rendering pass corona что это
Scene. Настройки рендера в Corona.
Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.
В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.
Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.
Технический функционал:
ЗАМЕТКА:
Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.
Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:
— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;
—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.
Setup LightMix
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Заметка:
Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:
1.Включать или отключать данный источник света;
2.Менять название самого источника света
3.Изменять интенсивности источника света;
4.Изменять цвета источника света;
Toggle all — отключает или включает все источники света из списка;
Open material library corona render
Заметка:
Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.
И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.
Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.
Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.
Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.
Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:
И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.
Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.
Noise level limit — работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.
Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.
Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).
Заметка:
Исходя из практики:
Time limit — удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.
Noise level limit — более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.
Заметка:
ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.
Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))
Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)
Рассмотрим его функции:
Render hidden light — при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).
К примеру, это будут такие Render Elements, как:
Заметка:
Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.
Mtl.override — опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.
К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:
Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.
Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.
Preserve
— при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.
Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:
Заметка:
Раздел Denoising имеет несколько режимов:
Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.
Заметка:
Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:
— Работает исключительно на GPU;
— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;
— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;
— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;
— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.
Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.
Заметка:
Viewport Selection — рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.
Его функции направлены для работы с окружением сцены.
Use 3ds Max setting (Environment tab) — позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.
Заметка:
С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.
Также есть такие функции как:
Заметка:
При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.
Rendering pass corona что это
У вас срочный проект, и нет возможности ждать в очереди? Вы можете получить приоритет при рендере, просто подключив тариф «Премиум» в личном кабинете.
При распределенном рендере одной задачи:
Ваша сцена отрендерится и сохранится, но вы не сможете скачать итоговое изображение, пока не пополните баланс.
При распределенном рендере нескольких задач:
Завершится рендер самой быстрой задачи и сохранится изображение, но остальные задачи будут сброшены. Когда вы пополните баланс, рендер оставшихся задач запустится заново, и вы сможете скачать результаты. Будьте внимательны при таком рендере, следите за ожидаемым временем и обязательно рассчитывайте стоимость заранее, чтобы не потерять прогресс!
При рендере анимации/кадров:
Завершится рендер самого быстрого кадра и сохранится изображение, но остальные кадры будут сброшены. Когда вы пополните баланс, рендер оставшихся кадров запустится заново, и вы сможете скачать результаты.
Будьте внимательны, все задачи, которые были остановлены по билингу, запускаются автоматически после пополнения счета. Отменить их рендер можно вручную.
Мы предпринимаем все меры технической защиты от несанкционированного доступа к переданным нам файлам. Сохранность авторских прав гарантируется договором, который мы заключаем перед началом работы.
Более того, наша компания нацелена на долгосрочное сотрудничество с каждым клиентом, поэтому для нас является приоритетным сохранить хорошие отношения с заказчиком.
Однозначного ответа на этот вопрос нет, это зависит от сложности сцены, материалов, настроек света. Вот несколько способов подобрать их количество:
Тест регионом. Если вам важно добиться определенного уровня шума, сделайте тест на своем компьютере. Запустите рендер маленького региона (желательно, в самом сложном месте: стекло, вода, дисплейсмент, отражающие поверхности) пока шум не опустится до нужного значения. Используйте итоговое количество пассов при запуске задачи на ферме. На всякий случай, накиньте 5-10 пассов сверху.
Ограничение по времени. Если вы не можете провести тест, и у вас определен бюджет, используйте ограничение по времени. На тарифе Лайт 1 час рендера в распределенке стоит примерно 500 минут баланса. Ставьте длительность рендера так, чтобы уложиться в свой бюджет.
Следить за превью. Если у вас нет времени проводить тест, поставьте заранее недостижимое количество пассов, например 999. Теперь следите за рендером через превью. Когда уровень шума вас устраивает (но еще не достигнул лимита), напишите в чат техподдержки и попросите остановить рендер с сохранением результата. Запомните количество пассов на момент останова, и используйте его для рендера остальных ракурсов в сцене. Не останавливайте задачу сами, это приведет к потере результата!
Оптимизировать сцену. Если у вас ограниченный бюджет, но по превью видно, что сцена будет рендериться очень долго до желаемого качества, останавливайте рендер (минуты с баланса не будут сняты). Мы подготовили несколько советов о том, как можно оптимизировать такую сцену. После оптимизации проведите тест регионом из п.1.
Ограничивать рендер по двум лимитам необходимо, чтобы гарантировать, что ваш рендер не уйдет в бесконечность. Порою на сложных сценах время просчета картинки с начала до 4% шума равно времени просчета с 4% до 3%, а разница в качестве незаметна.
2) Не используйте CoronaLightMtl или Self Illumination в качестве источников освещения, их просчет занимает большее количество времени и шумы будут очень долго уходить (или не уйдут вообще. ).
3) При настройке материала стекла в Refraction: опция Caustic сильно замедляет рендер, если сцена не предметная, лучше убрать. На стекле в окнах можно поставить галки Thin, что ускорит просчет.
4) HDR карты низкого разрешения сильно шумят. Для интерьеров их вообще лучше не использовать.
5) Если используете LightMix, и в настройках стоят значения больше 5-10 — лучше запечь его! Для этого нажмите на кнопку >Scene. Сцена на превью поменяется, но после перезапуска рендера будет смотреться как настроили, и уменьшится количество шумов. Вообще, перед тем как крутить LightMix лучше поставить всем источникам света побольше значение яркости, а потом снизить лайтмиксом (чем наоборот).
6) Volumetrics (subsurface scattering, SSS) не только замедляет рендер, но может привести к появлению долго выводимых шумов.
Самый простой способ определить, какой объем оперативной памяти нужен для рендера вашей сцены — попробовать запустить рендер на своём компьютере. Теперь откройте Диспетчер задач и посмотрите объем используемой памяти. Это и есть нужное значение. При настройке сцены выберите число, ближайшее к этому (но не меньше).
Если на вашем компьютере не хватает RAM для тестового рендера, выберите объем памяти выше того, который установлен у вас.
Почему так важно проводить тестовые рендеры при работе с рендер-фермой?
Важно понимать, что экспорт любой 3ds MAX сцены, а тем более сцен с большим количеством объектов — непростая задача. Многие настройки зашиты в настройки самого приложения, и порою вы даже не вспомните, что меняли их. Несоответствие версий 3ds MAX, Corona, V-Ray или сторонних плагинов может привести к непредсказуемым результатам.
Самые частые причины несоответствия результатов рендера ожиданиям:
При подготовке сцены к отправке на рендер-ферму очень важно свернуть стек модификаторов. Не свернутые модификаторы могут привести к поломке геометрии, пропаже объектов или их искажению. Если вы работаете на версии 3ds MAX 2011 или старше, любые булевы объекты почти на 100% не будут отображаться верно на компьютерах фермы.
2) Версии V-Ray и Corona:
На нашей рендер-ферме поддерживаются самые популярные и современные версии рендер-движков. Если же вы создавали и настраивали сцену в более старых или тестовых версиях, это может привести к несоответствиям. Желательно перевести сцену под последние версии V-Ray и Corona или же под поддерживаемые версии, указанные на главной странице.
К сожалению, иногда случаются и сбои работы нашего плагина. При работе с большими сценами во время экспорта могут собраться не все ассеты. Если вам нужно использовать кеш-файлы, их придется дозалить вручную.
4) Проблемы с гаммой:
Пользователи V-Ray часто меняют значение гаммы при сохранении изображения после рендера. Это изменение никак не отражено в файлах сцены при экспорте, поэтому итоговый рендер на ферме получается или слишком темным или слишком светлым. Правильно настроить гамму можно по инструкции.
5) Ошибки настройки сцены:
Иногда до рендера не всегда заметны ошибки настройки сцены. Где-то могут быть несостыковки геометрии, летающие объекты, неверно наложенные текстуры, ошибки в материалах… Тестовый рендер — последний шанс заметить их и исправить без потери времени и денег.
К сожалению, случаются и проблемы просто с 3ds MAX, которые невозможно предсказать. Например, временами глючит MultiScatter, и трава на газоне становится размером с деревья…
Общее в этих шести ситуациях то, что все их можно определить после выполнения тестового рендера. Тестовый рендер нескольких кадров анимации или статичного изображения в низком разрешении поможет проверить корректность настройки сцены, света и материалов, расположения объектов, отображения эффектов. Стоимость тестового рендера очень низка по сравнению с рендером целого проекта с ошибкой и последующим перерендером.
А если тестовый рендер не показал ошибок — вы сможете начать итоговый рендер без перезагрузки всего проекта на сервер.
Скачайте FileZilla здесь и установите на свой компьютер. При первом запуске вы увидите такое окно:
Заполняем поля сверху:
Имя пользователя: ваша электронная почта, на которую регистрировались в онлайн-сервисе
Пароль: пароль от вашего аккаунта в онлайн-сервисе
Далее жмем кнопку “Быстрое соединение”.
Если после подключения появляется окно с предупреждением, нажимаем ОК, и оно закроется.
Чтобы скачать результаты рендера, перетащите папку renderoutput из правой стороны в левую, где открыт нужный путь. В зависимости от веса файлов это может занять несколько минут.
После удачной загрузки и старта рендеринга можете просматривать процесс рендеринга в превью
Рендер пасы и рендер слои
Alex Alvarez, основатель Gnomon, школы визуальных эффектов, рассказывает о том, что такое рендер пасы и слои.
Проблема большинства начинающих, для которых индустрия 3D еще является чем-то неизведанным, заключается в том, что они избегают использования различных рендер элементов, с помощью которых можно добиться весьма интересных и качественных результатов в программе для композитинга. На самом же деле от грамотного использования таких элементов, как цветокоррекция, зерно, глубина резкости или DOF, туман, моушн блюр, оптические эффекты и пр. проект лишь визуально улучшится.
Моей же целью будет обзор различных рендер элементов и того, как их отрендерить в Maya и вписать в пайплайн. Вы можете заметить, что при этом я не упоминаю Render Layer Manager. Причина этого заключается в том, что он довольно громоздкий и далеко не всегда полезный.
Пасы
Рендер по пасам – это процесс рендера различных атрибутов объектов по отдельности, различные виды рендер пасов приводятся ниже.
Beauty пас – сочетание всех рендер пасов. Не содержит отражений, бликов, теней и пр., которые обычно рендерятся отдельно.
Colour пас – пас с цветом материала.
Diffuse пас – Direct illumination умножается на цвет поверхности в обратном порядке.
Diffuse Raw пас – пас только с Direct illumination.
Specular/Highlight пас содержит блики от всех объектов. Highlight пас рендерится путем отключения всех Ambient light, при этом на объект назначается шейдер черного цвета или цвет шейдера изменяется на черный. Таким образом, рендерятся все блики в сцене, на черном фоне, без каких-либо других шейдеров. При рендере этого паса у всех светильников также выкручивается параметр Emit diffuse.
Reflection пас содержит отражения от всех объектов, а также окружения, может дополнять или заменять Highlight пас. Для корректного рендера этого паса можно создать шейдер типа хром (blinn, цвет=черный, diffuse=0, specular = белый, reflectivity = 1) и назначить его на объект, для которого необходимо отрендерить Reflection пас. Силу и интенсивность отражений, их прозрачность и блюр можно отрегулировать уже на этапе композа.
Refraction пас содержит результат рефракции в сцене.
Matte пас – фактически является альфой материала. В сочетании с объектом и самим материалом можем творить чудеса при создании масок груп объектов и материалов на композе. В случае необходимости пас Occlusion matte можно получить путем редактирования шейдера таим образом, чтобы альфа канал отвечал за объекты, расположенные позади. Этого можно достичь, если использовать Black Hole для Opacity Control шейдера.
Ambient пас – свет, у которого нет какого-то определенного источника, помогает освещать сцену и отрендеренный объект.
Translucency пас – просвечиваемость материала core_mia_material.
Sub Surface Scatter пас – свет, который отражается от поверхности кожи и рассеивается под ней.
Subsurface Front пас – первый слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдеров core_simple_sss или core_skin_sss.
Subsurface Mid пас – средний слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдера core_skin_sss.
Subsurface Back пас – нижний слой подповерхностного рассеивания при использовании шейдеров core_simple_sss или core_skin_sss.
Incandesence – самосвечение объекта.
Rim light пас используется для того, чтобы выгодно подчеркнуть объект на переднем плане, выделив его на фоне заднего.
Shadow пас – показывает расположение теней в сцене. Обычно выглядит как белая область на черном фоне или черная область на белом фоне, или тени, включенные в альфа канал.
Floor shadow пас содержит тени, которые объекты отбрасывают на пол.
Effects пас обычно содержит такие элементы, как Fur, Smoke, погодные условия (дождь) и пр., которые рендерятся отдельно от остальных элементов.
Depth пас – Z-depth может быть отрендерен как отдельный пас, чтобы более гибко использоваться на посте. С помощью него можно также создать туман. Кроме того, Depth пас можно использовать для того, чтобы понять, какое отношение один объект имеет к другому. Так, если в центре тора у вас есть сфера, вследствие чего часть сферы перед тором, а часть за, вы можете отрендерить эти объекты по отдельности и все также успешно их скомпозить.
Этот рендер пас является изображением с одним каналам, ограниченным 256 оттенками серого в стандартном 8-битном канале. Обычно, Z-depth рендерится как 16-битное изображение, чтобы улучшить качество паса.
Оттенки серого паса Z-depth отвечают за расстояние от камеры, при этом белый цвет означает близкое расстояние, черный далекое.
Normal World (Normalized) пас – Surface-нормали в мировом пространстве в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Normal World пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Normal Camera (Normalized) пас – Surface-нормали в пространстве камеры в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Normal World пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Point World пас – Значение XYZ с плавающей запятой каждого пикселя в мировом пространстве.
Point Camera пас – Значение XYZ с плавающей запятой каждого пикселя в пространстве камеры.
Motion Vector пас – 2D-моушн векторы с плавающей запятой. Используется в приложении для композитинга для создания моушн блюра.
Motion Vector (Normalized) пас – 2D-моушн векторы в промежутке от 0 до 1. Пас имеет то же самое значение, что и Motion Vector пас, за исключением масштаба и атрибутов Offset паса, которые устанавливаются для нормализации результата.
Opacity пас – прозрачность геометрии.
UV пас – пас, содержащий UV-развертку.
Material ID пас – Каждому материалу в сцене рандомно назначается цвет. Используется для создания масок конкретных материалов в приложении для композитинга для дальнейшей настройки.
Object ID пас – Каждому объекту в сцене рандомно назначается цвет. Используется для создания масок конкретных объектов в приложении для композитинга для дальнейшей настройки.
Слои
Использование рендер пасов поможет улучшить реализм изображения, в то время как с помощью рендера по слоям можно настраивать различные составляющие сцены по отдельности. Это помогает также более эффективно управлять временем рендера. Например, если камера залочена, а задний фон должен быть отренедерен как статичная картинка, при этом анимированные элементы можно отрендерить отдельно, а затем собрать все это вместе.
Для того, чтобы отрендерить объекты по отдельности, можно использовать несколько техник. Например, настроить видимость того или иного объекта. Также можно использовать слои Render-layer manager в Maya. При этом я предпочитаю больше работать со слоями сцены.
Вывод
Если сочетать рендер по слоям с рендер пасами, то шот можно легко разделить на много различных элементов. Также можно отрендерить отдельные пасы со светом, при этом количество рендер пасов станет просто огромным. Думаю, становится понятным, почему на каждый шот практически любого фильма приходятся сотни различных рендер элементов. Надеюсь, что данная статья помогла немного разобраться в данном вопросе.
Читайте в нашей предыдущей статье о том, как создать рендер ферму дома.
Хотите знать больше? Приходите на наш фундаментальный курс по Nuke.