ps upscaler ps3 что это
Вопросы/Ответы и всё что связано с PS3
Ветка посвящается вопросам и ответами на любую тему связанную с PS3.
Всех ответов ещё нет, по началу я постараюсь отредактировать всё что смогу чтоб основное количество интересных вопросов/ответов было в шапке, модераторы не стесняйтесь помогать.
Q. Некоторые игры при первом запуске инсталлируются, в некоторых случаях это 500МБ а в некоторых 4ГБ, в то время как некоторые сразу запускаются с HDD.
Куда инсталлируются эти игры? зачем? можно ли в них играть скажем не подключая внешний HDD в то время как игра изначальнo находится на нём?
А. Инсталлируются игры на внутренний хард, в папку game/»код диска», нужно это для того, чтобы иметь быстрый доступ к наиболее используемым ресурсам игры, если отключить винт во время игры, то все повиснет.
Q. Есть разные менеджеры: (версии на данный момент 🙂 Rogero 8.2, multiMAN 1.17.04, Gaia 2.07, какая между ними разница?
Из моего не большого опыта я заметил что если игра выдаёт черный экран после запуска то тут поможет только multiMAN причем запускать игру надо через Select + X и после этого её можно запускать из любого менеджера.
И ещё, Игра Dirt 2 запускается только из под multiMAN почему-то.
А.
Q. Плойку я джеилбрекнул, чем чрейвато подключение взломаной плойки к интернету?
А.
Q. После взлома появились новые директории и одна из них app_home/PS3_GAME, что это за директория?
А. Этот ярлык меняется менеджером на выбранную игру, в случае если нет лиц. диска в приводе. Так запускаются только немногие игры. Проще вставить диск и забыть о нём.
Q. Какая разница между syscall36 и pl3 какие менеджеры с чем работают и что лучше?
А.
Q. Инсталлированние разных пакеджей типа всех менеджеров сразу, FTP и ещё всяких вспомогательных программок не затупляют работу плойки? или можно инсталить всякий хлам без перебора и плойке хоть бы хны?
А. Можно инсталлить все подряд, это не ПК)
Q. Как послушать радио на взломанной плойке?
А.
Q. При запуске игр высвечивается оповещение что вышел новый update для игры, чем это чревато для кракнутых игр? запустится ли игра после обновления?
А. Ничем. Все будет работать, а если что-то не запустится, то апдейт можно удалить через XMB. Проверено на MK, Socom, MotorStorm Apocalypse
Q. Какую игру вы считаете самой крутой?
А.
Q. На сколько много PS3/PS3 Slim потребляет электро энергию по сравнению на пример с средним геймеровским компом или с холодильником?
А.
Q. Как следует выставить PS Smoothing и PS upscaler в настройках?
А.
Q. Некоторые игры при первом запуске инсталлируются, в некоторых случаях это 500МБ а в некоторых 4ГБ, в то время как некоторые сразу запускаются с HDD.
Куда инсталлируются эти игры? зачем? можно ли в них играть скажем не подключая внешний HDD в то время как игра изначальнo находится на нём?
А. Инсталлируются игры на внутренний хард, в папку game/»код диска», нужно это для того, чтобы иметь быстрый доступ к наиболее используемым ресурсам игры, если отключить винт во время игры, то все повиснет.
Q. Есть разные менеджеры: (версии на данный момент 🙂 Rogero 8.2, multiMAN 1.17.04, Gaia 2.07, какая между ними разница?
Из моего не большого опыта я заметил что если игра выдаёт черный экран после запуска то тут поможет только multiMAN причем запускать игру надо через Select + X и после этого её можно запускать из любого менеджера.
И ещё, Игра Dirt 2 запускается только из под multiMAN почему-то.
А. Пользуюсь multiMAN’ом, менеджер очень нравится, из 40 игр, которые у меня есть, запустил абсолютно все. В новых версиях multiMAN комбинация Select + X не работает, необходимо нажать квадрат и выбрать в меню игры способ запуска.
Q. Что такое V2 Patch?
А. LV2 Patch. Насколько я понимаю, он патчит NAND, что дает возможным запуск бутменеджеров. Данный патч встроен во все новые менеджеры и не требует установки.
Q. Плойку я джеилбрекнул, чем чрейвато подключение взломаной плойки к интернету?
А. Думаю это вполне безопасно, сам сижу на джейлбрекнутой плойке с доступом к интернету, все ок. Главное случайно не обновить прошивку 😉
Q. После взлома появились новые директории и одна из них app_home/PS3_GAME, что это за директория?
А. Этот ярлык меняется менеджером на выбранную игру, в случае если нет лиц. диска в приводе. Так запускаются только немногие игры. Проще вставить диск и забыть о нём.
Q. Инсталлированние разных пакеджей типа всех менеджеров сразу, FTP и ещё всяких вспомогательных программок не затупляют работу плойки? или можно инсталить всякий хлам без перебора и плойке хоть бы хны?
А. Можно инсталлить все подряд, это не ПК)
Q. Как послушать радио на взломанной плойке?
А. Чего не знаю, того не знаю.
Q. При запуске игр высвечивается оповещение что вышел новый update для игры, чем это чревато для кракнутых игр? запустится ли игра после обновления?
А. Ничем. Все будет работать, а если что-то не запустится, то апдейт можно удалить через XMB. Проверено на MK, Socom, MotorStorm Apocalypse
Q. Почему вы выбрали именно PS3 а не Xbox 360?
А. Чесно говоря я не знал до последнего дня, какую именно приставку возьму и даже не знал, что появились кастомные прошивки. Решающую роль сыграло наличие блю-рея. О приобретении не жалею ничуть, больше не приходится тратить огромные деньги на апгрейд видеокарты каждый год, хотя раньше тоже страдал оверклокингом.
Архитектура PlayStation 3, часть 2: RSX
3. Графика
Если вы подумали, что Cell со своими особенностями мог бы справится со всеми задачи этой консоли, то позвольте мне сказать нечто истеричное: Sony установила отдельный чип для 3D-графики.
Примеры игр с PS3 (скриншоты)
Большая часть игр выводятся консолью в разрешении 1280×720 пикселей
Uncharted 3: Drake’s Deception (2011)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Killzone 3 (2011)
One Piece: Pirate Warriors (2012)
Похоже, что даже с чипом от суперкомпьютеров, Sony все же пришлось добавить GPU для завершения PlayStation 3. Это заставляет задуматься, не попали ли IBM/Sony/Toshiba в тупик, пытаясь дальше масштабировать Cell, и потому у Sony не было другого выбора, кроме как обратиться за помощью к графической компании. Это всего лишь предположение, однако я не уверен, что когда-нибудь узнаю ответ.
Теперь я проведу тот же уровень анализа, который ранее проводился с Cell, на этот раз сосредоточившись на RSX и его графических возможностях.
3.1. Общие сведения
Прошло пять лет с тех пор, когда Nvidia представила линейку GeForce3 (NV30) в 2001 году. К тому времени на арене сражались такие сильные игроки, как 3dfx, S3, ArtX и ATI. Однако, в последующие годы число компаний постепенно сократилось до такой степени, что к 2006 году только ATI и Nvidia остались ведущими поставщиками видеокарт на рынке ПК.
Чип RSX рядом с чипом Cell
RSX наследует существующую технологию Nvidia, которая, как сообщается, базируется на модели 7800 GTX для ПК. Модель реализует архитектуру GeForce 7 (NV47) [24] под кодовым именем «Сurie».
В моем предыдущем анализе первого Xbox, я говорил о чипе GeForce 3 и дебютировавших в нём пиксельных шейдерах. Так что же изменилось с тех пор? Были и взлеты, и падения, но в основном изменения происходили постепенно, ничего революционного нет по сравнению с пиксельными шейдерами Geforce3.
Режим BIC для подключения других процессоров Cell (для использования в многопроцессорных системах).
Медленный режим IOIF для подключения до двух периферийных устройств: «быстрого» и «медленного».
Увы, RSX это не Cell, поэтому первый работает через протокол IOIF, используя быстрый слот. Но для сравнения, IOIF ведет себя как 32-битная параллельная шина с теоретической пропускной способностью до 20 ГБ/с, в то время как PCI-Express, используемый в 7800 GTX (версия 1.0, x16 линий), представляет собой 16-битную последовательную шину с теоретической пропускной способностью до 4 ГБ/с.
3.2. Организация контента
RSX имеет в своем распоряжении 256 МБ GDDR3 SDRAM памяти. Удивительно то, что этот же тип памяти используется в Nintendo Wii. Шина памяти работает на частоте в 650 МГц с теоретической пропускной способностью до 20.8 ГБ/с.
Пример того, как данные организованы в доступной памяти. Обратите внимание на то, что RSX может получить доступ к своему содержимому с разных чипов памяти.
Внутри этих 256 МБ памяти Cell может разместить всё, что требуется RSX для отрисовки кадра. Это включает в себя данные вершин, шейдеры, текстуры и команды. Теперь, благодаря шине Flex I/O в Cell, RSX также может использовать вышеупомянутые 256 МБ XDR памяти (главная память процессора) как рабочую область, хоть это и будет снижать производительность. Это удобно в том случае, если, например, через SPU надо наложить пост-обработку на отрисованный кадр.
Как вы можете видеть, хоть эта консоль и не реализует унифицированную шейдерную архитектуру (Unified Shader Architecture, UMA), она все еще может распределять графические данные по разным микросхемам памяти, если это нужно программистам.
Я упоминаю об этом, потому что мне хотелось бы, чтобы “технические эксперты” прочитали больше об этой особенности, прежде чем делать обобщающие заявления в духе “PS3 была ограниченной из-за отсутствия UMA”. В некоторых случаях это может быть правдой, но если они не упоминают об этом, то такое общее утверждение, на мой взгляд, вводит в заблуждение.
Наконец, RSX поддерживает множество форм оптимизации данных для увеличения пропускной способности, например, цветовое сжатие 4:1, Z-сжатие и тайловый режим (я расскажу о нём подробнее позже).
3.3. Построение кадра
Давайте посмотрим на то, как чип RSX обрабатывает и рисует 3D-сцены.
Обзор конвейера RSX
Его модель конвейера очень похожа на GeForce 3, но была сильно обновлена за пять лет технического прогресса. Поэтому я предлагаю заранее ознакомиться с той статьей, поскольку в этой основное внимание будет уделено новым функциям. Я также рекомендую прочитать о графическом процессоре PlayStation Portable, потому что многие новые разработки и потребности частично совпадают с тем чипом.
Итак, посмотрим, что у нас здесь есть… [26]
3.3.1. Команды
Как и в любом другом GPU, должен быть блок, отвечающий за прием команд снаружи. В RSX это происходит с помощью двух блоков, хоста и Graphics Front End.
Хост отвечает за чтение команд из памяти (либо локальной, либо основной) и их перевод во внутренние сигналы, которые понимают другие компоненты в RSX. Это делается с помощью четырех подблоков:
Pusher: извлекает графические команды из памяти и интерпретирует инструкции ветвления. Также содержит 1 КБ буфера предвыборки (prefetch buffer). Обработанные команды отправляются в кэш FIFO.
Кэш FIFO: хранит до 512 команд, декодированных из Pusher в FIFO для быстрого доступа.
Puller: берёт команды из кэша FIFO всякий раз, когда RSX готов к отрисовке, и отправляет их в следующий блок.
Графический FIFO: хранит до восьми команд, которые потом будут читаться Graphics Front End.
Затем Graphics Front End считывает данные из графического FIFO и подает сигнал необходимым блокам внутри RSX для вычисления операций. Если помните, то это эквивалент «pfifo» в GeForce3.
Как можете видеть, команды и данные проходят через множество буферов и кэшей, прежде чем достичь конечного пункта назначения. Это сделано специально, поскольку препятствуется остановка конвейера из-за различных блоков и шин, работающих на разных скоростях. Таким образом, кэшированная память использует преимущества быстрой пропускной способности тогда, когда это возможно.
3.3.2. Вершинный шейдер
Блок, который выполняет шейдеры, называется Vertex Processing Engine (VPE), и он может обрабатывать одну вершину за такт. Если этого показалось мало, то существуют восемь VPE, которые работают параллельно.
По сравнению с GeForce 3 появились новые инструкции для ветвления и вызова подпрограмм. Также VPE содержит четыре текстурных сэмплера, которые извлекают цвета текстур на этом этапе в случае, если программисты захотят использовать этот блок для выполнения некоторых операций.
Блок Geometry Processing работает так:
Index Vertex Processor (IDX) извлекает и кэширует вершины и текстуры из VRAM. После этого он отправляет данные в VAB.
Vertex Attribute Buffer (VAB) берёт данные из кэша IDX и перенаправляет их в каждый VPE.
Каждый VPE обрабатывает данные на основе загруженного шейдера. Он вычисляет одну инструкцию шейдера за такт.
Результат каждого VPE отправляется в кэш Post Transform Cache, который кэширует результаты, чтобы пропустить идентичные вычисления над одной и той же вершиной. Это применимо только в том случае, если вместо данных вершин используются индексы вершин.
Конечный результат сохраняется в блок Viewport Cull Unit (VPC) и в память атрибутов (Attribute RAM, ATR). VPC убирает вершины, найденные за пределами области видимости. ATR кэширует атрибуты вершин (текстуру, цвет, туман и далее) для чтения на следующих этапах.
3.3.3. Растеризация
Двигаясь дальше, пришло время преобразовать вершины в пиксели (растеризация). Растеризатор RSX довольно быстрый, и он может преобразовать до 8×8 пикселей (64) за такт и работать с буферами кадров размером до 4096×4096 пикселей (хотя разработчикам может потребоваться и меньше).
Растеризатор принимает точки, линии (включая полосы и замкнутые типы), треугольники (включая веера), четырехугольники и правильные многоугольники.
Естественно, как и в текущем поколении консолей, растеризатор работает с суб-пиксельными координатами, где точки семплирования являются полу-координатами ( 0.5 ) пикселей. Это позволяет впоследствии использовать методы сглаживания, такие как мульти-сэмплинг (multisampling).
Данный метод растрирует одну и ту же геометрию несколько раз, но смещает несколько суб-пикселей друг от друга в каждом батче (batch) (RSX поддерживает четыре различных режима смещения), а затем вычисляет среднее значение. Это приводит к сглаженному изображению.
Более того, этот блок применяет z-culling, используя отдельную память внутри RSX (емкость которой около 3 миллионов пикселей). Это экономит обрабатываемые пиксели и трафареты, которые уже были отрисованы, и позволяет выполнить ранний z-тест для входящей геометрии.
Отдельный блок используется для растеризации 2D-объектов (спрайтов), хоть и он изолирован от 3D-конвейера. Следовательно, RSX работает в режимах 2D и 3D, но периодическое переключение между ними обходится дорого с точки зрения производительности.
3.3.4. Пиксельный шейдер
Следующий по нашему списку идёт блок Fragment Shader & Texture. Это программируемый блок (с помощью “фрагментных программ” или “шейдеров”), который применяет текстурирование и другие эффекты.
Диаграмма пиксельной или фрагментной стадии
Являясь продвинутым наследником текстурных юнитов из чипа GeForce 3, новый блок содержит шесть фрагментных юнитов (в оригинале «pipes», далее «каналы”), каждый из которых обрабатывает 2х2 текселя (далее “квады”).
Для организации нескольких юнитов, работающих параллельно, был размещен другой подблок Shader Quad Distributor (SQD), чтобы отправлять квады каждому фрагментному юниту. После этого юнит загружает фрагментную программу.
Для вычислительных операций каждый канал содержит огромное количество 128-битных регистров (всего их 1536). Помимо этого, каждый канал может обрабатывать несколько квадов параллельно (многопоточность), хотя их количество, обрабатываемых параллельно, зависит от количества регистров, выделенных фрагментной программе:
кол-во. потоков = 1536 / кол-во регистров для шейдера
Глобально, параллельно может обрабатываться до 460 квадов. Кроме того, до трех фрагментных каналов могут обработать две инструкции одновременно (как и, например, двойная обработка у PPU) до тех пор, пока инструкции не зависят друг от друга.
Фрагментные юниты предоставляют арифметические и текстурные инструкции. Первые похожи на инструкции для вершинных блоков, а вторые, например, могут извлекать и распаковывать множество типов текстур (поскольку текстуры могут быть закодированы с помощью структур, а затем сжаты).
Наконец, так как юниты постоянно извлекают части текстур из VRAM или ОЗУ, то этот блок содержит три кэша для текстур: 4 КБ кэша L1 для каждого канала, 48 КБ кэша L2 для выборок из видеопамяти и 96 КБ кэша L2 для основной памяти. Заметьте, что кэш основной памяти значительно больше остальных. Это было сознательное решение, принятое для компенсации более высокой задержки.
3.3.5. Пиксельные операции
Финальный блок Raster Operation Block (ROP) выполняет финальные тесты для полученных пикселей перед записью результатов в буфер кадра (который хранится в VRAM или в главном ОЗУ).
Стадия пост-обработки
Есть два набора ROP, по четыре блока каждый (всего восемь блоков). Каждая группа выполняет z-тестирование, альфа-смешивание и финальную запись в память.
В целом, эта схема может обрабатывать до 16 z-значений и 8 цветов пикселей за такт.
Любопытно, что ПК-вариант Nvidia 7800 GTX поддерживает 16 ROP вместо 8. Может быть, это сокращение было сделано, чтобы приоритизировать пропускную способность памяти, потребляемой блоками SPU? Для увеличения пропускной способности ROP также обеспечивает цветовое сжатие и Z-сжатие.
Кроме того, есть тайловый режим для оптимизации доступа к памяти с помощью видео-кодера. В этом режиме, буфер кадра хранится в непрерывных блоках по 128 байт, которые упорядочены так, как они будут транслироваться или сканироваться. Из-за этого GPU избавляется от необходимости подкачки страниц (для адресации памяти) при передаче буфера кадра для вывода на экран, что, следовательно, улучшает пропускную способность. Эти тайлы хранятся в отмеченных в памяти местах исключительно для этого типа адресации.
3.4. Единый видеовыход
Прошли времена проприетарных видео-разъемов для консолей и десятков аналоговых сигналов, скомпонованных в одном разъеме для учета каждого региона Земли. В PlayStation 3, наконец-то, встроили единый видеосигнал, который вскоре будет принят во всем мире: High Definition Media Interface (HDMI). Он используется для одновременной передачи аудио и видео.
Обратная сторона PS3, слева выход на HDMI, справа старый выход на Multi A/V для аналогового видео.
По сей день протокол HDMI постоянно обновляется. Новые версии спецификации предлагают больше возможностей (высокое разрешение изображения, большая частота обновления, альтернативные цветовые пространства и так далее), сохраняя при этом тот же физический носитель для обратной совместимости.
3.5. 3D-эффект в “реальном времени”
Что же это было за “трёхмерное телевидение” (3D television), о котором я упоминал ранее?
За кулисами происходит то, что кодировщик транслирует два кадра за раз, а телевизор чередует их аналогично тому, как это делали 3D-очки для Master System 30 лет назад.
4. Аудио
Боюсь, что вы не увидите в этой секции много информации, потому что начиная с последнего портативного изобретения, аудио тихо сместилось в сторону ПО. Другими словами, больше нет выделенных аудио-чипов.
Видите ли, в то время как потребность в лучшей графике имеет тенденцию расти экспоненциально (потребители хотят больше декораций, лучшей детализации и различных цветов), к звуку вы больше не услышите требования такого же уровня.
Краткое описание звукового конвейера
Итак, аудио теперь полностью реализовано с помощью ПО и обрабатывается блоками SPU (я имею в виду Synergistic Processor Unit, а не Sound Processing Unit! это немного иронично, что оба названия имеют одни и те же буквы). Далее, Sony предоставляет множество библиотек в своем SDK, которые инструктируют блоки SPU выполнять секвенирование и микширование звука, и потоковую передачу. И если этого недостаточно, то они могут также применить множество эффектов.
После этого куда передается звуковой сигнал для вещания? В чип RSX. Он также содержит порты, используемые для трансляции звуковых сигналов в телевизор. Перед отправкой сигнал кодируется в различных форматах, в зависимости от выбранного выхода (аналоговый, HDMI или S/PDIF, последний также называется “цифровым аудио”).
Источники
Графика и RSX:
Michael Gschwind, Bruce D’Amora, Alexandre Eichenberger, Cell BE – enabling density computing for data rich environments. IBM Corporation. ↩︎
Настройки видео
Настройка параметров воспроизведения дисков BD (Blu-ray Disc), DVD или видеофайлов.
Установка языка меню для дисков BD.
Установка языка аудио для дисков BD.
Установка языка субтитров для дисков BD.
Укажите, подключается ли к Интернету ваша система PS3™ во время воспроизведения диска BD. Этот параметр доступен только при поддержке BD Profile 2.0 (BD-LIVE).
Подтвердить | Перед подключением к Интернету система должна запросить подтверждение. |
---|---|
Разрешить | Системе разрешено подключиться к Интернету, не запрашивая подтверждения. |
Установка языка меню для дисков DVD.
Установка языка аудио для дисков DVD.
Установка языка субтитров для дисков DVD.
Скрытые субтитры
Позволяет включить или отключить отображение скрытых субтитров. Эта функция присутствует только в системах PS3™, продающихся в Северной Америке.
Выключить | Не отображать скрытые субтитры |
---|---|
Включить | Отображать скрытые субтитры |
Подсказка
Для отображения субтитров нажмите кнопку при воспроизведении материалов категории (Видео) и выберите на панели управления пункт [Параметры субтитров].
Настройки скрытых субтитров
Выберите для параметра [Показывать скрытые субтитры согласно данным] значение [Выключить], чтобы изменить метод вывода изображения на экран. Эта функция доступна только на системах PS3™, продаваемых в Северной Америке.
Укажите режим воспроизведения видеоданных, записанных в чересстрочном формате. К видеоданным могут относиться видеоматериалы (телевизионные программы или мультфильмы) или фильмы. Задайте тип видеоконтента, который будет воспроизводиться. В большинстве случаев для этого параметра устанавливается значение [Автоматически].
Автоматически | Автоматически определяется тип видеоданных (видеоматериалы или фильм) и выбирается оптимальный режим преобразования для каждого типа данных. |
---|---|
Видео | Выполнение воспроизведения в режиме преобразования видеоматериала. Задается, когда при использовании значения [Автоматически] качество изображения не улучшается. |
Установка размера изображения, отображаемого на экране, для дисков DVD. Эта настройка активна, только когда для типа телевизора установлено значение [4:3] в меню (Настройки) > (Настройки экрана) > [Настройки вывода видео].
Широкоформатный | Устанавливается для отображения изображения во весь экран телевизора с помощью обрезания верхних и нижних или левых и правых частей изображения. |
---|---|
Во весь экран | Устанавливается для отображения изображения с исходными пропорциями с черными областями в верхней и нижней части изображения. |
Настройка параметров для функции масштабирования (Upscaling) видеовыхода при воспроизведении диска BD или DVD. Функция масштабирования (Upscaling) обеспечивает преобразование видеоданных в более высокое разрешение. При включении функции масштабирования (Upscaling) видеоданные будут воспроизводиться с более высоким разрешением.
Выключить | Отключение функции масштабирования видеовыхода. |
---|---|
Удвоенный масштаб *1 | Масштабирование и отображение с удвоением размеров по горизонтали и вертикали без изменения пропорций. |
Обычный | Масштабирование и отображение в формате, соответствующем размеру экрана. |
Во весь экран *2 | Масштабирование и отображение в полноэкранном режиме с изменением пропорций изображения. |
*1 |
---|
Автоматически | Устанавливается для автоматического выбора лучшего формата вывода видео для используемого телевизора. |
---|---|
RGB | Установка формата RGB для выходного сигнала. |
Y Pb/Cb Pr/Cr | Установка формата Y Pb/Cb Pr/Cr для выходного сигнала. |
1080p 24 Гц выход (HDMI)
Установка режима видеовыхода 1080p 24 Гц для видеодисков BD. Этот параметр следует задать в том случае, если система подключена к телевизору через кабель HDMI. При необходимости приведите значения в соответствие с характеристиками телевизора.
Автоматически | Установка автоматического переключения режима видеовыхода в соответствии с типом подключенного телевизора. |
---|---|
Выключить | Вывод с максимальным разрешением, установленным параметрами вывода видео системы PS3™. (Видеоинформация не выводится с параметрами 1080p 24 Гц.) |
Включить | Для выходных видеоданных BD, записанных с разрешением 1080p/24 Гц, непосредственно задайте разрешение 1080p/24 Гц. |
Подсказки
Включение и отключение функции контроля динамического диапазона в системе PS3™ при воспроизведении дисков BD и DVD со звуком в формате Dolby (Dolby Digital, Dolby Digital Plus и Dolby TrueHD). Этот параметр используется, когда для вывода звука выбран формат «Линейный PCM».
Автоматически | Включение и отключение функций происходит автоматически. |
---|---|
Выключить | Контроль динамического диапазона отключается. |
Включить | Контроль динамического диапазона включается. |
Подсказки
Установка формата вывода аудио используемого при воспроизведении BD или DVD, содержащих звук в форматах Dolby Digital или DTS®. Этот параметр используется, когда устройство вывода аудио подключено к системе с помощью кабеля HDMI.
Bitstream | Задается для вывода аудио с приоритетом исходного цифрового сигнала. |
---|---|
Линейный PCM | Задается для вывода аудио с помощью преобразования цифрового сигнала в формат «Линейный PCM». |
Подсказка
Если выбрано значение [Bitstream], часть аудиоданных может не выводиться.
Установка формата аудиовыхода, используемого при воспроизведении BD, содержащего аудиозаписи в форматах Dolby Digital или DTS®. Этот параметр используется, когда устройство вывода аудио подключено к системе с помощью цифрового оптического кабеля.
Bitstream (прямой) | Задается для вывода аудио с приоритетом исходного цифрового сигнала. |
---|---|
Bitstream (смешанный) | Задается для вывода аудио, смешанного со звуковыми эффектами, такими как звук нажатия кнопок, а затем преобразованного в формат bitstream. |
Линейный PCM | Задается для вывода аудио с помощью преобразования цифрового сигнала в формат «Линейный PCM». |
Подсказки
Установка языка аудио для материалов, сохраненных на системном накопителе.
Подсказка
Для некоторых материалов вы не сможете установить язык аудио.
Установка языка субтитров для материалов, сохраненных на системном накопителе.
Подсказка
Для некоторых материалов вы не сможете установить язык субтитров.
Последовательное воспроизведение
Последовательное воспроизведение в системе PS3™ нескольких видеофайлов, сохраненных на системном накопителе или другом носителе.
Выключить | Последовательное воспроизведение видеофайлов отключено. |
---|---|
Включить | Последовательное воспроизведение видеофайлов включено. |
Подсказка
Вывод видео с частотой развертки 50 Гц
Эта возможность доступна только для систем PS3™, поставляемых в Европу. Используйте ее для вывода видео высокого разрешения с частотой 50 Гц при воспроизведении видеофайла, записанного с частотой 50 Гц. Эта настройка применима только к видеофайлам, сохраненным на системном накопителе или другом носителе.
Автоматически | Автоматическая настройка частоты вывода видео в системе PS3™ (59,94 Гц), независимо от частоты, с которой была сделана запись. |
---|---|
50 Гц | Воспроизведение видеоматериалов с частотой 50 Гц или 59,94 Гц – в зависимости от частоты, с которой былда сделана запись. |
Подсказка
Если выбрано значение [50 Гц], при каждом изменении частоты изображение может мигать или искажаться.
- не могу дождаться актеры и роли
- с днем рождения ксюшка открытки