История возникновения Ragdoll-физики.
Приветствую всех Стопгеймовцев. Тему для блога я подобрал просто: сидел я и играл в Max Payne на своем смарте, как вдруг вспомнил про вторую часть этой игры, и про замечательную Ragdoll-физику в ней. Начал рыться в интернете в поисках информации, узнал немало, и поэтому я решил создать тему, где постараюсь тщательно рассказать об истории появления этой замечательной технологии, без которой не обходится ни одна игра современности.
Для начала немного теории. Физика Ragdoll — вид процедурной анимации, пришедший на замену статичной, пререндерной анимации.
Здесь мы можем наблюдать раннюю модель использования Ragdoll. 1997 год
Ранние трёхмерные компьютерные игры использовали заранее созданную анимацию для отображения смерти персонажей. Конечно, никто не собирался делать тысячу анимаций смерти, да и слишком муторная это была работа. Поэтому нам сейчас кажется диким, когда в игре вместо Ragdoll’a заранее созданные анимации, но в то время никто не жаловался, ибо компьютерная мощь не была столь велика, чтобы в реальном времени создавать анимацию смерти. Когда же компьютеры стали мощнее, появились и первые задатки Ragdoll’a с некоторыми ограничениями.
Физику Ragdoll в народе называют «тряпичной куклой», такое название произошло из-за некорректной работы системы сочленений, в связи с ограничениями реализации некоторые суставы модели имели малую или отсутствующую жёсткость, что заставляло её падать подобно настоящей тряпичной кукле, нередко вызывая комический эффект несуразностью получившейся позы.
Первой игрой с физикой Ragdoll для меня стала Hitman: Codename 47, но там физика имела другую формулу, нежели привычный Ragdoll, о нем мы поговорим позже.




Ну а мы перейдем к следующему разделу повествования.
Технология ragdoll работает, основываясь на принципах алгоритма Физерстоуна и пружинно-амортизаторных контактов. Существует также альтернативное решение, использующее систему ограничений и идеализированные контакты. В то время, как ограниченно твёрдые тела достаточно близки к «тряпичной кукле», существуют и «псевдо-ragdoll» технологии.
1. Интегрирование Верле.
Использовалось в игре Hitman: Codename 47 и стало распространено благодаря Томасу Якобсону. В этой технике каждая кость персонажа моделируется как точка, соединённая с произвольным числом других точек через простые ограничения. Ограничения Верле намного проще и гораздо быстрее вычисляются, чем те, которые используются в системе полностью смоделированного твердого тела, что выражается в меньших затратах процессора.

Относится к технологиям пост-обработки (англ. post-processing) и использовалась в Halo: Combat Evolved. Используя заранее созданную анимацию смерти, игровой движок просчитывает финальное положение тела, которое удовлетворяло бы реалистичному отображению. В случае применения инверсной кинематики умирающие персонажи могут частично проходить сквозь геометрию мира, однако в итоге все кости модели будут лежать на допустимом месте.

Если Мастер Чиф выстрелит в труп, он шевельнется подобно Рэгдоллу.

Изначально подобные технологии использовались в создании фильмов, рекламных роликов и телепрограмм, но со временем нашли своё применение и в компьютерных играх. Ключевым элементом этой процедурной анимации является расширенная симуляция человеческого тела. Технология Euphoria при обработке анимации воспроизводит не только кости, но и мускулы и нервную систему, добавляя в сцену правильное взаимодействие с окружающим миром. За счёт этого, каждый новый показ сцены отличается от предыдущего, что повышает увлекательность повторного прохождения игры. Действие технологии NaturalMotion можно увидеть в GTA IV и Star Wars: The Force Unleashed. 


Основой всех основ «Кукольной физики» являются простейшие варианты соединения.
Видов соединения в основном выделяют два, это Шариковое соединение:


Конечно, технологии Ragdoll’a везде разные, но эти два способа соединения по сути являются основой нормальной физики тел.
Значение в игровой индустрии.
Естественно, Ragdoll играет немаловажную роль в индустрии игр. Ее роль доходит аж до того, что создаются целые игры, которые полностью основываются на технологии «Куклы из тряпки». Например: Файтинг Rag Doll Kung Fu. Игрок волен махать своими руками и ногами в различные стороны, естественно, используя физику Ragdoll. На экране творится полная ахинея: игроки летят через весь экран, перелетают друг друга, выполняют сумасшедшие комбо ногами, буквально вдавливая друг друга в землю, выглядит и вправду зрелищно. Более простой аналог файтинга с использованием данной технологии игра под названием Ragdoll masters, управление здесь заметно проще, нежели в первом варианте: если в Rag Doll Kung Fu игрок отвечал за каждую конечность отдельно, то в Ragdoll masters — за все тело целиком, поэтому он беден на эффектные комбо, но это восполняется простотой управления, игрой на двух игроков(Один через мышь, другой — WASD), и скоростью игры, а она быстрая, очень быстрая.







Управление в игре осуществляется изменением положения (расслаблением, напряжением, сгибанием, разгибанием, вращением и наклонением) суставов отображаемой на экране куклы. Также можно сделать ладони «липкими» и схватиться за противника. Нажимая пробел, игрок делает ход и продвигает время на определенное количество фреймов (по умолчанию 10). Когда при правильных манипуляциях одна кукла бьёт другую, то, при достаточном нанесении ущерба, часть тела может оторваться или сломаться. Правильно управляя куклой, можно выполнять довольно сложные атаки. Есть также много различных модов, как официальных, так и созданных игроками. Эти моды могут изменить вид куклы, воздействовать на её движение, а также добавить новые объекты к окружению.

Мощность смартфонов и планшетов растет все быстрее и быстрее. Буквально несколько лет назад никто и представить не мог, что ragdoll сможет работать и на смартфонах, об этом просто не думали. Сейчас даже средненький смартфон или планшет легко и без тормозов запускает игры с Ragdoll-физикой. Конечно, не все «карманные развлекухи» имеют такую поддержку, но все же есть некоторые разработчики игр, которые в особенностях своей игрушки гордо приписывают надпись: «Поддержка Ragdoll-физики!». Приведу вам несколько примеров игр с данной физикой.


что в игре Crysis отсутствует физика Ragdoll, хотя она поддерживается движком и даже включена в его официальную спецификацию. Очевидно, это связано с желанием разработчиков уменьшить возрастные рейтинги игры. Несмотря на то, что анимация «тряпичной куклы» в игре отключена, после выхода игры были выпущены модификации, которые её включают.
На этом я заканчиваю свой блог, возможно, я обновлю его, когда найду еще что-нибудь интересное по теме Ragdoll’a. Всем Стопгеймовцам желаю успехов во всех делах, и конечно: играйте только в хорошие игры!
Ragdoll физика что это в кс го
Counter-Strike: Global Offensive
Lol mate, you have no idea the chaos caused in CSS when they did the major update for the game and messed up the rag doll physics. I don’t think we want that happening again.
Lol mate, you have no idea the chaos caused in CSS when they did the major update for the game and messed up the rag doll physics. I don’t think we want that happening again.
He means you’ve not lived through the dark ages of cs:s
He means you’ve not lived through the dark ages of cs:s
True. I’ve yet to see CSGO undergo a major update where they rework a lot of things, pissing off a lot of players at the same time. Probably will happen in the future.
True. I’ve yet to see CSGO undergo a major update where they rework a lot of things, pissing off a lot of players at the same time. Probably will happen in the future.
Ffs just tell what was the «dark age of css»
Ffs just tell what was the «dark age of css»
It’s the age of darkness in CSS, which was the dark age of CSS.
Ffs just tell what was the «dark age of css»
It’s the age of darkness in CSS, which was the dark age of CSS.
It’s the age of darkness in CSS, which was the dark age of CSS.
Loooool. It was a period back in 2010 or 2011 where CSS underwent a major update where they added achievements into the game and all that stuff, at the same time messing up the rag doll physics that angered a lot of players who quit the game eventually.
Loooool. It was a period back in 2010 or 2011 where CSS underwent a major update where they added achievements into the game and all that stuff, at the same time messing up the rag doll physics that angered a lot of players who quit the game eventually.
It’s hard to explain. Search it up. The Corpse jumps into the air, and kneels down or something like that. It was weird.
It’s hard to explain. Search it up. The Corpse jumps into the air, and kneels down or something like that. It was weird.
Рэгдолл
![]() | Вкратце Персонаж падает не запрограммированной анимацией, а физической моделью, со всеми глюками упрощённой игровой физики. |
Рэгдолл («тряпичная кукла») — способ компьютерной анимации в трехмерных играх, при котором движение персонажа (преимущественно во время полета и свободного падения) является не набором заранее отрендеренных анимаций, а попыткой воспроизведения физики в реальном времени. Для этого используется набор сегментов, соответствующих определенным частям тела (голова, туловище, конечности) и связующих их суставов-шарниров. Также наличествует определенная система ограничений, задающая порядок движения для каждого сегмента, и способствующая повышению общей реалистичности — например, нельзя позволять вращаться коленным или тазовым суставам на 360°.
Главная фишка рэгдолла, откуда, собственно, и пошло название — при воспроизведении движения, особенно если приходится натыкаться на различные препятствия, персонаж может принимать самые несуразные позы, подобно настоящей тряпичной кукле. Это связано с некорректной работой системы сочленений, ибо в реальной жизни суставы и мышцы имеют определенную жесткость, в отличие от компьютерной модели, где ее либо вовсе нет, либо она не сопоставима с реальной.






