raid кому что одевать
Как правильно одевать героев в Raid: Shadow Legends (на примере Астралита)
+ Содержание
Эта статья будет полезна как новичкам Raid: Shadow Legends, так и более опытным игрокам. Бывает, попадет в руки хороший герой, а во что его одеть, непонятно. На самом же деле все очень просто…
Разбираться с вещами важно последовательно. Для этого нужно четко понимать, для каких целей снаряжается чемпион. В качестве «подопытного кролика» у меня будет выступать легендарный герой атаки из фракции темных эльфов Астралит. В мидгейме он раскрывается плохо, однако других хороших «заливщиков» для групповой арены у меня нет, поэтому поехали!
Если вы не знаете, кто такой «заливщик», рекомендую прочитать статью «Как побеждать на Арене в Raid».
Назначение героя и его роль в команде
Первое, что нужно сделать – четко понять, зачем вам нужен этот герой. В моем случаем Астралит нужен для второй скоростной команды в качестве «заливщика», поскольку он умеет заполнять шкалы хода и обладает аурой скорости 28%.
Если вы не знаете, для чего вам герой, то и качать / одевать его не нужно. Сперва откройте оценки и посмотрите, в каких режимах игры он раскрывает свой потенциал в полную силу. В случае с Астралитом видно, что его стихия – это Арена, а в остальных режимах он не слишком полезен (так думает большинство проголосовавших).
В графу «Подходящие артефакты» можно не заглядывать в принципе, поскольку еще не было случая, чтобы там давали адекватные советы.
Изучите навыки героя и в точности определите, где будете его использовать и с какой целью. В моем случае все просто:
Соответственно, я буду использовать Астралита для раздачи ауры скорости и заполнения шкалы хода союзникам на Групповой Арене – классический «заливщик». То есть, несмотря на то что Астралит – герой атаки, он будет играть роль поддержки. Хорошо.
Основные характеристики персонажа
С назначением (Арена) и ролью («заливщик») определились. Но что качать? Какие параметры?
Исходя из назначения и роли героя, мы понимаем, что он должен ходить первым, чтобы заполнить шкалы хода союзникам раньше, чем это сделает «заливщик» противника. Соответственно, основной параметр для Астралита в этой ситуации – скорость. Основной предмет для получения скорости – это ботинки. Остальное будет добирать из дополнительных параметров и скоростных комплектов артефактов. Переходим к навыкам.
Далее мы должны определить, от чего зависит урон навыков героя. Он может зависеть от атаки, от защиты, от здоровья чемпиона или даже от максимального здоровья противника. Это важно, потому что если урон навыка зависит, например, от здоровья, то параметр атаки на него никак не повлияет, и качать его совершенно бессмысленно. В конкретном случае урон всех 3-х навыков героя зависит как раз от атаки. Значит, для повышения урона нам нужна высокая атака. Но помним, что основной параметр, исходя из наших целей – это именно скорость.
Во-первых, мы понимаем, что нам не нужна меткость, поскольку бомбы отразить нельзя, а для «Воздаяния» и «Натиска» она не требуется.
Во-вторых, имеет смысл сделать Астралиту побольше здоровья. Он будет выживать с 5-20% ХП после атаки врага, меняться с ним здоровьем и таким образом легко убивать. Одеть его в лучшие вещи у меня возможности нет (как и у вас, подозреваю, раз вы здесь 😉), поэтому будем выжимать максимум из того, что есть.
Выбор экипировки на основе собранной информации
Теперь мы точно знаем нужные нам основные параметры всех 6-и предметов экипировки (в приоритетном порядке):
В дополнительных параметрах ищем (в приоритетном порядке):
Комплекты подбираем с соответствующими бонусами (в порядке важности):
Все логично? Переходим к одеванию персонажа.
Как правильно выбирать артефакты для героя
Мы уже знаем все предметы и параметры, которые нужно одеть на героя, но даже на этом финальном этапе можно наделать ошибок.
Приступаем к одеванию Астралита.
Чтобы не путаться, начнем с предмета, который мы точно не сможем заменить ничем – лучших сапог на скорость из доступных. Жертвовать ими ради подбора какого-либо комплекта уж точно не стоит. В моем случае это сапоги атаки 6 звезд, в которых по счастливому совпадению оказался и критический шанс, и здоровье. Идеальная основа.
Теперь, когда мы заложили «фундамент», посмотрим, есть ли среди предметов из комплекта атаки что-то, что соответствует требованиям нашего Астралита, а затем сравним эти вещи с предметами из других комплектов.
Начнем с того, что сложнее всего заменить – с лучших перчаток на шанс критического удара. Активируем фильтр «Перчатки», включаем опцию «Надетые» (чтобы ничего не пропустить) и указываем основным параметром «Шанс критического удара», а дополнительным – «Скорость». У меня адекватных перчаток со скоростью не нашлось, поэтому я выберу перчатки из комплекта «Расторопности», в которых есть хотя бы атака и здоровье.
Далее – доспех на атаку % или здоровье %. Активируем фильтр «Доспех» и ищем предметы с основным параметром атака / здоровье, а дополнительными – скорость, крит. шанс. У меня, по счастливому совпадению, оказался шикарный 6-звездочный доспех из сета скорости на здоровье % и всеми нужными дополнительными параметрами.
Но был еще вариант 5 звезд как раз из комплекта атаки и с атакой % в качестве основного параметра. Поэтому я улучшил оба артефакта, чтобы посмотреть, какие параметры увеличатся. И вот возникает первая спорная ситуация: у доспеха из сета атаки получилось на 2 единицы больше скорости. Скорость – наш основной параметр. Стоит ли одеть именно этот доспех?
Активируем фильтр «Щит + Шлем» и фильтруем по дополнительным параметрам «Скорость» и «Шанс критического удара». В случае наличия нескольких вариантов сразу же улучшаем предметы на 8-12 (в зависимости от цвета) и смотрим, какие параметры будут повышены. Щит получился идеальный – скорость выпала дважды и в итоге получился бонус 13 единиц и 10% крит. шанса.
Таким же способом подбираем шлем – улучшаем на 4-8-12 доступные варианты и смотрим, повысились ли нужные нам бонусы. Например, сперва я хотел одеть шлем расторопности, поскольку он в сумме с бонусом комплекта (от перчаток) дал бы 14 единиц скорости. Но вот я улучшил на 8 шлем из комплекта «Ступор» и оказалось, что он даст мне 15 единиц скорости, да к тому же 6% крит. шанса. Его-то я и надел на Астралита.
Теперь можно улучшить все предметы на 12-16 и посмотреть результат. Имеем:
Это неразвитый герой 5 звезд в шмоте +12 (16 только сапоги) и почти без глифов. Может показаться, что атаки получилось слишком мало, но ее будет достаточно. Основная задача нашего Астралита – заливать шкалы хода в начале боя, выдерживать урон и меняться здоровьем с противниками.
Как выбрать атрибуты
С атрибутами все намного проще. Просто выбираем предметы в соответствии с нужными нам параметрами:
Дополнительные параметры ищем все те же: скорость, атака %, защита %, критический урон.
Поскольку мой Астралит неразвит, я могу одеть только кольцо. Лучшее, что я смог найти на складе – это 4-звездное колечко Темных Эльфов на здоровье с атакой % и защитой % в дополнительных параметрах.
Давайте смотреть результаты.
Боевое крещение Астралита: правильно ли одет?
На Групповой Арене, для которой и был собран Астралит произошел очень показательный бой. Первым, конечно же, походила Астралит и заполнила шкалы хода команде. За ней массовым навыком ударила Этель, следом – Фоли, а завершила серию массовая атака Страхолюда.
У противника минус полкоманды и, соответственно, Страж Арьергарда тоже упала в следующем раунде. Но вот ящер Вар-Галл оказался несговорчивым. Он был так раскачан в защиту, что удары ДД едва могли его оцарапать. Раскольщика брони в команде нет. Что делать?
Первым лег Фоли, за ним – Этель. Вар-Галл переключается на Астралит и почти убивает ее. Но Астралит меняется с ним здоровьем и атакует, после чего Страхолюд спокойно добивает массовой атакой. Победа!
Интересно то, что, несмотря, на малое количество атаки, Астралит «передамажил» Страхолюда и Фоли. И это при том, что у героя нет массовых атак! Можно с уверенностью сказать, что одет он правильно и свою функцию в команде выполняет на «отлично».
Заключение
По-доброму нужно подбирать героев для решения конкретных игровых задач, а не сперва выкачивать и одевать героев, а потом думать, где бы их применить. Приведу еще пару простых и логичных примеров.
То есть сперва выбираем цель, затем определяем нужные навыки и особенности героев, а уже тогда выбираем самих чемпионов.
Также, если не знаете, во что одеть героя в RAID, стоит поискать о нем ролики на YouTube. По большинству хороших героев уже есть множество видеогайдов, где опытные игроки показывают свои варианты билдов и наглядные результаты.
Raid кому что одевать
На предметах экипировки встречаются различные характеристики. На первый взгляд кажется, что их бесконечное множество, но на деле их не так уж и много.
Общие сведенья про характеристики
На что влияют характеристики:
На каждом предмете есть одна основная характеристика (мейн стат), которая выделена жирным шрифтом и от 0 (на серых, обычных предметах) до 4(на золотых, легендарных предметах) вторичных характеристик. Характеристики зависит от предмета:
Предмет | Возможные основные характеристики | Возможные вторичные характеристики |
---|---|---|
Оружие | Атака | Атака%, Здоровье, Здоровье%, Скорость, Меткость, Сопротивление, КШ%, КУ% |
Шлем | Здоровье | Атака, Атака%, Здоровье%, Защита, Защита%, Скорость, Меткость, Сопротивление, КШ%, КУ% |
Щит | Защита | Здоровье, Здоровье%, Защита%, Скорость, Меткость, Сопротивление, КШ%, КУ% |
Перчатки | Атака, Атака%, Здоровье, Здоровье%, Защита, Защита%, Скорость, КШ%, КУ% | Атака, Атака%, Здоровье, Здоровье%, Защита, Защита%, Скорость, КШ%, КУ%, Меткость, Сопротивление |
Нагрудник | Атака, Атака%, Здоровье, Здоровье%, Защита, Защита%, Скорость, Меткость, Сопротивление | Атака, Атака%, Здоровье, Здоровье%, Защита, Защита%, Скорость, КШ%, КУ%, Меткость, Сопротивление |
Обувь | Атака, Атака%, Здоровье, Здоровье%, Защита, Защита%, Скорость | Атака, Атака%, Здоровье, Здоровье%, Защита, Защита%, Скорость, КШ%, КУ%, Меткость, Сопротивление |
Кольцо | Атака, Здоровье, Защита | Атака, Атака%, Здоровье, Здоровье%, Защита, Защита% |
Ожерелье | Атака, Здоровье, Защита, КУ% | Атака, Здоровье, Защита, КУ%, Меткость, Сопротивление |
Баннер | Атака, Здоровье, Защита, Меткость, Сопротивление | Атака, Атака%, Здоровье, Здоровье%, Защита, Защита%, Скорость |
Кратко резюмируя:
Количество характеристик на предмете
Количество характеристик на предмете зависит только от его качества, величина прибавки характеристики зависит от количества звёзд на предмете.
Взаимоотношение качества предмета и количества характеристик:
Повышение уровня предмета, и к чему это приводит
Каждый предмет экипировки можно улучшить. Максимальное значение улучшения: +16. Чем больший уровень улучшения предмета, тем меньше вероятность успешного улучшения. Так, повышение уровня предмета до +4 — гарантированно, а повышение с +14 до +15, субъективно, происходит один раз на 10-15 попыток. Каждый уровень улучшения предмета гарантированно улучшает значение основной характеристики предмета. Стоит отметить, что повышение уровня с +15 до +16 дает самый существенный прирост характеристики.
Если улучшаемый предмет обычного качества, то при достижении уровня улучшения +4 в нём появится одна вторичная характеристика, при +8 — еще одна, при +12 — еще одна, и при +16 — еще раз. Так что обычный предмет, улучшенный до +16 будет иметь 4 вторичных характеристики.
Намного интересней дело обстоит с предметами более высокого качества. Так, при достижении улучшения +4 на необычном предмете, вторичная характеристика, которая была на нём — гарантированно улучшиться. А при достижении уровня +8 на этом же предмете, откроется еще одна вторичная характеристика. И еще по одной при улучшении до +12 и +16. Так что на необычном предмете, при заточке до +16, будет 4 вторичных характеристики, одна из которых будет второго уровня.
В редком предмете изначально две вторичные характеристики. Соответственно, при заточке на +4 и на +8 никаких новых характеристик не появится. Вместо этого, на каждом из этих уровней будет улучшена одна случайная характеристика из имеющихся. Стоит уточнить, что характеристика для улучшения случайная каждый раз. Так что распределение улучшений может быть любым: два раза улучшилась первая, или два раза — вторая, или каждая из характеристик улучшилась 1 раз. Следующая вторичная характеристика откроется только при заточке до +12 и еще одна при достижении отметки +16. С эпическими предметами дело обстоит точно так же, кроме того факта, что улучшений имеющихся характеристик будет три(на +4, +8 и +12), а откроется только еще одна характеристика при достижении уровня +16.
Немного отличаются легендарные предметы — новые характеристики на них появляться не будут, поскольку места уже нет. Но, любая из имеющихся вторичных характеристик может улучшиться до 4ех раз. Тут уж как повезет.
Какие предметы стоит точить и до скольки
Из-за того, что цена улучшения(заточки) предмета не зависит от его качества и количества звёзд и стоит весьма дорого(примерно 500 000 серебра за улучшение с 0 до +12 и 1 500 000 — 2 000 000 за улучшение с 0 до +16), стоит разумно подходить к тратам на заточку. Так, точить предметы обычного и необычного качества не стоит выше чем на +12. Улучшать трехзвездочные предметы также не стоит больше, чем до +12. А лучше всего не улучшать вышеперечисленные категории выше, чем до +8. Предметы редкого качества и с 4 звёздами — минимальный кандидат на улучшение до +16 и делать это стоит только если совсем нет вариантов получше.
На начальной стадии игры, я бы не советовал переживать о качестве предметов — наборов, которые бесплатные выдадут за первые две недели игры должно хватить, чтобы дойти хотя бы до второй сложности кампании и закрывать третий уровень двенадцатого этапа одним стартовым героем.
Фарм предметов
Где достать
Есть два основных источника получения новой экипировки:
На начальном уровне игры, до тех пор, пока не получится закрывать минимум 13 уровень Подземелий хотя бы руками, даже не на автобое, не стоит пытаться фармить экипировку в Подземельях. Да, конечно, будут Миссии Развития и Испытания в подземельях. И конечно же есть шанс получить хорошие вещи, в процессе выполнения этих заданий, но целенаправленно фармить Подземелья всё же не стоит. Это просто нецелесообразный расход энергии и не более. В кампании можно получить три необходимых комплекта экипировки, пусть даже обычного качества, намного быстрее и с намного большим толком. Просто для понимания картины: в каждом подземелье, кроме Паучихи, падает 9 разных комплектов экипировки. В каждом комплекте — 6 предметов. У нижних вещей(перчатки, нагрудник и сапоги), может быть одна из 7(сапоги) или 9(перчатки и нагрудник) основных характеристик. Вероятность получить просто нужный предмет — 1/54, а вероятность получить нужный предмет с нужной основной характеристикой колеблется в районе 0.20% — 0.26%. И это без учета звёздности предмета. В кампании же можно гарантированно выбивать нужную вещь, и вероятность выбить вещь с нужной основной характеристикой составляет 14.2% для сапог и 11.1% для перчаток и нагрудника. Просто вдумайтесь — в 55 раз выше!
Наборы, они же — сеты
В игре существует более 30 различных наборов предметов. Каждый из наборов дает какой-нибудь бонус, так, набор Жизни увеличивает здоровье персонажа на 15% от базового(белого) здоровья. На одного героя можно(а зачастую и нужно) надеть 2 или 3 одинаковых комплекта — бонусы будут суммироваться, хоть и не взаимоусиляться. Вообще, все бонусы к характеристикам от наборов рассчитываются на именно на базовом(белом) значении. Пример: у героя 100 базовой атаки, и 100 атаки он получил с предметов и/или бонусов Большого Зала. Суммарно — 200 атаки. Если надеть на такого героя комплект Атаки, который увеличивает значение атаки на 15%, то итоговая атака героя будет 215, а не 230.
Хочется отметить, что в начале игры бонусы от наборов являются весьма и весьма существенными, так что если есть возможность “закрыть” сет — стоит сделать это. Но уже в середине игры, когда становятся доступными предметы с 4*, или выше, то бонус сета может быть с легкостью перекрыт характеристиками одной конкретной шмотки.
Нужные сеты, на которые стоит обратить внимание в начале игры
В игре есть три безусловно важных и, так сказать, базовых набора, комбинация которых является одном из самых простых способов усилить команду и подготовить её для покорения Кланового Босса и подземелий: набор кражи жизни(4 предмета — лечит героя на 30% от нанесенного урона), набор скорости(2 предмета — +12% от базовой скорости героя) и набор меткости(2 предмета — +40 к меткости героя). Эти наборы можно получить или с 5(меткость), 6(скорость) и 8(кража жизни) глав Кампании, или из Логова дракона. На начальном этапе игры, как уже говорилось выше, лучше пытаться получить эти наборы из Кампании, чем из Подземелья — и шансы выше и гарантированно нужные части упадут.
Какие характеристики нужнее, примеры экипировки разных типов героев
Для начала определимся с типами героев, которые нам доступны:
Теперь, имея представление о типах героев, можем более подробно рассмотреть во что их стоит одеть в начале игры, чтобы получить максимальный выхлоп!
Пример экипировки для саппорта
Необходимо осознавать, что эти герои не будут наносить урон, их цель — походить раньше других и усилить команду до того момента, как остальная часть команды начнет ходить.
4 предмета из набора Кражи Жизни, 2 предмета из набора Скорости.
Основные характеристики на вещах, которые мы ищем:
Предмет | Основная х-ка | Второстепенные, в порядке приоритета |
---|---|---|
Оружие | Атака | Скорость, Здоровье% |
Шлем | Здоровье | Скорость, Защита%, Здоровье% |
Щит | Защита | Скорость, Защита%, Здоровье% |
Перчатки | Здоровье% ИЛИ Защита% | Скорость, Защита%, Здоровье% |
Нагрудник | Защита% ИЛИ Здоровье% | Скорость, Защита%, Здоровье% |
Сапоги | Скорость | Защита%, Здоровье% |
Как видим из таблицы, нас интересует максимальное количество скорости, которое только возможно, чтобы ходить раньше всех и, к тому же, максимально количество выживаемости: здоровье% и защита% — основные приоритеты в одевании любого героя поддержки.
Пример экипировки для заливщика
Заливщик отличается от саппорта тем, что должен походить ЕЩЕ раньше 🙂 И основная ценность, которую он приносит команде заключается именно в частоте и скорости его ходов. Также стоит отметить, что заливщик более приоритетен на Арене, чем в ПвЕ. Отсюда следует простое правило: скорость для заливщика важнее настолько, что даже если основная характеристика плоская, или вообще не про него(например — сопротивление на нагруднике), но скорости дает больше — лучше использовать эту вещь.
6 предметов из набора Скорости.
Основные характеристики на вещах, которые мы ищем:
Предмет | Основная х-ка | Второстепенные, в порядке приоритета |
---|---|---|
Оружие | Атака | Скорость, Здоровье% |
Шлем | Здоровье | Скорость, Защита%, Здоровье% |
Щит | Защита | Скорость, Защита%, Здоровье% |
Перчатки | Здоровье% ИЛИ Защита% | Скорость, Защита%, Здоровье% |
Нагрудник | Защита% ИЛИ Здоровье% | Скорость, Защита%, Здоровье% |
Сапоги | Скорость | Защита%, Здоровье% |
Пример экипировки для дебафера, или Контроля
Стоит понимать, что для того, чтобы наложить любой дебаф на врага нужна меткость. При чем этой меткости должно быть больше, чем сопротивления у врага. Так что основной характеристикой становится именно Меткость, хоть скорость продолжает оставаться в фаворе и забивать на неё не стоит — дебафер должен ходить до основного урона.
4 предмета из набора Кражи Жизни, 2 предмета из набора Меткости.
Основные характеристики на вещах, которые мы ищем:
Предмет | Основная х-ка | Второстепенные, в порядке приоритета |
---|---|---|
Оружие | Атака | Меткость, Скорость, Здоровье% |
Шлем | Здоровье | Меткость, Скорость, Защита%, Здоровье% |
Щит | Защита | Меткость, Скорость, Защита%, Здоровье% |
Перчатки | Здоровье% ИЛИ Защита% ИЛИ КШ% | Меткость, Скорость, Защита%, Здоровье% |
Нагрудник | Меткость ИЛИ Защита% ИЛИ Здоровье% | Меткость(если основная характеристика Здоровье%, или Защита%), Скорость, Защита%, Здоровье% |
Сапоги | Скорость | Меткость, Защита%, Здоровье% |
ВАЖНО! Если идет подбор экипировки для героя Контроля, который будет накладывать провокацию и вызывать огонь на себя, то стоит отдать предпочтение выживаемости и искать перчатки и нагрудник с основными характеристиками Здоровье% и Защита%. Если же контроль врагов идет через оглушение/заморозку/сон, то меткость может быть более приоритетна. КШ% на перчатках можно брать героям, которые и сами по себе наносят неплохой урон и если нет проблем с выживаемостью команды.
Пример экипировки для ДД
Одна из самых неочевидных вещей в ДД, это тот факт, что их урон может быть завязан на одну, или сразу несколько основных характеристик: Атаку, Защиту или Здоровье. Для того, чтобы узнать, от чего именно зависит урон конкретного героя, внимательно прочтите подсказку к навыкам героя: в самом низу описания навыка, в квадратных скобках указан параметр, который влияет на урон. В данном разделе будем отталкиваться от того, что основной ДД — Каэль. Он, как и любой другой стартовый герой, зависит от Атаки, но помимо хорошего урона от навыков, также развешивает яды, важность которых сложно переоценить.
4 предмета из набора Кражи Жизни, 2 предмета из набора Меткости.
Основные характеристики на вещах, которые мы ищем:
Предмет | Основная х-ка | Второстепенные, в порядке приоритета |
---|---|---|
Оружие | Атака | КШ%, КУ%, Меткость, Скорость |
Шлем | Здоровье | КШ%, КУ%, Меткость, Скорость |
Щит | Защита | КШ%, КУ%, Меткость, Скорость |
Перчатки | КШ% ИЛИ КУ% | КУ% ИЛИ КШ%, Меткость, Скорость, Атака% |
Нагрудник | Атака% ИЛИ Меткость ИЛИ Здоровье% ИЛИ Защита% | КШ%, КУ%, Меткость(если основная характеристика не Меткость), Скорость, Атака% |
Сапоги | Скорость | КШ%, КУ%, Меткость, Атака%, Защита%, Здоровье% |
Здоровье% или Защита%
На вопрос, что важнее: здоровье%, или защита% — однозначного ответа, увы, нет. В общем случае можно сказать так: для Кланового Босса — защита% в большем приоритете, а для Подземелий — здоровье%. Если мы говорим про экипировку для баффера/заливщика/дебафера, то стоит поступить следующим образом: постараться получить перчатки со здоровьем%, а нагрудник — с защитой%. Или наоборот. То есть — соблюдать баланс, насколько это возможно. Если же разговор идет про героя Контроля, который накладывает на врагов провокацию, то Защита% — однозначно более выгодный вариант, поскольку очень сильно уменьшает входящий урон. Исключением будут герои, урон от навыков которых зависит от их Здоровья — тогда стоит взять Здоровье%.
КШ% или КУ%, как основная характеристика перчаток
Простой расчет: если получается набрать 80% суммарного (то есть 15% белого и 65% зелёного) КШ% с других вещей, то на перчатках должен быть КУ%. В остальных случаях лучше взять перчатки с КШ%. Единственное исключение: герои, у которых на ключевых навыках указано, что навык пассивно увеличивает КШ% на определенную величину. Тогда отнимаем от 80% значение бонуса с навыка и смотрим. В идеальной экипировке для ДД должно получаться 100% КШ% из вторичных характеристик и перчатки с основной характеристикой — КУ%