pro tools для чего
Pro tools для чего
Тем не менее, спустя какое-то время была анонсирована версия Pro Tools M-Powered, залоченная на работу с железом M-Audio. По сути, это адаптированная LE с минимальными отличиями в комплектации.
Преимущества Pro Tools:
Имеется ознакомительная Trial версия Pro Tools M-Powered для различных вариантов компьютеров (PC, Mac, Intel Mac). Можно бесплатно скачать семплер Xpand!.
Отметим, какие изменения произошли в последней версии 7.1 по сравнению с предыдущими (6.8 и 7.0). Появилась поддержка многопроцессорных систем, как для PC, так и для Mac, iMac и MacBook Pro с процессорами Intel, а также четырехпроцессорных Power Mac G5. Значительно увеличилось количество звуковых устройств M-Audio, поддерживающих Pro Tools. Добавили Instrument-дорожки для виртуальных инструментов RTAS, расширили возможности работы с MIDI. Добавлена возможность работы с файлами REX and ACID. Полный список изменений в 7.0 можно найти на сайте M-Audio.
Pro Tools 7.3 включает новые возможности для написания фонограмм, такие как режим Dynamic Transport, позволяющий запускать воспроизведение с любого места, независимо от текущего выделенного фрагмента, инструмент Loop Trim, который позволяет быстро зацикливать отрезки MIDI или аудио треков. Новые облегчающие работу возможности также включают установку знаков при ключе (с возможностью автотранспонирования при смене тональности), Loop Preview (прослушивание REX или ACID файлов в браузере DigiBase), Create Click Track (создание звуковой дорожки с метрономом на базе плагина DigiRack Click).
Проведена работа по ускорению и расширению возможностей подстройки опций продукта. Window Configurations позволяет хранить и вызывать до 99 конфигураций расположения окон. Высота треков и зум теперь полностью настраиваемые. Для удобства пользователь может менять параметры без остановки и повторного запуска воспроизведения. Есть новые возможности drag-and-drop для быстрого открытия плагинов или пресетов параметров. Для пользователей Pro Tools LE 7, в опции DV Toolkit 2 добавлены новые средства редактирования и экспорта QuickTime, наряду с интеграцией многоканальных звуковых полей.
Pro Tools M-Powered 7.3 поддерживает следующие устройства M-Audio:
* поддержка, начиная с Pro Tools M-Powered 7.3.
Помимо установленного в системе устройства M-Audio, необходим идущий в комплекте аппаратный ключ iLok с интерфейсом USB.
Программа требует минимум 384 Мб памяти (в обратном случае не запускается), рекомендуется ОЗУ от 1 Гб и выше.
Для многоканальной записи/воспроизведения требуется выделенный (отличный от системного) жесткий диск минимум с 7200 об/мин и средним временем доступа менее 10 мс. При этом Pro Tools не поддерживает RAID массивы.
Для двухпроцессорных машин рекомендуется отключать сетевые карты.
При наличии нескольких совместимых устройств, задействовать можно только одно из них.
Есть большое подозрение, что Pro Tools неявно использует интерфейс ASIO. Список значений буфера в семплах совпадает, а при занятом ASIO устройстве, оно пропадает из списка при запуске.
Как мы видим, имеется возможность задействовать один или два процессора.
В профессиональных кругах существует мнение, что, помимо плагинов обработки, различные секвенсоры кардинально различаются по качеству микширования дорожек. Мы решили проверить эту гипотезу и поставили собственный эксперимент. Были подготовлены максимально качественные дорожки с записью виртуальных и живых инструментов. Далее одни и те же WAV-файлы были загружены в секвенсоры Cubase SX3, Pro Tools M-Powered 7.1, Samplitude 8 и смикшированы без наложения эффектов в финальный WAV.
Звуковая карта за 20000 долларов, или Как это делают в Америке
Мир современной звукозаписи весьма разнообразен — тут и микшерные пульты стоимостью больше миллиона долларов, и, казалось бы, анахроничные аналоговые магнитофоны, и ламповые микрофоны пятидесятилетней давности, и тут же рядом суперсовременные компьютеры… Вы не задумывались, почему некоторые российские артисты не удовлетворяются нашими студиями и едут записываться в Англию или Америку? Почему стоимость записи одного альбома мировой звезды может исчисляться сотнями тысяч долларов? У многих читателей, уверен, иногда возникает другой вопрос: «К чему такие сложности, ведь можно взять саундбластер, программы с митинского диска под многообещающим названием «Все для звукозаписи», — ведь в этих программах есть и магнитофон, и пульт, и средства обработки, и даже микрофоны начали появляться?» Ответ на этот действительно непростой вопрос я попытаюсь дать ниже. Я не буду касаться давнего спора «аналог или цифра», а на примере одной звуковой карты покажу, как все-таки это — то есть звукозапись с помощью компьютера — делается в профессиональных студиях, в том числе и в Америке.
Общий вид комплекса.
Итак, имя нашей звуковой карте — Pro Tools. Его можно встретить в списках оборудования практически всех ведущих студий мира, тех, где пишутся такие звезды, как Майкл Джексон, Мадонна, «Роллинг Стоунз» и многие другие. Pro Tools, в принципе, является решением типа «все в одном» (пульт, магнитофон и т. д.) и позволяет добиваться очень хороших результатов, но справедливости ради следует отметить, что как инструмент для полного цикла производства фонограмм эта карта считается скорее бюджетным решением: в «топовых» студиях ее используют преимущественно как удобное средство редактирования и иногда обработки звука, а для первичной записи и сведения нередко используют старые добрые аналоговые магнитофоны и уже упомянутые миллионные микшерные консоли. Мы же рассмотрим Pro Tools как правильный подход к компьютерной звукозаписи, который использует все преимущества современного ПК и в то же время обходит большинство его недостатков.
Собственно, называть Pro Tools звуковой картой можно только условно, так как он является сложным программно-аппаратным комплексом для записи, редактирования, обработки и сведения многоканального звука и может представлять собой совокупность десятка PCI-карт и еще большего количества внешних приборов. Также довольно условна названная цена: в зависимости от сложности системы она может взлететь почти до 200 тыс. долларов. Pro Tools является детищем американской фирмы Digidesign, которая, в свою очередь, есть подразделение американской же компании Avid (основное поле деятельности последней — производство высококлассных систем для нелинейного видеомонтажа). Digidesign является пионером обработки звука на компьютере и практически монополистом в своем секторе рынка (ее продукты уже стали индустриальным стандартом de facto). В настоящее время она занимается производством исключительно звукозаписывающего оборудования и софта.
Основа Pro Tools — это PCI-карта MIX Core Card, которая несет на борту шесть высокопроизводительных сигнальных процессоров от Motorola (используются DSP 56301 Onyx) и разъем для подключения внешнего интерфейса. Интерфейсы бывают разные (причем не только от Digidesign, но и от третьих фирм), но самым распространенным является 888|24. Расшифровывается этот набор цифр следующим образом: восемь аналоговых входов, восемь аналоговых выходов, восемь цифровых входов/выходов, и все это работает с разрядностью 24 бита. С помощью одного или нескольких таких интерфейсов и осуществляется ввод/вывод звука в компьютер. Перечислим остальные возможные интерфейсы:
882|20 — восемь аналоговых и два цифровых входа/выхода; разрядность АЦП и ЦАП — 20 бит;
1622 — шестнадцать аналоговых входов, два аналоговых выхода, два цифровых входа/выхода; разрядность АЦП и ЦАП — 20 бит;
ADAT bridge — шестнадцать цифровых входов/выходов формата ADAT Optical и два 24-битных аналоговых выхода.
(Также доступны интерфейсы от таких фирм, как Apogee, Prism Sound и Mytek, АЦП и ЦАП превосходят по качеству конвертеры от Digidesign, но и стоят значительно больше.)
Итак, мы подключили интерфейс, а зачем же DSP? В этом, собственно, и состоит главное отличие Pro Tools от содержимого митинских компакт-дисков и продукции Creative Labs: дело в том, что практически все операции со звуком (ввод/вывод, обработка и микширование) осуществляются силами этих DSP, а не центральным процессором компьютера. Собственно от компьютера комплексу требуется только дисковое пространство для записи и прорисовка экрана. Решение использовать для обработки звука DSP возникло в те далекие годы, когда частота процессоров измерялась единицами мегагерц и об обработке звука в реальном времени на персональных компьютерах не могло быть и речи. А сигнальные процессоры, хоть и не обладали более высокими тактовыми частотами, благодаря «заточенности» под обработку потокового контента уже тогда вполне справлялись с поставленной задачей. К тому же высокая масштабируемость DSP позволяла (и позволяет) наращивать вычислительную мощность, просто добавляя платы в компьютер.
Несмотря на то что мощность современных «общеупотребительных» процессоров многократно возросла, применение DSP в системах для работы со звуком до сих пор не потеряло актуальности. Во-первых, скорости выросли не только у Pentium и PowerPC, но и у DSP. Так что соотношение сил пока не изменилось. Небольшой пример. Есть такой подключаемый модуль (plug-in) Renaissance Reverb, который в силу своей природы (создание искусственной реверберации) охоч до вычислительных ресурсов. Так вот, на компьютере с Pentium III 700–800 МГц этот модуль отъедает до 40% вычислительной мощности машины. А в Pro Tools он же занимает всего один из имеющихся шести мотороловских чипов. А ведь можно добавить еще платы Mix Farm (до семи штук), каждая из которых содержит шесть аналогичных чипов.
Базовая схема Pro Tools (небольшая система для видео).
Вторая причина превосходства DSP над универсальными процессорами вытекает из первой. Поскольку вычислительные ресурсы современных компьютеров, как мы выяснили, не так уж и велики, производители программного обеспечения для обработки звука (и прежде всего плагинов) зачастую упрощают алгоритмы обработки для систем, ориентированных на использование процессора компьютера (их еще называют ресурсозависимыми, или по-английски — native). Делается это затем, чтобы пользователь не роптал, что вот, мол, ревербератор запустил, а больше ничего не могу, ресурсы кончились. Такое упрощение, разумеется, отрицательно сказывается на качестве обработанного звука.
Третий козырь в пользу систем на базе DSP — малое время обработки сигнала (так называемая latency, или задержка). Если система имеет большую задержку при прохождении через нее звука, встают проблемы при подключении внешних устройств обработки (а необходимость в них часто возникает несмотря на всю мощь встроенного DSP). Ведь в этом случае обработанный вне системы сигнал возвращается и смешивается с другими позже, чем он звучал, когда был записан, причем время, затраченное на прохождение сигнала в такой «петле», в ресурсозависимых системах может исчисляться сотнями миллисекунд (для сравнения: длительность одной доли в музыкальном произведении с темпом 180 ударов в минуту составляет 333 миллисекунды — представьте, какой разлад случается при упомянутых задержках). И чтобы, скажем, бас не отставал от барабанов, приходится вручную компенсировать задержку. В Pro Tools же задержка пренебрежимо мала, так что оператор может свободно подключать внешнее оборудование. Чем еще плохи задержки? Они различны для разных подключаемых модулей, что естественно, поскольку плагины построены по неодинаковым алгоритмам и требуют различной буферизации (особо нужно отметить методы, действующие по принципу «заглядывания вперед», или look ahead; они обрабатывают входящий сигнал по алгоритму, который учитывает также значения, приходящие после обрабатываемого, — такие плагины дают наибольшую задержку). То, что каждая дорожка задерживается по-разному, в общем-то, не слышно само по себе, но этот эффект замутняет звуковой образ и особенно заметен на хороших «живых» акустических записях. В ресурсозависимых системах задержки больше, соответственно и эффект замутнения сильнее. В Pro Tools тоже есть небольшие задержки, но зато предусмотрено отображение их значений на каждом канале, более того, существует специальный плагин, который автоматически устраняет задержки.
Топ-конфигурация Pro Tools для работы с музыкой.
Основу всей системы Pro Tools составляет так называемая шина TDM (Time Division Multiplexing), по которой может одновременно передаваться до 256 каналов 24-разрядного звука. Эта шина существует не только между отдельными DSP на одной плате. Если комплекс состоит из двух и более PCI-карт, они объединяются между собой специальным шлейфом, по которому и передаются звуковые данные. Таким образом, звук, попав в шину TDM, образно говоря, уже никогда не касается системной платы компьютера. Несмотря на то что в шине 256 каналов, реально Pro Tools способен обеспечить до 64 входов-выходов, остальные каналы TDM остаются «про запас» — для образования дополнительных шин микширования, для соединений между плагинами и т. п.
Pro Tools строится из следующих основных компонентов:
MIX Core card — уже упомянутая основа комплекса, без нее Pro Tools функционировать не будет. Может быть единственной платой для построения самой простой системы.
MIX Farm card — предоставляет дополнительную вычислительную мощность (шесть DSP) и разъем для подключения еще двух интерфейсов.
MIX I/O card — обеспечивает подключение двух дополнительных интерфейсов (не имеет DSP).
SCSI64 kit — представляет собой двухканальный SCSI-контроллер производства ATTO, продаваемый под маркой Digidesign.
AVoption — производится фирмой Avid и позволяет записывать (и производить некоторое базовое редактирование) в Pro Tools видеосигнал с коэффициентом сжатия до 1:3.
Pro tools для чего
Семейство программ и программно-аппаратных комплексов Pro Tools хотя бы понаслышке известно каждому, кто имеет какое-либо отношение к современной индустрии звука. С 1991 года, а именно тогда компанией Digidesign была выпущена в свет первая версия программно-аппаратного комплекса Pro Tools, эта платформа профессиональной цифровой обработки звуковой информации претерпела немало трансформаций, оставаясь при этом практически безальтернативной по сумме параметров и возможностей, и став де-факто стандартом во всех областях работы со звуком. Поделюсь своими соображениями и наблюдениями, почему сложилось именно так, а так же предложу свой субъективный профессиональный взгляд на только что появившийся Pro Tools 11.
Идеология работы в среде других «монстров» цифрового звука предполагает иной подход: Logic, Ableton Live! и Cubase, например, «заточены под креатив», то есть сев за компьютер, музыкант должен быстро получить простой путь к как можно более продвинутому, но интуитивно понятному инструменту для композиции и аранжировки. Задача не продумывать каждый шаг, а «схватить идею за хвост», не задумываясь над тем, каким путём пойдёт внутри этой «железки» звуковой сигнал. Поэтому большинство продюсеров и звукорежиссёров, вышедших из среды музыкантов и, как правило, не имеющих глубокого технического образования и технологического мышления, чувствуют себя в среде этих программ привычнее и увереннее, чем в Pro Tools и ему подобных.
С концептуальной основой Pro Tools связан и катастрофический консерватизм ее разработчиков, приводящий к «долгострою» с внедрением очевидных новшеств в программную основу системы. Дело в том, что в разработке и доводке комплекса Pro Tools принимает участие целая армия бета-тестеров из разных стран мира, координируемая из офиса аудиодепартамента AVID в США.
К этому стоит добавить, что в качестве базовой (а на первое десятилетие и единственной) платформы был выбран Apple Macintosh, также прославившийся своей приспособленностью под мультимедийные задачи, надёжностью и быстродействием благодаря устойчивой и грамотно написанной операционной системе и скрупулёзному подходу к качеству комплектующих и сборки.
Ни одна из других цифровых звуковых рабочих станций в то время не имела такого набора положительных качеств за приемлемое соотношение качество/цена, что, собственно, и определило нынешнее положение Pro Tools на законном первом месте. До последнего времени, повторюсь, не была внедрена в сколько-нибудь заметных масштабах ни одна конкурирующая с TDM система потоковой обработки цифровых звуковых данных.
Как обычно в жизни и бывает, сначала успешность системы работала на популяризацию её имени, а потом раскрученное имя работало на популярность системы. Поэтому для дальнейшего захвата рынка, когда развитие скоростных и мощностных качеств центральных процессоров персональных компьютеров достигло приемлемых величин для задач обработки потокового аудио, были выпущены «облегчённые» и сильно урезанные по возможностям версии Pro Tools без использования технологии TDM, но существующие параллельно с ней.
Эволюция систем Pro Tools
Итак, прогресс не стоял на месте, и появление всё новых и новых конкурентов и технологий подхлёстывало менеджеров и разработчиков Digidesign вносить всё новые и новые решения в Pro Tools. Так мы дожили до Pro Tools 4 с 24-битной записью, Pro Tools 5.1.3 с невероятно гибким виртуальным микшером; Pro Tools 6.4, устойчиво работающего под ещё несовершенной Mac OS Х 10.3.2; Pro Tools M-Powered, ставшего доступным домашним студиям; Pro Tools 8.0.4, работающего даже на «кривой» Windows XP (и получившего, наконец, функцию Strip Silence с нормальными настройками, почему-то выкинутыми при переходе от 4 версии к 5-й); Pro Tools 9.0.5, позволившего работать на штатной звуковой карте компьютера (что можно было бы реализовать ещё с 4-й версии); и, наконец, до Pro Tools 10, в котором наконец-то появилась функция изменения Gain отдельного региона (как в Samplitude и Nuendo 7-летней давности) и поддержка Interlieved Stereo Files и 32 bit Floating Point (которой весь мир пользовался уже лет 10 до этого момента).
Но все упомянутые ранее версии Pro Tools опирались на всё ту же внутреннюю математику, отличаясь, видимо, лишь надстройками, улучшающими пользовательский интерфейс и гибкость внутренней коммутации. То есть звучание (окраска цифрового звукового сигнала в результате математических операций внутри системы) принципиально никак не отличалось от ранних версий Pro Tools. Быстродействие всего комплекса в целом росло также экстенсивным путём, то есть только за счёт усиления процессорной мощности и масштабирования системы. Естественно, что эти возможности рано или поздно исчерпываются.
. И вот мы имеем Pro Tools 11, в котором, наконец, появилась масса функций, которых ждали уже более 10 лет, который необычайно гибок во всех областях, демонстрируя, что команда разработчиков стала, наконец, больше внимания уделять всё более расширяющейся армии пользователей, и что финансовые аппетиты менеджмента тоже несколько снизились ввиду конкуренции с тем же Logic и Cubase.
Но, если серьёзно, то работа действительно проведена огромная! Ведь, например, чтобы сделать Bouncing не в реальном времени, пришлось в корне переписать не только всю математику «движка», но и разработать принципиально новую архитектуру plug-in (подключаемых модулей), позволив процессору считать в удобном для него 64-битном режиме, рациональнее обращаться с оперативной памятью и более гибко использовать возможности DSP.
Ожидания действительно велики, ибо при сравнении звучания Pro Tools ранних версий с, например, системой Pyramix предпочтение однозначно отдаётся второй. И, если бы не неясность и запутанность для понимания нормального человека интерфейса и принципов обращения с информацией системы Pyramix, то все его слышавшие, непременно бы «перескочили» на эту платформу. К сожалению для Pyramix и к счастью для Pro Tools первая пока остаётся платформой, созданной программистами для программистов, а никак не для обычных людей.
Основные отличительные черты Pro Tools 11
Рассмотрим подробнее, что же такого классного нам дает Pro Tools 11? Список нововведений достаточно объёмен и касается не только визуального отображения. Как отдельное достижение, указывается возможность установки на один компьютер сразу и новой версии Pro Tools 11, и Pro Tools 10, что в условиях современной повсеместной практики торопливого внедрения не до конца доработанных программных продуктов является очень хитрым решением. Например, при импортировании в сессию файлов формата *.wma прямо рекомендуется делать это в 10-й версии, так как, видимо, прописать модуль импортирования файлов в новой версии ещё не успели.
Также для помощи пользователям организована online-поддержка непосредственно из меню помощи (Help menu) (рис. 1).
Достаточно вспомнить, как раньше пользователей вводила в ступор надпись, что «у Вас ошибка номер ХХХ» – и никаких пояснений. Теперь можно обратиться в службу поддержки прямо из сессии!
Инсталлируется система тоже просто, в режиме Drag-and-Drop, правда, уточняется, что только пользователям Apple Mac. Остальным придётся покорячиться, чтобы заставить строптивую Windows работать корректно. Кстати, Windows 8 пока не поддерживается.
Полностью переписан встроенный в программу браузер файлов, выбирающий файлы в режиме поиска (рис 2 и 3).
Это очень важно, ибо в предыдущих версиях он был весьма сыроват по интерфейсу и мог намертво «повесить» систему во время работы.
Новая программа полностью написана для работы в 64-битной среде, то есть все преимущества нового поколения процессоров Intel теперь раскрываются в полной мере. Это я сильно почувствовал во время тестирования.
Выросло количество одновременно запускаемых виртуальных синтезаторов, их теперь может быть 64. Увеличился предел количества треков в сессии и количество виртуальных шин. Здесь надо особо указать, что ругаемое многими технологически не очень грамотными пользователями ограничение количества треков в Pro Tools связано с тем, что надёжная система должна гарантированно отрабатывать заявленные параметры, а не повисать насмерть при попытке воспроизвести или записать 384 трека одновременно! Поэтому знающие люди всегда мирились с этими ограничениями, имея в своём распоряжении априори устойчивый комплекс. Кстати, не могу не упомянуть здесь снова об этапе бета-тестирования. На сайте компании всегда висит информация о совместимости различных систем и версий и рекомендованные (сертифицированные производителем) наборы «компьютер + железо + ПО». Лично мне это неоднократно помогало при комплектации различных студий и комплексов.
Полностью переписан «движок» программы, то есть её внутренняя математическая машина. Все версии до этого, как я понимаю, не сильно отличались друг от друга, опираясь на всё ту же DAE – Digidesign Audio Engine. Теперь кардинально поменялось всё, и двигателем является AAE – AVID Audio Engine – единый движок для Pro Tools и Media Composer (широко распространенная профессиональная видеомонтажная программа от AVID). Идеология, видимо, позаимствована у компании Apple, которая создала единый аудиоформат AU (Audio Unit), встроенный в операционную систему Mac OS X и используемый в Logic Pro и Final Cut. AAE использует 64-разрядную адресацию и несовместима со многими ранее выпущенными железками типа Accel, которые используют 32 бит.
Поэтому многим студиям придётся поменять и аппаратное оснащение для работы с новейшим и мощнейшим Pro Tools 11. В то же время многие железки младших классов (ранее LE, M-Powered и SE) корректно работают под AAE. Благодаря AAE увеличилось количество виртуальных синтезаторов и сократилась задержка (Latency) при обработке сигнала во время записи, что позволяет делать мониторинг напрямую при записи, по ощущениям сравнимый с системами TDM.
Ещё одна функция, сильно увеличивающая производительность, называется dynamic plugin processing (рис. 4).
Для работавших в Samplitude это не новость, а вот в Pro Tools эта функция появилась только сейчас. Что же это такое? Дело в том, что старая идеология программно-аппаратного комплекса Pro Tools привязывала процессорные мощности к каждому треку, и они были жёстко закреплены за дорожкой. Даже если на дорожке ничего не воспроизводилось, объём задействованных процессорных ресурсов не высвобождался. Представьте, насколько быстро в этом случае исчерпаются хотя и большие, но всё-таки не бесконечные возможности системы. Теперь задействованная мощность плавно изменяется в зависимости от воспроизводимого фрагмента: если воспроизводимых одновременно регионов на треках много – загрузка велика, если нет – процессоры почти свободны. Кто работал с киносессиями по 128 треков в вертикали, где одномоментно задействованы (то есть реально воспроизводят расположенные на них регионы аудиофайлов) обычно, не более 20-30, по достоинству оценит эту возможность. (Рис. 5 и 6)
Наконец удалось сделать возможность производить bounce (сведение сессии в файл в нужном формате) не в режиме реального времени (как в Logic). Более того, теперь можно, как я понял, «сливать» материал в несколько потоков, то есть с нескольких физических или виртуальных шин одновременно. Это очень важно бывает, например, при работе в Surround-формате, когда материал отдаётся на киностудию так называемыми «стемами» (stems), то есть в нескольких подмиксах (Drums, Brass, Strings, Bass, Vocals и т.п.) для удобства дальнейшей работы со всей звуковой тканью фильма. Также отметим, что bounce теперь можно сразу делать в нескольких звуковых форматах, например MP3 (рис. 7а и 7в) и WAV (BWF) (рис. 7б).