qte и unqte что это

Самая раздражающая механика видеоигр: как появились QTE

Те самые Quick Time Events.

QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.

5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина

Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.

QTE придумали для старых игр-фильмов

В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь.

qte и unqte что это. Смотреть фото qte и unqte что это. Смотреть картинку qte и unqte что это. Картинка про qte и unqte что это. Фото qte и unqte что это

Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма.

При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).

Термин Quick Time Event придумал японец

С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой.

qte и unqte что это. Смотреть фото qte и unqte что это. Смотреть картинку qte и unqte что это. Картинка про qte и unqte что это. Фото qte и unqte что это

Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.

Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear

Механику часто использовали неумело

Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются.

В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок.

Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом.

Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки.

qte и unqte что это. Смотреть фото qte и unqte что это. Смотреть картинку qte и unqte что это. Картинка про qte и unqte что это. Фото qte и unqte что это

Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».

9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала

QTE могут не раздражать

Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением.

qte и unqte что это. Смотреть фото qte и unqte что это. Смотреть картинку qte и unqte что это. Картинка про qte и unqte что это. Фото qte и unqte что это

В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит.

qte и unqte что это. Смотреть фото qte и unqte что это. Смотреть картинку qte и unqte что это. Картинка про qte и unqte что это. Фото qte и unqte что это

На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте.

qte и unqte что это. Смотреть фото qte и unqte что это. Смотреть картинку qte и unqte что это. Картинка про qte и unqte что это. Фото qte и unqte что это

Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.

Источник

Почему вас раздражают QTE?

qte и unqte что это. Смотреть фото qte и unqte что это. Смотреть картинку qte и unqte что это. Картинка про qte и unqte что это. Фото qte и unqte что это

QTE — механика в играх довольно неоднозначная. Кто-то её любит, а кто-то просто ненавидит. Но в чём разница, и от чего это зависит? В нашем материале мы подробно проанализируем, сравним QTE в разных играх и попытаемся, наконец, ответить на этот вопрос!

Я бы чуть больше времени уделил бы бессмысленным кнопкам (жмёшь влево, а герой… не идёт влево) и ивентам по мелочам.

Первые 10 секунд слыша голос вступления — это что, возвращение Кулакова?
После — А нет, ошибся, ну тогда фоном послушаю.

Меня не раздражают.

Если это не как обычно происходит..

Ты раслабишься, отойдёшь от компа, джой на пол… и QTE! И проходи ты заного.

Знаете как в сейкиро, после победы над Гэнитиро Асина нужно было надо нажать всего 1 кнопочку? Ну т.е. аказываетс 2 полоски хп было снести недостаточно.

Видос не смотрел, отвечаю за заголовок:

Утверждение неверно. Не раздражают, зачем решать за меня?

Но если спросить «какое вам понравилось» то в alien isolation в некоторых заскриптованных моментов (взрыв после мед отсека например, где чужой падает сверху перед игроков) мне наоборот очень даже понравился.

Грамотность QTE — дело исключительно искушенности. Примитивные воплощения интересны и казуалам, а грамотные бесят и искушенных.

Будущее QTE в том, чтобы они были привязаны к правилам игры, а не просто рандомно выпадали.

И еще можно упомянуть один нюанс: QTE — частая проблема старых игр. Из-за фпс анлока во многих играх она работает некорректно.

В какой это игре можна посадить самолет?

В Resident Evil 4 возможно лучшие QTE. Ни одна игра Кэйджа не сможет так сделать. Достаточно челленджовые, но не зубодробительные, чтобы игрок не умирал каждый раз, и чувствовал что он выполнил что-то не простое.

Делать возможность уклонения как отдельную механику — слишком упростит напряжённый процесс игры. Но уклоняться хочется, потому что враг бьёт сильно, а стрейф не сделали. Намеренно. Поэтому от большинства атак (кроме зомби, от них можно убежать или ударить ногой), можно уклониться с помощью QTE прям не отходя от геймплея, не ожидая особой кат сцены (хотя и в них есть интересные). А по удобству, можно пропустить кат-сцены и чекпоинты рядом. Всё сделано правильно.

Кстати в РЕ4 не просто было интро перед QTE, но ещё и кнопка нажатия X появлалась ещё того, как Леон начинал бежать. Хотя надо сказать лично мне не очень нравится штука с камнем. Внутригеймплейные QTE, где надо уклоняться от боссов в момент игры или от летающих тварей в нужный тайминг, прям самый сок.

Варианты (не-)вмешательства в кат-сценах Mass Effect 2-3 считается за QTE? Мне нравилось, даже очень.

ИМХО, в God of War людям нравятся QTE, а в какой-нибудь игре, вышедшей вчера — нет, не потому что в первом случае QTE как-то по-особенному преподнесены, а потому что мы все утята, и нам нравился GoW тогда, и мы не осознано защищаем его теперь. Я, например, проходил обе Shenmue в нулевые и перепроходил недавно. Меня полностью устраивают и QTE и вообще всё остальное и тогда и сейчас. И нет, дело не в хорошо сохранившейся игре, а в том, что мне было хорошо тогда, и я проецирую воспоминания и эмоции на текущий опыт от игры.

А сейчас просто модно ругать игры за всё подряд. Кто-то решил, что нажимать кнопки (sic!) — это плохо, а массы подхватили. Я, честно говоря, даже не могу вспомнить игру, где «классические» QTE в катсценах меня бы раздражали. Вот QTE для добивание врага, открытия двери и т.д. прямо в геймпплее действительно иногда задалбывают, но не столько своей неуместностью, а тем, что это надо делать для каждого добивания, по сотне раз за уровень. Это не проблема QTE как метода интеракции с игроком, это проблема геймдизайна всей игры.

QTE потрясающая штука, которую опошлили те кто использовали ее как панацею от плохого геймдизайна.

З.Ы. в Ninja Blade может и переборщили с QTE но там они по-крайней мере были до чёртиков красивые. Особенно босс-баттл с сенсеем Кена)

Не зря под инвайтом писал про QTE)

Удивительно, насколько я не согласен с автором. Я не говорю, что он не прав, но у меня полностью противоположное мнение. Для меня QTE – это почти всегда раздражающая бодяга, служащая только для затягивания игры (либо из-за переигровок в случаях с фейлом, либо из-за необходимости 100500 раз тыкать кнопку для любой мелочи). И хорошо, если в игре предусмотрели автопропуск QTE.

По поводу сравнения QTE Silent Hill и Resident Evil 4. Тут я обоими руками на стороне Silent Hill. Потому что QTE там (как и почти везде) раздражают, но их наличие заставляет играть аккуратнее. И если зафейлил битву, то получаешь наказание в виде QTE. Подобная система была в Resident Evil 3 и в Clock Tower – если где-то напортачил, можно попытаться прожимать кнопки, и есть шанс, что вырвешься без ваншота (но если играешь аккуратно, то QTE избежишь вовсе).

Resident Evil 4, по моему, пытается усидеть на двух стульях. Пытается быть новомодной (на тот момент, разумеется) экшеновой стрелялкой и одновременно сурвайвл хоррором. И, как по мне, у игры не получилось ни то, ни другое. Если Resident Evil 1-3 пройдены десятки раз, то Resident Evil 4 полностью прошёл только дважды. И несколько раз пытался пройти третий раз без смертей, но почти всегда подводили QTE (привет битве на ножах). В итоге, заставки в RE 1-3 запоминались и погружали в сюжет (прирендеренные разумеется), давали передышку между геймплеем, а в RE 4 запоминались только кнопки, и сюжет из-за этого вообще прошёл мимо. Поэтому, как по мне, QTE наоборот отдаляют от погружения в игру.

Итог. Почему меня раздражают QTE (это сугубо моё мнение):

1. QTE затягивают игровой процесс. Либо переигрываниями в случае фейла (привет, игровые автоматы), либо тягомотным закликиванием.

2. QTE отвлекают от сюжета.

3. QTE мешают спокойно наслаждаться роликами в перерыве между геймплеем. Мешают передышкам.

В школьные года играл в новую тогда игру Spider-Man 3, и там было много QTE, особенно в драках с боссами. Моя же проблема заключалась в пиратском подходе (или же кривом порте на ПК, до сих пор не знаю), из-за чего вместо нужных клавиш на экран выскакивали знаки вопроса.

Как ни странно, я прошёл так всю игру и мне понравилось)) Был какой-то шарм в том, чтобы угадывать нужную последовательность клавиш в напряженной сцене. При этом в игре были очень грамотные QTE-моменты. То есть если Человеку-Пауку нужно увернуться влево или вправо, или выстрелить паутиной, то использовались именно клавиши отвечающие за это.

Отдельно приятно было с первого раза проходить длинные QTE-моменты, основываясь лишь на логике происходящего. В такие моменты чувствовал себя реальным супергероем)

Источник

ТОП-6 самых раздражающих приёмов геймдизайна: от QTE до открытого мира

qte и unqte что это. Смотреть фото qte и unqte что это. Смотреть картинку qte и unqte что это. Картинка про qte и unqte что это. Фото qte и unqte что это

За всё время существования игровой индустрии всевозможных формул развлечения геймеров придумали не одну сотню. Какие-то приёмчики отмирали со временем, какие-то — после модернизаций существуют и по сей день. Но есть и такие, которые умудряются не просто существовать, но и отравлять жизнь любителям интерактивных развлечений. Именно о таких вредителях пойдёт речь в нашем сегодняшнем материале. Усаживайтесь поудобнее — будет интересно.

И начнем мы с такого явления как quick time events — сокращенно QTE. За этим вполне безобидным сочетанием слов кроется особенность, которая едва не уничтожила рынок интерактивных историй. Тех, в которые нужно не столько играть, сколько просто вовремя нажимать на подсвеченные клавиши и наслаждаться просмотром. Да-да, речь о той самой «press X to win».

Возникло это явление не вчера. Ещё в древней Alien 3 для NES нужно было несколько раз быстро клацнуть кнопку, чтобы скинуть лицехвата. Вполне себе прототип того, что позже стало называться QTE. Однако расцвет quick time events как явления случился уже в нулевые — не без помощи так нами любимых японцев из SEGA с их суперхитовой Shenmue. Ну, а потом понеслось: Fahrenheit, God of War, Heavy Rain, The Walking Dead, Beyond: Two Souls, Life is Strange — перечислять проекты, которые основаны на интенсивном битье по клавишам, можно бесконечно.

Автолевелинг

Следующая «проблемная» механика ярче всего проявила себя в таком замечательном жанре, как RPG. Помните, как в нулевые мы всем миром ждали TES 4: Oblivion? А потом она ка-а-к вышла… и всем сразу стало ясно, что игра-то хорошая, вот только проблем у неё — выше крыши. И чуть ли не главная среди них — автоматический рост «крутизны» противников параллельно развитию главного героя.

Суть драмы проста. Вот представьте себе, что вы решили отыгрывать роль хитроумного вора, который на навыки скрытности полагается больше, чем на хладный кинжал и верный щит. Обчищаете себе дома, растёте в уровнях, а потом внезапно начинаете выполнять задание, которое невозможно пройти «по стелсу». И совершенно внезапно выясняется, что воин из вашего каджита никакой, а противников много и они больно кусаются. Тут-то до вас и доходит, что враги-то качались вместе с вами. Причём пока ваш котик тратил очки на воровские умения, супостаты развивали боевые навыки и добывали новое снаряжение. Когда на поздних стадиях игры всякий зачуханный грабитель-босмер начинал щеголять в полном даэдрическом доспехе, проще было создать нового героя, чем с этим бороться.

Эта беда испортила жизнь многим любителям интерактивных приключений. А ведь идея-то была благая: всего лишь держать игрока в постоянном напряжении, чтобы чрезмерно раскачанный герой-полубог, которому в мире не осталось серьёзных соперников, со скуки не устроил локальный геноцид. Исполнение, правда, подкачало. И пусть автолевелинга в играх Bethesda с тех пор стало куда меньше, его фрагменты всё ещё встречаются — и бесят до сих пор.

Ограничение квестов по уровню

Хотите посмотреть следующий кусок вполне себе недурно поставленного сюжета? Будьте добры спасать пьянчуг от крокодилов и проводить однотипные расследования, чтобы набрать уровней. Стоит ли говорить, насколько сильно это отличалось от проверенной временем формулы Ubisoft? Да, она была не идеальна и успела многим надоесть, однако в тех, старых «Ассасинах» чувствовалась собственная концепция — и темп игры не провисал настолько сильно. А ведь подобные ограничения всё чаще становятся для индустрии нормой.

К счастью, есть и обратные примеры. Скажем, CD Projekt RED со своей The Witcher 3: Wild Hunt. Знаете, в чём разница между поляками и французами? Создатели «Ведьмака» не пытались искусственно замедлить прохождение при помощи прокачки! Геральту не нужно носиться, аки кузнечику, по всей карте, выполняя однотипные квесты, чтобы его уровень дорос до минимально необходимого для прохождения основной сюжетной линии. Хочешь сюжет — получай сюжет, хочешь приключений помельче — проходи сайд-квесты, откусил кусок, который не можешь проглотить — не обижайся. Свобода!

А миссии-то где?

Следующая «злая» механика вытекает напрямую из предыдущей. На каком-то этапе развития игровой индустрии разработчики почему-то решили, что создавать хорошо поставленные, продуманные миссии — это зло. Увы и ах, но взамен эти авторы предложили такое чудовище Франкенштейна, что геймерам до сих пор икается. Вот вполне конкретный пример.

В 2016-м году студия Hangar 13 выпустила Mafia 3. У неё был прекрасный сюжет, отлично прописанный конфликт, без пяти минут гениальный (по меркам жанра) нарратив… И лишь один недостаток: для того, чтобы всё это увидеть, приходилось выполнять десятки однотипных заданий. Прошли кусочек истории? Посмотрели сюжетный ролик? Замечательно! Айда зачищать карту.
И так раз за разом, без конца и просвета.

При этом нельзя сказать, что экшен в Mafia 3 был совсем плохой — он просто тонул в десятках однообразных активностей. И если выбросить за игровой борт всю эту мишуру с захватом сфер влияния, то чистого сюжета в игре останется от силы часа на три. Но это действительно хороший контент — в отличие от тонны филлеров, которыми буквально напичкана вся остальная игра.

Открытый мир

И вот здесь мы плавненько переходим к главному (но не последнему) нашему сегодняшнему гостю. Неподражаемый открытый мир! О, сколько грезили геймеры о самой возможности вот просто так взять и без спешки пройтись по игровым локациям! Прежде выпускать подобные игры на потоке не позволяли технологии. Сегодня же крайне сложно найти игру, которая не была бы основана на механике открытого мира. И это действительно проблема, которая грозит помножить на ноль само понятие story-driven video games.

Увы и ах, но story-driven геймплей уровня ААА, похоже, остался в прошлом. Со времён PlayStation 3 и Xbox 360 вышло крайне мало хороших одиночных видеоигр: не про мультиплеер, не про исследования и не про песочницу. А ведь не так давно мы сами кричали: «Хватит коридоров! Дайте уже открытый мир!» Что ж, допросились.

Souls-like

Ну, и на закуску у нас игры в модном жанре Souls-like. Точнее, даже не в отдельном жанре. Сугубо технически, FromSoftware работала в понятной и простой нише action-RPG. Но японцы создали идеально работающую механику, и сегодня её копируют все кому не лень.

Ведь это же так просто! Написать какой-никакой сюжет, наводнить локации монстрами, расставить точки возрождения — и пусть игрок бегает, боссов мочит. Развлекается, одним словом. Вот только это просто лишь на первый взгляд. Толпа подражателей не учла одну немаловажную деталь: каждая игра FromSoftware — это штучная работа с историей, окружающим миром и балансом сложности. Эпигоны, разумеется, копают не так глубоко, и на выходе получается полная ерунда вместо ожидаемого шедевра.

Взрывная популярность Souls сыграла с индустрией дурную шутку: сегодня почти не встретить классической action-RPG. Именно поэтому такие, на первый взгляд, классные механики Souls-like и попали в наш список. Увы, но даже лучшие идеи порой способны привести к катастрофе — и в случае с творчеством FromSoftware её заря уже занимается.

На этом всё! Расскажите в комментариях, какие приёмы игрового дизайна лично вы считаете самыми неудачными и раздражающими. А мы увидимся с вами совсем скоро. Не прощаемся.

Евгений Васильев, специально для VGTimes.

Какой приём игрового дизайна бесит вас сильнее всего?

Источник

Инновации: QTE.

В этой статье будут рассмотрены Quick Time Events (QTE); это нововведение широко используется в играх жанра “Интерактивное кино” (Interactive movie), «Аркада» (Arcade), «Приключенченская игра» (Adventure), «3D-шутер» (Shooter), «Ролевая игра» (RPG).

Нажми, чтобы посмотреть.

Во многом своему появлению QTE обязаны технологии Full Motion Video (FMV), представляющей из себя видеозаставки, содержащие «живое видео», традиционную или компьютерную анимацию. Так, первая игра, использующая полноценные FMV, также и включала в себя элемент, весьма похожий по механике на Quick Time Events. Этой игрой был кинематографичный аркадный автосимулятор The Driver, разработанный японской компанией Kansai Seiki Seisakusho Co. (Kasco) для аркадных автоматов в 1978 году. По своей сути игра представляла собой заранее снятый на 16-миллиметровую плёнку фильм, игровой процесс при этом заключался больше в следовании за указанными на экране движениями руля, нажатии на педали тормоза и газа в определенных моментах, чем в непосредственном управлении машиной (что при таком способе подаче было и так нереально).

Лазердиск

Одна из интерактивных сцен Cliff Hanger

Более значимую и положительную роль в становлении жанра интерактивного кино сыграла видеоигра Dragon’s Lair, разработанная Advanced Microcomputer Systems (позже RDI Video Systems) для аркадных автоматов в том же 1983 году. Так же, как и в случае с Cliff Hanger, игра представляла собой мультфильм, разделенный на различные интерактивные сцены. По сюжету игры главный герой. рыцарь Dirk the Daring. Отправлялся полный ловушек в замок, чтобы спасти принцессу Daphne из лап злобного дракона. Когда герой попадал в ловушку или опасную ситуацию, путь к спасению отмечался короткой вспышкой. Игрок должен был указать в то направление (с помощью стика) относительно персонажа, где была вспышка, или же выполнить действие (с помощью кнопки) в случае атаки, иначе игрок наблюдал сценку смерти персонажа и продолжал игру уже с другого места. Таким образом, нужно было пройти все локации замка (очередность которых была случайна), избежав всех ловушек, и добраться до логова дракона, чтобы одолеть его и спасти принцессу.

Игра была очень хорошо оценена как критиками, так и игроками. Многие из них отметили высокий уровень анимации, к созданию которой была причастна студия Дональда Блута, известная по лентам «Секрет крыс», «Все псы попадают в рай» и «Анастасия». В 2001 году сайт GameSpy включил Dragon’s Lair в список «50 лучших аркадных игр всех времен», поставив игру на 7 место. Высокая популярность аркадной версии стала причиной многочисленных портов и изданий, количество которых на сегодняшний день составляет 67. Выход Dragon’s Lair не только положил начало эре лазердиск-игр, но также и популяризовал жанр интерактивного кино, в основе которого была технология FMV. Впоследствии лазердиски были вытеснены компакт-дисками, а FMV активно использовалось вплоть до конца 90-х годов.

Связанная инновация: “Команды действия” (Action Commands)

God of War

Смех смехом, а по мне булыжник проехал.

Время шло и жанровые рамки, в которых был заключен элемент Quick Time Events, постепенно расширялись; начали появляться первые игры, не имеющие отношения к интерактивному кино. И один из таких примеров довольно хорошо знаком российским геймерам. В 1991 году для компьютеров Amiga и Commodore 64 выходит аркадная игра Hugo, разработанная датской студией Silverrock Productions. Впоследствии видеоигра станет основой для интерактивных телепередач, в России она будет известна как «Позвоните Кузе». По сюжету игрок управлял троллем по имени Кузя (Hugo в оригинале), который спасал свою семью от злой ведьмы Сциллы. В проекте «Позвоните Кузе» зритель дозванивался в телестудию по указанному номеру и мог сыграть в прямом эфире в игру, переключив телефон в тоновый режим. Игра состояла из нескольких мини-игр на разнообразных уровнях, обходить различные ловушки и препятствия необходимо было, нажимая вовремя на указанные клавиши (цифры на телефоне). В отличие от прошлых игр с элементом QTE, Hugo не был интерактивным фильмом, а представлял собой аркаду.

Пример QTE из Die Hard Arcade

Sword of the Berserk: Guts’ Rage

Популяризация.

Shenmue

Fahrenheit

Heavy Rain

Роль в современных видеоиграх: за и против.

Использование QTE позволило разработчикам реализовать многие задуманные идеи, ранее практически неосуществимые и требующие высоких трудозатрат. Персонаж мог выполнять различные действия, невозможные при обычном игровом процессе, при этом игрок получал хоть и ограниченный, но контроль над происходящим. Это позволило удержать планку динамичности; в то время как многие игроки привыкли просто смотреть заставки, Quick Time Events заставляли игрока постоянно быть начеку, сохраняя напряжение.

“X” to Jason или Jason X

Это действительно очень просто, иногда настолько просто, что кажется будто разработчики держат игрока за слабоумного, заменяя тяжелые в плане игрового процесса действия QTE-сценой. Поэтому многие воспринимают элемент Quick Time Events как одну из основных частей геймплея казуального, слишком упрощенного, а потому и скучного. Появились несколько издевательских фраз, характеризующих отрицательные моменты этого элемента: Press “X” to Next Cutscene, Press “X” to Not Die, Press “X” to Win и Press “X” to Jason (пародия на момент из Heavy Rain). Смысл этих фраз один – чтобы продвинуться дальше, вам всего лишь нужно нажать кнопку. Дополнением к такой критике служит и бессмысленность QTE в некоторых видеоиграх и их чрезмерное использование, а также слишком упрощенная роль игрока в действе. Возможно, он может влиять на исход сцены, но так или иначе, сцены уже заранее прописаны и зависят лишь от правильности нажатия той или иной кнопки. Нередки и ситуации провалов QTE из-за их внезапности и сложности, и игроку приходится заново наблюдать один и тот же ролик, пока он не сделает всё правильно. Такая ситуация вызывает у многих лишь раздражение.

Заключение.

В наше время QTE знакомы каждому геймеру, этот элемент встречается в большинстве современных игр жанра Action со всеми его поджанрами (Duke Nukem Forever, Asura’s Wrath, Saints Row: The Third). Инновация все больше встречается в RPG (Ведьмак 2, Mass Effect), покоряет такие жанры как квест (The Walking Dead: The Game), гонки (Need for Speed: The Run), авиасимуляторы (Ace Combat: Assault Horizon) и даже появилась в симуляторах насильника (Biko 2-3).

Несмотря на отрицательное отношение к ним большого числа геймеров, нельзя сказать, что Quick Time Events сами по себе – бич современных видеоигр, а вот злоупотребление ими и их неумелая реализация вполне соответствуют этой трактовке. Механику работы QTE можно и нужно улучшить, вопрос в том – захотят ли этого сами разработчики. Трудоёмкость такой работы вполне очевидна: заранее прописанную анимацию с небольшой вариантностью создать куда легче, чем, например, многовариантные ролики, зависящие от контекстуального ввода.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *