основателям киностудии Troma Entertainment. А фамилию медсестры Лизы из той же больницы позаимствовали у актрисы Джуди Гарланд.
Курьёзнее вышло с главными героями — писателем и его семилетней дочерью, которую тот искал в туманном городе. Поскольку сотрудникам Team Silent нравилась экранизация «Лолиты» Набокова, они взяли оттуда имена Гумберт и Долорес. Но столь явная отсылка к скандальному роману просуществовала недолго — штатовские локализаторы пояснили японским коллегам щекотливость ситуации. К тому же эти имена звучали слишком экзотично для американской аудитории. В итоге сошлись на Гарри Мэйсоне и Шерил.
7. Сделать саундтрек пугающим помогли шум бормашины, лязг затачиваемых ножей и другие звуки, которые люди инстинктивно ненавидят
Столь новаторский проект, как SH, требовал смелого подхода к аудио. Акире Ямаоке, звукорежиссёру Team Silent, не нравилось, что в «конце 90-х штампы были повсюду. Похожие аранжировки, паттерны и темы кочевали из одного саундтрека в другой». Японец захотел переосмыслить концепцию игровой музыки. Отправной точкой послужил аудиоряд культового фильма Дарио Ардженто 1977 года. С той разницей, что итальянская группа Goblin терроризировала нервы зрителей «Суспирии» необычным сочетанием прог-рока, синтезаторов и этники. А Ямаока решил добиться похожего эффекта с помощью индастриала, нойза и трип-хопа.
Музыка Silent Hill — попытка вызвать страх и отвращение без помощи визуальных образов. Я выбрал индастриал: он идеально передаёт холодную, мрачную и ржавую атмосферу, соответствующую тематике Сайлент Хилла. Акира Ямаока композитор и звукорежиссёр Silent Hill
Японский композитор не только наполнил туманный мир эмбиентными шумами, но и не стеснялся обманывать ожидания публики. В напряжённых моментах оставлял звенящую тишину, а когда вокруг ничего не происходило — шокировал скрежетом, лязгом и грохотом. Зачастую Ямаока использовал звуки, вызывающие у людей отвращение. Так скрип мелка по школьной доске и жужжание стоматологического инструмента превратились в отдельные мелодии.
8. Монстров создавали под влиянием самого скандального британского живописца XX века
Но с кем столкнётся Гарри Мэйсон, блуждая под завывание сирены по кошмарным лабиринтам? Для психологического хоррора затасканные образы вроде ходячих мертвецов и клыкастых чудищ не годились. Обитатели сюрреалистического ада должны выглядеть ему под стать — вызывать дискомфорт одним лишь внешним видом. И тут разработчикам помогли картины Фрэнсиса Бэкона — завсегдатая притонов Лондона, любителя наряжаться в женские чулки, пропойцы и просто самого влиятельного английского художника XX века.
Ромпер и «Парализованный ребёнок на четвереньках» Фрэнсиса Бэкона
«Крик — это картина ужаса. И я хочу нарисовать не столько страх, сколько крик», — говорил о своём творчестве британец. И неспроста: его полотна полны изуродованных человеческих фигур. Деформированные безглазые лица. Глотки, разорванные воплем. Тела, распятые, словно туши после убоя, и запертые в клетках. С одной стороны, обитатели полотен Бэкона нечеловечески жуткие. С другой — в любом искорёженном уродце угадываются людские черты. И эта двойственность — монструозность и человечность — порождает у зрителя дискомфорт. Подобный принцип лёг в основу дизайна некоторых тварей Сайлент Хилла, будь то гориллоподобные ромперы, крылатые найт-флаттеры или крохотные мамблеры. К слову, в последующих выпусках серии отсылок к английскому художнику стало в разы больше — сказалась любовь Масахиро Ито, ведущего арт-дизайнера Team Silent, к его творчеству.
9. Изначально в игру хотели добавить цыплят-переростков и страусов-мутантов
Помимо антропоморфных существ, в SH попала инфернальная фауна: чудовищные собаки, тараканы, ящеры и тому подобные «братья наши меньшие». Их добавили неспроста. Как и подобает психологическому триллеру в традициях Дэвида Линча, образы врагов имели символический подтекст — олицетворяли страхи и фобии. Согласно сюжету, в Сайлент Хилле оживали кошмары подсознания Алессы — девочки с необычайно сильными паранормальными способностями.
Впрочем, на первых порах кошмарный зверинец планировался ещё более обширным — клыкастые обезьяны, фаллосоподобные змеи с длинными языками, гориллоподобные лягушки и летающие скаты. Гротескнее всего получились две особи — деформированная тварь, похожая на страуса, и громадный цыплёнок. Вышеперечисленные уродцы по тем или иным причинам не добрались до финальной версии игры, однако в файлах релизного диска остались.
10. Все CGI-ролики Silent Hill сделал один человек — понадобилось около 30 месяцев рендеринга
Поначалу к сотрудникам Team Silent мало кто из боссов Konami относился всерьёз. И всё же во время работы над хоррором вчерашние аутсайдеры и новички проявили себя как мастера на все руки. Кэйитиро Тояма не только руководил проектом, но и писал сценарий, а также рисовал декорации. Хироюки Оваку, помимо программирования, помогал улучшать сюжет. Акира Ямаока занимался аудиоэффектами, мастерингом, сведением и прочей звукорежиссурой — в любой другой компании для этого выделили бы минимум пять человек.
Акира Ямаока, Кэйитиро Тояма и Такаёси Сато в 1999-м
Но больше всего поразил коллег Такаёси Сато — настоящий человек-оркестр. Амбициозный художник приложил руку к дизайну персонажей и шрифтов, поработал над диалогами героев и даже рискнул в одиночку трудиться над CGI-видео. Хотя Сато постигал азы трёхмерного моделирования сам, он создал самые технологичные для своего времени 3D-заставки. Правда, талантливому японцу пришлось пожертвовать многим — два с половиной года он ночевал в офисе Konami. Ведь рендерить CGI на 150 штатных компьютерах получалось только после ухода всех с работы.
Труды команды Кэйитиро Тоямы не прошли даром. В 1999-м — спустя 2,5 года производственного ада — многострадальная игра попала на полки магазинов и сразу стала сенсацией.
Konami вместо клона Resident Evil заполучила перспективную франшизу, соперничавшую на равных с зомби-хитами Capcom. Комиксы, романы, покупка прав на экранизацию — казалось, серии уготовано триумфальное будущее.
Увы, авторские проекты плохо уживаются с коммерцией. После невероятного дебюта Team Silent создала ещё три части, но каждая последующая продавалась всё хуже. В 2005-м коллектив расформировали, и франшиза начала гулять по рукам западных студий. Но без отцов-основателей она выродилась в мешанину противоречий и самоповторов. После финансового провала SH: Downpour и скандальной отмены Silent Hills окончательно ясно — серия мертва. Konami сегодня интересуют мобильные развлечения, а не возрождение классики.
Остаётся лишь перепроходить оригинал 1999 года. И мечтать, что когда-нибудь он удостоится эталонного ремейка, подобно недавней Resident Evil 2.
В наших беспокойных снах мы всё ещё видим этот город, Сайлент Хилл.
masterok
Мастерок.жж.рф
Хочу все знать
В 2006 году режиссер Кристоф Ган снял фильм «Silent Hill». Действие картины происходит в шахтерском городке, под которым в глубине земли бесконечно горит огонь. Мертвый город, в воздухе которого летает пепел, покрывающий все вокруг. Этот город – не выдумка режиссера. Он существует.
Это Сентрейлия, штат Пенсильвания, США
Фото 2.
Город возник в 1866 году. Основой его благосостояния были угольные шахты. Объемы добываемого антрацита росли, рос и город. В годы расцвета в нем были 7 церквей, 2 театра, 27 салунов, почтовое отделение, банк, 14 магазинов. Через Сентрейлию проходили 2 железнодорожные линии. Население перевалило за 2.000, и еще около 500 жили в окрестностях. По оценкам специалистов компании запасов угля в недрах Сентрейлии должно было хватить на 600-1.000 лет добычи. Городу предрекали благоденствие и процветание.
Однако город не был спокойным местом.
Фото 3.
В Сентрейлии основались члены ирландского тайного общества шахтеров «Молли Магуайерс». Этот «подпольный профсоюз» не чурался применять в своей деятельности не совсем законные приемы, вплоть до поджогов, похищений и убийств. В 1869 году в Сентрейлии был убит основатель города Александр Риа и жестоко избит священник местной церкви, обличавший членов «Молли» в своих воскресных проповедях. Придя после избиения в церковь, отец Макдермот, глядя на своих мучителей, произнес: «Этот город за свои грехи сгорит в адском пламени!»
Спустя почти столетие проклятие свершилось.
Фото 4.
Жители Сентрейлии не обременяли себя проблемой утилизации бытовых отходов. Городской свалкой был один из заброшенных шурфов. Время от времени приезжали пожарные, поджигали мусор, а когда он выгорал, гасили пламя, и так до следующего раза. В мае 1962 года пожарные схалтурили и не загасили пламя полностью. Тлевший огонь перекинулся на угольную жилу, проходящую прямо под городом. Угольный пласт вспыхнул как спичка. Были предприняты попытки погасить подземный огонь, но успеха они не принесли.
Огонь продолжал гореть и в 60-х, и в 70-х годах. В больницу все чаще стали поступать больные, у которых врачи с удивлением констатировали отравление угарным газом. До конца 70-х власти умудрялись избегать ненужной огласки. А подземный огонь все продолжал разгораться.
Фото 5.
В 1979 году владелец местной бензозаправки, измеряя уровень топлива в одном из своих подземных резервуаров, обратил внимание, что вынутый щуп непонятно горячий. Он измерил температуру топлива в хранилище и ужаснулся: 78 градусов! Оказалось, что город живет на тлеющей пороховой бочке. Городские власти были вынуждены признать наличие опасности.
Фото 6.
В 1981 году расщелина разверзлась прямо под ногами 12-летнего Тодда Домбоски. Из открывшейся трещины повалил столб горячего пара вперемешку с газами. Мальчик чудом остался жив – его спас брат. Свидетелями ЧП были несколько человек. История получила огласку, город привлек к себе внимание властей штата, в Сентрейлию была направлена специальная комиссия.
Фото 7.
Доклад комиссии был неутешителен: для ликвидации подземного пожара требовалась баснословная сумма – 500 млн. долларов. В казне штата таких денег не было, судьба Сентрейлии была решена. Город было решено эвакуировать. В 1984 году Конгрессом было выделено 42 млн. долларов для организации переселения жителей. Город начал пустеть.
Фото 8.
В 2002 году город Сентрейлия официально перестал существовать: он был удален из государственного реестра, исчез с карты страны, почтовой службой США был отменен его почтовый индекс 17927. Проходящую через город федеральную трассу 61 закрыли и проложили заново в объезд.
Фото 9.
Поклонники «Silent Hill» часто посещают город. При въезде туристов встречает плакат, предупреждающий, что посещение Сентрейлии опасно для жизни. В городе очень неустойчивый грунт, то тут, то там внезапно образуются провалы, на дне которых тысячеградусное пекло. Никаких попыток потушить пожар власти не предпринимают. Специалисты говорят, что угля под городом хватит на 250 лет горения. В Сентрейлии проживают 7 человек, среди которых бывший мэр и несколько преданных родному городу жителей, наотрез избегающих общения. На их домах таблички «Интервью не даем».
Фото 10.
Над городом летает пепел. Из многочисленных трещин поднимается насыщенный ядовитыми газами дым, раздирающий горло. А на холме на окраине стоит церковь, в стенах которой когда-то отец Макдермот проклял город
Фото 11.
Фото 12.
Фото 13.
Фото 14.
Сейчас в Сентрейлии осталось всего семь человек жителей. Пару лет назад большую часть городских построек просто снесли, и теперь на месте домов и дорог лежат лишь зеленые луга. Оставшиеся дома постепенно покрываются зарослями — теперь город выглядит образцовой иллюстрацией того, как быстро планета способна уничтожить следы человечества.
Фото 15.
Но есть и еще один более эффектный город над горящей пропастью.
Фото 16.
В Джхарии, Индия под землёй бушуют пожары. Огромные запасы угля горят непрерывно. Иногда в земле открываются огромные провалы, которые поглощают все живое. Фотограф Джонни Хагланд (Johnny Haglund) поведал миру о жизни людей, под ногами которых полыхает адское пламя. Его фоторепортаж занял второе место на конкурсе Pictures of the Year International for Science and Natural History Picture Story.
Фото 17.
В 1916 году угольные шахты были закрыты из-за нарушения технологии добычи. В этом и заключается главная причина того, что сейчас происходит в городке Джхария. Двадцать лет назад земля разверзлась, открыв огромный провал, 250 домов были уничтожены всего за два часа. Со временем пламя сожрало 41 млн тонн угля, а это миллиарды долларов. На сегодняшний день существует около 70 точек горения. Жизнь людей проходит в дыму. Из-за вредных подземных газов они постоянно страдают от респираторных и кожных заболеваний. Репортёр вспоминает, что во время прошлогоднего посещения Джхарии он отчасти испытал это на себе.
Фото 18.
«В конце каждого дня на моей одежде и коже был слой угля, ещё, часто, лицо просто горело. У меня были довольно тяжелые ботинки, но подошвы на них почти оплавились»
Фото 19.
Люди в этой местности еле сводят концы с концами, втихую воруя уголь из 20 с лишним окрестных шахт. Они продают его на местном рынке или используют для приготовления пищи и отопления.
Фото 20.
Власти смотрят на всё это сквозь пальцы. Главной опасностью в нелегальной добыче угля остаются трещины в земле, люди часто получают травмы или погибают, проваливаясь в них. Среди пострадавших и погибших много детей, которые из последних сил уносят тяжёлые корзины с углём от места добычи.
Трещина в земле всего в 200 метрах от соседней деревни Бокопахари. Первый раз открылась в 1976 году, по распоряжению правительства была засыпана песком и камнями. В 2001 году трещина открылась снов
Фото 21.
«Я был там [в качестве фотожурналиста] в течение многих лет, и так и не смог привыкнуть к страданиям детей. Я видел, как малыши, шести или семи лет, носили уголь, ходили босиком и вдыхали этот отравленный воздух. Это было ужасно», — рассказывает Хагланд
Фото 22.
Известно, что подземные пожары трудно потушить. Похожий пожар в городке Сентрейлия, штат Пенсильвания, горел на протяжении десятилетий, в конце концов, большинство жителей переселились в другое место. Некоторые эксперты говорят, что в Джхарии достаточно угля, чтобы гореть еще 3 800 лет. Пожар можно погасить песком, водой или перекрыть доступ кислорода к огню.
Фото 23.
Усилия по эвакуации местных затруднены бюрократическими проволочками и сопротивлением самих жителей. Хагланд говорит, что он разговаривал со многими людьми, которые бы с радостью уехали. Но, по их словам, правительство выделяет им мало денег, а у них самих нет средств на переезд.
Фото 24.
Фото 25.
Фото 26.
Раз в год жители Джхарии покупают блестящую мишуру, свечи, факелы и устраивают Дивали – весёлый праздник огней. В этот день они стараются забыть, что под тонким слоем почвы непрерывно пылает адский огонь, угрожающий их жизни и здоровью. Авторы фильма «Город инферно» увидели своими глазами, как живут люди над горящими угольными пластами… Это месторождение на востоке Индии – крупнейшее в стране. Добыча угля – единственный заработок жителей окрестных селений: они каждое утро спускаются в карьер, над которым расстилается ядовитый дым. Правительство пытается переселить их в другие районы – вот только жизнь там оказывается едва ли не тяжелее, чем в родных местах
А вот еще про огонь из под земли: вот посмотрите на эти врата ада, а вот еще огненная гора.