quixel megascans что это
Интеграция Quixel Bridge в Unreal Engine 4
Quixel, как некоторые из вас знают, недавно вошла в состав Epic Games, а это значит, что многие их сканы стали абсолютно бесплатными для использования, но качать каждый скан отдельно очень долго и утомительно. Для решения этой проблемы и был создан плагин Bridge для Unreal Engine, в котором вы можете за пару щелчков скачивать и добавлять в свои проекты огромное количество бесплатных ассетов.
Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник. Спасибо и приятного чтения!
Если вы пользуетесь этими сканами только в рамках своего проекта на Unreal Engine — это абсолютно бесплатно. Даже для коммерческих проектов.
Для начала вам необходимо войти на сайт Quixel под своей учетную запись Epic Games:
Далее, выбираем «Sign in with Epic Games Account».
После того, как вы залогинились под своим аккаунтом, переходим на страницу Quixel Bridge. И нажимаем на «Download Bridge».
Вы скачали установщик Quixel Bridge. Пол пути пройдено.
Устанавливайте его и запускайте.
После того, как Bridge запустился, вам необходимо войти под своим аккаунтом Epic Games уже внутри приложения:
Далее вам потребуется установить плагин для интеграции с Unreal Engine 4.
ВАЖНО: плагин устанавливается для каждой версии Unreal Engine ОТДЕЛЬНО.
Для того, чтобы установить плагин, выбираем любой ассет из списка, и щелкаем по нижней иконке с шестерней и выбираем «Export Settings»:
Откроется окно настроек плагина:
Export Target выбираем естественно Unreal Engine;
Engine Version согласно версии, в которую вы хотите установить плагин;
Plugin Location выбираем папку ВАШ_ДИСК/Unreal Engine/ВЕРСИЯ ДВИЖКА/Engine/Plugins.
Выбирайте эту папку и устанавливайте плагин. После установки в вашем проекте появится значок Megascans. Если его не видно, вы можете зайти в меню Plugins в UE и проверить, что галочка Enable на плагине стоит.
Поздравляем! Вы установили плагин для Bridge!
Вы можете скачивать ассеты, как просто в папку по умолчанию (выбирается в настройках приложения Bridge) и потом использовать в любом проекте, либо же скачать сразу же напрямую в проект нажав две кнопки.
Для этого необходимо, чтобы ваш проект в UE был открыт, открываем Bridge, выбираем любой необходимый ассет, нажимаем Download, выбрав необходимое разрешение, после этого у вас появится кнопка Export, нажав на неё Bridge перенесет данный ассет прямиков в ваш проект.
Это все, что вам надо было знать по установке и использованию Quixel Bridge.
Надеюсь этот туториал был вам полезен! Спасибо и до новых встреч! 🙂
Полезно. Закладка, лайк, репост.
̶К̶а̶к̶ ̶ж̶а̶л̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶л̶е̶н̶и̶в̶а̶я̶ ̶п̶*̶*̶р̶и̶л̶а̶ ̶и̶ ̶н̶и̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶к̶р̶о̶ю̶ ̶с̶в̶о̶ю̶ ̶с̶т̶у̶д̶и̶ю̶ ̶п̶о̶ ̶п̶р̶о̶и̶з̶в̶о̶д̶с̶т̶в̶у̶ ̶и̶г̶р̶у̶
Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник.
https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360002127457-Installing-the-Megascans-Plugin-for-UE4-on-Windows
автором он является. посмотрите на него.
Бегло смотрю и копирки не вижу, либо поясни, либо не выбрасывай.
Бегло смотрю и это под копирку.
Дело не в копирке, а в том, что это претенциозное авторство при наличии документации абсолютно не нужно.
Я не претендую на авторство руководства на английском языке. Ни в коем случае. Но я сделал ЭТОТ туториал с нуля и как его автор (или создатель, как угодно) я попросил аудиторию указывать ссылку на эту статью, либо на статью в ВК, только и всего.
12 картинок и меньше 2к символов. Надеюсь не сильно вспотел)
Но если по теме, то это абсолютно базовый туториал, который не рассказывает никакого уникального личного опыта и полностью дублирует базовую документацию. Сложно себе представить человека, который по какой-то причине вообще будет делиться этим при наличии официальных документов.
Как сложно себе представить и мотивацию изначально делать такой туториал в принципе. Дальше будет тутор по тому, как скачать анрил?)
Не понимаю, откуда столько злости? Вы точно в игродеве работаете? Или вы из прямиком из Близзард?
Я автор туториала, то, что существует похожий официальный узнал только сейчас. Даже если сравнить их, они ни капли не похожи.
Зачем плодить велосипеды еще и так выпячивать авторство, если есть официальная документация?
Лучше бы пост был про всевозможные нюансы интеграции и экспорта в Анрил и детальные настройки этого процесса, а не просто копипаста инструкции первых шагов с оф сайта, но с переводом на русский.
Напишите, очень ждем статью.
Так я сам не знаю решения этих вопросов. Поэтому и надеялся на более развернутую и оригинальную статью с информацией, которую на официальном сайте не добыть.
Кстати, почему все ссылки касательно Quixel с редиректом через VK?
Потому что я копировал статью со своей оригинальной.
По поводу развернутой статьи подумаю, у меня в списке есть еще о чем написать
У меня вопрос, его с blender’ом можно использовать бесплатно?
Бесплатно можно, только если финальный вариант будет сделан под Unreal Engine для проекта в игре. В остальных случаях вы можете их использовать, только если куплен Unreal Unlimited (https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360003457057-I-am-on-the-Unreal-Unlimited-plan-Can-I-use-tools-other-than-UE4-)
А так Bridge совместим с огромным множеством программ.
Quixel megascans что это
Всем привет! Давно читаю пикабу, но только сейчас решил зарегистрироваться и показать вам, какой путь я прошел за последние пару лет в 3D графике.
Сегодня закончил работу над персонажем и собрал по нему небольшой синематик на Unreal Engine 4. Буду развиваться дальше 🙂
Больше ракурсов на артстанции кому интересно:
UE Features: «Как работать с Megascans Bridge в связке с Unreal Engine 4?»
Доброе утро, дорогие пикабутяне!
Основное обучение в виде 7 больших трансляций закончилось (кстати, как я и обещал в анонсе когда-то давно), но обучение разным мелким, но безумно полезным фишечкам только начинается.)
К началу рабочей недели я для вас подготовил небольшой видеоролик, который пошагово объясняет, как работать с Megascans Bridge в связке с движком Unreal Engine 4.
Мы разберем, как устанавливать и настраивать программу, как покупать и скачивать ассеты, как их экспортировать и настраивать на самом движке. А в конце вас ждет небольшой таймлапс со сборкой сцены полностью из ассетов Megascans + стандартные модели самого движка.
Также, не забывайте присылать свои финальные домашние задания по 7-му эфиру основ с пометкой #dz7 в наш обучающий чат, очень хочется все это дело собрать для вас в финальный коллаж.)
Приятного просмотра и хорошего начала рабочей недели!
Quixel анонсировала новый тип ассетов — Megascans Trees Статьи редакции
Разработчики совместили фотограмметрию с широким набором возможностей по кастомизации своих деревьев прямо в Unreal Engine 4.
Пока что пак ассетов и инструментарий находится в раннем доступе. На сегодня доступен только пак «европейской чёрной ольхи».
Также на YouTube-канале разработчиков появился урок о том, как работать с новыми деревьями в Unreal Engine.
Чтобы управлять деревьями, разработчики создали специальный блюпринт для управления логикой и настройками системы растительности Megascans Trees — BP_GlobalFoliageActor.
Листве можно поменять цвет. При этом цвет назначается не через палитру, а через ползунок Season Strength: с его помощью можно поменять цвет листьев с летнего насыщенного зелёного к осенним золотым тонам.
Настраивается даже «здоровье» дерева. С уменьшением этого показателя листья на дереве становятся всё более гнилыми.
Для получения более яркой картинки также доступен отдельный ползунок «насыщенности» цветов.
Также Megascans Trees поддерживает гибкую настройку силы и направления ветра. При этом разработчики подготовили две системы реагирования деревьев на ветер: Pivot Painter, которая приводит в движение даже маленькие ветки, но требует больше ресурсов, и Simple Wind, которая гнёт дерево целиком, но обходится дешевле. Эти системы можно переключать на разных дистанциях.
Доступна и более тонкая настройка: можно отключить листву, оставив только ветки для зимних сцен, поменять цвет листьев, упростить сам шейдер для оптимизации сцены, добавить контраста деталям на текстуре, накидать больше цветовых вариаций и многое другое.
FPS вычесть не забудь)
Если уж PS 5 в 4к/30 фпс демку матрицы смогла (с вялыми амдшными RA), то моя 3060 Ti в UWQHD явно сможет 60
Поэтому и радуюсь
Осталось туда еще игровые вычисления впихнуть)
Они висят на процессоре, не беспокойся
Ну а что висит на видеокарте? Времена Hairworks и дыма на PhysX давно прошли, все на процессоре
Ну или назови пример современной игры, где что-то активно кушает ресурсы видеокарты на просчёт игровых механик/логики
Любая игрушка, где переносят расчет поведения каких-нибудь персонажей в систему частиц. Total War, как уже отписали, или какая-нибудь Plague Tale, с их крысами. В первой демке UE5 были всякие жучки и летучие мыши на системе частиц с относительно сложным поведением.
Тотал вар это скорее пример рукожопости разрабов, а не показатель. Одна игра и все, в норм играх все на проц выносят, в той же дотке сотни крипчиков плюс герои плюс спеллы плюс здания плюс нейтралы плюс на пиво и все на процессоре
Нет, это не рукожопость. И на проц тоже всё не выносят.
GPU намного эффективнее щёлкает флоаты на гомогенном контексте. Обсчитывать можно почти что угодно, но эффективно это становится на простых данных и больших масштабах:
— передвижение тысяч юнитов или звёзд в галактике
— изменение вершин для травы или листьев деревьев
— колебание тканей на основе алгоритмов с множеством точек
— просчёт карты звуковых отражений
— расчёт динамики объёмных погодных систем
— и т.д.
Как иаз таки передвижения войск в тотал варе вообще не гомогенная задача
Почему же? Солдатики ходят строем и одновременно. Если в них влетают кони, то тоже весьма счёте геометрическая задачка. Разве что ближний бой выглядит несколько сложнее в плане позиционирования, но там явно отдельный алгоритм работает. Который, кстати, тоже вполне себе может считаться на GPU.
В целом предложил бы ознакомиться с DDD и ECS. Эти парадигмы на GPU выставления отлично кладутся и адски бустят производительность даже на ЦП (и в первую очередь на ЦП).
Да потому что они ходят все виесте и одинаково потому что они частицы. Будь это иначе можно было б реалистичнее и поинтереснее сделать, но теперь они уперлись в потолок и уже несколько лет ничего там не меняется с этим
Total War / Teardown / любые игры, где требуется параллельная обработка множества схожих объектов.
Нахождение путей, физика твёрдого тела, симуляция тканей есть в каждой современной игре в том или ином виде.
И, естественно, что таковые будут использовать ресурсы компьютера.
4к/30 фпс
1440p 20 фпс.
Эти деревья с нанитами работать не будут скорее всего, по крайней мере с ветром. Наниты они ж для статики только
Здрасьте, а машины как ездят в матрице? Они на наните и превращаются в статическую геометрию только когда повреждаются
А деревья, насколько мне известно, не имеют деформации))))
Epic Games приобретает Quixel и его огромную библиотеку фотограмметрических ассетов
Пользователи Unreal Engine получат доступ к более чем 10000 ассетам.
Epic Games приобрела создателя Megascans Quixel вместе со своей библиотекой фотограмметрических ассетов, отсканированных со всего мира, и инструментами 3D-артов.
Quixel была основана в 2011 году и занимается съемкой реальных объектов, зданий и даже меха животных, которые могут быть загружены художниками видеоигр. Megascans в настоящее время размещает более 10000 ассетов.
С приобретением эта значительная библиотека станет бесплатной для всех пользователей Unreal Engine, начиная с десяти пакетов высокого разрешения, которые доступны на Unreal Engine Marketplace сегодня. Другие пакеты будут доступны в будущем.
Новые версии Mixer и Bridge, которые позволяют дизайнерам редактировать и управлять ассетами, также будут выпущены бесплатно для всех через несколько недель, с подробностями об обновлениях, которые появятся в ближайшее время.
Текущие подписчики, которые используют только Megascans с Unreal Engine, получат возврат своей подписки, в то время как цены на подписку будут снижены по всем направлениям. Пользователи, по-видимому, смогут загружать почти вдвое больше ресурсов, независимо от того, какой движок они используют, и ограничения по разрешению не будет.
Еще в марте Quixel выпустил Rebirth, впечатляющий научно-фантастический фильм, созданный с использованием ресурсов Unreal Engine и Megascans, в частности, Icelandic Collection.
Пользователи Unreal Engine смогут поиграть с некоторыми ассетами, которые используются в синематике с сегодняшнего дня.
Quixel Mixer beta доступна бесплатно на целый год
Ещё одна свежая beta на этой неделе — Quixel Mixer. Quixel объявили, что Mixer, их софт для редактирования PBR-текстур, теперь доступен бесплатно в течение периода бета-тестирования, который продлится не менее года.
Изначально Mixer — это софт, позволяющий создавать PBR-материалы, комбинируя отсканированные текстуры, но в последнее время он стал намного интереснее, поскольку превратился в инструмент для текстурирования более общего назначения. В недавнем сообщении в блоге Quixel говорится, что целью разработки Mixer является создание обособленного «дома» для плагинов Photoshop NDO и DDO, последний из которых когда-то считался конкурентом Substance Painter.
Кроме того Quixel расширили и обновили раздел ‘Free’ библиотеки Quixel Megascans, пополнив его 50-ю новыми ассетами сверхвысокого качества (с разрешением 8K) в различных категориях и типах ассетов. Поскольку Megascans полностью интегрированы с Mixer, экономия времени пользователей обеспечена.
До сих пор Mixer был доступен только в рамках подписки на Megascans, но Quixel также объявили, что по окончании бесплатного периода бета-тестирования он будет доступен по схеме бессрочного лицензирования за $99.
Преобразовывать и экспортировать данные из онлайн-библиотеки Megascans в игровые движки и DCC можно с помощью Quixel Bridge 2018.5.