redshift render что это
Разные GPU-тесты (Redshift,Fstorm,Octane,V-Ray,Arnold и т.д.) (обновлено 3 апреля 2021)
Всем привет. Делал я как-то давно такие тесты и решил запостить их здесь. Думаю многим будет интересно. Не смотря на то, что 3я серия уже давно вышла, 2080Ti пока не потеряли своей актуальности и вполне себя прекрасно показывают, хотя думаю скоро и до 3й серии доберусь =) А пока вот такой длинопост с кучей разных тестов.Приятного чтения и просмотра!
Графические процессоры NVIDIA в сочетании с драйверами Studio обеспечивают высокий уровень производительности и возможностей для самых требовательных графических приложений. Узнайте, какие преимущества для ваших любимых приложений обеспечивает ускорение на GPU NVIDIA.
Сделал вывод, что с новыми Nvidia Studio быстрее.
Да и Походу они добавили ускорялку в Out of Core. =) Как говорил Lino. Несколько секунд прибавляет. Так что включайте эту опцию, когда рендерите свои сцены, насыщенные миллионами поликов.
Update: В самом новом Redshift уже внедрили Optix 7.2, который еще быстрее.
Далее, Макс Ачковский кинул свои тесты в нашу Octane группу, расхваливал V-Ray с новыми дровами.
На этой сценке хороший прирост с RTX и новыми дровами. И это учитывая тот факт, что вирей у него пиратский, не последний =) на 5й бетке я думаю вообще будет песня. Жду сцену
И видяха 2070, на которой еще RTX не в полной мере работает =) Но человек доволен приростом.
Render Time = 4m RTX
Render Time = 2m
Render Time = 43s
6 мая 2020
Так, сегодня затестил выход за 11 Гб одной видеокарты =) Keyshot тянет. Значит Nvlink работает.
15 млр поликов. 15 гб памяти скушало из 22 Гб. Все работает.
Забавно, что GTA 5 тоже видит 22 гб.
23 июня 2020
Очередной тест производительности. Но уже с FStorm.
7.09.2020
22.09.2020
11.10.2020
18.10.2020
На этом пока все друзья. Однозначно буду еще делать тесты и постить их в новых постах.
Всем хорошего дня и настроения.
С Уважением,
Кривуля Андрей Charly
Редшифт (Redshift render) первый biased рендер на GPU
В 2015 году компания Redshift Rendering Technologies представила первую версию нового рендер движка Redshift. Ключевые особенности Редшифт заключаются в том, что это первый biased (предвзятый, ненастраиваемый) рендер, использующий для просчета графики только ресурсы GPU.
По сути, это движок совмещающий качество картинку традиционных рендеров на CPU, например, V-ray, и беспрецендентную скорость работы на основе видеокарты. Просчет ролика, в качестве аналогичном работе V-ray на 10 серверах в течение 10 часов, теперь стало возможным получить на домашнем компьютере в обычной игровой видеокартой.
Redshift поддерживает разные технологии просчета глобального освещения Brute Force GI, Photon Mapping (с Caustics), Irradiance Cache (близко по сути к Irradiance Map), Irradiance Point Cloud (похож на Importons) и Light Cache.
Начальные версии были созданы для Softimage и Maya, однако, сейчас рендер поддерживает и 3Ds Max, Houdini, Cinema 4D и другие графические пакеты.
Redshift можно купить на официальном сайте по цене 500 USD за лицензию привязываемую к железу и за 600 USD (минимум 5 лицензий) за плавающую (floating) лицензию.
К недостаткам Редшифта можно отнести слабую оптимизацию параллельных расчетов, когда на одной машине установлено более 5 карт. В этом случае, 5-6-7 карта практически не дают реального ускорения рендера вне зависимости от материнской платы, мощности процессора и объема оперативной памяти. Редшифт просто не может качественно загрузить ресурсы более 4 карт.
Впрочем, большинство пользователей не имеет столь мощных рабочих станций, а для больших объемов все-таки будет предпочтительнее использовать рендер ферму.
Maxon выпустили Cinema 4D R21.1 и Redshift 3.0.12
Maxon выпустили пакет обновлений Cinema 4D R21.1, добавив поддержку материалов Redshift и исправив целый ряд ошибок, занявших почти 7 страниц PDF. В новой версии Redshift 3.0.12 разработчики добавили поддержку 32 видов процедурных шумов Cinema 4D.
Интеграция Cinema 4D и Redshift: материалы
Пользователи Cinema 4D R21.1, который разработчики выпустили одновременно с Redshift 3.0.12, получили возможность работать с материалами Redshift как с обычными нодами Cinema.
Дэвид МакГавран (David McGavran), генеральный директор Maxon, назвал релиз «первым достижением нашего сотрудничества с момента приобретения Maxon Redshift», которое состоялось в этом апреле этого года.
Материалы Redshift теперь поддерживают систему Node Space, API в Cinema 4D, появившийся в версии 21. Этот интерфейс позволяет объединить ноды разных сторонних 3D-движков в один материал.
Пользователи также могут использовать любое окно просмотра Cinema 4D для превью в Redshift, напрер, для более быстрой настройки материалов или освещения.
Cinema 4D R21.1: справка опять работает оффлайн
Разработчики отказались от идеи оффлайн—справки в релизе R21, но по просьбам пользователей вернули эту возможность. Справку также можно просматривать в окне приложения Cinema 4D.
Redshift 3.0.12: шумы Cinema 4D, плагины
Пользователи сторонних приложений, которые используют Redshift для рендеринга, получили доступ до шейдеров процедурных шумов Cinema 4D. Компания обещает, встроенная поддержка положительно отразится на потреблении видеопамяти, хотя конкретных данных не приводит.
Пользователи Houdini 18 также смогут воспользоваться Redshift для рендеринга в Solaris. В более ранних экспериментальных версиях плагина для Houdini разработчики также улучшили поддержку копий объектов и рендер-проходов AOV. Для Maya появилась возможность изолировать определенные шейдеры.
Также во всех версиях разработчики добавили поддержку NVLink для данных геометрии, а также объемов, благодаря чему большие сцены теперь можно отрисовывать с помощью нескольких видеокарт Nvidia.
Где скачать?
Cinema 4D R21 доступен для Windows 10 и macOS 10.12.6+. Redshift 3.0 доступен для Windows 7+, Linux и macOS 10.12 и 10.13.
Подписка отдельно для Cinema 4D стоит €61,49 в месяц, вместе с Redshift — €86,09 в месяц.
зачем? все студии переходят на блендер. знаю одну анимационную студию, юзали сначала синьку, потом майку, и даже гудини. в итоге пришли к блендеру.
Саня Ланеев зачем? все студии переходят на блендер. знаю одну анимационную студию, юзали сначала синьку, потом майку, и даже гудини. в итоге пришли к блендеру.
Александр Скнарин (wiTcHer) нууу поддержка соляриса там пока в очень бета состоянии, и её надо отдельно скачивать от самого редшифта. Пока вобщем единственный полноценный рендер который его без бубна и без оговорок поддерживает это рендерман 23 (что неудивительно т.к. пиксар изначально всю эту кашу заварил)
Саня Ланеев зачем? все студии переходят на блендер. знаю одну анимационную студию, юзали сначала синьку, потом майку, и даже гудини. в итоге пришли к блендеру.
Octane и Redshift — опыт работы за 2018 год.
Введние и итог
Несмотря на то, что сегодня можно скачать демо версии рендеров и попробовать самому, а Octane взять за 20 баксов в месяц, всё равно в чатах мелькает вопрос без ответа «А что лучше?». По моему скромному опыту получается такая картина:
Octane — красиво, быстро (за счет быстрого алгоритма глобального освещения (direct light, gi_diffuse)), на сложных сценах, проектах нестабилен, выдаёт сюрпризы.
Redshift — можно сделать красиво, можно сделать быстро (если не нужно использовать глобальное освещение), на сложных сценах и проектах вполне стабилен (у меня вылетает существенно реже октана)
Для некоторых проектов, я использую Октан, для некоторых Редшифт. Было бы у меня 4-6 карт, я бы всё равно использовал тот рендер, который позволит мне быстрее решить ту или иную задачу. Это коротко, кто экономит время, дальше может не читать.
Опыт работы с Octane
Почему октан, я уже пару раз писал, здесь и здесь. В 2018 году, основные плюсы для меня могу сформулировать коротко:
Октан я использую сейчас крайне редко, наверное в 1 из 5 случаев. И как правило, это светлые рендеры, где нужно мягкое освещение
Так же Октан удобнее в задачах, где надо, чтобы лума материал освещал окружение.
С нетерпением жду, как интегрируют поддержку RTX разработчики Octane. Всё-таки для производства несложных стоков, скорость рендера играет очень большую роль.
Опыт работы с Redshift
От пользования октана, как основного рендера я почти сразу отказался, когда получил доступ к Редшифту, меня подкупили следующие вещи:
Одной из проблем стало то, что разработчики слишком активно работают над выпуском новых версий. Наверное раз в 2 недели получаем релиз с внушительным списком изменений. И это стало проблемой, потому что кто-то ведёт проект, и обновляться в его середине опасно. Пару нововведений были необратимые, то есть более старая версия уже не могла открыть или считала бы с другим результатом.
Сегодня редшифт позволяет делать разные задачи, а его постоянное развитие и добавление новых функций позволяют расширять сферы применения. Например, я был очень рад, когда:
В общем, развитие этого рендер движка мне крайне нравится. Очень интересно как он поведёт себя с добавлением поддержки RTX.
Неожиданные проблемы
Помню, когда познакомился с Октаном в 2015 году, то думал, что теперь-то дело пойдет, что рендер всё сделает за меня. Надо только бамп применить, карту потертостей загрузить, да какую-нибудь платную HDRI загрузить. Результат:
Буквально недавно была ситуация, дали сценку, я подумал, что смогу легко улучшить, ведь она в октане (включим pathtracing и всё заиграет), ведь легко можно подобрать материалы из библиотеки, ведь и опыт уже ОГОГО.
И это в очередной раз убеждает меня, что очень часто проблема не в инструменте. Да, он может упростить вам работу и повысить её качество и скорость, но узким горлышком будут «ручки».
Render View
Overview
Houdini’s Redshift Render View
Redshift has its own custom render view (RV) with a number of exclusive benefits over Houdini’s native render view. Some of the primary Redshift RV benefits are:
To open the Redshift RV go to your Redshift toolbar and select «Render View» as pictured below.
Softimage does not have a Redshift Render View.
Katana does not have a Redshift Render View at the moment but is a planned feature.
Cinema 4D’s Redshift Render View
Redshift has its own custom render view (RV) with a number of exclusive benefits over Cinema4D’s native render view. Some of the primary Redshift RV benefits are:
To open the Redshift RV go to your Redshift toolbar and select «Redshift Render View.»
Cinema 4D has some DCC specific features, for more information please see here.
3ds Max’s Redshift Render View
Redshift has its own custom render view (RV) with a number of exclusive benefits over 3ds Max’s native render view. Some of the primary Redshift RV benefits are:
To open the Redshift RV go to your Render Setup menu under Redshift’s «Output» render tab select «Show Render View» as pictured below.
3ds Max has some DCC specific features, for more information please see here.
Maya’s Redshift Render View
Redshift has its own custom render view (RV) with a number of exclusive benefits over Maya’s native render view. Some of the primary Redshift RV benefits are:
To open the Redshift RV go to your Redshift toolbar and select «Redshift Render View.»
Toolbar
Cinema 4D’s Redshift Render View Toolbar
Maya’s Redshift Render View Toolbar
Houdini’s Redshift Render View Toolbar
3ds Max’s Redshift Render View Toolbar
Start / Stop IPR
Region Render
Toolbar in Detail
AOV Preview
The AOV dropdown menu lets you easily preview any AOVs currently active in your scene. This can be helpful for diagnosing render issues like noise by being able to isolate the different render passes and see where the source of your noise is coming from. Below are some examples of a simple sphere, ground plane, and domelight scene. You can even check most of your AOVs during an IPR.
For more information on AOV’s see here.
Changing current AOV
Color Channels
Color Channel dropdown menu
The Redshift Render View lets you quickly switch between viewing different color channels as demonstrated in the images below. This works on AOVs as well.
Changing the Color Channel display
Show Output Before Denoising
Toggling Show Output Before Denoising on and off
The Show Output Before Denoising button simply toggles back and forth between the denoised output and the before denoising render output. This allows you to quickly switch back and forth seeing the difference with and without denoising.
Denoising must be enabled in order to make use of this function. Fore more information please see here.
Region Render
Region render demonstration with frame region feature
The Region Render button: or «R» hotkey toggles between full-screen or region rendering. Once in region rendering mode you can move around and resize the rectangular marquee that defines where Redshift will render.
You can quickly define a region render area with the hotkey combination Shift + Mouse click & drag inside the Redshift render view.
Camera Select & Camera Lock
Camera selection dropdown menu
Redshift allows you to select which scene camera to render from right inside the Render View by using the Render Camera dropdown menu. When you select a camera from the dropdown menu the Camera Lock button is automatically enabled. When the Camera Lock button is enabled Redshift will continue to render from your selected camera, even if you change active cameras in your DCCs viewport. This allows you to easily render from the correct perspective but continue working from a different perspective in your DCC. When the Camera Lock button is disabled again, Redshift will automatically switch back to the » » camera selection mode which will render from the active camera.
Freeze Tessellation
The Freeze Tessellation button: lets you toggle on or off tessellation freezing. If you’re using tessellation in your scene freezing tessellation can greatly improve your IPR responsiveness. When freeze tessellation is enabled Redshift will do its best to avoid re-translating the geometry each time a change is made. Depending on how much you are tessellating in your scene, freeze tessellation can mean the difference between near-real time IPR responsiveness or a slide show due to updating the tessellation on each new frame or scene change.
Please note that if you manually change any of your scene tessellation settings Redshift will re-translate the scene so that the new tessellation settings can be used even if freeze tessellation is enabled.
If you are using adaptive tessellation in your scene freeze tessellation might cause your IPR renders to look wrong due to the tessellation not being allowed to update each time a change is made like moving the object or camera closer to one another as depicted in the animation below. Batch rendering will still render out fine but freeze tessellation should be handled with care when trying to determine the final settings to use for an animation.
This demonstrates a scene with adaptive tessellation and how Freeze Tessellation will stop Redshift from updating the tessellation on a camera change.
Render Mode
Render Mode dropdown menu
The Render Mode dropdown provides a quick way to switch between different diagnostic modes during an IPR render. Your three options are the default beauty render mode, a clay render mode, and a show samples view mode.
The clay render mode uses the same Material Override settings found in the Redshift Render Options > System tab.
Switching between the different render modes
The Show Samples render mode enables a debug rendering mode which shows the numbers of rays that were shot for each pixel in a grayscale form. Darker pixels mean that fewer rays were shot while brighter pixels mean that more rays were shot. A pure white color means that ‘max samples’ rays were shot for that pixel. When this rendering mode is enabled, the noisy parts of the image will typically be brighter because the unified sampler will shoot more rays trying to clean up the noise. For more information on Unified Sampling please see here.
The Show Samples mode automatically enables bucket rendering as this is necessary to show the correct information. This can be seen in the demo above.
Snapshots
Snapshots are saved versions of previous renders, you can use this to compare different render settings or scene changes. Start by bringing up the Snapshots bar by clicking the Snapshots button: or and then click on the Take Snapshot button:
to save a render to the Snapshots bar. You can switch back and forth between different snapshots by clicking on them. You can rename your snapshots by double clicking on the text over each snapshot and writing your own caption as demonstrated below.
Opening the Snapshots bar and editing two snapshots
You can also compare screenshots by setting an A and B snapshot by right clicking on them in the Snapshots bar or controlling this in the lower right of the Snapshots bar. Once set you can move around the point where the comparison is masked as well as rotate it and adjust the opacity between the comparison as demonstrated below.
Comparing two snapshots
In the bottom right of the Snapshots bar you can view snapshot specific render data including the total render time, frame number, date, and resolution. Here you can also double click in this section to add your own notes as demonstrated below.
Adding notes to a snapshot
You can choose between either a horizontal or vertical Snapshots layout and control what notes are automatically saved with your snapshot as demonstrated below.
You can also retrieve the PostFX settings used at the time of your previously saved snapshots. For more information on PostFX please see here.
Loading PostFX settings from snapshots
IPR Render Zoom
Render zoom toolbar options
The Redshift Render View has several different IPR zoom modes that can behave quite differently as explained below:
Original Size: This mode forces Redshift to render at the current render resolution. You can control how zoomed in you are with the zoom percentage control.
Original Size is not affected by changing the shape and size of the Render View as demonstrated below.
A normal non-IPR render will always render at original size.
Render View adjustment behavior when set to Original
Fixed Scaling: This mode lets you render at a fixed resolution scale which is a custom percentage of the current render resolution. For example, if your current render resolution is 1920×1080 and you set the right percentage control to 50% then Redshift will render at 960×540. The left percentage controls how zoomed in you are as usual.
Fixed Scaling is not affected by changing the shape or size of the Render View.
Resolution Scale: 100%
Render Resolution: 1280×720
Fixed Scaling controls
Fit Window is directly affected by changing the shape or size of the Render View as demonstrated below.
This mode ignores the current render resolution and will render at whatever resolution is appropriate to fit the render view window while maintaining the current aspect ratio.
Render View adjustment behavior when set to Fit Window
Fill Window is directly affected by changing the shape and size of the Render View as demonstrated below.
This mode ignores the current render resolution and will render at whatever resolution is appropriate to fill the render view window, original aspect ratio is not maintained.
Render View adjustment behavior when set to Fill Window
Settings
Display
Settings Display tab
The Display tab is home to all your Render View image processing settings. Here you can adjust color management options, PostFX, and the Render Info output with each frame in the Render View.
PostFX includes LUTs, Color Controls, Photographic Exposure, Bloom, Flare, and Streak. For more detailed information on PostFX please see here.
General
Apply to file output
When enabled this options applies all your current display settings to any saved file output. When disabled you can still preview your image in the Render View with your current display settings but they will not be saved out with the file.
Enable PostFX
This option quickly toggles all PostFX settings on or off.
Color Management
Redshift uses an Open Color IO (OCIO) color management system which makes use of an ACES color rendering space with an sRGB display transform by default. For more color management options and information, like setting your own OCIO config file, please see the Globals page and Color Management pages.
This is the Output Display Transform that should be set to a color space that is supported by the display that you are working on, for most people this will be sRGB.
View
This determines how the image is displayed on screen and works in conjunction with the Display transform. By default this can be set to an ACES SDR tone-mapped result, un-tone-mapped, a logarithmic color space (ACEScct) or the raw linear result which is unaffected by the Display transform.
PostFX
These settings are all considered PostFX. Below are a few quick visual examples of each feature but please see the PostFX page for more information.
Denoise
The Denoise options allow you to quickly adjust the denoise engine and related settings straight from the render view. For more information please see the Denoising page.
Render Info
Render Info options
The Render Info section lets you specify what information is printed with each rendered frame like render time and frame number. The information displayed is determined by various System and Scene tokens. You can also adjust location of the Render Info and the order of the information.
H. Align
Horizontal Align controls where the render info is printed in the renderview horizontally.
V. Align
Vertical Align controls where the render info is printed in the render view vertically.
Format
Format controls what is printed in the render info and in what order it is printed.
By right clicking the Format entry window you can see a list of valid System and Scene tokens as demonstrated below.