satisfactory сканирование радиосигналов что это
Satisfactory сканирование радиосигналов что это
В игре можно преследовать разнообразные цели, я привожу советы, для решения поставленных игрой задач по исследованиям и производству, необходимому для этих исследований. При этом я старался строить производство, не ради того, чтобы строить, а только по необходимости.
Из экипировки также советую экзоскелет на тело, открывающийся после исследований в ветке катерий в ММА, ускоряющий в полтора раза бег до 48.6км/час и усиливающий прыжки с 2х до 3х метров. Я им пользовался чаще всего. Позволяет запрыгнуть на разделители и даже на маленький склад. Увеличивает высоту падения без повреждений примерно с 16 до 20м. К сожалению для тела предусмотрена только одна ячейка, в отличие от ячеек для рук, исследуемых до 6 шт., поэтому экипировка тела может быть чем-то одним и меняется перед применением.
Также чаще других предметов экипировки тела я использовал респиратор с несколькими! фильтрами, т.к. одного фильтра хватает всего на 45 секунд.
Не все сразу знают, что у персонажа есть встроенный фонарик, который включается клавишей «B».
Сканер объектов необходим, если Вы не намерены пользоваться онлайн картой (сайт satisfactory-calculator), наличие которой полностью делает его не нужным.
Реактивный ранец (Jetpack) открывается на 6м уровне, расходует жидкое топливо в канистрах и в момент перезарядки не работает, т.е. персонаж должен быть на земле, иначе падает. Поэтому ранец не позволяет подняться слишком высоко за один раз и реже используется из-за этого. К сожалению, более эффективное турботопливо, пока во всяком случае, в него заправить нельзя(.
Реактивный ранец, как указано в официальной WIKI, позволяет персонажу взлетать до 22 метров по вертикали, когда клавиша прыжка удерживается нажатой, или до 50 метров, если спамить пробел, и 136 метров по горизонтали.
Поэтому ранец удобен в основном, чтобы при периодическом включении, выключении перемещаться горизонтально или сохранить высоту после прыжка, в том числе с использованием прыжковой платформы. Ещё чтобы замедлить падение и предотвратить повреждения при приземлении.
Парашют, открывается в линейке мицелия ММА, он одноразовый и полезен для прыжков с больших высот, спуск с которых долог.
Зиплайн для скольжения по проводам был бы крут, если бы мог автоматически перескакивать через столбы, а в нынешнем виде зиплайн не гарантирует, что Вы успеете перехватить провод после столба. Может я не слишком проворный, но у меня больше нескольких столбов преодолеть не получается). Поэтому я в основном использую зиплайн в тех случаях, когда при проложенной линии электропередачи нужно быстро переместиться между двумя точками/столбами, разделёнными непреодолимым препятствием, пропастью или большим перепадом высот. Зиплайн в отличие от экзоскелета и ранцев не занимает единственную ячейку тела, и переносится в руках.
Красящий пистолет с краской из цветков удобен для покраски построек, конвейеров и труб, чтобы отличить или выделить их. Также можно изменить цветовую гамму серого пола и оранжевых стен, которые при долгой игре успевают надоесть.
Чтобы построить исследовательский стол ММА нужно открыть в 1м уровне ХАБа полевые исследования.
В ММА открытия делаются по направлениям, полностью зависящим от определенного ресурса.
То есть всегда надо сначала найти этот ресурс и, добывая определенное его количество, приступать к исследованиям в соответствующей ветке ММА.
Я бы советовал в первую очередь исследовать наиболее востребованные вещи и рекомендовал бы в первую очередь найти катерийную руду для открытий в катерийной ветке ММА. Например, исследовать экзоскелет и улучшенные электростолбы, умный разветвитель в катерийной ветке. В ней же в конце есть полезный геотермальный генератор, не требующий топлива.
В ветке кварца полезно открыть возможность использовать в игре карту.
В ветке питательных веществ полезен чертеж пищевого ингалятора для лечения хп.
Почти о всех ветках исследования ММА присутствует возможность увеличить количество ячеек инвентаря, что тоже очень полезно.
По жестким дискам, изучаемым в ММА я напишу в следующем разделе.
Чудо-магазин становится возможным после открытия бонусной программы утилизации на 2м уровне ХАБа. Для приобретения в нём чертежей необходимо будет построить чудо-утилизатор, в котором утилизировать достаточное количество материалов и деталей, для получения купонов, требуемых в оплату чертежей чудо-магазина.
В чудо-магазине в первую очередь мне были полезны заводская лестница, мостики, сдвоенные пандусы, потом освещение и т.д.
Жесткие диски можно найти в оборудовании в местах аварий.
Места аварий могут быть обнаружены с помощью Сканера объектов после того, как Сканирование радиосигналов было исследовано в MMА,
или с помощью интерактивной карты сайта satisfactory-calculator.
Есть 96 Мест аварий, т.е. 96 жёстких дисков.
Надо сказать, что для получения жестких дисков как правило требуется помимо преодоления сложностей, связанных с их местонахождением: на высоких пиках, в ядовитом
тумане, окруженных враждебными животными, чтобы вытащить их часто ещё и подключить разбившиеся аппараты с дисками к электросети и вставить в аппарат определенные детали, не всегда имеющиеся в наличии. На интерактивной карте можно всю эту требуемую информацию получить.
[
Замечу, что жесткие диски дают в основном альтернативные чертежи и рецепты, использовать которые можно только при автоматическом производстве и нельзя сделать на верстаке. За редким исключением альтернативные чертежи дополняют стандартные, но есть и такие вещи, стандартных чертежей на которые нет, например, угольные брикеты и супертопливо, требующиеся на поздних этапах игры.
Следует отметить, что примерно 3/4 рецептов вообще мне не понадобились, т.к. усложняли, удорожали уже стандартные чертежи/рецепты или давали возможность производства деталей из альтернативных ресурсов, что тоже мне почти не требовалось.
Отсюда следует, что добывать все диски на карте вовсе не обязательно.
Кроме этого для разблокировки альтернативного рецепта после исследования жесткого диска должны быть выполнены предварительные условия, например, уровень, определённое исследование или другой альтернативный рецепт. Так, в частности, рецепт супертоплива открывается после рецепта угольного брикета, потому что последний используется в нём как компонент.
В связи с выше сказанным я бы посоветовал заниматься поиском жестких дисков на более поздних этапах игры после остальных исследований.
Очевидно, что при сравнимой сложности компонентов и скорости производства, необходимость, например, двух, а не трёх компонентов позволяют использовать ассемблер, а не изготовитель. Это экономит место, электроэнергию и упрощает логистику.
Подобные рецепты очевидно экономят целые этапы производства, упрощают его и в результате приводят как минимум к экономии станков, электроэнергии и места на площадке, упрощают логистику.
Чтобы точно сравнить рецепты по эффективности желающим рекомендую привести все элементы ко времени их производства, т.е. выразить все детали через время, с учетом времени производства компонентов вплоть до первоначального сырья, добываемого буровыми.
Можно ещё для сравнения выразить все детали через электроэнергию, но через время, мне кажется, лучше, т.к. при сравнении помимо относительной стоимости детали будет очевидно и время производства.
Видно, что большинство чертежей/рецептов позволяют увеличить скорость производства, но зачастую очень высокой ценой!
К сожалению, изображение мелковато, но можно посмотреть рисунок в отдельном окне и увеличить.
1. Так как все исследования в игре требуют определенных ресурсов и деталей, то конечно, первой целью советую поиск именно ресурсов. На карте это биоресуры, руды, жидкости (нефть, вода) и газы (азот). все ресурсы бесконечны, месторождения неиссякаемые. При этом биоресурсы (листву, древесину, мицелий) можно добывать только вручную.
3. На начальном этапе на далеких месторождениях можно просто ставить несколько переносных буров (3-5 шт.). Они не требуют электричества и производят 100 ед.ресурсов каждый за минуту примерно. Такое число буров позволяет получить до 1000 ед.ресурсов за одну ходку, что бывает достаточно для достижения одного открытия в ХАБЕ или в ММА.
5. Если ресурсов становится нужно больше, то на месторождении можно установить буровую, а также сжигатель биомассы для её энергоснабжения и склад. На первых этапах игры это позволяет, загрузив в сжигатель желательно твердое биотопливо, периодически получать объем целого склада ресурсов, помещающийся для переноски в инвентаре персонажа.
6. Если требуется высокая скорость добычи ресурса в минуту, то без конвейера или трубопровода уже не обойтись, также как и линии электропередачи (см. раздел «Транспортировка».
7. Добывающие постройки отличаются от остальных построек тем, что могут строится на 3х разноуровневых месторождениях, а буровые ещё и улучшаются до 3го уровня (МК3).
Поэтому добывающие постройки я старался строить на богатых месторождениях и всегда! увеличивал уровень буровой, снижая в настройках мощность добычи для экономии электричества.
1. Как я уже отмечал в разделе добыча, первоначально транспортировка осуществляется самим персонажем с использованием ячеек его инвентаря, но с ростом производства это конечно становится неэффективным.
2. Если исходить из сугубо прагматических (экономических) соображений, то выбор способа транспортировки сырья и деталей на данном этапе игры очевидно будет за конвейерной лентой и трубопроводом, в связи с тем, что они:
— имеют незначительную себестоимость;
— не требуют, от слова совсем, ни электричества!, ни топлива!;
— значительно меньше требуют затрат времени и ресурсов на организацию маршрута;
— после запуска больше не требуют затрат времени, ресурсов и внимания игрока для его функционирования.
Конвейер можно без проблем протянуть через всю карту, тогда как на самом деле обычно требуется намного меньшая длина до ближайшего месторождения.
В итоге у меня было 14 км конвейерных лент, около 3 км трубопроводов.
Таким образом, лично я не увидел необходимости использовать автотранспорт, монорельсовые поезда и дроны, т.к. все они требуют топлива, электричества, большой и не дешевой инфраструктуры и по скорости и цене уступают конвейеру и трубопроводу.
3. С трубопроводами немного сложнее, чем с конвейером, т.к. требуется учитывать перепады высоты и при подъеме, если нужно, добавлять необходимые насосы. На моём опыте мне понадобился протяжённый трубопровод только для транспортировки азота. Вода часто может находиться поблизости, а нефть с мазутом я перерабатывал на месте рядом со скважиной.
6. Важно устанавливать уровень скорости конвейера соответствующим скорости потребляемой и производимой продукции, причем с учетом установленных конвейерных разветвителей и соединителей, чтобы не было пробок или наоборот слишком больших промежутков на конвейерной ленте. Это особенно актуально для производств больших объемов в минуту, таких как винты и т.п.
7. Используйте многоярусные производства и вертикальную транспортировку, когда это необходимо, т.к. это сокращает и упрощает транспортные пути.
8. Советую трубопроводы делать выше конвейерных лент и, вообще, размещать чуть выше роста персонажа или под потолком, используя вертикальную схему строительства, т.к. через трубы сложнее перепрыгнуть, чем через конвейер и они сильно загромождают площадку. Из этих же соображений многие делают мостики над конвейерами или дорожки для заводской тележки для упрощения перемещения между станками/постройками.
1. Как уже упоминалось, все постройки, непрерывно добывающие или производящие ресурсы, требуют электричества. Поэтом у производство необходимого объёма электроэнергии и её транспортировка по проводам до объектов становится важной задачей. Хорошей новостью является то, что когда большинство построек не работают, он не потребляют электричество. Исключением являются, например, топливные генераторы.
Таким образом, как только мы поставим добывающие постройки на всех необходимых ресурсах, планирование всего производства в большей степени будет уже зависеть от наличия достаточного количества электроэнергии. С учётом этого и того, что в отличие от всех других ресурсов электроэнергия требуется при любом производстве, она является самым нужным и важным ресурсом! Поэтому экономичное отношение к электроэнергии является одним из ключей к успеху.
3. Единственными генераторами в игре, не требующими топлива, являются геотермальные генераторы, открываемые в катерийной ветке исследований ММА. Обычный гейзер генерит в среднем 200 МВт.
Недостатком геотермальных генераторов является некоторое колебание генерируемой мощности около среднего значения волнами. Этот недостаток становится незаметным, если увеличить число геотермальных генераторов или построить накопители электроэнергии, питающие сеть во время спадов и заряжающиеся во время пиков работы генераторов.
Вторым недостатком геотермальных генераторов является невозможность их разгона электромодулями.
Надо сказать, что можно вполне довольствоваться только геотермальными генераторами, которых на карте 18 штук общей мощностью 2250-6750 МВт (в среднем 4500 MВт).
7. Важно, что только в генераторах использование разгона электромодулями не влечет потери эффективности производимой мощности в отличие от других производственных построек и поэтому при необходимости весьма рекомендуется. Генератор, разогнанный до 250%, производит на 202,4% электроэнергии при потреблении сырья также на 202.4%
больше в отличие от производственных построек (см. раздел энергослизни).
Касательно энергослизней: они служат для производства энергомодулей, позволяющих разгонять, т.е. повышать эффективность добывающих и производящих построек. Изучаются в ММА в отдельной ветке исследований. От цвета слизней зависит только число производимых из одного слизня модулей.
В одно строение можно установить до трёх энергомодулей. Каждый установленный модуль открывает дополнительный участок шкалы производительности, позволяя довести её до 200-250%.
Таким образом разгон производственных и добывающих построек менее эффективен, чем простое возведение дополнительных производственных строений, расходующих меньший объём электроэнергии, чем одна постройка с энергомодулями, производящая столько же продукции!
Поэтому использование энергомодулей на практике, за исключением генераторов электроэнергии, малоэффективно и часто вообще нецелесообразно, если только Вы не экономите место под станки. Для повышения скорости производства отдельных деталей можно просто строить дополнительные производственные постройки.
Так что советую использовать энергомодули в производстве лишь при необходимости «подкрутить» отдельное производство до требуемой скорости в производственной цепочке, если нет возможности вставить дополнительную производственную постройку или временно, если спешите с конкретным производством.
Разгон энергогенераторов отличается, причем в лучшую сторону. Вложив в генератор три энергомодуля и разогнав его на 250%, мы получим его рабочую мощность в 202% от начальной. Потребление ресурсов генератором(не только топлива, но и дополнительных, например, воды) увеличивается пропорционально мощности,в данном примере составит 202% от базовой, а не 250% как у производящих построек. Т.е. при разгоне энергогенерирующих построек в отличие от производственных негативного эффекта нет! Поэтому разгон генераторов рекомендуется, если есть потребность в мощности.
1. Сначала можно производить все продукты на верстаке вручную. При этом скорость производства вручную на верстаке всегда заметно выше!, чем на автоматизированном производстве.
Постепенно количество и сложность продукции, необходимой для открытия новых технологий в ХАБЕ, космическом лифте и ММА растет, поэтому ручное производство становится не эффективно, а для ряда поздних изделий и альтернативных рецептов вообще невозможно.
3. Советую после производственных построек, производящих часто требующиеся детали и сырье, ставить склады для накопления достаточных для быстрого производства объёмов этих деталей и сырья, например, стандартных деталей. Таким образом, я обходился всего лишь по одной линией производства всех деталей и сырья, независимо от требуемой скорости подачи сырья/деталей в цепочку производства.
4. После таких складов кстати можно установить конвейер, доставляющий излишки деталей после переполнения складов к чудо-утилизатору для утилизации и накопления купонов.
5. При построении цепочек производства оставляйте место для возможной установки конвейерного разветвителя. И вообще, лучше оставлять место между станками/постройками, не только для конвейерных разветвителей, но и для прохода персонажа и/или расположения конвейерных лент. Целесообразно ставить постройки в линии и кварталы, оставляя сквозные проходы, в т.ч.и для путепроводов.
8. После строительства цепочки производства и склада можно на пару часов отойти от компа, не выходя из игры, таким образом, при возвращении у Вас будут забиты все склады и сможете, не ожидая, наслаждаться далее игрой.
5. Монорельсовые поезда требуют много электричества и затрат на инфраструктуру по сравнению с другим транспортом, но разгоняются на ровной местности до 120км/час и до 200 км/час под горку. Каждая станция расходует 50 МВт, электровоз расходует 25 МВт в любое время, даже когда он не двигается. Потребление может вырастать до 110 МВт, когда электровоз разгоняется или поднимается в гору. С точки зрения управления и необходимости монорельсов электровоз, всё-таки, предусмотрен для грузовых перевозок, и не очень подходит для транспортировки персонажа. Его можно строить для грузоперевозок в своё удовольствие.
Радиолокационная вышка
Радиолокационная вышка
Становится доступным
Размеры
Длина
Ширина
Высота
Энергия
Потребляет
После включения питания она исследует окружающую область каждые 5 минут, проводит 10 сканирований,увеличивая дальность действия с каждым новым сканированием.
Начальная дальность сканирования определяется прямой видимостью с вершины башни, поэтому размещение ее на максимально возможной высоте обеспечивает максимальную эффективность.
Содержание
Зона покрытия [ ]
Вышка сканирует конус, вершиной которого является антенна. Это означает, что его дальность действия может изменяться в разных направлениях, увеличиваясь в оврагах или долинах и уменьшаться для возвышенностей.
Вышка может сканировать только поверхность, которая находится ниже антенны и только в прямой видимости.
Покрытие радиолокационной башни увеличивается с высотой, поэтому всегда предпочтительнее строить ее на возвышенности, например на вершине скального шпиля. Он может сканировать только те области, которые находятся на более низкой высоте, чем антенна башни, и в прямой видимости.
Радиус максимального конуса сканирования определяется формулой:
Радиус сканирования не может быть больше 2120 метров, независимо от высоты основания башни. Таким образом, для полного раскрытия всей карты необходимо как минимум 4 радиолокационные вышки. Это также означает, что размещение радиолокационных вышек на высоте 420 м является оптимальной высотой и дальнейшее возвышение не даёт выгоды.
Сканирование [ ]
Радиолокационная вышка начинает сканирование с покрытия 50% от максимального и увеличивает его на 5% за 5 минут. Таким образом, через 50 минут вышка достигает максимальной дальности и может быть демонтирована.
Вышка продолжает потреблять энергию после завершения сканирования.
Продолжаем серию полезных советов и фишек для необычной инопланетной игры с открытым миром, строительством заводов, боев с монстрами и поиском ресурсов Satisfactory.
Если вам интересно почитать первую главу с фишками для поиска необходимых ресурсов и производства, можете найти гайд здесь.
Совет #1
Вам будет довольно непросто искать нужные ресурсы, если вы не будете помнить «рецепт» или «чертеж» простых деталей. Рюкзак будет завален чем угодно, кроме нужных ресурсов, и вы снова отправитесь на поиски, потому что «по пути встретили, но не придали значения ресурсу». Вывод – запоминайте ингредиенты и условия производства, когда отправляетесь на поиски. Просто уделите минутку на запоминание, или запишите на листке, чтобы он был перед глазами.
Совет #2
Во вселенной Satisfactory не все так просто. Кроме растений, вы можете встретить 2 типа фауны: нейтрально настроенную и агрессивную, которой в инопланетном мире гораздо больше.
На первых уровнях рекомендуется держаться подальше от животных или изучить тактику поведения боя заранее. В любой непонятной ситуации – бегите. В сложной ситуации – можно спастись шокером.
Совет # 3
Функция деконструкции сооружений базы не такая страшная, как вам может показаться. Не бойтесь нажимать кнопку F, если вас что-то не устраивает. Все потраченные на строительство материалы вернутся в рюкзак, вы практически ничего не теряете, кроме времени на повторное проложение линий и объектов.
Совет # 4
Электрослизни – ваше все. Ищите их в ядовитых локациях и труднодоступных местах. Это очень редкий и ценный ресурс, для которого всегда стоит иметь место в инвентаре.
Если с поиском ресурсов у вас проблемы (а без сканера у вас будут просто колоссальные проблемы с поиском), изготовьте сканер. Просто сделайте это как можно скорее. Сканер сэкономит вам пару сотен игровых часов, которые вы можете потратить на поиск ресурсов без него. Слизнями можно качественно бафнуть ХАБ и поднять уровень производства на приятный уровень.
Совет #5
Угольная промышленность и энергетика. Не всегда и не у всех получится быстро достигнуть уровня угольной промышленности без подсказок. Поэтому пара сносок по угольной энергетике в подарок: улучшите ХАБ до уровня 4, сборку деталей нужно добить до 2 уровня, следующим этапом стройте космический лифт, далее идет первая поставка с помощью лифта, и вуаля! У вас открыт доступ к угольной энергетике.
Совет #6
Сразу о ХАБе – вам нужен максимально прокаченный ХАБ. Не знаете чем заняться – прокачивайте ХАБ, не пожалеете. Это сердце вашей фабрике, ее главный центр. Проходите квесты – качается ХАБ. Выше уровень ХАБа – больше доступных функций и чертежей. Приятно и удобно.
При достижении 4 уровня ХАБа у вас отпадает необходимость вручную добывать ресурсы – для вас станет доступным Miner Mk1. Это стационарный бурильщик. Также с 4 уровня начинается полноценное автоматическое производство, к чему и нужно стремиться в Satisfactory.
Совет #7
Возвышенности. Пошли гулять в глушь – заберитесь повыше. Особенно ценны возвышенности, горы и любые другие неровности рельефа около базы. Не только потому что на возвышенностях полно спрятанных ресурсов. В том числе, потому что свысока у вас появляется удобный ракурс для стратегического планирования. Вся ваша фабрика как на ладони: вы увидите, где и что лучше, а так же эффективнее будет расположить, чтобы потом не тратить время на разборку и повторное возведение. Если с высоким обзором у вас проблема – стройке смотровую башню. Вы в любом случае останетесь в плюсе, не стоит жадничать и экономить на башне.
Совет #8
Не все знают, что крайне полезно использовать кнопку Ctrl во время возведения зданий или объектов. Эта кнопка поможет вам автоматически точно и четко ставить объекты параллельно друг другу или ровно встык. Важно, чтобы у вашей базы был качественно возведенный фундамент. Это особенно критично на скромных участках, где тяжело развернуться и каждый метр земли ценнее золота.
Сразу же дополнительный совет: строите базу – ищите место попросторнее. По началу дефицит места будет незаметен, и вам будет казаться, что «и так сойдет», «вообще в принципе удобно», но чтобы в будущем не проклинать себя за неосмотрительность, стройте базу с расчетом на ОГРОМНЫЕ масштабы фабрики. Особенно, если вы играете не в соло, а в компашке. Больше компашка – больше открытого и доступного для строительства места должно обязательно быть.
Совет #9
Список задач – очень удобная напоминалка, которая будет полезна в путешествиях во время поиска ресурсов. Нажмите ПКМ в меню с нужными для строительства или улучшения базы объектами. Выберите недостающие ресурсы для отображения на экране. В итоге вы получите цифровое отслеживание количества найденных ресурсов. Очень удобно, если не планируете путешествовать слишком долго и гуляете «исключительно по делу».