rmmz game что это
RPG MAKER MZ
Description
The RPG Maker Series’ Newest Offering: RPG Maker MZ
RPG Maker has a long history of letting anyone, regardless of skill level, make a game. And in Summer 2020, the latest and most powerful version, RPG Maker MZ will be available to help you make YOUR game.
With new features and enhancements to older features, this RPG Maker is set to become the best RPG Maker to date!
Map Editor
With RPG Maker’s map editor, you can create maps easier than you can draw a picture. Pick the tiles you want to use, and “paint” them on to your maps. With powerful enhancements from the previous RPG Maker’s map editor, and a large collection of new tiles, you can build countless towns and dungeons for your players to explore!
The Layer Function Returns!
An incredibly missed feature from RPG Maker XP returns with MZ! Map layer control has returned. You can now select which of the four map layers you are drawing onto, or leave it on Automatic to keep the behavior from MV. This gives you more control to make your maps look the way you want to, as well as speeding up the map creation process: No more having to redo an entire tile because you messed up one layer or want to change the base layer!
Map Trees can be Rearranged
You can now rearrange the Maps in the editor Map Tree even on the same tree level, making it easier than ever to organize your project for maximum efficiency.
Improved Image Save Function
When saving maps using the built in editor function, they now save pixel perfect, rather than being resized!
Character Generator
Not only can you use the included characters or import your own made completely from scratch, you can also create your own original characters using component pieces using the built in Character Generator! Combine hairs, eyes, clothes, accessories, and more. Recolor them to match your vision.
Adjust Component Positioning
You can now use the offset feature in the Character Generator to adjust the placemnent of generator pieces, giving you greater control over the look of your heroes, villains, and NPCs!
Add New Color Palettes
You can now go beyond the existing color palettes: add your own palettes for recoloring hair, clothes, and more!
A Trove of Assets Included
From face graphics, character sprites, to map chips, character generator components, music, and sound effects, and more, RPG Maker MZ boasts the largest collection of assets out of the box than any RPG Maker in the series history!
Graphics
-Animations: 120
-Battle Background 1: 51
-Battle Background 2: 50
-Character Sprites Sheets: 44
-Character SV Battlers: 40
-Face Graphic Sheets: 15
-Character Busts: 120
-Character Full Art: 120
-Enemy Battlers: 105
-Enemy SV Battlers: 105
-Tileset Sheets: 31
-Parallaxes: 21
-Title Screens: 20
Sound
-48 BGM
-29 BGS
-27 ME
-345 SE
Database
The database is where the heart of your RPG Maker game resides. Here you store the information defining your characters, their skills, equipment, classes, but also their foes! Also in the database will be where you define many things about your game, like the names of stats, what conditions your characters can be afflicted with, battle animations, and more.
New Battle System Added!
With RPG Maker MZ, in addition to the front and side-view options that existed in previous RPG Makers, we’ve added a brand new option!
The Time Progress Battle System will unchain your game from traditional turns, allowing every character to act at their own speed based on their stats and conditions.
Events
The Event system covers all the many NPCs, treasure chests, puzzles and everything else your players will interact with in your game. Using a simple system of menus, you can create a complex series of events that will drive your game to its conclusion. All with no programming knowledge required!
More Powerful and Extensive Event Commands!
Through the addition of elements including control characters for text displays, picture movement settings and status determination for buttons used during conditional branching, we’ve augmented and expanded event commands.
Preview Added for Movement Route Settings!
When setting up events, now you can check movement routes using a preview.
Animation
With RPG Maker MZ, our Animations function has been completely revamped. Easily create huge fireballs, dynamic sword slashes, or freezing winds for your characters to unleash… and suffer.
Due to popular demand, we have now included support for particle effects using Effekseer*, an open source particle effect creation tool!
With this new feature, you can create magnificent 2D and 3D animations without having to use clunky spritesheets, making it infinitely easier to make extremely dynamic battle animations!
Plug-ins
Sometimes, you want to go beyond what is easy to do with eventing alone. That is when Plugins come in! Plugins are bits of code that can change almost anything in your RPG Maker game. Learn to code enough to make some yourself, or find ones made by others to bolster your game. Adding an existing plugin can be as easy as plugging it in!
Revamped Plug-in Commands
It’s now possible to select a plug-in name and command name from a pull-down menu rather than having to enter it from text. Additionally, you can easily pass parameters to the Plugin Command requires with a simple menu system.
Plugin Management Made Even Easier
Turn Plugins On/Off from the base Plugin Manager Screen, Easily find the plugin creator’s website with the new URL field in the Edit Screen, and be sure that your plugins have all the requirements and are in the correct order with the new error messages.
Playing a Game
RPG Maker MZ makes it much easier for users to play games!
Auto-save Function Added
Auto-save and separate auto-save slots have been added to the default functionality of the Engine! This option can be turned on and off in the Editor for your game.
Better UI For Mouse and Touchscreeens
The UI has been completely revamped to more comfortable and more intuitive for mouse and touchscreen control!
MINIMUM SYSTEM REQUIREMENTS
OS: Microsoft Windows® 8.1/10 (64bit)
Processor: Intel Core i3-4340 or better
Memory: 8 GB RAM
Graphics: Compatible OpenGL / VRAM 1GB or better
Storage: 4 GB available space
Additional Notes: 1280×768 or better Display
Rmmz game что это
Руководство будет в будущем дополнятся. Надеюсь информации предоставленной здесь на данный момент хватит, что бы вы получили удовольствие от прочтения.
Я провел в RPG MAKER MV 1500+ часов, и думаю, что это далеко не мой предел. За все время начинаний новых проектов, у меня возникала куча проблем: Дизайн карт; Правильная организация событий; Работа с плагинами; Вопросы по части возможностей движка и не только. Ко всему этому мне приходилось искать тот или иной подход, дабы я таки смог реализовать те самые, заветные игровые механики, которые я хотел видеть в своих проектах. Конечно же, я постараюсь дополнять руководство красивыми картинками)))
Что же с подвигло меня написать это руководство? Понимание того, что даже спустя 5 лет выхода этого игрового движка кто-то нуждается в моих абсурдно элементарных руководствах об активации ДЛС или Использовании Плагинов. Также мне было приятно, когда один из пользователей стима присвоил мне награду пользы сообщества.
Хочу также добавить, что имею опыт обращения с другими игровыми движками, такими как:
-Unity
-CryEngine
-M.U.G.E.N
-S2Engine
-GameGuru
-CopperCube
-Scierra Construct Classik
-Construct 2
Поэтому, некоторые проблемы которые я буду описывать в этом руководстве вполне можно применить и на других движках, не обязательно в одном из вышеперечисленных. В конце-концов я ориентируюсь сейчас конкретно на RPG Maker MV и MZ.
Спасибо что прочли маленькое вступление. Желаю вам дальнейшего приятного чтения.
Я думаю, что все мы, рано или поздно задумывались: «А как создаются игры? И как же я смогу создать свою?». И все мы наткнулись каким-то образом на этот игровой движок: Кто-то посоветовал из друзей; Высмотрели интересный ролик на YouTube; Наткнулись на движок в форуме или нашли его на странице магазина в Steam. Так или иначе, у вас оказался в руках RPG Maker.
И рано или поздно, может быть спустя пару часиков развлекаловки с картой и осмотром его базовых возможностей, вы сталкиваетесь с вопросом: «А с чего собственно начать?». Хорошо, если вы бывалый пользователь RPG Maker, еще со времен XP версии или быть даже более старой версии для Play Station 1. Вы безусловно будете чувствовать себя как в своей тарелке, если не обращать внимание на некоторые значительные изменения с годами, такими как изменения языка программирования, взаимодействия с плагинами и тд. Однако новички решившие купить данный движок, вряд-ли без видео на ютюбе, какого-либо руководства или сторонней помощи смогут разобраться во всех базовых функциях движка.
Итак, закончим с лирическим отступлением и вернемся к вопросу: «С чего начать?»
А начинать нужно со следующего:
1- ОСВОИТЬ БАЗОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (редактор карт, создание событий, настройки базы данных, быстрые события).
Освоив эту базу, вы сможете создать примитивную игру, с бегающим человечком,
открывающим двери и сундуки а также сменить тему на более комфортную, ознакомится с возможностями экспорта игры и многое другое).
Однако, в первое время, вы вряд-ли сможете создать что-то действительно красивое в плане дизайна карты, а ваши задания будут слишком примитивны, по типу: «Принеси мне 5 цветочков растущих возле меня, ведь я сам не могу их собрать».
Вот вы успешно создаете игровые болванки одну за другой. Вы торчите в редакторе персонажей, в попытке создать наконец того самого ГГ (Главного Героя(ини)), однако, карта ваша скорее всего имеет 4ре угла, с квадратным озером по центру, и в лучшем случае там стоит замок, или даже построен дом. Но чего-то тут явно не хватает, не так ли?
Возможно у вас и не стоит подобная проблема, однако если взглянуть в мой опыт, то можно увидеть не один десяток людей, которых я успел проконсультировать по поводу грамотного Карт-дизайна. Поэтому, если вам не интересно, можете и пропустить эту главу, ведь в ней я буду описывать правильное оформление карты.
Итак, вот вам несколько советов, как можно улучшить вашу карту:
PS: BGM и BGS можно спокойно назначить в настройках самой карты.
Изображение встроенной в РПГ Мейкер готовой карты.
Директория: D:\Steam\steamapps\common\RPG Maker MV\(ваш проект)\img\tilesets
Лайвхак по размещению Тайлсетов: Если вы не уверены в том, в какую вкладку необходимо запихнуть изображение, то обратите внимание на название изображения. Обычно создатели тайлсетов довольно милосердны, и указывают необходимую вкладку в названии.
Вот вам один из вариантов генерации карты, подправленный моими ручками:
Так как у Стима оказывается есть ограничения на количество букв в разделе, мне пришлось разделить эту главу на две части.
Продолжим с того, на чём мы остановились, а конкретно варианты оформления подземелья:
Если вы перешли из MV на более современную MZ, не расстраивайтесь, вы всё еще можете спокойно перенести ваш проект с полным сохранением графики, карт и событий. Однако вы НЕ СМОЖЕТЕ перенести анимации (если только не переделать их с помощью Effekseer).
Для этого достаточно создать новый проект, и перетащить со старого папки «img» и»data».
Я надеюсь вам помог данный раздел, и вы что-то подчеркнули из моих советов.
Так уж исторически сложилось, что я часто наблюдал некоторые ошибки в структуре событий которые допускали разные люди.
Сейчас я попробую их перечислить:
Что бы избежать таких «костылей» крайне рекомендую стараться впихнуть все в одну страничку события, используя условия, выбор в диалоге, использовать метки и перемещение к ним а также грамотно зацикливать событие и не забывать его удалять при абсолютной ненадобности. Все эти команды доступны в меню условий события. А прибегать к смене странички рекомендую только в том случае, когда вам нужно сменить графику, поведение графики и (или) сделать одно событие с разными путами развития, зависимыми от переключателей с переменными.
Добавлю сюда цитату пользователя оставившего комментарий (ник: stsyn):
Как заметил один из комментаторов (ник stsyn), в большей степени это касается событий, которые задействованы параллельно, и (или) задействованы на фоне (анимация огня костра к примеру). Однако, я всё-еще не рекомендую создавать много событий. В общем, действуйте по ситуации.
Создать три переменных: Х.переменная У.переменная и Переменная региона;
Создать невидимое событие на карте в недоступном месте с «параллельным» триггером;
В самом событии воспользоваться командой «Получить данные о клетке» на 3й страничке условий;
Выбрать Переменную региона, код местности, переместить «из переменных» и выбрать две переменные Х, У.
Теперь создаем еще два события: «Переменная», по очереди выбираем переменные Х, У, «Данные игры» выбираем «Персонаж» «игрок» «х карты (у карты)».
После достаточно создать ветвление условий, без «иначе», Если переменная Регион будет равна нужной клетке региона (они пронумерованы соответственно) то будет перемещение или чего там вы придумаете еще.
Если же вам необходимо просто разместить статичный элемент, попробуйте использовать плагин от Yanfly (RPG MAKER MV):
А этот плагин позволяет настраивать зону взаимодействия с событием (RPG MAKER MV):
В обеих случаях, вам необходимо найти эту строчку скрипта:
После чего меняете значения 600 (ширина) и 280 (высота) на нужные.
Если я вспомню что-то еще, я дополню этот раздел.
Бывают случаи, когда хочется реализовать нужную механику, к примеру анимацию открытия двери, призыв временного союзника, или еще что-то. Но у вас совершенно нет идей каким образом это провернуть. Поэтому здесь я буду описывать способы, которыми можно провернуть то или иное действие не прибегая к плагинам (ну а если и прибегая, то к каким, и как этим воспользоваться).
Буду рад, если кто-то будет делится своими костылями. Я добавлю их в моё руководство с указанием автора.
Как мы уже знаем из моего руководства (пункт 6 в разделе организация событий), Рпг Мейкер не может запоминать передвинутые события, выставляя их обратно туда, где они были изначально.
Суть данного костыля в том, что бы заставить стражника освободить вам дорогу, после того, как вы выполнили квест, отойти в сторону, освободив таким образом вам дорогу дальше.
Итак, создадим ситуацию:
На данном скриншоте нас интересует Гоблин Страж, который не дает нам пройти сквозь узкий проход между забором. Также клетка региона 201 (находится в палитре тайлсетов).
Идея следующая: Когда Главный герой выполняет квест, и наступает на клетку 201, гоблин отходит в сторону и не мешает проходу.
Рассмотрим само событие:
(напомню, что работа с регионами описана в разделе «организация событий»)
Как видно на этом изображении, если переменная регион равна 201, то выполняется проверка переключателя, отвечающего за ваш квест (у меня это «Добрая фея гоблинов» и самого гоблина «гоблин»), на всякий случай уточню, что вам нужно разместить на карту событие, которое будет считывать регион. Инфа об этом в «организация событий».
Также добавлю, что на скриншоте, загадочная переменная «003» это переменная «Region» (извиняюсь, не уследил за ошибкой).
Так, рассмотрим теперь событие гоблина:
Как мы видим на первом скрине, если упустить диалоги, у нас остается переключатель и локальный переключатель, который активирует квест, впоследствии которого мы пройдем дальше.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЙ ВАРИАНТ ДАННОЙ МЕХАНИКИ:
Все что вам нужно, это два события, с переключателем.
Данный костыль подойдет тем, кто хочет без плагинов вызвать себе с помощью предмета (или диалога) питомца на время. Итак, рассмотрим скрины:
На этих скринах видно, что мы создаем событие, которое добавит к нам в отряд персонажа, а также включит переменную, которая активирует событие 2.
Событие 2 запускает отсчёт времени, спустя которое, наш спутник исчезнет. Также событие выключает переменную. Обратите внимание, триггер стоит «Паралельно».
Достаточно просто в таблицу эффектов внести запуск общего события. Также вы сами решаете, вызов возможен только в бою, или же можно вызвать и в режиме прогулки.
Характеристики существу вы задаете сами в графе «Особенности» (смотри шаг 1) и в разделе Класс.
Скажу сразу, способ не идеальный, однако вполне рабочий в определенных ситуациях. Также он очень похож на костыль с вызовом. Не идеальность способа заключаеться в том, что он работает на конкретного персонажа. То есть нельзя просто взять, и превратить врага в курицу, или другого сопартийца. Только одного конкретного героя. Также, как и с призывом, тут используется ограничение по времени. А для обхода нелогичности превращения только одного героя, я добавил превращение в качестве уникального навыка.
Как и в костыле призыва, создаются два события, первое которое активирует графику персонажа и включает переключатель.
Второе событие задает время, выключает переключатель и меняет графику обратно.
Теперь, осталось только «всунуть» навык в нужного персонажа. И использовать его.
Очень простой и хитрый способ обыграть интерактивность при взломе чужого компьютера в игре, проникновению в банк, установлению кодовой безопасности на сервере и тд.
Итак, вот вам готовый скриншот события с моими комментариями к каждому действию:
К моему удивлению, не многие знают о возможности «грамотных» диалогов. Под «грамотными» я имею ввиду, диалог, который не закрывается после выбора нужной фразы. Конечно в критерий грамотности отходит еще несколько других факторов, например исчезновение диалогов после выбора, однако сейчас не о них.
На самом деле, это очень простая и приятная операция. Всего-то нужно:
Вот вам пример. Не обращайте внимание на метку 2.
Эта механика пригодится любителям рандома. Она позволяет при переходе на другую локацию, оказываться в разных местах. С помощью такой механики, можно сделать доску с заданиями с последующим перемещением в случайную локацию, или вход в сюжетную пещеру, которая при повторном прохождении выдаст совсем другую пещеру.
Теперь, при взаимодействии с обьектом, вам выдаст диалог, выбор, и телепортацию в случайное место.
Если вам вдруг понадобилось выполнить проверку с помощью ветвлений условий наличие более одного предмета, то рекомендую сделать так:
Если вкратце: Мы создаем проверку предмета с помощью ветвлений условий с веткой иначе,
после чего убираем один предмет из инвентаря. После чего снова запрашиваем наличие предмета. И так повторяем до тех пор, пока нужное количество предмета не достигнет ноля.
На случай если предметов недостаточно, а мы их уже убрали из инвентаря, необходимо вернуть их ровно в том количестве, которое мы убрали.
Инфа взята отсюда: Щелк [www.rpgmakercentral.com]
Если ваша игра предполагает данную механику, то вот вам мой вариант её реализации:
Обьясняю: Создаем событие. Назначаем ему необходимые параметры (звук, выдаваемый предмет) (в моем случае, я ввел переменную, которая считывает рандом, и от этого отталкиваются дополнительные предметы при добыче). Также я назначил необходимым наличие кирки для добычи руды. Далее просто с помощью включения одних локалыных преключателей, и выключением других, я перемещаю страничку события до тех пор, пока не дойду до странички с выключателем Д. (Для растения достаточно двух страничек события).
Далее, с памощью функции «пауза» ждем нужное время, и выключаем последний локальный переключатель, заново проявляя руду. Не забываем ставить «паралельно», иначе не сработает.
Однако, думать о сюжете в начале разработки игры я КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ РЕКОМЕНДУЮ.
Также тут есть проблема связанности сюжета и его продуманности.
Создавая события, вы можете разместить их на крайне не интересной для этого карте, в самых не удобных местах. Что бы такого не произошло, следует размещать события
в логически правильных местах. Саму карту не следует размещать слишком далеко. К примеру: если действие происходит в городе, лучше делать побочные квесты внутри самого города, или недалеко от него. Если конечно у вас не стоит цель направить персонажа в другой город, исследовать окрестности и тд.
А по поводу продуманности, как я уже писал выше, сюжет не так просто продумать. Зачастую, либо придумывают слишком «крутой» сюжет, и его в падлу реализовывать, либо наоборот, все ограниченно лишь вашим сном, фантазией, подсмотренным моментом из фильма (аниме, мультика нужное подчеркнуть), и вас хватает на парочку диалогов. После чего на этом ваша разработка «заканчивается» в виде папки проекта в вашем РПГ Мейкере.
Что же я могу вам тогда порекомендовать? Ведь без сюжета ну никак, да и реализовать его руки чешутся!
Я полагаю, если вы будете соблюдать эти пункты, ваша разработка пройдет намного легче, чем это проходило у меня и у многих моих знакомых.
Плагины представляют собой написанные различными людьми скрипты на Java. Раньше RPG Maker поддерживал язык Ruby, поэтому если вам интереснее Ruby, советую купить RPG Maker VX Ace.
Работа с плагинами зачастую требует помимо самого скрипта, еще и некоторые изменения в дате, и (или) добавление графики в игровой проект. Обычно сами разработчики своих плагинов добавляют графику и необходимые данные к своим плагинам.
Как выглядят плагины, и где они находятся:
Обычно данные добавляются в следующие папки:
Img(общая папка с изображениями),
Data(папка содержащая базовые настройки системы),
Pictures(внутренняя папка Img с картинками не подлежащие определению системой RPG MAKER),
System(файлы, которые использует система для отображения контекстного меню в игре).
Также, нередко можно встретить «уникальные» папки от самих разработчиков плагинов, зачастую которые нужно расположить в папке Img. Как вы уже догадались, такие плагины добавляют свою графику.
Ниже я хотел бы перечислить несколько интересных плагинов которые есть на RPG MAKER MV:
Японский сайт с некоторыми полезными плагинами, к примеру псевдо 3Д битва:
http://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/index.html#map
Ссылки на источники:
Для обладателей RPG MAKER MZ рекомендую также ознакомиться с автором Casper Gaming в народе его знают как CGMZ. Этот человек делал плагины еще под RPG MAKER VX ACE, что уже довольно круто, и теперь он вернулся, начав делать плагины для MZ.
В дискорде отвечает быстро, и баги чинит буквально на следующий день) Легендарный человек. Конечно знания Английского для общения с ним всё же нужны.
В этом разделе я занесу полезные ссылки для разных целей.
Здесь вы можете найти много чего: плагины, различные форумы, графику. Также здесь раньше тусили все мэйкеры создававшие плагины.
Тут помимо русской поддержки вы найдете также ресурсы, утилиты, можете поучавствовать в конкурсах и тд.
Этот тип 6 лет назад записывал неплохие видеоуроки по RPG MAKER VX ACE и RPG MAKER MV. Все описанное им до сих пор актуально, и может быть использовано на обоих движках.
Для тех, кому интересны мои старые заметки по разработке одной игры. Там нету концепт-артов (может, если откопаю файлы изображения, сделаю арты), и в основном там базовая тех.информация.
Заметки о регионах.
Информация о разрешении проэкта. Нужна была для удобства выставления места появления изображения.
Заметки о плагине, позволяющему использовать сундуки как хранилище.
Копирка базисов для составления формулы урона.
Первоначальные цели проэкта. Выглядит глупо, но мне помогало не сбиваться.
Копирка управления диалогом и переменными. Очень удобно кстати, когда лежит шпаргалка под рукой. Глянул что тебе нужно, и продолжил писать.
Заметки о плагине Alpha ABS.
И на последок, заметки о призыве компаньена.
Извиняюсь за шакальное качество :3
Если я откопаю еще пару реликвий, я непременно кину их сюда.
Ну вот, поздравляю. Ты добрался до конца моего скромного руководства. Я надеюсь, что информация описанная здесь оказалась вам полезной, ну или хотя бы интересной. Как я уже писал в самом начале руководства, вся информация здесь, это те крупицы информации, которые я собирал с разных сайтов, приобретал на практике, получал помогая другим, и прочее. Когда я искал в своё время что-то похожее, то находил лишь единицы.
Поэтому, буду очень рад, получить ваши комментарии об этом руководстве, получить вашу оценку, и вообще обрадуюсь, если узнаю, что кто-то продвинул это руководство в месте, где это будет реально нужно.
Также, отдельно благодарю тех людей, которые дали моему руководству значки пользы сообщества.
Все это является моим главным мотиватором))))
Само руководство планирую дополнять, и вносить новую интересную информацию. Поэтому заходите сюда, и проверяйте)
Всем спасибо, за прочтение моего руководства.