scrum игра что это
Drawing Game или как объяснить Scrum за 30 минут
Что это и для чего это
Правила Игры
И так, допустим, у вас есть 10-15-20 или более людей. Разделите (или попросите их разделиться) на несколько команд, максимум по 4-5 человек в команде. Играть можно даже с 2 людьми, правда эффективно только когда у вас несколько команд.
Как только они сформировали команду за столом, попросите их разделить роли на Аналитиков и Исполнителей.
Ограничения:
— Аналитики не могу говорить с исполнителями голосом (только текст)
— Исполнители не должны видеть картинку
— На выполнение проекта у них всех есть 5 минут.
На столах должны быть стикеры, бумага, фломастеры, ручки.
Игровой процесс
Всего 3 раунда, 3 разные картинки.
Раунд 1
Исполнители встают и отходят подальше от аналитиков так, что бы не видеть картинку.
Мы стартуем таймер на 5 минут, еще раз напомнив о 3х пунктах правил, раздаем картинки.
ПРОСТАЯ КАРТИНКА
Время идет, текст пишется. Пока мы можем пойти в «стаю» Исполнителей и развлечь их шутками типа «а что делаю разработчики пока пишется документация?».
И так, мы теперь даем им еще 2 минуты на Ретроспективу. Мы напоминаем им ограничения (и даем акцент что только эти ограничения) и просим их посмотреть со стороны на свой процесс и улучшить его так, чтобы в следующий раз достигнуть поставленной цели.
Раунд 2
2 минуты прошло, отправляем Исполнителей обратно, раздаем новые картинки и, о боги, картинка то совсем другая 🙂 То есть, концептуально. Это вводит людей в небольшой ступор, но мы быстро напоминаем, что 5 минут уже пошли.
ЦВЕТНАЯ СЛОЖНАЯ КАРТИНКА
К вашему и групповому удивлению, уже на первых минутах спецификации приобретут вид стикеров, а не талмудов на А4. Люди начнут живо бегать. Кто-то смекнет, что можно посадить девелоперов за стол и писать при них, передавая элемент за элементом. Кто-то подойдет к ним, когда они рисуют и будет писать на листах им подсказки.
В общем, процесс пойдет и вероятней всего, что все команды нарисуют заветную картинку.
По прошествии 5 минут, мы завершаем раунд и просим демо. Осматриваем картинки, даем обратную связь. Задаем вопрос в аудиторию: что вы улучшили или сделали по-другому, чтобы достичь результата во втором раунде? Ответы записываем на доске, чтобы создать некоторый список лучших практик.
Отправляем всех на очередное ретро, 2 минуты, чтобы они еще больше улучшили свой процесс.
Раунд 3
Пройдет 5 минут и снова демо. И тут, конечно, будет не просто хохма. Все будут кататься по полу от смеха.
Конечно, нарисовать такое за 5 минут не реально. Но почему они об этом не сказали? А на сколько прозрачно их взаимодействие? А готовы ли они говорить нет?
Хорошим вопрос будет так же спросить, что они эволюционировали как команды еще с прошлой ретро? А заметили ли они, что если делиться практиками в широком кругу, то все становятся лучше, так как перенимают знания?
Дебриф
Спросите людей, чему их научила эта игра? Что она дала им с практической точки зрения? Нашли ли они себя, когда играли?
За игру вы должны создать как минимум 2 списка:
— хороших практик улучшения взаимодействия, по результатам их ретроспективы
— список текущих командных и организационных челленджей
Scrum
Узнайте о методике Scrum от экспертов
Просмотр тем
Что такое Scrum?
Scrum — это методика, помогающая командам вести совместную работу. Как спортивная команда готовится к решающей игре (к слову, scrum — англ. «схватка», элемент игры в регби), так и команда сотрудников компании должна извлекать уроки из полученного опыта, осваивать принципы самоорганизации, работая над решением проблемы, и анализировать свои успехи и провалы, чтобы постоянно совершенствоваться. Scrum содействует этому.
Методику Scrum чаще всего применяют команды разработчиков приложений, но принципы и опыт ее использования можно применить к командной работе любого рода. Это одна из причин такой популярности методики. Scrum часто представляют как платформу для управления проектами по методике Agile. Участники команды Scrum проводят собрания, используют специальные инструменты и принимают на себя особые роли, чтобы организовать работу и управлять ею.
В этой статье мы рассмотрим, из чего состоит традиционная методика Scrum. В этом нам помогут руководство по Scrum и Дэвид Уэст, генеральный директор компании Scrum.org. Мы также рассмотрим на примерах, как наши клиенты отходят от базовых принципов ради достижения уникальных целей. Для этого специалист нашей компании, менеджер группы продуктов Jira Software и бывший тренер по Agile Меган Кук поделится советами и рекомендациями в рамках серии видеороликов «Тренер по Agile»:
Статьи по теме Scrum
Спринты
Спринт — это короткий временной интервал, в течение которого scrum-команда выполняет заданный объем работы.
Планирование спринтов
Планирование спринта — это событие в scrum, в рамках которого определяется объем работы на следующий спринт и критерии выполнения этой работы.
Развеиваем мифы о четырех agile-собраниях
Узнайте, как проводить первоклассные agile-собрания, такие как планирования спринта, ежедневные стендапы, обзоры итогов итерации и ретроспективы.
Бэклог продукта — совершенный список задач
Что такое бэклог продукта в agile или Scrum? Ознакомьтесь с рекомендациями по управлению успешным бэклогом продукта и расстановке приоритетов.
Три шага к эффективному обзору итогов спринта
Узнайте, как с помощью обзора итогов спринта можно отразить усилия всех участников команды: дизайнеров, разработчиков и владельца продукта.
Стендапы для agile-команд
Узнайте, как стендапы повышают эффективность agile-программы, а также получите советы и рекомендации для вас и всей команды.
Кто такой scrum-мастер?
Узнайте, что представляет собой роль scrum-мастера, что не входит в его обязанности, в чем такие специалисты могут поддержать других участников agile-команды и как организовать взаимодействие с ними.
Ретроспективы agile: используйте прошлое, чтобы определять будущее
Ретроспективы помогают командам повышать эффективность работы с течением времени. Узнайте, что говорят об этом в сообществе agile-специалистов, и научитесь проводить ретроспективные совещания в своей команде.
Agile-роли в scrum
Узнайте об обязанностях и объеме работ, связанных с тремя основными agile-ролями в scrum: scrum-мастер, владелец продукта и команда разработчиков.
Scrum of scrums
Scrum of scrums — это масштабируемая agile-техника, предлагающая способ объединения нескольких команд, которые должны работать вместе для поставки сложных решений. Узнайте, как масштабировать доску Scrum с помощью примеров от Atlassian и других экспертов.
Изучите scrum с помощью Jira Software
Пошаговое руководство по ведению scrum-проекта, расстановке приоритетов в бэклоге, упорядочиванию работы в спринты, проведению scrum-собраний, другим вопросам — и все это в Jira.
Сделайте команду сплоченнее с помощью Scrum-досок Jira
Scrum-доска Jira визуально отображает прогресс по ходу разработки.
Платформа
Понятия Scrum и Agile часто путают, потому что Scrum строится вокруг идеи о постоянном совершенствовании, которое является главным принципом Agile. И все же Scrum — это методика работы, а Agile — это образ мышления. Перейти на Agile не так-то просто; вся команда должна стремиться изменить свой подход к созданию ценности для клиентов. Но можно просто начать использовать методику, такую как Scrum. Это направит мышление в нужное русло и поможет практиковать принципы Agile в повседневном общении и работе.
Методика Scrum по своей сути является эвристической. В ее основе лежит постоянное обучение и адаптация к изменчивым факторам. Согласно Scrum, команда не знает всего в начале проекта, но будет развиваться, извлекая уроки из опыта. В структуре Scrum заложена та свобода, с которой команды приспосабливаются к меняющимся условиям и требованиям пользователей. Рабочий процесс предусматривает изменение приоритетов и короткие циклы релиза, что способствует постоянному обучению и совершенствованию команды.
Структурированность не мешает методологии Scrum быть гибкой. Ее можно адаптировать к нуждам организации. Существует множество теорий о том, как следует применять Scrum, чтобы достичь успеха. Однако более чем десятилетний опыт содействия agile-командам в выполнении работы с помощью продуктов Atlassian подсказывает, что независимо от того, какую методологию вы выберете, ее главными принципами должны быть ясность коммуникации, прозрачность и стремление к постоянному совершенствованию. Остальное вы вольны выбирать сами.
Артефакты Scrum
Сначала определим три артефакта Scrum. Артефакт — это то, что мы создаем, например инструмент для решения проблемы. В Scrum существует три артефакта: бэклог продукта, бэклог спринта и инкремент с вашими критериями готовности. Эти три постоянные присутствуют в каждой команде Scrum, мы постоянно к ним обращаемся и уделяем им время.
Как видите, допустимы различные варианты, даже когда речь идет об артефактах, которым ваша команда может придавать ту или иную форму. Это показывает, почему важно оставаться открытыми к совершенствованию, в частности к совершенствованию способа ведения артефактов. Возможно, из-за принятых критериев готовности ваша команда испытывает чрезмерное давление и вам нужно пересмотреть эти критерии.
В отношении методологии нужно сохранять ту же гибкость, что и в отношении продукта. Уделите какое-то время оценке общей ситуации, при необходимости внесите поправки и не пытайтесь добиться чего-либо любой ценой просто потому, что «так принято».
Собрания или мероприятия Scrum
Чуть более известны такие составляющие методики Scrum, как последовательные мероприятия, церемонии или собрания, которые регулярно проводят команды Scrum. Именно в подходе к собраниям заметнее всего проявляются различия между командами. Некоторым командам в тягость проводить однообразные собрания; в других рабочие встречи обязательны. Если вы только начинаете знакомство со Scrum, рекомендуется в течение первых двух спринтов провести все собрания, чтобы понять свое отношение к ним. После этого можно организовать короткую ретроспективу, чтобы решить, что нужно скорректировать.
Перечислим основные собрания, в которых может принять участие команда Scrum.
Организация бэклога. За это мероприятие, также известное как ведение бэклога, несет ответственность владелец продукта. В число его основных обязанностей входят приведение продукта в соответствие с его концепцией и постоянное отслеживание настроений на рынке и потребностей клиента. Для этого владелец продукта и ведет список, изменяя в нем приоритеты и поддерживая его в актуальном виде на основании информации от пользователей и команды разработчиков, чтобы в любое время можно было приступить к работе над внесенными в него задачами. Подробнее о том, как правильно вести бэклог, можно прочитать здесь.
Планирование спринта. На этом собрании команда разработчиков под руководством Scrum-мастера планирует работу (объем спринта), которую необходимо выполнить в течение текущего спринта. На нем выбирается цель спринта. Затем в спринт добавляются конкретные пользовательские истории из бэклога продукта. Эти истории всегда соотносятся с целью. При этом команда Scrum согласовывает такие истории, которые можно будет реализовать на практике в ходе спринта.
В конце собрания по планированию каждый член команды Scrum должен четко представлять, какие задачи можно выполнить за спринт и как поставить инкремент.
Спринт. Спринт — это фактический промежуток времени, в течение которого команда Scrum совместно работает над созданием готового инкремента. Как правило, спринт длится две недели, хотя некоторым командам проще спланировать объем спринта на одну неделю или поставить инкремент, обладающий достаточной ценностью, за месяц. Дейв Уэст из Scrum.org рекомендует планировать спринт тем короче, чем сложнее работа и чем больше в ней неизвестных. Но последнее слово всегда за командой. Не стесняйтесь менять продолжительность спринта, если покажется, что она вам не подходит. В течение этого периода владелец продукта и команда разработчиков могут пересмотреть объем спринта, если это необходимо. Это и есть ключ к пониманию эмпирической сути Scrum.
Все мероприятия, от планирования до ретроспективы, проводятся в течение спринта. После того как временной промежуток для спринта определен, он должен оставаться неизменным, пока ведется разработка. Так команда будет извлекать ценные уроки из прошлого опыта и применять выводы к будущим спринтам.
Ежедневное Scrum-совещание, или стендап. Это очень короткое ежедневное собрание, которое для удобства проводится в одно и то же время (обычно утром) и в одном и том же месте. Многие команды стараются уложиться в 15 минут, однако это лишь рекомендация. Такое собрание также называется «ежедневным стендапом», что подчеркивает его краткость. Ежедневное Scrum-совещание проводится, чтобы каждый участник команды был в курсе происходящего, не отклонялся от цели и получал план работы на ближайшие 24 часа.
Стендап — подходящее время сообщить обо всем, что мешает вам достичь цели спринта, в том числе о блокерах.
Чаще всего в рамках стендапа каждому участнику команды предлагается ответить на следующие три вопроса, связанные с достижением цели спринта:
• «Что мне удалось сделать вчера?»
• «Что я планирую сделать сегодня?»
• «Может ли мне что-то помешать?»
Впрочем, такое собрание может превратиться в зачитывание людьми записей из ежедневника. Стендап нужен, чтобы вся болтовня оставалась в рамках ежедневного собрания, а в остальное время команда могла сосредоточиться на работе. Поэтому если кто-то начинает просто зачитывать свой ежедневник, не стесняйтесь внести изменения в собрание; проявите смекалку.
Обзор итогов спринта. В конце спринта команда собирается для просмотра демонстрации инкремента (или для его изучения) в неформальной обстановке. Команда разработчиков представляет заинтересованным сторонам и коллегам завершенные рабочие задачи из бэклога, чтобы собрать отзывы. Владелец продукта решает, стоит ли выпускать инкремент, хотя в большинстве случаев команда получает зеленый свет.
На собрании по обзору итогов владелец продукта также изменяет бэклог продукта на основании результатов последнего завершенного спринта. Этот процесс может перейти в планирование следующего спринта. Если спринт длится один месяц, отводите под собрание для обзора итогов не более четырех часов.
Ретроспектива спринта. Ретроспектива проводится, чтобы команда зафиксировала и обсудила все успехи и неудачи спринта, проекта, участников и их взаимоотношений, инструментов или даже определенных собраний. Цель ретроспективы — создать условия, чтобы команда могла уделить внимание всему, что удалось и что нужно улучшить в следующий раз, и не зацикливалась на неудачах.
Три важнейшие роли, от которых зависит успех применения Scrum
Состав scrum-команды предполагает три отдельные роли: владелец продукта, scrum-мастер и команда разработчиков. Поскольку scrum-команды сочетают в себе множество функций, в команду разработчиков также входят тестировщики, дизайнеры, UX-специалисты и инженеры по операциям.
Владелец продукта Scrum
Владельцы ратуют за свой продукт. Их задача — понимать требования бизнеса, клиента и рынка. На основе этого понимания они расставляют приоритеты между рабочими задачами, которые техническая команда будет выполнять в соответствующем порядке. Об эффективных владельцах продукта можно сказать следующее.
Они решают, когда поставить продукт, стремясь делать это как можно чаще.
Роль владельца продукта не всегда совмещена с ролью менеджера продукта. Владельцы стремятся создать все условия, чтобы команда разработчиков создавала максимальную ценность для бизнеса. Важно, чтобы владельцем продукта был один человек. Вряд ли команда разработчиков захочет получать разные указания от разных владельцев одновременно.
Scrum-мастер
Scrum-мастера следят за применением принципов Scrum в своих командах. Они обучают команды, владельцев продуктов и остальную компанию тонкостям Scrum-процесса и стараются оптимизировать применение этой практики.
Успех Scrum-мастера зависит от того, насколько хорошо он разбирается в работе, которую выполняет команда, и может помочь команде повысить прозрачность работы и оптимизировать процесс поставки продукта. Это главный координатор, который составляет перечень требуемых ресурсов (кадровых и материально-технических) для собраний по планированию спринта и обзору его итогов, стендапа и ретроспективы спринта.
Команда разработчиков Scrum
На команды Scrum ложится вся основная работа. Они специалисты по принципам сбалансированной разработки. Самые успешные команды сплочены, находятся в одном месте и обычно состоят из 5–7 участников. Чтобы определить размер команды, можно обратиться к известному «правилу двух пицц», которое сформулировал глава Amazon Джефф Безос (в команде должно быть столько участников, чтобы им хватало двух пицц).
Каждый участник команды обладает своими компетенциями. Участники обучают друг друга выполнению разных задач, чтобы ни один из них не стал препятствием на пути к цели. Успешные Scrum-команды способны к самоорганизации, и их подход к проектам пронизан командным духом. Все участники команды помогают друг другу, чтобы успешно завершить спринт.
Scrum-команды составляют план на каждый спринт. Они прогнозируют объем работы, который способны выполнить за итерацию, используя в качестве ориентира показатели своей скорости в прошлых спринтах. Благодаря фиксированной продолжительности итерации команда разработчиков может проанализировать правильность оценки сложности и процесса поставки продукта, что, в свою очередь, значительно повышает точность ее прогнозов со временем.
Scrum, Kanban и agile
Scrum — настолько популярная agile-методика, что слова Scrum и Agile многие ошибочно используют как синонимы. Но есть и другие популярные методики, например Kanban. Некоторые компании даже предпочитают гибридную модель, сочетающую в себе элементы Scrum и Kanban. Ее называют Scrumban или Kanplan — по сути, Kanban с бэклогом.
И в Scrum, и в Kanban используются визуальные средства, такие как доска Scrum или Kanban, для отслеживания хода выполнения работы. В основе обеих методик лежит эффективность и деление сложных заданий на мелкие рабочие задачи, поддающиеся выполнению, однако их подходы к достижению цели различаются.
Scrum строится вокруг небольших итераций с фиксированной продолжительностью. Сначала нужно определить продолжительность спринта, после чего выбрать пользовательские истории или элементы бэклога продукта, которые можно реализовать в течение этого цикла спринта. В Kanban же количество заданий (или объем невыполненной работы — лимит WIP), которые нужно выполнить в текущем цикле, задается изначально. Затем ведется обратный отсчет времени, которое уйдет на реализацию этих возможностей.
У методики Kanban нет структуры, присущей Scrum. В ней есть лимит WIP, но все остальные аспекты можно в той или иной мере изменить по вкусу. В Scrum же присутствует несколько строго определенных понятий: обзор итогов спринта, ретроспектива, ежедневное Scrum-совещание и т. д. Scrum также требует формирования многофункциональной команды, чтобы возможность достижения цели не зависела от сторонних участников. Собрать междолжностную команду — задача не из легких. В этом плане Kanban проще адаптировать, а применение Scrum влечет за собой коренное изменение образа мышления и особенностей деятельности команды разработчиков.
За что мы любим Scrum?
Сама по себе методика Scrum проста. Понять правила, артефакты, мероприятия и роли несложно. Она задает структуру, но в ней есть свобода выбора, которая исключает белые пятна в процессе разработки и позволяет в должной мере учесть специфику разных компаний.
Сложные задания можно упорядочивать в легко выполнимые пользовательские истории, а значит, Scrum идеально подойдет для сложных проектов. Благодаря тому, что роли и плановые мероприятия четко разграничены, на протяжении всего цикла разработки сохраняется прозрачность и коллективная ответственность. Частый выпуск продуктов мотивирует команду и гарантирует удовлетворенность пользователей, ведь они видят, как продукт развивается в течение короткого отрезка времени.
И все же, чтобы освоить Scrum, может понадобиться какое-то время, особенно если команда разработчиков привыкла к стандартной каскадной модели. Новой команде предстоит выбрать scrum-мастера, освоиться в мире коротких итераций, ежедневных scrum-собраний и обзоров итогов спринта. Это может стать настоящим сотрясением основ.
Но преимущества в долгосрочной перспективе перевешивают все сложности, связанные с освоением новых принципов. Scrum успешно применяется в разработке сложного аппаратного и программного обеспечения в самых разных отраслях и на вертикальных рынках. Это хороший довод в пользу внедрения методики в рамках организации.
Чтобы изучить Scrum с помощью Jira Software, прочитайте это руководство.
Клэр Драмонд работает в Atlassian как специалист по маркетинговым стратегиям, докладчик и писатель. Она создала множество статей для блогов Trello и Atlassian. Материалы, подготовленные с ее участием, регулярно публикуются на Medium, в том числе в категориях HackerNoon, Art+Marketing и PoetsUnlimited. Клэр выступает на технических конференциях по всему миру, рассказывая о методиках agile, преодолении разрозненности и развитии эмпатии.
Мини-справочник и руководство по Scrum
Данная статья – это мини-справочник и руководство по методу Scrum, созданные в результате прочтения книги Сазерленда, статей из интернета и применения на практике.
Надо различать Agile и Scrum. Agile – это методология (наука), а Scrum – это метод достижения цели.
Применяя Scrum важно иметь настоящую команду профессионалов, соблюдать условия прозрачности, открытости и доверия.
Члены команды должны быть довольны своей деятельностью, быть счастливыми в своей работе. Состояние счастья приводит людей к превосходным результатам.
Счастливые люди успешнее на 50%. А значит они на 50% более продуктивные, если счастливы и находят смысл в своей работе. При этом они на 88% более лояльны, потому что понимают, что работают не зря, посвящая половину своего времени развитию этого бизнеса
— доктор Корри Блок, эксперт по стратегии бизнеса в области оценки счастья.
Мини-справочник Scrum
Scrum (скрам) – схватка, гибкий метод управления проектами. Термин пришел из игры рэгби.
Product Owner (продакт оунэр) – владелец продукта, связующее звено между заказчиком и командой разработки. Самая главная ответственность Product Owner – это создание и контроль Product Backlog.
Основные обязанности и ответственность Product Owner при управлении Product Backlog:
Scrum Master (скрам мастер) – арбитр, который организует и проводит совещания, следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов, проводит фасилитацию митингов, отвечает за учет, хранение и выдачу SCRUM-инвентаря. Данная роль не предполагает ничего иного, кроме корректного ведения скрам-процесса.
Scrum Master не дает заданий, а устраняет проблемы, появляющиеся внутри команды.
Кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: программистов, тестировщиков, аналитиков, архитекторов и т.д.
Development Team (дэвэлопмэнт тим) – команда разработки, кросс-функциональная команда разработчиков проекта, состоящая из специалистов разных профилей: программистов, тестировщиков, аналитиков, архитекторов и т.д. Размер команды составляет от 5 до 9 человек (5 оптимально). Команда является единственным полностью вовлеченным участником разработки и отвечает за результат как единое целое. Данная рабочая единица является самодостаточной, самоуправляемой и самоорганизующейся. Это как некий единый организм, состоящий из отдельных элементов.
Stakeholders (стэкхолдэрс) – дословно акционеры, лица, которые инициируют проект (бизнес-заказчики), которым скрам-проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review).
User – пользователь продукта.
Product Backlog (продакт бэклог) – или Backlog требования к продукту, пожелания заказчика по функционалу и дизайну, все «хотелки»; они расставляются по степени важности и ценности для заказчика.
Epic (эпик) – одна из нескольких глобальных функций продукта. В эпике могут содержаться User Story, например, пакет пожеланий одного пользователя или список задач (Task) для реализации Эпика.
User Story (юзер стори) – или Story, cюжет, в которых содержатся пожелания пользователя.
Task (таск) – задача, фрагмент, который необходимо выполнить для реализации цели проекта.
Sprint (спринт) – временной промежуток от 1 до 4 недель, за который команда создает часть продукта, готовую к демонстрации и ценную для заказчика. Оптимальная продолжительность спринта – 1-2 недели. Это делается для того, чтобы информация, полученная в начале первой недели, не забылась к концу второй недели и не требовалось время на восстановление связей.
Sprint Goal (спринт гоол) – цель спринта.
Sprint Planning Meeting (спринт плэнин митин) – планирование Sprint, скрам-собрание, где участвует Scrum Team. Выбираются задания из Бэклога, которые возможно выполнить за спринт.
Scrum Poker (скрам покэ) – быстрый и точный способ сбора оценок при помощи колоды карт с числами Фибоначчи (1,2,3,5,8,13). Можно использовать мобильные приложения для Scrum Poker. Задачи с оценкой 13 необходимо дробить на более мелкие.
Story Points (стори поинтc) – единица оценки сложности выполнения задачи. Story Points имеет смысл применять, если проект состоит из 3-х и более спринтов, так как у команды накапливается статистика и опыт оценивания задач. На проекте из одного-двух спринтов использовать Story Points нет смысла, если только не для получения практики.
Daily Scrum Meeting (дэйли скрам митин) – ежедневное собрание не более 15 минут, проводимое в одно и то же время. Участвует скрам тим, наблюдать могут все. Проводит скрам-мастер. Цель митинга – оперативный обмен информацией, все в курсе происходящего, нет коммуникационных разрывов. Задаются три вопроса: что сделал вчера? что будешь делать сегодня? какие препятствия встают на пути к цели?
Sprint Review (спринт ревью) – обзор спринта, участвуют все, встреча открытая. Команда рассказывает, что было сделано, и демонстрирует те части проекта, которые окончательно готовы.
Sprint Retrospective Meeting (спринт рэтроспэктив митин) – ретроспектива, участвует скрам тим. Собрание за «круглым» столом. Обсуждаются вопросы: что прошло хорошо, а что плохо? что можно было сделать лучше? Главное, никого не обличать! Рассматривается рабочий процесс. Цель – совершенствование рабочего процесса, стать «супер» командой.
Definition of Done (DoD) (дэфэнишин оф дан) – критерий, определяющий степень готовности задачи. Применяется в тех случаях когда окончательно невозможно проверить готовность задачи, например, если элемент функционала находится в другой скрам команде или компании. Описание DoD начинается со строчки «done = », например, done = функционал реализован в тестовой среде, требуется выгрузка и проверка в основной среде.
Velocity (велосити) – скорость команды; для аналитики строится график Velocity, где по оси Х кол-во спринтов, а по оси Y Story Points.На основе этих показателей выстраиваются средние Velocity и Story Points.
Burndown Chart (бёрдаун чарт) – диаграмма сгорания задач. Направление графика сверху вниз. Предназначен для отслеживания оставшегося объема работ, где по оси Х кол-во дней спринта, а по оси Y кол-во Story Points. Первому дню спринта соответствует максимальное кол-во Story Points.
Burnup Chart (бёрнап чарт) – диаграмма сгорания задач. Направление графика снизу вверх. Предназначен для отслеживания объема работ, где по оси Х кол-во дней спринта, а по оси Y кол-во Story Points. Последнему дню спринта соответствует максимальное кол-во Story Points.
Abnormal Termination (Абнормол тёрминэйшн) – остановка спринта, аномальное действие. Остановку инициирует Product Owner. Происходит митинг, на котором обсуждаются причины возникновения Abnormal Termination. Затем Спринт запускается вновь.
Руководство Scrum
Product Backlog
Формируется при общей встрече или индивидуальных интервью со всеми заинтересованными лицами (стэкхолдерами, пользователями). Записываются User Story, требования и пожелания.
Задачи с компонентами типа: 3IIIC, 5VE сложнее и требуют больше времени.
123, ABC – быстрее, потому что мозгу не надо переключаться между разными типами задач.
User Story
Происходит совместно с Development team. Команда должна оценить каждую задачу: выполнима ли она в принципе? достаточно ли информации для выполнения?
Формируется Sprint. Sprint Planning Meeting. Scrum Poker
Продолжительность митинга не более 8 часов. Для 2-x недельного спринта митинг длится 2 часа. Для визуализации исполнения задач в спринте удобно использовать Kanban-доску.
Расставление Story Points (за основу взят ряд Фибоначчи – 1,2,3,5,8,13). Задачи 13 и более поинтов необходимо дробить на более мелкие. Срок выполнения задачи одним разработчиком не более одного дня или 8 часов. Если в проекте всего один спринт, то нет смысла расставлять Story Points, потому что не будет статистики и соответственно не будет точности определения оценок.
Для корректного присвоения Story Points можно вести статистику, как, например, в такой таблице:
Проводится каждый день. Все могут наблюдать. Говорит только Scrum Team. Проводит Scrum Master.
Участвуют все. Знаменуется значительным приростом функционала продукта. Демонстрация работы готового продукта или функционала.
Длительность митинга: по одному часу на каждую неделю спринта (2 часа Sprint Review = 2-х недельному спринту).Подготовка к данной встрече не должна превышать 2-х часов.
Sprint Retrospective Meeting. Ретроспектива.
Проводится в последний день спринта.
Призвана оценить результат команды. Задаются вопросы: что можно улучшить? как? как повысить эффективность команды?
Время на ретроспективу для 2-х недельного спринта не более 2-х часов.
Понятие Кайдзен и счастье. Кайдзен – непрерывное совершенствование. Счастливые люди = высокая производительность команды.
Можно задать вопросы: Что может сделать вас счастливее в следующем спринте? Что сделает вас счастливее вообще?