sfx volume что это

SFX — наша работа

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что это

SFX: то, чего не может быть

Музыка, кино, компьютерные игры, реклама, всевозможные телевизионные заставки немыслимы без звуковых эффектов. Рёв динозавров в «Парке Юрского периода», столкновение «Титаника» с айсбергом, звуковое оформление World of Tanks или Witcher – всю эту безумную и прекрасную звуковую палитру создают настоящие маги – саунддизайнеры. От их творческого видения и вкуса зависит звуковой фон будущей игры или кино.

Звуковые эффекты (sound effect, audio effect) – искусственно созданный или обработанный звук, применяемый для усиления ощущения присутствия. Существуют огромные базы самых разных шумов, которые погружают человека в нужную обстановку и делают его не только зрителем, но и в какой-то степени участником событий, даже если эти события совершенно невероятные и фантастические.

Саунддизайн применяется не только в индустрии развлечений. Например, в рекламе используются определенные звуковые символы, созданные специально для различных товаров. Этот трюк прекрасно работает с подсознанием: услышав такой шумовой символ, покупатель мгновенно поймёт, о каком продукте идёт речь, даже если он его не видит.

Много шума из ничего

Саунддизайн игр, кино, рекламы – от профессионалов.

Качественное шумовое сопровождение – гарантия успеха любого предприятия, будь то запись аудиокниг, компьютерная игра, приложение или же реклама.

Студия «Рексквер» располагает не только обширной лицензионной фонотекой звуков, но и всеми необходимыми ресурсами для создания абсолютно уникальных звуковых эффектов. Конечно, в стоках можно найти много готовых звуков. Однако профессионалы прибегают к ним нечасто. Это объясняется просто: всё не может звучать одинаково. Даже такой простой звук, как льющаяся из крана вода, зависит от многих факторов: с какой высоты падает струя, какой у неё напор, об какую поверхность ударяется и как далеко эта струя находится в кадре. А ведь именно от деталей зависит самое важное – поверит вам аудитория или нет.

По этой причине «Рексквер» пишет многие звуки или фоны с чистого листа: автомобильные гонки, выстрелы, фэнтези-эффекты.

Глубина, диапазон, панорама, время, пространство – все эти звуковые параметры учитываются при записи sfx.

SFX — наша работа

Мы используем высокочувствительные микрофоны, улавливающие самые тонкие нюансы определённого звукового эффекта. А после записи идёт кропотливый процесс простпродакшена и при необходимости – имплементация аудиоэффектов в звуковые движки.

Вся эта звуковая кухня – на наших саунддизайнерах – мегапрофессионалах, создающих невозможное.

Саунддизайн для игр, кино, приложений от студии звукозаписи «Рексквер» – это наша работа!

Источник

Sfx volume что это

Основной способ использования самораспаковывающихся архивов — создание программ для установки ПО без использования систем управления пакетами.

Исполняемый код, присоединённый к архиву, может представлять собой полноценную программу распаковки.

Примеры

Примеры программ, способных создавать самораспаковывающиеся архивы:

Также такие архивы в своих форматах для соответствующих платформ могут создавать StuffIt и сценариев оболочки UNIX. Это часто используется для создания программ установки коммерческого ПО для UNIX-подобных ОС. Примеры: makeself и более старая shar.

Совместимость

Так как программа для одной платформы часто не может выполняться на других, то и распаковка самораспаковывающегося архива, созданного для одной системы, на других может быть затруднена.

Самораспаковывающиеся архивы в некоторых форматах — например, RAR и ZIP — могут быть распакованы самостоятельной программой распаковки.

Также можно создать код, который будет поддерживаться без дополнительных программ сразу на нескольких операционных системах — например, OS/2.

Или код, который будет поддерживаться стандартной поставкой одной ОС, и дополнительными средствами в другой — например, с использованием shell (см. выше).

Архив с кодом под Win32 может потребовать дополнительных действий после распаковки с помощью UNIX-подобной системе — в частности, установки битов прав доступа.

См. также

Полезное

Смотреть что такое «SFX» в других словарях:

SFX — may refer to:* SFX, power supply smaller than ATX power supply, can be used with µATX or FlexATX. Reference: http://www.pcguide.com/ref/power/sup/formSFX c.html * Special effect(s), illusions used in film, television and entertainment * Sound… … Wikipedia

sfx — is an abbreviation for special effects. [WRITTEN] … English dictionary

SFX — ► ABBREVIATION ▪ special effects. ORIGIN FX representing a pronunciation of effects … English terms dictionary

SFX — Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. Sigles d’une seule lettre Sigles de deux lettres > Sigles de trois lettres Sigles de quatre lettres … Wikipédia en Français

SFX — Die Abkürzung SFX steht für: Soundeffekt Spezialeffekt Ex Libris SFX Flughafen San Felix Venezuela engl. self extracting, siehe Selbstextrahierendes Archiv Super FX, ein zusätzlicher Chip in einigen Spielmodulen der Konsole Super NES SquirrelFish … Deutsch Wikipedia

Sfx — англ. SFX (/ɛs ɛf ɛks/) может означать: Спецэффекты (англ. Special effects /ˈspeʃəl ɪˈfɛkts/) Звуковые эффекты (например, семплы (англ. sample /ˈsɑ:mpl/)) (англ. sound effects /saʊnd ɪˈfɛkts/) Самораспаковывающийся архив (англ. self extracting… … Википедия

SFX — Sound Effects (Community » Media) Special Effects (Community » Media) * SFX Entertainment, Inc. (Business » NYSE Symbols) * San Francisco Exchange Company (Business » Firms) * Self eXtracting file archive script (Computing » File Extensions) … Abbreviations dictionary

SFX — VP This is a convenient abbreviation for sound effects. Instead of describing a thunderstorm and the sound of thunder at length, it is sufficient to write SFX thunder. In postproduction, whoever assumes responsibility for the audio tracks will… … Audio and video glossary

SFX — • Sound Effects • SelF eXtracting archive File Name Extension für selbstextrahierende (auspackende und dekomprimierende) Archive unter DOS/UNIX … Acronyms

SFX — ● ►en /S F X/ sg. ►PACK SelF eXtracting. Se dit d archives qui peuvent régurgiter toutes seules les fichiers qu elles contiennent sans l aide d un utilitaire extérieur. Ce sont en général des fichiers exécutables tout à fait normaux, mais qui ne… … Dictionnaire d’informatique francophone

Источник

Основы саунд-дизайна в играх: как звуки влияют на геймплей и определяют опыт пользователей

Звук в играх значительно влияет на передачу информации, создание определённого настроения, усиление вовлечения и другое.

Разбираемся, какие категории звуков существуют, как работает система восприятия звуков и что нужно учитывать начинающему саунд-дизайнеру.

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что это

Автор и энтузиаст геймдизайна

Основные категории звуков в играх

Синхронные шумы (foley)

Это звуки, которые записывают для озвучки соответствующих действий. При этом необязательно выполнять то же самое действие, чтобы получить нужный сэмпл.

Например, саунд-дизайнеры Dark Sector озвучивали процесс убийства и расчленения противников при помощи фруктов, овощей и орехов — разработчики их били, ломали, давили, сжимали и так далее. В результате получились «сочные» и запоминающиеся звуки убийств.

Запись звуков для Dark Sector

Этот тип шумов назвали в честь Джека Фоли — специалиста по звуку, который первым записал звук отдельно от видео, а потом наложил его поверх изображения. Ему пришлось использовать такой подход из-за слишком шумных ранних видеокамер, которые заглушали остальные звуки.

Синхронные шумы не обязаны полностью соответствовать действительности — главное, чтобы они звучали достоверно и давали нужное ощущение. Например, саунд-дизайнер The Last of Us Part II Джесси Джеймс Гарсия при создании звука бьющегося стекла придумал целую последовательную систему, чтобы вызвать нужный эффект.

Звуки бьющегося стекла в The Last of Us Part II

Когда Гарсия создавал звук разбивающегося автомобильного стекла, он хотел вызвать страх и усилить ощущение того, что игрока загнали в угол. Поэтому он добавил звук небольшого взрыва, так как неожиданный и резкий звук может застать пользователя врасплох.

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что это

Это звуковые эффекты явлений, которых нет в реальности. Например, разнообразные звуки интерфейсов или звук, который появляется во время парирования в Dark Souls.

Пример звуковых эффектов в Dark Souls

Музыка

Применяется, чтобы передать эмоциональное состояние и задать определённое настроение.

Саундтрек может быть линейным и адаптивным. В первом случае музыка играет так, как это задумал композитор. Во втором всё зависит от контекста — мелодия формируется в зависимости от действий, происходящих в игре.

Например, композитор Untitled Goose Game Дэн Голдинг использовал адаптивную музыку, чтобы передать «мышление» гуся — когда птица крадётся, мелодия играет медленно и тихо, а в моменты активных действий музыка становится задорной и быстрой. При этом переход между состояниями происходит абсолютно незаметно — возникает ощущение, что это полностью цельная композиция.

— Gareth Damian Martin | Jump Over the Age (@JumpOvertheAge) September 23, 2019

Адаптивный саундтрек в Untitled Goose Game

Чтобы добиться такого эффекта, Голдинг разбил оригинальные композиции на много мелких кусочков и создал систему, которая подбирает нужные фрагменты к текущей геймплейной ситуации. Так система следит за контекстом и включает нужные куски.

По словам композитора, общее количество вариантов композиции, которые могут получиться в игре, равно «числу с 52 нулями». Голдинг создал всю музыку на основе нескольких работ французского композитора Клода Дебюсси.

Подобным образом создавался саундтрек для Control. Композитор Мартин Стиг Андерсен придумал систему, которая тоже соединяет разрозненные фрагменты в единую мелодию. По словам Андерсена, его работа заключалась не в написании саундтрека, а в создании мета-композиции — подхода, при помощи которого игра формирует мелодию.

Эта система учитывает множество параметров: расстояние до ближайшего врага, количество здоровья, общую ситуацию на поле боя и так далее. По словам геймдиректора Control Микаэля Касуринена, особенно сложным испытанием для команды стало создание песни для одного из наиболее впечатляющих эпизодов игры — «Лабиринта пепельницы».

Прохождение «Лабиринта пепельницы»

Во время прохождения этой локации играет композиция Take Control вымышленной группы Old Gods of Asgard. Сложность добавления этой песни в игру заключалась в наличии вокальной партии — разработчикам пришлось делать так, чтобы слова сочетались друг с другом независимо от ситуации в бою. При этом было важно сохранить нужный ритм и смысл текста песни.

Голосовая озвучка

Используется не только в песнях. При помощи озвученных диалогов до игрока доносится значительный объём информации. А озвучка действий помогает передать ощущения, которые испытывает герой: например, крик во время падения с высоты или стон при получении урона.

Очевидно, что при подборе актёров озвучки необходимо учитывать соответствие голоса и персонажа — тембр, дикция и общее звучание должны подходить образу персонажа. При этом голос можно исказить, если нужно озвучить монстра или пришельца.

Пример изменённого голоса в Mass Effect

Эмбиенс

Это длинные звуковые дорожки, которые создают атмосферу и формируют аудиоландшафт окружения. Такие фоновые дорожки должны начинаться и заканчиваться незаметно — конец должен плавно переходить в начало, чтобы создать ощущение непрерывности и не нарушить погружение игрока.

Важно помнить, что у каждого звука должен быть свой приоритет. Например, фоновый звук окружения не должен перекрывать крик противника, который собирается атаковать.

Самое главное в игре — это геймплей, поэтому все элементы должны поддерживать его, а не мешать ему.

Пример эмбиенса в The Elder Scrolls V: Skyrim

Звуки в играх предназначены не только для пользователей — искусственный интеллект противников также может «слышать» внутриигровой шум. Эта особенность наиболее актуальна для жанра стелс-экшенов, в которых геймеры должны вести себя тихо и осторожно, чтобы не привлекать к себе нежелательное внимание.

Чтобы система восприятия звуков работала предсказуемо и адекватно, она должна учитывать множество дополнительных факторов. Например, разные объекты и преграды не пропускают звук, поэтому в закрытых помещениях он не может распространяться по прямой.

В Splinter Cell: Blacklist все противники используют систему TEAS (tactical environment awareness system), которая содержит всю необходимую информацию об окружении. Обычно она используется для передвижения по пространству, но её дополнительная функция заключается в симуляции распространения звука. Враги знают, где находятся препятствия, поэтому понимают, как распространяется звук. Если волна до них доходит, то они реагируют соответственно.

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что этоПрофессия

При этом реакция персонажей зависит от двух факторов — расстояния до источника звука и приоритета. С расстоянием всё понятно — если источник шума находится слишком далеко, то NPC его просто не услышит. Дальность определяется при помощи системы TEAS, которая учитывает геометрию окружения.

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что это

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что это

Приоритет влияет на то, на какой источник звука персонаж будет реагировать в первую очередь. Например, если в соседней комнате слышны выстрелы, то NPC не обратит внимания на небольшой шорох рядом с собой.

Но система TEAS из Splinter Cell: Blacklist — пример инструмента, который учитывает лишь дальность источника звука. Эта особенность лежит в основе целой механики, но сама система не может имитировать реальную природу звуковых волн.

Чтобы звук в игре распространялся в соответствии с физическими законами, используется примерно та же технология, что и при трассировке лучей. Технология позволяет просчитывать физически корректное поведение звуковых волн с учётом всех отражений, преломлений и поглощений. Соответственно на распространение звуковых волн влияет не только геометрия окружения, но и материалы, которые по-разному отражают и поглощают их.

Консоли нового поколения уже поддерживают подобную технологию — у Sony за звук отвечает чип Tempest Engine, который рассчитывает все искажения звуковых волн. У Microsoft система построена на основе Project Triton. Обе технологии создают объёмное звучание и работают с любыми колонками и наушниками.

NPC (Non-Player Character) — персонаж, который не находится под контролем игрока

Советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров

В заключение перечислим некоторые советы от игровых композиторов и саунд-дизайнеров, которые поделились своим опытом с начинающими коллегами.

⟹ По словам аудиодиректора студии Pearl Abyss Хвимана Рю, саунд-дизайнеры должны помнить, что аудио — это симбиотическая, а не автономная часть игры. Музыка и звук должны быть тщательно интегрированы и смешаны со всеми другими компонентами. Как бы ни был хорош отдельный эффект, он не должен отвлекать или затмевать другие аспекты игры. При этом он обязательно должен улучшать пользовательский опыт.

⟹ Разработчик American McGee’s Alice и Spore Джордан Мейнард считает, что звуки отлично подходят для создания крепкой ассоциации с игрой. Мелодии и звуковые эффекты могут стать узнаваемым символом, поэтому саунд-дизайнеры должны стремиться к уникальности.

Фанаты серии The Legend of Zelda вряд ли перепутают звуки из игры с чем-либо ещё

⟹ Композитор Resident Evil 7, Bloodborne, Mass Effect 3, Borderlands 2 Крис Веласко считает, что в рабочем процессе важно выстроить правильные отношения с остальной командой разработчиков. Например, если добавить слишком много микроменеджмента, то это убьёт всю творческую свободу композитора. Лучше, чтобы остальные члены команды лишь описывали, какое ощущение должна вызывать композиция, а не указывали на то, как она должна звучать.

Также Веласко признался, что в работе над саундтреком игры он старается как можно раньше получить концепт-арты — любые визуальные материалы способны передать нужное настроение. А это, в свою очередь, может стать отправной точкой для композитора. Ещё лучше, если будет доступен игровой билд.

⟹ Саунд-дизайнер из Mighty Bear Games Абель Тан советует первым делом продумать весь звуковой ландшафт игры. Часто звуки добавляются в последний момент, из-за чего они работают не так, как надо. Именно поэтому команда должна ещё на ранних этапах разработки решить, как игра будет звучать. Для этого можно отталкиваться от темы и сеттинга игры, её настроения и эмоций, которые должен испытывать пользователь.

Вышеуказанные мнения экспертов можно свести к следующим рекомендациям, которые помогут новичкам избежать многих ошибок:

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что этоУчитывайте звуковой аспект: при помощи SFX, foley и других инструментов можно создать эмоциональную связь между пользователем и игрой.

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что этоВсегда помните, что звук — это вспомогательный элемент, который никогда не должен мешать геймплею. Даже самую мелодичную композицию стоит приглушить, если она мешает получать значимую внутриигровую информацию.

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что этоПостарайтесь начать работу над саунд-дизайном как можно раньше. Параллельная работа над разными частями игры позволяет лучше связать разрозненные аспекты.

Источник

POSITIVERECORDS.RU

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что это

AizerX SFX Designer Toolkit возвращается с большим обновлением. Полностью переработанная версия AizerX SFX Designer Toolkit, которая поможет вам получить еще больше удовольствия от игры. Основной особенностью AizerX SFX Designer Toolkit является рандомизация образцов для создания абсолютно уникальных и аутентичных звуковых эффектов одним щелчком мыши благодаря полностью настраиваемым гибридным настраиваемым звуковым эффектам, разработанным Keepforest, включая braaams, whooshes, benders, alarms, signal, опускания, подъемы, движения, шумы, удары, удары. Как и все предыдущие релизы, команда Keepforest вложила всю свою душу в создание впечатляющих звуковых эффектов голливудского уровня для ваших проектов, от записи исходных материалов до готового продукта, чтобы композиторы со всего мира имели возможность передать кинематографическую звуковую библиотеку высочайшего качества. Что нового в AizerX SFX Designer Toolkit v.2.0 Доработанный и оптимизированный движок AizerX для стабильного и плавного рабочего процесса; Обновленный минималистичный современный интерфейс; Добавлены обновленные образцы и новый контент; Новая функция растяжения для играемых инструментов; Классические патчи.

✔️ 228 Whooshes
• 32 Trailer Whooshes
• 43 Organic Whooshes
• 42 Organic Whooshes Part 2
• 51 Modern Whooshes
• 37 Hybrid Whooshes

✔️ 278 Transitions
• 29 Organic
• 49 Metal
• 6 Electric
• 32 Impact
• 28 Insect
• 48 Motion Part 1
• 47 Motion Part 2
• 8 Voicy
• 31 Other

✔️ 141 Braams
• 41 Distorted
• 41 Distorted Part 2
• 12 Hybrid
• 20 Specific
• 27 Tense & Horror

✔️ 432 Signals
• 39 String FX
• 37 Signals & Pings
• 37 Signals & Pings 2
• 41 Signals & Pings 3
• 60 Signature
• 15 Ambient Tails
• 40 Atmospheric Part 1
• 39 Atmospheric Part 2
• 27 Guitar
• 37 Specific 1
• 37 Specific 2
• 23 Specific 3

✔️ 122 Downers
• 21 High Downers Layers
• 48 Low Downers Layers
• 19 Mid Downers Layers
• 34 Specific Downers Layers

Источник

Game Maker Включение / выключение звуковых эффектов

sfx volume что это. Смотреть фото sfx volume что это. Смотреть картинку sfx volume что это. Картинка про sfx volume что это. Фото sfx volume что это

Tower Tic Tac Toe (порт MegaDrive / 32x / Sega CD)

но все sfx все еще играют. Я пытался сделать:

но все sfx все еще играют. Что я должен делать? Пожалуйста, дайте ответы на перетаскивание, если возможно.

Обычно я делаю что-то вроде этого:

Когда мне нужно остановить все звуки, я делаю:

UPD: Создать новый скрипт с именем play_sound с первым кодом. Затем вызывайте его, когда вам нужно воспроизвести любой звук. Этот код получает громкость из настроек ( var vol = global.volume_sfx ) и воспроизводит все звуки с этой громкостью.

См. Небольшой пример с ползунком и sound on/off кнопка.

upd2:

Извините, но я все еще не понимаю ваш код. Вы можете объяснить сценарий и obj_sound_enable для каждой строки?

Что ж. Представим, что есть меню, в котором пользователь может регулировать громкость звука. Любое проигрывание звука в игре должно учитывать эту установку. Это можно сделать разными способами.

Эта строка определяет подсказку, которая будет отображаться в редакторе кода. Квадратные скобки обычно указывают параметр, который можно пропустить. Т.е. функция может быть вызвана с одним или двумя параметрами:

В var Ключевое слово указывает, что это локальная переменная, и эта переменная будет уничтожена после завершения скрипта.

vol переменная уже содержит уровень громкости и здесь это значение проверяется. Если уровень громкости равен нулю ( if vol == 0 ), нет необходимости воспроизводить звук, и сценарий будет остановлен ( exit ).

Здесь локальная переменная snd создано. Он будет содержать первый параметр, который был передан скрипту (нумерация начинается с нуля). И этот параметр содержит название звука, который вы хотите воспроизвести.

Он проверяет, сколько аргументов передано скрипту. Если более одного ( argument_count > 1 ) тогда loop переменной будет присвоено значение второго аргумента ( loop = argument[1] )

Воспроизводит звук с приоритетом 50. Переменная s будет содержать результат этой операции, и это будет специальный id, который впоследствии можно будет использовать для управления этим (именно этим, и никаким другим) звуком. Следующая строка будет использовать его для установки правильной громкости.

Эта функция устанавливает необходимый звук для указанного звука.

Вы можете посмотреть подробное описание функций в документации GMS.

В простейшем случае этот сценарий выглядит так:

Объект obj_sound_enable сейчас же. Полный код:

В GMS true равно 1 а также false равно 0 (на самом деле не только эти значения, но в данном случае это не имеет значения). Итак, когда я это сделаю

т.е.если громкость равна 0, отключите все звуки.

Первая линия работает аналогично

Итак, это простой переключатель от 0 к 1 и назад.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *