resident evil 2 особая игра что это
Resident evil 2 особая игра что это
Как рассказывал Сергей Цилюрик в нашем топе лучших частей Resident Evil, сценарий первой, оригинальной Resident Evil получился отличным по чистой случайности. Им не смог или не захотел заниматься никто из основных разработчиков, включая Синдзи Миками, и в результате большую часть истории написал (заодно придумав всех героев) Кенъити Ивао, гениальный сценарист-самоучка, помимо первой RE срежиссировавший Parasite Eve 2 и написавший крутейший лор к Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV.
В работе над Resident Evil 2 Ивао не участвовал. Вместо этого в главные сценаристы угодил профессиональный японский телевизионный сценарист, ныне покойный Нобору Сугимура, работавший над такими культовыми национальными шоу, как Metal Hero и Kamen Rider Black. В соавторстве с главным разработчиком, Хидэки Камией (излишне преклоняющимся перед Голливудом и лишенным чутья на хорошую историю) они сочинили сюжет, который не только на 7 лет загнал survival horror в глубокое подполье, но и стал воплощением всех худших клише, связанных с Resident Evil и японскими играми ужасов. Его признаки и по сей день кочуют из фильма в фильм и из игры в игру.
Ивао писал классический, суровый хоррор с минимумом сюжетных телодвижений, который и сейчас бы отлично смотрелся в каком-нибудь культовом проекте Netflix. Фактически это зомби-версия «Рейда». Провидческий гений сценариста позволил ему на 15 лет предвосхитить популярную сейчас формулу, где отряд спецназовцев оказывается отрезанным от внешнего мира во враждебном окружении и вынужден бороться за жизнь, теряя участников и выясняя неприятные вещи как о товарищах по оружию, так и о месте, в котором они все оказались.
Сугимура с Камией (при соучастии продюсера Миками) тащили в свою серию все, что им так или иначе приглянулось. Они заразили благородный жанр хоррор-адвенчуры смертельным вирусом «токусацу» — японских телесериалов про монстров и супергероев, над которыми сценарист игры проработал всю жизнь. Проще всего токусацу-шоу описать как смесь худших моментов американского рестлинга, бразильской мыльной оперы и российских полицейских сериалов. Персонажи выясняют отношения исключительно в боевых сценах, в промежутках успевая оказаться давно потерянными родственниками друг друга, не забывая рубить родной язык с плеча в диалогах, где каждая фраза завершается восклицательным знаком и доставляет столько нелепого и непродуманного сюжетного контента, сколько вообще можно утрамбовать в отведенное экранное время.
Первую часть новые сценаристы (хотя Сугимура и называл себя большим фанатом оригинальной игры) не оценили и не поняли, в сиквеле она цитируется чисто формально. Вы не узнаете ничего нового ни о героях оригинальной игры, ни об устройстве особняка и подземной лаборатории, ни даже о планах корпорации «Амбрелла». Вместо этого — новые, наспех придуманные и непрописанные герои со взятой с потолка мотивацией. И набор абстрактных локаций, которые нам пытаются выдать за типичный городок из середины Соединенных Штатов. А еще — нелепейший сюжет про G-вирус, который вместо зомби превращает зараженных во всемогущих мутантов, и сложные отношения его изобретателя с ближайшими родственниками.
Ниже я разберу моменты, в которых вторая часть проигрывает первой в плане сценария, и объясню, почему плохой сюжет не позволяет рассматривать Resident Evil 2 как хоть сколько-нибудь хорошую игру — в то время как отличный сценарий первого Resident Evil позволяет старинному прото-ужастику претендовать на звание произведения искусства…, а может быть даже и на бессмертие.
О спойлерах
Из уважения к гению Ивао я не буду спойлерить конкретные сюжетные ходы первой Resident Evil, хоть это и игра 23-летней давности. Я расскажу о сценарных техниках, которые использует игра — на то, как они работают, вы сможете посмотреть самостоятельно.
Сюжет Resident Evil 2 никакого уважения не заслуживает — но основная канва практически без изменений используется в ремейке. Так что здесь я тоже воздержусь от конкретики и вместо этого расскажу об общих приемах, идеях и источниках вдохновения сценаристов.
Самобытность проекта
Достойного сценариста для игры удается найти далеко не всегда — зато под рукой всегда масса американских фильмов, из которых можно воровать как отдельные сцены, так и целые сюжетные ветви. Первая часть тоже многим обязана массовой культуре США, в частности — зомби-трилогии Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов», «Рассвет мертвецов» и «День мертвецов». Но есть огромная разница между заимствованием и присваиванием. В первом случае не менее (а то и более) талантливый сценарист берет отличную находку и вставляет ее в свой материал, в своем стиле, на своих условиях, позволяя взглянуть на знакомую ситуацию в новом контексте.
В современном Голливуде такие сценарии ценятся выше всего, и их с руками отрывают даже у никому не известных авторов: формула называется same, but different, «то же самое, но по-другому». С одной стороны, зритель точно знает, чего ожидать от будущего фильма, и может спокойно идти в кино или оплачивать подписку на стриминг-сервис. С другой — каждая отдельная сцена знакомого целого может приятно удивить авторским стилем, воображением, красотой подачи материала.
В Resident Evil мы впервые в истории массовой культуры встречаемся с ромеровскими медленными зомби в контексте гигантского особняка (где, вообще-то, должны были водиться привидения), а потом в лабораториях корпорации, для которой живые мертвецы — далеко не самый страшный и странный проект. Амбиции «Амбреллы» уходят не в ромеровские, а совсем уж в лавкрафтовские глубины.
Там страшно и интересно все время, каждый кадр, каждую сцену. Сначала потому, что мы не понимаем, что происходит и откуда исходит угроза, потом — потому что решили, что поняли, ну, а затем — потому что все-таки докопались до правды, и она ужасает сильнее любых теорий.
Оказаться запертым в комнате с бывшим напарником, вдруг превратившимся в пытающийся сожрать тебя живой труп — это пугает на самом первобытном, самом пещерном уровне, когда люди еще толком не понимали, что их отличает друг от друга и от зверей снаружи. Пытаться понять, как ожившие мертвецы попали в особняк, сколько их внутри и вовне, как себя можно обезопасить от внешней угрозы — это более высокий уровень невроза, какая-никакая цивилизация у костра, здоровая, продлевающая жизнь ксенофобия, боязнь чужаков, приходящих из ночи. Наконец, открытие, что источник всех ужасов — это сам особняк, пронизанный секретными ходами, что вы попытались найти укрытие от зомби на входе в фабрику, где их производят, и что надо отправляться в самые недра этой фабрики, чтобы найти ключи к спасению — это уже самый высокий, современный, техногенный уровень фобии, где стены не оберегают, а сдерживают, и самый худший враг притворяется другом…, а может быть даже и сильным лидером.
Ни одно кино, ни одна игра, ни один сериал или комикс до Resident Evil не проводили нас по всем трем ступеням — с таким мастерством и размахом. Даже сам Джордж Ромеро, высказавший что-то подобное в своей трилогии (но — по ступени на фильм), восхищался игрой и написал сценарий к первой попытке ее экранизации.
С Resident Evil 2 все куда проще. Сеттинг оригинала с его зомби, американским городом и зловещей корпорацией воспринимается авторами как досадная помеха, пережиток первоисточника, с которым им скучно, неинтересно работать. Если первая Resident Evil — это уровень первого «Чужого», то второй — не «Чужие», а сразу «Чужой против Хищника», где лучшие наработки оригинала превращаются в куцый пролог, условность, а все остальное экранное время создатели посвящают безответственному фантазированию.
Поскольку воображения у сценаристов нет, с ролью личных фантазий успешно справляются фильмы «Чужой 3» и «Терминатор 2».
Использование сеттинга
Первая часть выжимала из особняка и его ближайших окрестностей (в том числе подземных) все возможное и невозможное. Более того, универсальность «дома с привидениями» как концепции позволяла сгладить все шероховатости от работы с совершенно незнакомой создателям культурой.
«Раккун-сити» там совершенно условный, отряд S.T.A.R.S. — абстрактный, действие могло происходить в любой стране, хоть в России (представьте себе печальную участь спецподразделения «Звезда» в местечке Енотово). События будут вам понятны даже в самой скверной локализации. Как и в любом действительно выдающемся сценарии, в диалогах ничего объяснять не надо, всю экспозицию можно пропустить и все равно понять суть истории через действия героев по отношению друг к другу.
Resident Evil 2 происходит через два месяца после событий первой игры на просторах Раккун-сити… во всяком случае, теоретически. На деле хоть сколько-нибудь убедительно отобразить целый город создателям не позволяли ни технологии, ни собственные познания о том, как устроены американские населенные пункты таких масштабов. Они точно знали, что в городе должен быть полицейский участок, шериф, иии… собственно, все, на этом познания Сугимуры и Камии о быте, жителях, устройстве и географии г. Енотова закончились.
Представьте себе, что лично вам прямо сейчас, ни сходя с места, нужно написать сценарий про эпидемию зомби в маленьком японском городке. Какие ассоциации у вас возникнут? Ну, школа. Ну, магазинчик с раменом. Ну, подземная база гигантских боевых роботов… к тому моменту, когда вы поймете, что образы идут исключительно из просмотренного в детстве-юности аниме, будет слишком поздно.
В результате действие игры происходит в настолько же обрывочных и невзрачных, насколько и банальных локациях — участок, канализация, автостоянка и заброшенный сталелитейный завод. Откуда он тут? Почему напрямую соединен с подземными лабораториями «Амбреллы»? Хочется верить, что продюсеры и сценаристы все-таки озаботились исследованием сеттинга и решили таким образом отразить в своей игре пост-индустриальные проблемы американского «ржавого пояса». Но, поскольку никакой документации или предыстории к фабрике не прилагается, все можно объяснить куда проще: сценаристам запомнилась концовка второго «Терминатора».
Работа с героями
Как я уже упомнил, в оригинальной RE участвуют шесть спецназовцев, одного из которых убивают в первой же сцене. Словно в топовом детективе Агаты Кристи, в эту шестерку (ах, извините, уже пятерку) входят все действующие лица: и протагонисты, и группа поддержки, и даже тщательно замаскированный антагонист. При этом ни у одного героя нет лишней, притянутой за уши мотивации, они не спасают пропавших родственников, не ищут бесследно сгинувшую в поселке Енотово возлюбленную. Они просто выживают в скверной ситуации.
В ремейке Resident Evil 2 нужно переписывать вообще все, причем с чистого листа. В игре есть удачные находки — скажем, один из главных героев, Леон Кеннеди, только что переведшийся в Раккун-сити и по нелепой случайности опоздавший на работу в день, когда всех его коллег сожрали зомби. Это все, что мы узнаем о персонаже на протяжении всей игры (крутым спецагентом Леон станет только в Resident Evil 4), и поэтому его можно считать таким же пустым сосудом для личности игрока, что и Джилл и Крис из первой части.
Но, поскольку Леон не проводит всю игру, отбиваясь от мертвецов в полицейском участке, а более-менее бесцельно шатается по городским окрестностям, ему нужно было придумать более четкую цель, миссию (как у того же Граймса). У открытого сеттинга другие правила, чем у закрытого — если бы Леон очень хотел выбраться из Раккун-сити, то он, в конце-концов, просто мог уйти из населенного пункта пешком. Чтобы он не был способен это сделать, сценаристы награждают Леона настолько же расплывчатой, насколько и бесконечной задачей: «Искать выживших».
Далее Леону на шею вешают неизвестно откуда взявшуюся фам фаталь, Аду Вонг, совершенно потрясающе мотивирующую свое присутствие в городе:
Я ищу моего парня. Его зовут Джон. Он работал в чикагском офисе корпорации «Амбрелла», но шесть месяцев назад внезапно исчез. Я услышала слух, что он где-то тут, в городе.
Этого объяснения нашему профессиональному полицейскому хватает, чтобы полностью довериться Аде и отправиться гулять с ней по канализации. Ведь что плохого там может случиться?
Главную героиню Resident Evil 2 нужно было убирать из игры целиком — никакими переписываниями этот образ не спасти. Изначально в игре планировался совсем другой центральный женский персонаж (Эльза Уокер, местная жительница), который буквально в последний момент переписали под Клэр Редфилд.
Последняя запись Криса до того потрясающая, что я приведу ее тут целиком:
24 августа. С помощью Джилл и Барри я наконец-то получил жизненно важную для дела информацию. Мы все обговорили и решили лететь в главную штаб-квартиру «Амбреллы» в Европе.
Действительно, ну, а как еще мог поступить участник спецподразделения, только что чудом переживший множество часов смертельно опасных приключений в набитом живыми мертвецами особняке! Не в ФБР же обращаться. Оставшись без уехавшего на каникулы брата, Клэр занимается тем же, что и Леон: поиском выживших. И если Леона к этому может принуждать долг службы, то для Клэр это, очевидно, хобби — вроде мотоспорта.
Более того, буквально сразу после знакомства Леон и Клэр принимают всегда надежное для персонажей хоррора решение: разделиться и искать других выживших не вместе, а по отдельности. Справедливости ради, с сознательного разделения команды начинался и сюжет оригинальной Resident Evil (а также все основные неприятности), но там хотя бы каждый герой представлял собой самостоятельную боевую единицу. Здесь, я напомню, это профессиональный полицейский и студентка колледжа.
Ветка Клэр в оригинальной игре практически никак не пересекается с веткой Леона — и, к сожалению, именно в ее векторе застряли те сюжетные ходы, которые могли бы сделать сюжет игры более-менее приемлемым. Нормальный герой остался в одной ветке, интересные NPC и связанные с ними откровения — в другой. Клэр на шею вешают маленькую девочку, Шерри Биркин, за которой маниакально охотится загадочное неубиваемое существо.
Работа с сюжетными линиями
Resident Evil 2 пошло бы на пользу, если бы ветки Леона и Клэр объединили в один сюжет. Начинающий коп, защищающий девочку от неостановимой, неумолимой угрозы — это нормальный plot driver, двигатель сюжета, с этим можно работать (как доказывают «Логан», The Last of Us и второй сезон «Карателя»). Но в итоге наш коп занят тем, что закрывает своим телом неблагодарную фам фаталь от выстрелов в канализации, в то время как самые эффектные и трагические моменты, связанные с личностью девочки и преследующего ее монстра, достались бестолковой Клэр. О том, что у нее, вообще-то, есть и своя мотивация, Клэр вспоминает только после окончания игры:
Нет, мне надо найти брата!
В первой части все разыгрывалось просто, эффектно и, главное, ОДИН РАЗ. Неважно, за кого вы играли — один напарник, которого нужно спасти, один человек, с которым можно поговорить по радио, один предатель, которого приходится разоблачать. При этом разбросанные по особняку и лаборатории «дополнительные материалы» раскрывают и убедительно завершают все побочные линии, это один из первых (если не первый) пример удачного environmental storytelling, рассказывания истории не через героев, а через объекты окружения. Во второй части заметки тоже есть (собственно, личность одного из злодеев раскрывается через чтение документации), но это чудовищные отписки вроде уже цитировавшегося «дорогой дневник, я уехал в Париж побеждать „Амбреллу“». Они не только мало что добавляют к истории, но наоборот, еще больше размывают и без того не самую убедительную картину «жизни в типичном американском городе».
Сама разыгрываемая комбинация в RE была пророческой и кажется стандартной только сейчас, в эпоху «Рейдов» — в 1996 году ничего подобного не существовало. В Resident Evil 2 c использованием чужого материала все очень печально: особенно остро это чувствуешь, скидывая в расплавленный метал существо с позывным Т-103.
Эскалация действия
В Resident Evil присутствует фирменное японское безумие — я думаю, в 2019 году уже все знают про бой с гигантским хищным растением и акулу в подземном аквариуме, — но оно все очень грамотно интегрировано в сюжет, имеющий своеобразную логику кошмарного сна. Это уровень «Алисы в Стране Чудес» или даже «Алисы в Зазеркалье»: если вы готовы принять то, что девочка может пролезть в кроличью нору, то примете за чистую монету и то, что за норой может быть и комната со множеством дверей, а за дверьми — целое волшебное королевство.
Раз вы обжились в особняке с живыми мертвецами, вы примете и тот факт, что в особняке может быть потайной ход, который нужно открывать посредством всяческих хитрых манипуляций. И этот ход должен куда-то вести… почему бы не в подземную лабораторию, объясняющую все то, что происходит в особняке? И почему бы зомби не оказаться самым безобидным из проектов, над которыми работают в этой лаборатории?
В Resident Evil 2 все предельно плоско: город, зомби, сброшенный с вертолета мутант-сверхпротивник, охотящийся за героем. В финале игры вам противостоят те же факторы, что и в самом начале, только мутант совсем уж измутировался. Вы не совершаете открытий, попадаете из одной локации в другую более-менее случайным образом. Мир вокруг не становится все более странным с каждым сюжетным движением — наоборот, старички Тиран и G-Уильям к финалу успеют до того примелькаться, что вызывают не больше эмоций, чем стандартный медленный зомби (пусть и в несколько более раздражающем варианте).
Это в плане чистого экшена. В плане эмоций первая часть — американские горки, где за каждым падением в бездну отчаяния ожидает взлет на вершину триумфа от небольшой победы местного значения. Каждую локацию мы буквально зубами вырываем у противника и аварийной запущенности обстановки, а потом неторопливо, тщательно в ней обживаемся.
Из локаций RE2 какие-то переживания вызывает только полицейский участок, где самая интересная архитектура (срисованная не с американского, а с японского здания в европейском стиле) и планировка, это место работы и обитания единственного небезнадежного NPC с достойной предысторией. Несколько смущает тот факт, что посреди американского полицейского участка возвышается статуя некой неизвестной Богине, на подписи к которой павшие полицейские офицеры открытым текстом сравниваются с единорогами (за их, э-э, добродетель). Но к этому моменту в отображении США в игре накопится столько бреда, что это проще всего списать на то, что дело происходит в альтернативной реальности (как в Night in the Woods).
Но после того, как вы покинете участок, чтобы «разделиться и поискать выживших, а потом свалить из города», вы не встретите в игре ни одной по-настоящему проработанной, запоминающейся локации.
В распоряжении разработчиков сиквела была вся коллекция локаций из первой игры — и сам особняк, и потрясающе проработанные лаборатории… Но вам их тут не покажут, вместо этого предлагая на выбор несколько взаимозаменяемых индустриальных окружений. Вспомните, как аналогичная тема решена в лучшем игровом сиквеле всех времен — Portal 2, — где мы сначала бродим по новым, незнакомым окружениям, а потом проваливаемся глубоко в прошлое местной зловещей корпорации — даже дальше событий первой игры! — и узнаем предысторию, на корню меняющую все наши представления о том, с кем мы путешествовали как во второй, так и в первой части великой игры.
Resident Evil 2 — это худший мыслимый тип сиквела. У него слишком низкие бюджет и production values в целом, чтобы он мог вывести действие на новые просторы, как это сделали «Терминатор-2» и «Чужие». Но при этом его авторы упорно игнорируют все то, к чему они имеют доступ, как авторы продолжения, а не оригинального проекта, предпочитая закидывать нас своими блеклыми, банальными, убогими наработками, выполненными в том же скромном масштабе, что и оригинал. Все, на что способна вторая часть — это попытаться испортить впечатление от первой.
RESIDENT EVIL 2 (1998) – различия версий
Впервые игра появилась на известной всеми игровой платформе – PlayStation, 21 января 1998 года для Американского региона, затем, 29 января 1998 года, для Японского региона. Первичный выпуск игры для Американского региона связан с тем, что игру там и разрабатывали, а не у себя на родине, в Японии.
Спустя некоторое время, а также глядя на колоссальные продажи, вышла версия с поддержкой DualShock – 6 августа 1998 года для Японии, и 11 ноября 1998 года для Америки.
Версии для PlayStation условно можно разделить на три: Американская, Японская и DualShock.
1. Региональные отличия
Помимо изменений в тексте, и наличия субтитров в Японской, а также некоторых Европейских версиях, различия коснулись цензуры. Как подобает временам строгой цензуры – в Америке любили сложность и кровь, но не любили эротику, в Японии же всё наоборот. Однако нашу игру не сильно потрепали, исключением стали: автоприцел, в Американской версии его нет, а в Японской версии нет сцен смертей. Иными словами, в Японской версии когда герой погибает, то появляется только надпись «You Died»:
2. DualShock
После успеха продаж оригинальной игры, на свет появляется DualShock. Версия особым изменениям не подверглась, только лишь добавили режим Extreme Battle, Arrange Mode и, как понятно из названия, функцию вибрации.
Поговорим о режимах:
Arrange Mode – новый уровень сложности для тех, кто геймпад не умеет держать в руках. Примечателен тем, что с самого начала игрок вооружен бесконечной УЗИ, а в сундуке лежат ещё пара пушек с бесконечным боезапасом.
Впоследствии, DualShock версия стала основной для всех последующих портов, что характерно «выстрелом в экран».
Для PC вышло множество версий, но мы рассмотрим только две: оригинальную, которую на территории России распространяла Акелла, и SourceNext, переиздание 2006 года.
Обычная PC версия разделена на 2 исполняемых файла, имитируя два диска: Леон и Клэр.
В свою очередь, переиздание, оба героя скрестила воедино, а режимы игры выбираются в меню. Помимо этого, версия может похвастаться самыми лучшими CGI роликами, без чёрных полос, с лучшим качеством и частотой кадров. К сожалению, версия вышла только для Японии.
P.S. скриншоты роликов делались через K-Lite Codec Pack, ибо по-другому не захватить изображение.
Зарисовки и рендеры не только вышедшей игры, но и её раннего прототипа.
Порт на Nintendo 64 является самым уникальным из всех. Мало того, что все два диска (объём которых составляет 700 мб) были умещены в один картридж на 64 мб, так ещё и добавлены новые режимы, файлы, костюмы и другие вкусности.
Портированием занималась Angel Studio, известная сейчас как Rockstar San Diego. CAPCOM выделила на порт 1 миллион долларов и 1 год. Разумеется, поместив полную игру (минуя режим Extreme Battle и галерею роликов, 3D моделей и арт-зарисовок), весом в 1,4 Гб на 64 мб задача не из простых. Не мудрено, что из-за малого объёма картриджа консоли пострадала графика. Очень сильно ухудшены текстуры, сильно пожато аудио и ещё сильнее видео. Тем не менее глаза вырывать не приходится. А как вы уже, наверно, догадались, оба персонажа (Леон и Клэр) находятся не на разных носителях, а на одном, соответственно и выбор осуществляется в меню.
Переходим от теории к практике:
1. Цвет крови и жестокость
Nintendo 64, как и любая другая консоль от Nintendo, нацелена в первую очередь для детей. Поэтому, дабы избежать судебных исков и прочих разбирательств, в игру внедрили выбор сочетания жестокости и цвета крови.
Цвет крови можно было выбрать в меню, помимо классической красной была ещё зелёная и синяя кровь:
Жестокость, как и кровь выбиралась в меню. Всего три вида: Low, Medium и High. Если кто не помнит, в оригинальной игре можно отстреливать ноги, руки, отделять туловище от ног, сносить головы, половину торса и раздавливать голову. Разумеется на низкой степени жестокости ничего этого нет, как и брызгов крови от укусов. Соответственно на высокой степени жестокости всё это есть.
2. Новый тип управления
Помимо выбора жестокости игры был внедрён новый тип управления, тип D. Суть управления заключалась в моментальном развороте персонажа в ту сторону, в какую вы укажите на геймпаде. Быстрый разворот назад выполняется без дополнительной анимации.
3. Режим рандома
Дабы вам было не скучно открывать режим Тофу, перепроходя игру шесть раз, разработчики внедрили режим рандома. Изюминкой режима стало, как понятно из названия, изменение местоположения боеприпасов и средств лечения. Режим не затрагивает важные для сюжета предметы, а также файлы и дневники.
4. Эксклюзивные альтернативные костюмы
Изменения коснулись и костюмов, к сожалению костюмы из PlayStation версии не сохранились, а заменились на новые.
5. EX файлы
EX файлы – новые, дополнительные документы и дневники, в которых главные и второстепенные персонажи оставляли заметки и составляли отчёты. Данные файлы являются, от части, эксклюзивным контентом и они не заменяют прошлые.
К превеликому сожалению русской версии игры нет. Английская версия, в свою очередь, зависает на определённом моменте при игре через эмулятор (Project64). Поэтому играть пришлось в японскую версию. Исходя из этого безобразия – я перепишу перевод файлов. Разумеется, чтобы собрать все файлы нужно пройти сценарий А и Б.
Бэрри, как это могло случиться? Город заполонили зомби и превратили его в настоящий кошмар.
Ты знаешь, я беспокоюсь за город так же, как и ты. Я ждал твоего прибытия, предполагая, что ты все ещё где-то здесь, но угроза нападения зомби на мой магазин стала слишком высока.
Во всяком случае, у меня нет намерения бессмысленно жертвовать своей жизнью, поэтому я отправлюсь в Стоунвилль. Если ты получил это сообщение, встреться со мной там. Сходим на рыбалку.
Это началось в обычный сентябрьский день. В обычный день Раккун-Сити. В городе, контролируемом Амбреллой.
Никто не осмелился противостоять им. Этот факт и отсутствие у людей желания бороться, в конечном счете, привело к их уничтожению.
Я полагаю, они должны страдать от последствий своего бездействия, но теперь никакого прощения не будет. Если бы только у них хватило мужества бороться…
Но это правда. Когда колеса правосудия начинают набирать ход, ничто не может их остановить. Ничто.
Это был последний шанс Раккун-Сити… И мой последний шанс, мой последний побег…
Следующие документы были получены в особняке, принадлежащем корпорации Амбрелла:
В дополнение к вышесказанному, считается, что несколько других Б.О.О. были созданы в результате случайного заражения.
В ходе испытаний было обнаружено, что заражение распространяется не только на человека – оно может представлять биологическую опасность и для других форм жизни, например, растений или животных.
Эффективное средство контроля этой инфекции еще предстоит найти.
Департамент полиции Раккун-Сити.
Команда «Альфа», отряда S.T.A.R.S.
Пока я пишу это, мои руки дрожат от гнева и страха. Мирные жители этого города были изолированы военными. И хотя я переживаю за выживших, я всё ещё считаю, что это самое оптимальное решение. Они не могут допустить вероятности распространения инфекции.
Я собираюсь узнать, что вызвало этот невероятный опасный инцидент. Я сделаю это своим главным приоритетом. До сих пор я выяснил только то, что болезнь не передается по воздуху.
Приказы для специального агента Ханка заключаются в следующем:
Проникнуть в научно-исследовательский центр Амбреллы, расположенный за пределами Раккун-Сити.
Забрать образец G-вируса у доктора Уильяма Биркина.
Вы имеете право использовать любые средства, необходимые для обеспечения сохранности образца.
После выполнения задания, образец должен быть доставлен в Лори Виллэдж.
Провал этой миссии не обсуждается.
Главный менеджер комплекса R&D.
После шести месяцев интенсивных тренировок я, наконец, вернул себе прежнюю форму.
Я был хорошим солдатом, но они приговорили меня к расстрелу без объяснения причин. Меня пытали и заставили дать ложные показания.
Но в то утро, когда меня должны были расстрелять, случилось чудо. Компания спасла меня и дала вторую путевку в жизнь.
Я прервал свой отпуск и вернулся в штаб-квартиру. Похоже, для моего отряда U.B.C.S. нашлась работа.
Корпорация Амбрелла содержит собственную полувоенную организацию для борьбы с корпоративным терроризмом и похищениями сотрудников. Кроме того, у корпорации есть команда чистильщиков, специализирующихся на проблемах, вызванных нелегальной продукцией.
В настоящее время я являюсь бойцом последнего отряда.
Рассвет, но мы всё ещё пробиваемся через этот кошмар. Здесь совершенно нет продовольствия. По улицам бродят толпы мертвецов, которые питаются плотью живых.
Я решил сам спустить курок, в надежде, что моё мёртвое тело не вернется к жизни.
Опять тот монстр в черном костюме! Почему эта штука преследует меня?! Что я сделал? Это, должно быть, чья-то идиотская шутка!
Если бы я знал, что все так обернется, я бы покинул отряд S.T.A.R.S. давным-давно.
Но нытье мне сейчас ничем не поможет. Я знаю, что уже мертв.
Ох. В моем родном городе Дэлуча, я уверен, сейчас цветут цветы.
Если бы я мог увидеть их ещё раз, перед смертью.
ДОСТУПНЫ НОВЫЕ ВАКАНСИИ!
Раккунский филиал корпорации Амбрелла. ПОЛНЫЙ РАБОЧИЙ ДЕНЬ (включая пособия).
Как лидер среди фармацевтических корпораций в мире, мы постоянно исследуем новые пути для расширения и роста.
Мы ищем здоровых, преданных и уникальных лиц любой расы, религии или пола.
Продажа, обслуживание, производство и прочее.
Никакого опыта не требуется, но вы должны иметь чистую историю болезни.
Заграничные вакансии также доступны! (Пожалуйста, укажите это в вашей заявке).
В результате запланированных улучшений качества продукции для MA120, производства новейших многофункциональных Б.О.О. «MA121-Охотник» были завершены.
И хотя Охотник продемонстрировал высокую производительность, превосходя ожидания как от Б.О.О., в интересах производства улучшенных продуктов с более высоким уровнем использования и повышенной мощностью, Охотник-R и дополнительные усиленные Б.О.О. в настоящее время находятся на стадии разработки.
Не должно быть никаких ограничений в применении существующих продуктов на стадии разработки.
Не знаю, прочитает ли кто-нибудь эти строки, но я все равно напишу их, чтобы не сойти с ума.
После того, как я стану едой для тех монстров, будут ли солдаты, ответственные за блокаду, смеяться, когда найдут мой труп?
Значит, всё закончится вот так? Я не хочу умирать. Я просто ещё не готов…
Моя жена, дочь, мать…
Вся моя семья была убита. Но это уже не важно. Сейчас самое важное – это моя жизнь. Только это имеет значение.
Я никогда бы не представил для себя такого окончания жизни. Мне еще столько нужно сделать. Вместо того, чтобы стать продавцом, я бы хотел попробовать свои силы в писательстве. Я всегда хотел этого, но моя мать говорила мне, что на это уйдет слишком много времени.
Почему я слушал её?
Похоже, что это конец для великого Дарио Россо, экстраординарного писателя.
Завершившего карьеру до своей премьеры…
Уважаемый доктор Биркин,
До моего сведения дошло, что в настоящее время мы испытываем нехватку APL-14. Чтобы решить эту проблему, я прошу вас и ряд других лабораторий немедленно пожертвовать пять контейнеров APL-14 для нашего учреждения.
К вашему сведению, мы обнаружили, что наша база на Южном Полюсе несет первостепенную ответственность за эту нехватку.
В настоящее время мы предпринимаем меры для предотвращения подобных случаев в будущем. И не волнуйтесь, репутация Эшфорда теперь безнадежно запятнана.
Буду признателен за ваш скорейший ответ.
Вицепрезидент Филиала США.
Здравствуйте и добро пожаловать в Раккун-Сити! Как вы заметили, наш город чист и сосредоточен на условиях для проживания семей. В целях получения беспрецедентного роста и стабильности, Раккун-Сити сотрудничает с нашими друзьями из корпорации Амбрелла. Амбрелла – высоко оцененная во всем мире и хорошо финансируемая корпорация, которая заботится о своих подчиненных. Она помогла создать множество общественных средств обслуживания, чтобы улучшить пребывание в этом городе для каждого жителя.
Уверенно смотря в будущее, я буду продолжать поддерживать корпорацию Амбрелла с точки зрения коммерческого развития.
Наслаждайтесь пребыванием в моем прекрасном городе. Спасибо.
Мой рассудок на грани… Я всё ещё не могу поверить, что это происходит. Вчера мы потеряли ещё одного человека, Мэйера, одного из лучших снайперов. Когда зомби напали на нас, он увидел, что я запаниковал, и вернулся, чтобы меня спасти.
Но я сбежал, когда пришло время вернуть ему долг.
Я всё ещё слышу, как он зовет меня. Слышу его крики. Звук плоти, отрываемой от костей. Я был напуган. Я был в ужасе.
Борьба за жизнь продолжается. Я прикончил нескольких зомби, которые прорвались через баррикады. Я согреваюсь с помощью виски и разряжаю свой «моссберг» в нежить. Этот дробовик стал моим другом. С его помощью я пустил на удобрения уже многих мертвецов.
Вчера мы потеряли ещё 13 человек. Через три часа в комнате для совещаний мы начинаем ссориться по пустякам. Это пустая трата времени. Когда я допью эту бутылку, мой друг «моссберг» пустит на удобрение еще одно тело.
Наконец-то я обрету покой.
Не могу дождаться этого момента…
23 июля, в горах Арклей был обнаружен транспорт военной полиции. Рядом с автомобилем были найдены трупы полицейских и неопознанное тело.
Согласно информации в бумагах военной полиции, неопознанное тело принадлежало бывшему лейтенанту Билли Коэну, приговоренному к смертной казни военно-полевым судом 22 июля. Во время перевозки Коэна силами военной полиции, похоже с транспортом произошел какой-то инцидент.
Трупы были сильно изуродованы, видимо, разодранными неизвестными дикими животными.
На следующий день мы вернулись, чтобы забрать тела, но их нигде не было.
Военные власти потребовали тело Коэна в качестве доказательства его смерти, но в связи с обстоятельствами описанными выше, будет трудно найти труп.
Прошу временно закрыть это дело до выяснения обстоятельств.
Департамент полиции Раккун-Сити.
Команда «Браво» отряда S.T.A.R.S.
Ниже мой отчет о том, что привело к уничтожению особняка:
23 июля команда «Браво» отряда S.T.A.R.S. во главе с капитаном Марини отправились на расследование странных убийств, которые произошли в Арклейских горах. После того, как контакт с вертолетом команды был потерян, на их поиски отправилась команда «Альфа» под командованием капитана Вескера.
На месте мы обнаружили останки вертолета «Браво». Сразу после приземления мы были атакованы кровожадными собаками. Позже мы обнаружили, что эти собаки на самом деле были собаками-зомби, поэтому они не чувствовали даже нашу стрельбу. После того, как Джозеф Фрост был убит, мы были вынуждены отступить к близлежащему особняку.
После дальнейшего исследования, мы узнали, что этот особняк на самом деле являлся тайной лабораторией корпорации Амбреллы.
Мы нашли трупы некоторых членов команды «Браво»: Энрико Марини, Кеннет Салливан, Форест Спейер и Ричард Эйкен. Мы считаем, что эти Б.О.О. являлись причиной их смерти.
Описанные зомби, нападения которых происходят в городе, очень похожи на тех, что мы видели в особняке. Мы подозреваем, что Амбрелла как-то связана со всем этим.
Чтобы раскрыть эту тайну и положить конец зомби, которые бродят в городе, я предлагаю начать формальное расследование против корпорации Амбрелла.
Спасибо за ваше внимание к этому чрезвычайно важному вопросу.
Команда «Альфа», отряда S.T.A.R.S.
Вирус «Прародитель» впервые был открыт Озвеллом Спенсером. Он же был основателем корпорации Амбрелла. По прошествии времени, исследования Спенсера перешли в руки доктора Джеймса Маркуса. Доктор Маркус злоупотреблял своей властью и был уволен.
На смену Маркусу пришел доктор Уильям Биркин. Эксперименты доктора Биркина позволили достигнуть многих выдающихся результатов, включая прогресс исследования Т-Вируса. Предполагалось, что в ближайшем будущем именно Биркин будет завершать разработку более мощного вируса G.
В настоящее время исследования по вирусу «Прародитель» осуществляются в наших лабораториях по всему миру. В ближайшем будущем мы надеемся открыть множество новых вирусов.