rimworld последняя версия что нового

Rimworld последняя версия что нового

One critical adjustment is in the proportion of different raid strategies. Previously, mechanoids were using breach raids far too often. I’ve been seeing feedback about this for a while, so in previous updates we did make some analysis tools and I tried to adjust things to solve it. Unfortunately, I missed the true issue and the problem persisted. After some recent feedback from Reddit, we made some more analysis tools to figure out what’s going on, I was shocked to discover how out of whack the numbers were. I’m not sure how I missed this before, but the game wasn’t acting anything like I intended. Please accept my apology for not fixing this earlier.

With this update, breach raids are now present but uncommon, with normal raids forming the main threat. I also tweaked the numbers for human factions so the mix of raid strategies should be healthily varied through the whole game. The game will now also reduce the likelihood of getting two raids from the same faction in a row.

Related to that, players’ turrets have been buffed gently. Since we have raids that can handle turrets more intelligently now, we can make the turrets stronger against the attacks against which they are effective. All this is subject to ongoing adjustment, of course.

We also did a bunch of work to improve your ability to handle vegetarian, carnivore, and eat-anything colonists together. Previously, you didn’t have the management tools needed to identify and separate these peoples’ foods properly; now you do.

Biosculpters also have better feedback to help players anticipate the duration of the biosculpting cycles, since these durations change depending on who goes into the pod.

This update should be compatible with all saves and mods.

As always, please don’t hesitate to review Ideology on its Steam page!

56).
— Selection weight of the most recent raid faction is reduced by 60% when choosing a faction for the next raid.
— Adjusted human factions’ raid strategy selection weights for slightly more variation.

— We now vary meal textures depending on ingredients.
— Food restrictions are automatically applied to pawns from ideoligions that require a specific food type.
— Meals now look differently depending on whether they were made from vegetarian, carnivore, or mixed ingredients. This will help you manage stockpiles of food for pawns with different dietary demands.
— Meal inspect strings now display information regarding their ingredients and who would accept eating them.
— With Ideology active, colonists will not automatically merge meals with different food kinds (i.e. meat only or veg only).
— Meal-related thoughts now display which meal caused the thought.
— Added food restrictions for meat or veg only meals.
— Added special thing filters for meat and veg ingredient-filled meals.
— Add insect meat food restriction and special things filter.
— Add cannibal food restriction and special thing filter.
— Don’t apply ate meat thought if vegetarian eats human meat, allow strong cannibal precepts with meat eating negative precepts.

— Reworked how tree-lovers respond to the destruction of trees to be smoother and more consistent. Tree Density ideo precept now has a mood penalty directly proportional to the number of destroyed trees, with no effect from biome.
— Biosculpter inspect string now says which pawn and cycle will be run while pawn has job to enter in progress.
— Add LookTarget to the cure message shown when using healer mech serum.
— Restored the healing message displayed after using a healer mech serum.
— Pawns can now install pre-built furniture even if it is incompatible with their ideo.
— When you r-click on a biosculpter with a pawn selected, we now show biosculpter cycles’ durations in the context menu.
— Biosculpter’s inspect pane readout now notes if biosculpting cycle is accelerated by precept (i.e. if the pawn is a transhumanist).
— Show biosculpter cycle duration for both normal and transhumanist pawns in cycle button’s tooltip.
— Some research now requires high tech bench: brain wiring, compact weaponry, neural supercharge, biosculpting, specialized limbs, poison synthesis.
— Buildings in non-player non-hostile maps can no longer be claimed while there are members of the owner faction active.
— Slaves are now worth 75% of colonists in terms of map wealth and population.
— Terminals in worshipful villages now take 3 seconds to hack.
— Changed slag steel chunk mass from 5 to 8 so it doesn’t weight less than the steel you get by smelting it.
— Added a loading tip describing fixed wealth mode.
— Total tend quality info is now only displayed if the hediff disappears after a certain level of tend quality (since it’s fairly useless otherwise).

rimworld последняя версия что нового. Смотреть фото rimworld последняя версия что нового. Смотреть картинку rimworld последняя версия что нового. Картинка про rimworld последняя версия что нового. Фото rimworld последняя версия что нового

Hello everyone! I’m happy to announce a new update for RimWorld and all expansions.

The biosculpters got a focused redesign. Colonists can now automatically do their own age reversal, and initiating a biosculpting cycle takes 1 step instead of 3. There’s also less incentive to do weird things like deconstruct and reconstruct the biosculpter. Overall the micromanagement burden should be much lower, especially for large colonies.

This update was tested as compatible with all savegames and mods.

As always, don’t hesitate to review Ideology on its Steam page!

— Transhumanism believers will now automatically take their yearly age reversal cycle if the new “Auto age reverse” toggle on biotuned biosculpter pods is enabled
— All cycles now take 5 nutrition, and nutrition must be loaded before a cycle is selected instead of after. Extra cycle ingredients (like glitterworld medicine) are collected and carried to the biosculpter by the pawn initiating the cycle.
— It now only requires a single player action to start a pawn on a biosculpter cycle (previously it took two separate actions and waiting for pawns to fill nutrition).
— Biosculpter pods glow green when nutrition is loaded and they’re ready for cycle selection.
— Biotuned biosculpter pods now run cycles 25% faster.
— Biotuning now happens after a cycle is completed instead of when a pawn enters the pod.
— Biosculpters consume 50W of power if no cycle is running, and 200W if a cycle is running, instead of consuming full power all the time.
— Biosculpters now take longer to minify.
— Age reversal demanded alert will fire 1 day after age reversal deadline (instead of 5 days before) if a pawn has a pod with Auto age reverse enabled. This reduces spam.
— Nutrition is liquified when added to a pod and is no longer ejected if a cycle is cancelled.
— If biosculpter loses power while occupied, we don’t animate and we now show how long until eject in inspect string.
— Change pleasure cycle mood bonus from +10 to +15.
— Biotuning duration has been increased to 80 days from 60 days.
— Biosculpter deconstruct yield is down to 25% from 50%.
— Biosculpter construct cost increased from 3 to 4 components.
— Biosculpters don’t heal missing eyes if the pawn’s ideoligion approves of blindness.

— Change caravan packing spot to caravan hitching spot. It’s still free, but it does more.
— Caravan hitching post now can be used to keep animals in place on temporary maps.
— Caravan pawns gathering items now haul items in their inventory to pack animals. This drastically speeds up caravan formation.
— Animals will eat and sleep within their rope area if they’re roped to a spot.
— Added an alert that shows when hungry animals are tied to hitching posts.
— Allow caravan pawns to sleep in bed while packing, less dire hunger threshold before eat, and allow pawn to regain excited travel thought after draft.
— Change caravan hauling behavior to cancel enroute instead of waiting for arrival if ticks after first item pickup timeout exceeded.
— Added a positive thought when pawns have been preparing a caravan for a long time, to reduce pawns going insane from caravan prep.
— Joy decreases more slowly when a pawn is preparing a caravan.
— Colonists will now look for food in pack animal inventory if no better food sources available.
— Colonists will grab food from pack animal to feed patients if no other food available.
— Colonists can grab medicine from pack animals.
— Colonists will take drugs (if assigned or need) from pack animal inventory if no other sources are available.
— Update pen needed alert to take into account hitching post and handling skill for roping removal.
— Remove animal handling skill requirements for roping to pen.
— Save prepare caravan gather items toil tree to disk.

— Add animal pregnancy, gender, and bonded information to archonexus settlement dialog.
— Sort items players take to new archonexus settlement more in line with usefulness.
— Update new archonexus settlement confirm dialog always show and warn if all items or relics not selected.
— Tweak count of items players can bring to new archonexus settlement.
— Change archonexus item selection such that weapons and utility belts are unequipped and must be explicitly chosen.
— Remove pawn hediffs like hypothermia and malnutrition upon new archonexus settlement.
— Swap thing icon and info icon in archonexus dialog.
— Reset pawn food and rest levels when starting new archonexus colony.
— Add animation after selecting new archonexus settlement to make moment feel more significant.

— Ideoligious buildings are no longer expected to be placed in non-home maps.
— Display current and required total tend qualities in the tooltip for hediffs with HediffComp_TendDuration comp. (Muscle parasites, athsma, gut worms, etc. )
— Separated «Weapon» stat category into «Weapon (melee)» and «Weapon (ranged)».
— Pawn beauty stat is now visible even when the value is zero.
— Precept name length is now limited.
— Minor fixes to new colony optimism thought appliance when abandoning settlements or creating new ones.
— New colony optimism thought is now given to all colonists after the player settles a tile and he had no home map elsewhere and when player abandons his last home map. This makes relocating much more feasible, especially in emergencies.
— Reduced the amount of ancient junk that spawns on newly-generated maps.
— Blind pawns who venerate trees can now sense nearby trees and enjoy their presence even without sight.
— Reduce prevalence of breach raids at high points levels.
— Update predators hunting across fences tooltip to match current functionality.
— Ensure the trigger conditions for scarification/blinding are clear to the player.
— Right clicking on ancient junk with drafted pawn shows option to attack.
— Unforbid items in pawn inventory if taken by caravan from temporary map.
— Animals with paralytic abasia can be tamed or hunted without penalty after a animal hospitatlity quest ends. Hospitality joiners and prisoners can now arrived paralyzed as well.
— Added range values to darkness combat stats.
— Added charity events for not helping pilgrims.
— Added hacking progress stat to hackable things.
— Resurrected pawns with titles that were inherited lose all permits associated with the lost titles.
— Provide a config error if def label contains ‘[‘, ‘]’, ‘<', or '>‘ characters. Added a flag to hide this error.
— Clarify age reversal precept.
— Updated player-created names.

rimworld последняя версия что нового. Смотреть фото rimworld последняя версия что нового. Смотреть картинку rimworld последняя версия что нового. Картинка про rimworld последняя версия что нового. Фото rimworld последняя версия что нового

EDIT 3: The build is now live for everyone. Thanks to the mod authors of Doors Expanded for updating quickly!

Hey everyone! RimWorld update 1.3.3117 is now out. This one comes with a long list of new stuff and improvements. Full changelist is below.

Multi-ideo viability: One key thing I wanted to do with this update was make it more rewarding to have a colony with diverse beliefs. While it should certainly be possible to run your colony as an ideological monoculture, I always wanted it to be possible to claim the benefits of multiple belief systems at the cost of needing to take a wider diversity of needs into account. This would also make recruiting easier, since it wouldn’t be necessary to convert everyone during the recruiting process.

We made several changes to achieve this goal.

Now, colonists can participate in rituals of other ideoligions, strengthen those rituals by their presence, and gain mood and other benefits from them. Bigoted colonists will get a negative thought from participating in other beliefs, but the benefit from the ritual can outweigh their inner conflict. Since rituals can have quite specific effects, it can be very useful to have a wide toolbox of rituals available.

Previously, colonists would be very unhappy if their beliefs were violated by others, and would hate everyone who acted against their beliefs. Now they don’t mind as much if something they disagree with is happening elsewhere in the colony, and don’t so intensely hate anyone who does something they wouldn’t. They will still care as before about their own actions.

I’ll continue to monitor how this plays out and make adjustments as needed to maximize the number of viable play paths you can choose from.

Compatibility: This update should be compatible with all savegames and mods.

As always, don’t hesitate to review Ideology on its Steam page!

— Pawns of any ideo can now spectate any ritual, even if it’s not of their own ideo.
— Rebalanced social ideo thought opinion offsets to make multi-ideo colonies much more viable.
— Allow celebrating rituals for an ideo even if there’s not enough members to create an obligation.
— Members of ideoligions that dislike diversity get a negative thought from participating in rituals from other ideoligions.
— Ritual setup dialog now says what ideoligion the ritual comes from.

— Gaining, changing, or removing a role now requires a simple ritual.
— Some things, like rock chunks, are now considered beautiful when outdoors but ugly when indoors. This solves a problem where a person standing in a nice forest will think their surroundings are ugly.
— While starting a game with fluid ideoligions, you can now customize and load NPC faction ideoligions.
— Skullspikes now display whose skull is contained inside on their inspect pane.
— Added a precept related to Darkness meme that gives believers a positive thought during an eclipse.
— You can now randomize fluid ideos before applying changes.
— You can now randomize normal memes during fluid ideo reforming.
— Added a «build door» gizmo that displays when a wall or wall blueprint is selected.

— Blind pawns’ stats are now unaffected by light and darkness.
— Biosculpter bioregeneration cycle now requires 2 glitterworld medicine.
— Adjust the role tooltip area on the pawn’s social tab.
— Integrated artwork for bioregeneration cycle gizmo.
— Empire will now properly respond to player giving the bestower serious heatstroke or hypothermia or allowing it to happen.
— Some situational ideo thoughts now apply to quest lodgers. Previously, they were totally disabled.
— Mutilation ritual expectation alert now only shows the pawns who actually want to be scarified or blinded.
— Increased chance for ancient security crates to spawn in ancient complexes.
— Removed min points limit on security crate spawning in ancient complexes.
— Psytrainer description now shows the description of associated psycasts.
— We now warn player if important plants like anima trees are marked for cutting or in grow zone.
— Improved UI feedback in trade window when pawn refuses to sell another pawn into slavery due to the ideo.
— Having a missing tongue now gives a negative mood thought because it’s frustrating when you can’t speak because your tongue was cut out.
— We now warn the player if they are trying to put a pawn in a regeneration or medic cycle that would not heal any conditions.
— Conditions that will be or can be healed by a biosculpter cycle are listed in a confirmation dialog on ordering a pawn to enter or load another into the biosculpter.
— Extreme blood loss reduces consciousness by 40% and sets the capacity’s max to 10%.
— Improve feedback when we cannot assign a pawn to ritual role by clicking their portrait in the ritual setup dialog.
— Change to randomized memes for fluid ideo based on feedback.
— Korean language worker updates.

— Updated to Unity 2019.4.30f1. This should prevent a rare issue where the game would freeze during startup.
— Graphic_RandomRotated now supports random inner graphic correctly.
— Add a temporary workaround for stuck old bestowing ceremony lord. Apply workaround for stuck old bestowing ceremony lord to AnyLordJobPreventsNewRituals too.
— Improve ideo null checks for role change buttons.
— We now cache def short hashes in database. This solves potential performance issue with deep drills.
— Small improvements to SetIdeoRole debug tool.
— Improved pawn portrait error reporting code.
— Changes to fluid ideo meme randomization.

rimworld последняя версия что нового. Смотреть фото rimworld последняя версия что нового. Смотреть картинку rimworld последняя версия что нового. Картинка про rimworld последняя версия что нового. Фото rimworld последняя версия что нового

Hello RimWorld players! I’ve just released RimWorld version 1.3.3101. This one comes with a long list of new stuff and improvements for the base game and both expansions. Full changelog is below.

Fluid ideoligions: The big feature in this update is fluid ideoligions.

You can start the game in a new mode where you define a simple, minimal ideoligion to begin with. Then, during play, you’ll earn development points by completing rituals and taking actions that satisfy your beliefs.

With enough development points, you can reform your ideoligion to alter memes, styles, precepts, and everything else. You’ll be able to build up the complexity and intensity of your belief system as the game progresses.

The original system with stable ideoligions also remains available, if you want to play a specific belief system from the start.

Compatibility: This update should be compatible with all savegames and mods.

Don’t hesitate to review Ideology on its Steam page!

EDIT: Build quickly updated to 1.3.3102 to fix an issue with the biosculpter pods not working right.

— Update royal title room requirement grace period to include the first 10 days after a new archonexus settlement.
— Draw lines when placing blueprints displaying what would affect Gauranlen trees’ connection strength. Display the artificial buildings connection strength loss radius when the tree is selected.
— We now remove ship to stars tile from map after new archonexus settlement, confirm the player is okay with this.
— On ritual config window, draw a highlight over pawns that can be assigned to a role you’re currently hovering over.
— Extractable trees are no longer auto-minifiable in caravan forming dialog.
— We now hide quests that are ended by starting a new archonexus settlement
— Re-enabled random social interactions for bestowing ceremony and fixed it breaking down when pawns start social fighting.
— Starting with an ideoligion that dislikes animal bonding now causes all starting animals to be unbonded.
— Tweaked the archonexus «choose items to take to new colony» dialog formatting.
— The mood bonus for relics in the same room as ritual can be now increased by installing up to 3 relics. Adjusted mood impacts.
— Ideoligion buildings are now only demanded for the player’s faction ideoligion and secondary ideoligions that have 3 colonist members or more.
— Destroying rocks with weapons now triggers a bad thought for ideoligions where mining is disapproved.
— Change ritual quality check graphics to look less like togglable ones for better UI clarity.
— Don’t show anima linking command on every nature focus capable pawn anymore, to reduce UI spam. You can still start it via float command or from anima tree directly.
— Pawns now recover from berserk trance on being downed.
— Dryad healing pods now heal all negative hediffs including missing body parts. When return to healing pod is toggled on, dryads will return to healing pods if they have any missing parts.
— Skulls now keep track of the name of the pawn they originated from.
— Update descriptions of individualist and collectivist memes.
— Wind turbine, skullspike and neural supercharger can now be walked through like most other buildings.
— Biosculpters now list what will be cured and what can possibly be cured in the tooltip for the healing cycle if the biosculpter is tuned to a pawn.
— We now avoid using sun blocker as a threat if any colonist or prisoner has an ideo with darkness/tunneler, since it’s kind of meaningless to them.
— Add note about work to deconstruct to ‘work to build’ stat description.
— Adjust some thought descriptions so that they still make sense for blind people.
— Timbershrooms can now grow wild in caves.
— Minified things now inherit their inner thing’s flammability.
— Removed culture restrictions when choosing ideoligion
— More informative float menu options for not being able to enter a biosculpter.
— Split biosculpter healing cycle into two distinct cycles: Medic and bioregeneration. Added a new research project requiring multianalyzer and biosculpting that enables bioregeneration cycle. Medic cycle treats short-term wounds, while bioregeneration can heal permanent scars, age-related conditions, and some smaller missing limbs.
— Changed extract tree hotkey to be the same as uninstalling.
— Smoothed out tree cutting anger thought from the tree connection meme by adding more steps in between the stages.

Источник

Анонсирована новая версия RimWorld 1.3

Ниже попробую дать вольный краткий перевод

1. Животные (имеются в виду сельско-хозяйственные) стали более продуктивны, но им теперь нужно уделять больше времени колонистов и внимания. Появится возможность строить загоны и хлевы, ящики для несушек и подобное. Животные не будут пытаться покинуть загон; пока они там, рейдеры не будут на них нападать. Животных теперь можно будет стерилизовать, чтобы не плодились. Наконец-то, надоело содержать два поля и два склада с сеном.

2. Строка поиска будет добавлена везде где только можно! Юху, можно будет отключить пару модов.

3. На репутацию будут влиять действия, которые игрок и фракция сделали по отношению к друг другу. Если честно, я тут не очень понял что изменится, на скриншоте только подсказка показана.

4. Рейдеры теперь не будут лезть втупую в киллбокс, а будут приносить разное оборудование, чтобы сломать стены или прорыть туннели к базе. ИИ врагов будет более умным и будет выбирать разные стратегии.

5. Новый тип механоида будет заточен под взлом укреплений.

6. Колонисты научатся держать строй при смене позиции в режиме призыва.

7. Бойцам можно будет отдать приказ перенести упавшего персонажа в любую точку, а не только в кровать.

8. Колонисты теперь могут носить аптечки и медикаменты и использовать их на поле боя. Прям как в моде Combat Extended, но в любом случае лучше, если этот функционал будет встроен сразу в игру.

9. Бороды! Колонисты теперь могут иметь бороды. Вохоу! А усы?

10. Улучшения рендера, теперь отрисовка должна происходить быстрей и быть более детальной.

11. Улучшен интерфейс для модов. Возможно, теперь они станут еще более разнообразными и интересными и, главное, менее глючными.

13. Новый тип квеста, в котором надо будет залезть в древние сооружения за сокровищем, прямо как Индиана Джонс.

16. Новый вариант окончания игры, завязанный на архотехнологии. Без подробностей.

— Рейдеры не нападают на пассивных животных колонии

— Всплывающая подсказка со статусом животного теперь указывает его возраст

— Дикие растения появляются сразу с 15% прогрессом роста, вместо 5%

— Растения, посаженные колонистами, имеют 0,01% прогресса вместо 5%

— Животные не едят растения, не доросшие до 10%

— Изменения в возрастном балансе травоядных животных: возраст взросления, срок беременности и т.д.

— Изменен расчёт скорости загрязнения животными

— Добавлено предупреждение, когда животное находится в помещении, где нет специальной подстилки

— Добавлено распространение загрязнения поверхности в помещениях

— Дождь лучше смывает грязь

— Мяса с целых тушек выпадает на 30% больше, с поврежденных же будет меньше кожи и мяса на 33%

— Можно назначать спальные места для конкретных живоных, а так же выделять лечебные пуфики и лежанки

— Снижена обучаемость бумалоп до нуля

— Если отпустить прирученное животное-любимца на волю, то это негативно отразится на настроении (так же как и забить его)

— Торговцы животными будут чаще приводить пару основных фермерских животных

— Изменена точность миномётов и количество стали, необходимое для сборки мин для них

— Изменена отрисовка броска ручных гранат

— Уменьшены затраты на остройку брошенного жилья (не очень понятно) и эффективность его разборки

— Переработаны подсказки к ранам/болезням

— Переработан механизм, генерирующий предпочтения новых пешек

— Поселенцы усиленно норовят избавится от рваной одежды

— Пофикшен баг, при котором гости, не предназначенные для работы, переносили вещи (а мне нравилось, когда приходил в гости торговый корован и перезаряжал мне миномёты и турели)

— Переработана система сопротивления найму для пленников

— Каннибалы не имеют дебафа настроения от убийства пленников или вырезания у них органов

— Кровожадные персонажи получают бонус к настроению +4 на 4 часа, когда вырезают орган у пленников

— Рейдеры в состоянии боевого безумия не впадают в панику, когда их группа умирает, и не убегают с ними

— Любители подземелья имеют новую полоску потребности, которая заполняется когда они внутри зданий или гор

— Шансы получить зависимость перерасчитаны с учетом характеристик тела персонажа

— Вероятность, с которой пленник решится на побег, зависит от количество выходов из тюрьмы

— Оптимизирован механизм, автоматически подбирающий еду для корованов

— Механизм генерации событий сначала проверяет, нужно ли увеличить население колонии, а потом уже подбирает соответствующее событие

— Туман войны в помещениях открывается в тот момент, когда дверь открывается примерно наполовину, а не тогда, когда колонист подошёл к двери

— Новые подсказки в таблице назначений показывают почему персонаж не хочет делать ту или иную работу

— Новые подсказки описывают связи между элементами мебели (тумбочки, кровати и подобное)

— Можно запретить использовать двери, не принадлежащие игроку

— Ингредиенты блюд теперь не смешиваются при добавлении разного типа блюд в один стек, теперь нельзя складывать в одну кучу блюда с человечиной и без

— Нельзя сохранить игру на этапе выбора и настройки мира для нового поселения

— Добавлены улучшения для перевода на русский язык с учетом особенностей языка

— Купольные щиты защищают от орбитальной бомбардировки

— На церемонию назначения титула приходят все колонисты, которые могут

— Изменено заклинание Нейрошторм: изменено влияние на бессознательных персонажей, влияние на репутацию и радиус действия (60 клеток теперь)

— Изменено снаряжение имперцев и расцветка одежды знати

— С разобранных/сломанных шаттлов теперь выпадает уран вместо стали

— Колонистам, отданным на прокат в другие поселения, лучше обрабатывают раны

— Изменена логика работы шаттлов (а она была?)

*) Я как раз вчера писал в хронику моего поселения, как Ганс со скоростью перемещения 600% бегает в 5 раз быстрее лошади (90кл/д) и за неделю пересек весь материк, неся на себе 300кг груза.

Поиграть в новую версию 1.3-preview можно уже сейчас через Стим. У меня не получилось переключить на неё игру, видимо, я дурак.

rimworld последняя версия что нового. Смотреть фото rimworld последняя версия что нового. Смотреть картинку rimworld последняя версия что нового. Картинка про rimworld последняя версия что нового. Фото rimworld последняя версия что нового

Лига Геймеров

30.6K поста 76.7K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Хех, есть у меня про скорость путешественников в Rimworld одна свежая история.

Создал тут караван из одного чувака и кучи одежды на заказ, отправил в разгар зимы. Скорость и так низкая, 6-7 клеток в день. Смотрю чуть погодя — а у него скорость до 2 кл/д упала. Не пойму, то ли метель, то ли почему ещё. Никогда не догадаетесь, в чём дело оказалось.

В общем, он помимо прочего хавчика ещё набрал с десяток яиц.

И они у него все вылупились. И, я так понимаю, этот изверг их заставил идти ножками. А они у утят и цыплят коротенькие.

rimworld последняя версия что нового. Смотреть фото rimworld последняя версия что нового. Смотреть картинку rimworld последняя версия что нового. Картинка про rimworld последняя версия что нового. Фото rimworld последняя версия что нового

Жалко, я арты не умею рисовать, это прям эпическое полотно было бы.

Заснеженная равнина, сквозь метель медленно едет Баксос на коне, за ним на привязи кобыла и муффало, а за ними, выбиваясь из сил, семенят, проваливаясь в снегу, цыплята с утятами.

rimworld последняя версия что нового. Смотреть фото rimworld последняя версия что нового. Смотреть картинку rimworld последняя версия что нового. Картинка про rimworld последняя версия что нового. Фото rimworld последняя версия что нового

Про это тоже нужен арт. Трагический.

Суровое лицо колониста, сведённые скулы, слёз не видно, но это только потому, что свирепый ветер сразу их высушивает. Поднятая рука показывает утёнку: «Вон!»

А ветер продолжает завывать.

О боже, я только привык к 1.2 роялти, только мои 100+ модов устаканились, и вот опять.
Новый контент это круто, но играбельно это станет спустя некоторое время. ШТОШ..

Бороды я в модах видел, но для меня актуальнее чтобы пешка носила тот шлем который она ДОЛЖНА носить, а если он снят потому что он покоцанный, то узнать об этом надо срочно, а не после извещения «выстрел с пулемет разнес голову на куски»

Идеалогия добавит существенный бонус к отыгрышу.
Наверное я наконец-то попробую играть готовые сценарии чужие, отличные от игры за племя.

Новый тип блюд добавит новый вид геморроя.
Есть шикарные блюда, есть пешка с титулом высоким, а если он веган, то теперь нужно чтобы были блюда шикарные и веганские, шикарные обычные. Реально геморрой.
Микроменеджмент на пустом месте.

-насчет подбегания к гранатам это хорошо, но кажется механику из комбат экстендед выдернули. Там такой фигни давно нет,
Разрабам наверное приятно когда их мод становится частью основного билда и его не нужно поддерживать самим.

-пофикшен баг в котором гости переносят.
Я так офигел однажды.
Квест с падающим челноком, я только отбился от другого рейда, весь юго-восток карты пылает и завалена трупами рейдеров, из челнока выходит Ледь и 4 катафракта. Катафракты УХОДЯТ ПЕРЕЗАРЯЖАТЬ МОИ МИНОМЕТЫ. Я провожаю их взглядом и иду защищать Ледь с челноком. В результате штурм челнока отбит без участия катафрактов\мудаков.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *