quixel megascans что это

Интеграция Quixel Bridge в Unreal Engine 4

Quixel, как некоторые из вас знают, недавно вошла в состав Epic Games, а это значит, что многие их сканы стали абсолютно бесплатными для использования, но качать каждый скан отдельно очень долго и утомительно. Для решения этой проблемы и был создан плагин Bridge для Unreal Engine, в котором вы можете за пару щелчков скачивать и добавлять в свои проекты огромное количество бесплатных ассетов.

Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник. Спасибо и приятного чтения!

Если вы пользуетесь этими сканами только в рамках своего проекта на Unreal Engine — это абсолютно бесплатно. Даже для коммерческих проектов.

Для начала вам необходимо войти на сайт Quixel под своей учетную запись Epic Games:

Далее, выбираем «Sign in with Epic Games Account».

После того, как вы залогинились под своим аккаунтом, переходим на страницу Quixel Bridge. И нажимаем на «Download Bridge».

Вы скачали установщик Quixel Bridge. Пол пути пройдено.

Устанавливайте его и запускайте.

После того, как Bridge запустился, вам необходимо войти под своим аккаунтом Epic Games уже внутри приложения:

Далее вам потребуется установить плагин для интеграции с Unreal Engine 4.

ВАЖНО: плагин устанавливается для каждой версии Unreal Engine ОТДЕЛЬНО.

Для того, чтобы установить плагин, выбираем любой ассет из списка, и щелкаем по нижней иконке с шестерней и выбираем «Export Settings»:

Откроется окно настроек плагина:

Export Target выбираем естественно Unreal Engine;
Engine Version согласно версии, в которую вы хотите установить плагин;
Plugin Location выбираем папку ВАШ_ДИСК/Unreal Engine/ВЕРСИЯ ДВИЖКА/Engine/Plugins.

Выбирайте эту папку и устанавливайте плагин. После установки в вашем проекте появится значок Megascans. Если его не видно, вы можете зайти в меню Plugins в UE и проверить, что галочка Enable на плагине стоит.

Поздравляем! Вы установили плагин для Bridge!

Вы можете скачивать ассеты, как просто в папку по умолчанию (выбирается в настройках приложения Bridge) и потом использовать в любом проекте, либо же скачать сразу же напрямую в проект нажав две кнопки.

Для этого необходимо, чтобы ваш проект в UE был открыт, открываем Bridge, выбираем любой необходимый ассет, нажимаем Download, выбрав необходимое разрешение, после этого у вас появится кнопка Export, нажав на неё Bridge перенесет данный ассет прямиков в ваш проект.

Это все, что вам надо было знать по установке и использованию Quixel Bridge.

Надеюсь этот туториал был вам полезен! Спасибо и до новых встреч! 🙂

Полезно. Закладка, лайк, репост.
̶К̶а̶к̶ ̶ж̶а̶л̶ь̶ ̶ч̶т̶о̶ ̶я̶ ̶л̶е̶н̶и̶в̶а̶я̶ ̶п̶*̶*̶р̶и̶л̶а̶ ̶и̶ ̶н̶и̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶н̶е̶ ̶о̶т̶к̶р̶о̶ю̶ ̶с̶в̶о̶ю̶ ̶с̶т̶у̶д̶и̶ю̶ ̶п̶о̶ ̶п̶р̶о̶и̶з̶в̶о̶д̶с̶т̶в̶у̶ ̶и̶г̶р̶у̶

Туториал целиком и полностью был взят от сюда, автором которого я и являюсь. Если будете распространять этот туториал прошу, пожалуйста, укажите источник.

https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360002127457-Installing-the-Megascans-Plugin-for-UE4-on-Windows
автором он является. посмотрите на него.

Бегло смотрю и копирки не вижу, либо поясни, либо не выбрасывай.

Бегло смотрю и это под копирку.

Дело не в копирке, а в том, что это претенциозное авторство при наличии документации абсолютно не нужно.

Я не претендую на авторство руководства на английском языке. Ни в коем случае. Но я сделал ЭТОТ туториал с нуля и как его автор (или создатель, как угодно) я попросил аудиторию указывать ссылку на эту статью, либо на статью в ВК, только и всего.

12 картинок и меньше 2к символов. Надеюсь не сильно вспотел)

Но если по теме, то это абсолютно базовый туториал, который не рассказывает никакого уникального личного опыта и полностью дублирует базовую документацию. Сложно себе представить человека, который по какой-то причине вообще будет делиться этим при наличии официальных документов.

Как сложно себе представить и мотивацию изначально делать такой туториал в принципе. Дальше будет тутор по тому, как скачать анрил?)

Не понимаю, откуда столько злости? Вы точно в игродеве работаете? Или вы из прямиком из Близзард?

Я автор туториала, то, что существует похожий официальный узнал только сейчас. Даже если сравнить их, они ни капли не похожи.

Зачем плодить велосипеды еще и так выпячивать авторство, если есть официальная документация?

Лучше бы пост был про всевозможные нюансы интеграции и экспорта в Анрил и детальные настройки этого процесса, а не просто копипаста инструкции первых шагов с оф сайта, но с переводом на русский.

Напишите, очень ждем статью.

Так я сам не знаю решения этих вопросов. Поэтому и надеялся на более развернутую и оригинальную статью с информацией, которую на официальном сайте не добыть.

Кстати, почему все ссылки касательно Quixel с редиректом через VK?

Потому что я копировал статью со своей оригинальной.

По поводу развернутой статьи подумаю, у меня в списке есть еще о чем написать

У меня вопрос, его с blender’ом можно использовать бесплатно?

Бесплатно можно, только если финальный вариант будет сделан под Unreal Engine для проекта в игре. В остальных случаях вы можете их использовать, только если куплен Unreal Unlimited (https://help.quixel.com/hc/en-us/articles/360003457057-I-am-on-the-Unreal-Unlimited-plan-Can-I-use-tools-other-than-UE4-)

А так Bridge совместим с огромным множеством программ.

Источник

Quixel megascans что это

Всем привет! Давно читаю пикабу, но только сейчас решил зарегистрироваться и показать вам, какой путь я прошел за последние пару лет в 3D графике.

Сегодня закончил работу над персонажем и собрал по нему небольшой синематик на Unreal Engine 4. Буду развиваться дальше 🙂

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

Больше ракурсов на артстанции кому интересно:

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

UE Features: «Как работать с Megascans Bridge в связке с Unreal Engine 4?»

Доброе утро, дорогие пикабутяне!
Основное обучение в виде 7 больших трансляций закончилось (кстати, как я и обещал в анонсе когда-то давно), но обучение разным мелким, но безумно полезным фишечкам только начинается.)

К началу рабочей недели я для вас подготовил небольшой видеоролик, который пошагово объясняет, как работать с Megascans Bridge в связке с движком Unreal Engine 4.

Мы разберем, как устанавливать и настраивать программу, как покупать и скачивать ассеты, как их экспортировать и настраивать на самом движке. А в конце вас ждет небольшой таймлапс со сборкой сцены полностью из ассетов Megascans + стандартные модели самого движка.

Также, не забывайте присылать свои финальные домашние задания по 7-му эфиру основ с пометкой #dz7 в наш обучающий чат, очень хочется все это дело собрать для вас в финальный коллаж.)

Приятного просмотра и хорошего начала рабочей недели!

Источник

Quixel анонсировала новый тип ассетов — Megascans Trees Статьи редакции

Разработчики совместили фотограмметрию с широким набором возможностей по кастомизации своих деревьев прямо в Unreal Engine 4.

Пока что пак ассетов и инструментарий находится в раннем доступе. На сегодня доступен только пак «европейской чёрной ольхи».

Также на YouTube-канале разработчиков появился урок о том, как работать с новыми деревьями в Unreal Engine.

Чтобы управлять деревьями, разработчики создали специальный блюпринт для управления логикой и настройками системы растительности Megascans Trees — BP_GlobalFoliageActor.

Листве можно поменять цвет. При этом цвет назначается не через палитру, а через ползунок Season Strength: с его помощью можно поменять цвет листьев с летнего насыщенного зелёного к осенним золотым тонам.

Настраивается даже «здоровье» дерева. С уменьшением этого показателя листья на дереве становятся всё более гнилыми.

Для получения более яркой картинки также доступен отдельный ползунок «насыщенности» цветов.

Также Megascans Trees поддерживает гибкую настройку силы и направления ветра. При этом разработчики подготовили две системы реагирования деревьев на ветер: Pivot Painter, которая приводит в движение даже маленькие ветки, но требует больше ресурсов, и Simple Wind, которая гнёт дерево целиком, но обходится дешевле. Эти системы можно переключать на разных дистанциях.

Доступна и более тонкая настройка: можно отключить листву, оставив только ветки для зимних сцен, поменять цвет листьев, упростить сам шейдер для оптимизации сцены, добавить контраста деталям на текстуре, накидать больше цветовых вариаций и многое другое.

FPS вычесть не забудь)

Если уж PS 5 в 4к/30 фпс демку матрицы смогла (с вялыми амдшными RA), то моя 3060 Ti в UWQHD явно сможет 60
Поэтому и радуюсь

Осталось туда еще игровые вычисления впихнуть)

Они висят на процессоре, не беспокойся

Ну а что висит на видеокарте? Времена Hairworks и дыма на PhysX давно прошли, все на процессоре
Ну или назови пример современной игры, где что-то активно кушает ресурсы видеокарты на просчёт игровых механик/логики

Любая игрушка, где переносят расчет поведения каких-нибудь персонажей в систему частиц. Total War, как уже отписали, или какая-нибудь Plague Tale, с их крысами. В первой демке UE5 были всякие жучки и летучие мыши на системе частиц с относительно сложным поведением.

Тотал вар это скорее пример рукожопости разрабов, а не показатель. Одна игра и все, в норм играх все на проц выносят, в той же дотке сотни крипчиков плюс герои плюс спеллы плюс здания плюс нейтралы плюс на пиво и все на процессоре

Нет, это не рукожопость. И на проц тоже всё не выносят.

GPU намного эффективнее щёлкает флоаты на гомогенном контексте. Обсчитывать можно почти что угодно, но эффективно это становится на простых данных и больших масштабах:
— передвижение тысяч юнитов или звёзд в галактике
— изменение вершин для травы или листьев деревьев
— колебание тканей на основе алгоритмов с множеством точек
— просчёт карты звуковых отражений
— расчёт динамики объёмных погодных систем
— и т.д.

Как иаз таки передвижения войск в тотал варе вообще не гомогенная задача

Почему же? Солдатики ходят строем и одновременно. Если в них влетают кони, то тоже весьма счёте геометрическая задачка. Разве что ближний бой выглядит несколько сложнее в плане позиционирования, но там явно отдельный алгоритм работает. Который, кстати, тоже вполне себе может считаться на GPU.

В целом предложил бы ознакомиться с DDD и ECS. Эти парадигмы на GPU выставления отлично кладутся и адски бустят производительность даже на ЦП (и в первую очередь на ЦП).

Да потому что они ходят все виесте и одинаково потому что они частицы. Будь это иначе можно было б реалистичнее и поинтереснее сделать, но теперь они уперлись в потолок и уже несколько лет ничего там не меняется с этим

Total War / Teardown / любые игры, где требуется параллельная обработка множества схожих объектов.

Нахождение путей, физика твёрдого тела, симуляция тканей есть в каждой современной игре в том или ином виде.
И, естественно, что таковые будут использовать ресурсы компьютера.

4к/30 фпс
1440p 20 фпс.

Эти деревья с нанитами работать не будут скорее всего, по крайней мере с ветром. Наниты они ж для статики только

Здрасьте, а машины как ездят в матрице? Они на наните и превращаются в статическую геометрию только когда повреждаются
А деревья, насколько мне известно, не имеют деформации))))

Источник

Epic Games приобретает Quixel и его огромную библиотеку фотограмметрических ассетов

Пользователи Unreal Engine получат доступ к более чем 10000 ассетам.

quixel megascans что это. Смотреть фото quixel megascans что это. Смотреть картинку quixel megascans что это. Картинка про quixel megascans что это. Фото quixel megascans что это

Epic Games приобрела создателя Megascans Quixel вместе со своей библиотекой фотограмметрических ассетов, отсканированных со всего мира, и инструментами 3D-артов.

Quixel была основана в 2011 году и занимается съемкой реальных объектов, зданий и даже меха животных, которые могут быть загружены художниками видеоигр. Megascans в настоящее время размещает более 10000 ассетов.

С приобретением эта значительная библиотека станет бесплатной для всех пользователей Unreal Engine, начиная с десяти пакетов высокого разрешения, которые доступны на Unreal Engine Marketplace сегодня. Другие пакеты будут доступны в будущем.

Новые версии Mixer и Bridge, которые позволяют дизайнерам редактировать и управлять ассетами, также будут выпущены бесплатно для всех через несколько недель, с подробностями об обновлениях, которые появятся в ближайшее время.

Текущие подписчики, которые используют только Megascans с Unreal Engine, получат возврат своей подписки, в то время как цены на подписку будут снижены по всем направлениям. Пользователи, по-видимому, смогут загружать почти вдвое больше ресурсов, независимо от того, какой движок они используют, и ограничения по разрешению не будет.

Еще в марте Quixel выпустил Rebirth, впечатляющий научно-фантастический фильм, созданный с использованием ресурсов Unreal Engine и Megascans, в частности, Icelandic Collection.

Пользователи Unreal Engine смогут поиграть с некоторыми ассетами, которые используются в синематике с сегодняшнего дня.

Источник

Quixel Mixer beta доступна бесплатно на целый год

Ещё одна свежая beta на этой неделе — Quixel Mixer. Quixel объявили, что Mixer, их софт для редактирования PBR-текстур, теперь доступен бесплатно в течение периода бета-тестирования, который продлится не менее года.

Изначально Mixer — это софт, позволяющий создавать PBR-материалы, комбинируя отсканированные текстуры, но в последнее время он стал намного интереснее, поскольку превратился в инструмент для текстурирования более общего назначения. В недавнем сообщении в блоге Quixel говорится, что целью разработки Mixer является создание обособленного «дома» для плагинов Photoshop NDO и DDO, последний из которых когда-то считался конкурентом Substance Painter.

Кроме того Quixel расширили и обновили раздел ‘Free’ библиотеки Quixel Megascans, пополнив его 50-ю новыми ассетами сверхвысокого качества (с разрешением 8K) в различных категориях и типах ассетов. Поскольку Megascans полностью интегрированы с Mixer, экономия времени пользователей обеспечена.

До сих пор Mixer был доступен только в рамках подписки на Megascans, но Quixel также объявили, что по окончании бесплатного периода бета-тестирования он будет доступен по схеме бессрочного лицензирования за $99.

Преобразовывать и экспортировать данные из онлайн-библиотеки Megascans в игровые движки и DCC можно с помощью Quixel Bridge 2018.5.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *