post processing что это

Пост-эффекты в мобильных играх

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это

Большинство публикаций по графике для консолей и десктопов рассказывают о чем-то новом, а для мобильных платформ во главе угла всегда стоит оптимизация уже существующего.

Что касается пост-обработки — её волшебное действие на фотографии было открыто задолго до появления первых компьютеров, а её математический и алгоритмический базис, созданный для цифровой обработки изображений, удачно вписался в программируемый конвейер GPU.

Помимо того, что пост-эффекты (точнее — их не очень грамотное использование) являются предметом ненависти среди игроков, они также едва ли не единственный способ быстро и дешево «оживить» и «освежить» картинку. Насколько качественным получится это «оживление» и не обернется ли оно в результате «свежеванием», зависит по большей части от художников.

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это
Слегка «освежеванный» скриншот War Robots.

Как уже было сказано выше, эта статья будет посвящена в основном оптимизации. Для тех кто не в теме — отличным вводным курсом будут книги из серии GPU Gems, первые три из которых доступны на сайте NVidia [1].

Рассматриваемые примеры реализованы на Unity, тем не менее методы оптимизации, описанные здесь, применимы к любой среде разработки.

Оптимальная архитектура пост-обработки

Существует два способа рендеринга пост-эффектов:

В то же время пакетный рендеринг заметно эффективнее, поскольку он экономит общее число обращений к памяти. Последнее наиболее актуально для мобильных платформ, на которых повышенная вычислительная нагрузка сопровождается повышенной же теплоотдачей (кто бы мог подумать). И даже если устройство сумеет выдать требуемую частоту кадров, вряд ли игроку будет комфортно играть, держа в руках горячий «кирпич».

Для наглядности приведу последовательную и пакетную схемы рендеринга пост-эффектов, используемых в War Robots.

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это
Последовательный рендеринг: 8 чтений, 6 записей.

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это
Пакетный рендеринг: 7 чтений, 5 записей.

Пакетный рендеринг для Unity реализован в модуле Post Processing Stack [2].

Последовательность применения пост-эффектов без изменения кода изменить невозможно (но и не нужно), а вот отдельные пост-эффекты отключить можно. Кроме того, в модуле интенсивно используется встроенный в Unity кэш ресурсов RenderTexture [3], так что в коде конкретного пост-эффекта, как правило, содержатся только инструкции по рендерингу.

Ресурсы же пост-эффект запрашивает непосредственно во время рендеринга, и освобождает их по его завершению. Это позволяет организовать повторное использование ресурсов в последующих пост-эффектах, поскольку кэш удаляет только те ресурсы, которые не были востребованы в течении последних нескольких кадров.

Финальный этап в пакетном рендеринге — композиционный эффект, который комбинирует результаты всех предшествующих шагов и рендерит их при помощи мультивариантного «убер-шейдера». В Unity3D такой шейдер можно сделать при помощи директив препроцессора #pragma multi_compile или #pragma shader_feature.

В целом, Post Processing Stack нам понравился, но все же без доработки напильником дело не обошлось. Нам требовался масштабируемый модуль с возможностью добавлять или заменять пост-эффекты (включая препассы), а также модифицировать захардкоженный пайплайн, задающий последовательность рендеринга, и композиционный «убер-шейдер». Плюс ко всему в эффектах были разнесены настройки качества эффекта и его параметры на конкретной сцене.

Оптимизация fillrate

Основной метод рендеринга в пост-процессинге — это блиттинг: заданный шейдер применяется ко всем фрагментам текстуры, используемой в качестве render target. Таким образом, производительность рендеринга зависит от размера текстуры и вычислительной сложности шейдера. Простейший способ повысить производительность (а именно — уменьшение размера текстуры) сказывается на качестве пост-процессинга.

Но если заранее известно, что рендеринг необходим только в определенной области текстуры, можно оптимизировать процесс, к примеру, заменив блиттинг на рендеринг 3D-модели. Разумеется, никто не запрещает вместо этого использовать настройки viewport’а, но 3D-модель отличается от блиттинга увеличенным объемом per-vertex данных, которые в свою очередь позволяют задействовать более «продвинутые» вертексные шейдеры.

Именно так мы поступили с пост-эффектом рассеивания света от солнца [4]. Мы упростили оригинальный препасс, заменив его на рендеринг биллбоарда с текстурой «солнца». Фрагменты биллбоарда, скрытые за объектами сцены, выделялись с использованием полноэкранной маски, которая по совместительству служит нам буфером теней (подробнее о рендеринге теней я расскажу чуть позже).

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это
Справа: буфер теней и маска, которая получается, если применить к нему степ-функцию. Все тексели, альфа которых меньше 1, перекрывают собой “солнце”.

Сглаживание текстуры препасса также выполняется при помощи рендеринга 3D-модели.

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это

Разумеется, мы пошли до конца: финальный проход тоже сделан с помощью рендеринга 3D-модели. И в отличие от предыдущих случаев, которые при желании можно заменить блиттингом во вьюпорт, здесь 3D-модель содержит дополнительные данные (цвет вертекса), которые используются в шейдере эффекта.

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это

Оптимизация динамических теней

Не смотря на вычислительную сложность пост-эффектов, динамические тени зачастую ещё более ресурсозависимы. Связано это не только с вычислительной сложностью соответствующих шейдеров, но и с тем, что для получения сглаженных теней требуется дополнительный полноэкранный проход рендеринга.

Обычно, для расчета затенения для фрагмента изображения с использованием техники Shadow Mapping’а используется фильтр PCF [5]. Однако результат без дополнительного сглаживания дает только PCF с очень большим размером ядра, что неприемлемо для мобильных платформ. Более продвинутый метод Variance Shadow Mapping требует поддержки инструкций аппроксимации частных производных и билинейной фильтрации для floating-point текстур [6].

Для получения мягких теней рендер всей видимой сцены выполняется дважды — в первый раз в offscreen-буфер рендерятся только тени, затем к offscreen-буферу применяется фильтр сглаживания, и после этого на экран рендерится цвет объектов, с учетом влияния тени из offscreen-буфера. Что приводит к двойной загрузке как CPU (отсечение, сортировка, обращение к драйверу) так и GPU.

Как один из вариантов решения проблемы — мы решили избавиться от двойного рендера сцены, не переходя на технику отложенного освещения.

Для начала рендерим изображение в промежуточный буфер в формате RGBA (1). Значение альфы — отношение яркости цвета фрагмента если бы он был в тени, к яркости без тени (2). Затем, используя command buffer, перехватываем управление в момент завершения рендера непрозрачной геометрии, чтобы забрать альфу из буфера. Далее сглаживаем (3), и модулируем сглаженные тени с цветовыми каналами промежуточного буфера (4). После этого возобновляется работа пайплайна Unity: рендерятся прозрачные объекты и скайбокс (5).

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это

Данный трюк ведёт к небольшой деградации цветопередачи в затенённых местах, но хитрости вычислений того, что пишется в альфу позволили снизить это влияние до минимума.

В результате мы получили заметный прирост производительности (10-15%) на устройствах средней производительности (в основном на андроидах), и на ряде устройств уменьшилась теплоотдача. Данная техника — это промежуточное решение, до перехода на отложенное освещение.

Для съемки промо, мы по прежнему используем более качественный вариант, т.к. деградация цветопередачи там нежелательна, а ресурсов PС хватает. Для улучшения мягкости тени в этом случае мы применили следующее: при наложении тени используется формула, учитывающая LDotN, что позволяет добиться более плавного перехода в освещенных местах.

Плата за неё — небольшое выгорание тени в местах, где она при блюре становится не абсолютно черной, но зато в результате получается более плавный переход полутени.

Источник

Post processing что это

Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.

Качество освещения (Lightning Quality)

То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.

Влияние на производительность

Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что это

Качество эффектов (Effects Quality)

Влияние на производительность

Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.

…Качество шейдеров (Shader Quality)

Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.

Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.

Влияние на производительность

Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.

Источник

Улучшаем стандартную графику Unity за несколько минут

Привет. Недавно решил начать делиться накопленным опытом по разработке, и записал своё первое видео. Статья прилагается. 🙂

Принято считать, что графика в движке Unity не сравнится с картинкой Unreal Engine. Но так ли это? Попробуем сегодня понять, почему проекты на Unreal выглядят лучше.

Один из секретов Unreal Engine — сразу после создания нового проекта в нём уже включены эффекты пост-обработки. Пост-эффекты обрабатывают финальное изображение игры перед выводом на экран, улучшая внешний вид игры. Даже плохие модели и текстуры иногда можно немного вытянуть правильно настроенными пост-эффектами.

В Unity тоже есть эффекты пост-обработки, но они не активируются при создании проекта, более того — их даже нет в самом движке и их нужно скачивать отдельно. Ну, на текущий момент.

Это можно сделать через Package Manager, набрав в поиск Post Processing. Устанавливаем найденный плагин и теперь мы можем пользоваться пост-эффектами в юнити. У меня он уже установлен, поэтому я перейду к настройке.

К слову, я добавил в проект ассеты скал и неба для демонстрации, все их можно загрузить на Unity AssetStore для вашей игры бесплатно. Сейчас можно видеть, как выглядит сцена без настройки:

Для того, чтобы настроить плагин, добавляем на объект с основной камерой компонент Post-Processing Layer, в нём задаём Layer на Everything (и заодно сглаживание, которое уберёт лесенки с краёв моделей).

Затем создаём новый пустой объект с компонентом Post-Process Volume, в котором включаем галочку Is Global, что будет означать, что он влияет на всю вашу сцену. Нажатием кнопки New создаём новый профиль с эффектами.

А, и да, для игр на ПК стоит в Project Settings сменить Color Space с Gamma на Linear, это значительно улучшит общий вид игры, рекомендую почитать об этом в справке Unity, а может я даже сделаю отдельный материал по этой теме.

Возвращаемся к нашему объекту с Post Process Volume и сразу добавляем 4 новых эффекта:

Теперь настраиваем их по порядку. Начнём с Bloom. Для включения эффекта ставим галочку возле Intensity, а затем прибавляем значение для того, чтобы усилить действие эффекта.

Сразу можно заметить, что мой эффект огня на сцене, если его можно так назвать, преобразился и стал гораздо сочнее. Так же это повлияло на небо на заднем плане, создав небольшую «дымку» от него. Этот эффект очень хорошо подходит для визуальных эффектов вроде пуль, огня, неона и прочих источников освещения, он добавляет кинематографичности сцене. Играясь с его параметрами можно получить голливудскую картинку на бликах и не хуже, чем в Unreal Engine.

Ambient Occlusion даёт дополнительное затенение, имитируя скопление теней в выемках в реальном мире, только немного сильнее для художественного эффекта. После применения эффекта окружение приобретает глубину.

Color Grading позволяет применить к изображению игры дополнительную цветокоррекцию и набор параметров тут очень обширный. Подобным эффектом пользуются при пост-обработке фильмов и видеоклипов, что намекает на его немалый функционал. Например, можно добавить художественности сцене, добавив какой-то цветовой оттенок.

Vignette имитирует виньетку от объектива камеры. Этот эффект может добавить кинематографичности, хотя в кино он наоборот является нежелательным.

Теперь можно сравнить картинку с исходной, отключив компонент Post-Process Layer на камере.

Сразу видно, что пост-эффекты, настроенные за несколько минут, неплохо меняют итоговый вид игры. А я показал всего лишь минимальный набор, параметров у них гораздо больше. При должной сноровке, можно добиться впечатляющих результатов, а применять их можно, как в трёхмерных, так и 2D-играх.

Для большего эффекта, покажу так же сравнение со сценой без Linear Color Space, настроенного в начале.

Напоследок хочу отметить, что существует ещё множество способов улучшить картинку и придать ей художественный вид, ведь не только технологии делают игры на Unreal Engine красивыми, но и люди, что стоят за созданием графики. Для создания красивых уровней можно настроить красивое освещение, использовать туман для объёма, добавить мелкие частицы пыли в воздух с помощью системы частиц и многое, многое другое.

Заголовок немного кликбейтный, а сама тема — избитая, и всё же о таких вещах многие начинающие разработчики попросту не знают, из-за чего дефолтные настройки графики просто не дают получить хорошую картинку, а у Unity с очередным инди-релизом увеличивается репутация движка с плохой графикой. Однако, меня радует, что с каждым годом общий визуальный уровень проектов на различных движках от независимых разработчиков только растёт, и я бы хотел тоже сделать небольшой вклад в это.

И там и там, можно делать красиво, просто где-то какие-то инструменты легче и удобнее, где-то через заднее место реализовано.

У тебя есть примеры картинок на Unity которые можно спутать с анрилом? Я тоже раньше утверждал что «юнити тоже может», пока не поспорил с одним товарищем. Мы перерыли интернет на тему различных интерьеров в реалтайме, анрил был лучше. Да что и гоорить, можно зайти в ассетстор и посмотреть что там продают под видом «фотореализм». Глаз видит что сделано на компе. В случае с анрилом глаз всё таки иногда обманывается думая что это фото.

Из последнего, что ОЧЕНЬ сильно впечатлило. Выкрутить. Можно.

Так же про что значит «лучше»? На субъективный ваш взгляд? У каждого свой вкус. Меня лично раздражает сильный блум и моушнблюр. + еще несколько дефолтных (или нет) эффектов.

те или иные ассеты «фотореализма» практически всегда с обильным поливанием постобработки, и та том и на другом сторах. Обработка нужна, дабы картинка выглядела сочнее и с повышенным шансом ее купили. имхо

Источник

postprocessing

Тематики

Смотреть что такое «postprocessing» в других словарях:

Postprocessing — Der Begriff Postprocessing bezeichnet die Nachbearbeitung und Aufbereitung von Ergebnissen einer Computersimulation, wie zum Beispiel einer numerischen Strömungssimulation. Man versucht, die dabei entstehenden großen Datenmengen in eine… … Deutsch Wikipedia

postprocessing — adj. following processing, following treatment or preparation … English contemporary dictionary

EAS3 — Infobox Software name = EAS3 caption = author = Inst. f. Aero Gasdynamik (University of Stuttgart) developer = released = August 1999 latest release version = 1.6.5 latest release date = 18. August 2008 latest preview version = latest preview… … Wikipedia

Miniature faking — Digitally blurred miniature fake of Jodhpur Original p … Wikipedia

Peltarion Synapse — Infobox Software name = Synapse caption = Design mode in Synapse developer = Peltarion operating system = Microsoft Windows genre = Neural network software license = EULA website = [http://www.peltarion.com/products/products.html Synapse… … Wikipedia

GPS-Satellit — Die Artikel GPS Technologie und Global Positioning System überschneiden sich thematisch. Hilf mit, die Artikel besser voneinander abzugrenzen oder zu vereinigen. Beteilige dich dazu an der Diskussion über diese Überschneidungen. Bitte entferne… … Deutsch Wikipedia

GPS Drawing — Die Artikel GPS Technologie und Global Positioning System überschneiden sich thematisch. Hilf mit, die Artikel besser voneinander abzugrenzen oder zu vereinigen. Beteilige dich dazu an der Diskussion über diese Überschneidungen. Bitte entferne… … Deutsch Wikipedia

Global Positioning System — NAVSTAR Satellit der zweiten Generation Bewegung der Satelliten über der Erde Global Positioning System (GPS), offiziell NAVSTAR GPS, ist ein globales Navigationssatelliten … Deutsch Wikipedia

NAVSTAR — Die Artikel GPS Technologie und Global Positioning System überschneiden sich thematisch. Hilf mit, die Artikel besser voneinander abzugrenzen oder zu vereinigen. Beteilige dich dazu an der Diskussion über diese Überschneidungen. Bitte entferne… … Deutsch Wikipedia

NAVSTAR-GPS — Die Artikel GPS Technologie und Global Positioning System überschneiden sich thematisch. Hilf mit, die Artikel besser voneinander abzugrenzen oder zu vereinigen. Beteilige dich dazu an der Diskussion über diese Überschneidungen. Bitte entferne… … Deutsch Wikipedia

Precise Positioning Service — Die Artikel GPS Technologie und Global Positioning System überschneiden sich thematisch. Hilf mit, die Artikel besser voneinander abzugrenzen oder zu vereinigen. Beteilige dich dazu an der Diskussion über diese Überschneidungen. Bitte entferne… … Deutsch Wikipedia

Источник

Post-processing

Unity provides a number of post-processing effects and full-screen effects that can greatly improve the appearance of your application with little set-up time. You can use these effects to simulate physical camera and film properties, or to create stylised visuals.

The images below demonstrate a Scene with and without post-processing.

post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что этоScene with no post-processing post processing что это. Смотреть фото post processing что это. Смотреть картинку post processing что это. Картинка про post processing что это. Фото post processing что этоScene with post-processing

Render pipeline compatibility

Which post-processing effects are available and how you apply them depend on which render pipeline you are using. A post-processing solution from one render pipeline is not compatible with other render pipelines.

This table contains information about which of Unity’s post-processing solutions are compatible with each of Unity’s render pipelines.

Render pipelinePost-processing support
Built-in Render PipelineThe Built-in Render Pipeline does not include a post-processing solution by default. To use post-processing effects with the Built-in Render Pipeline, download the Post-Processing Version 2 package. For information on using post-processing effects in the Built-in Render Pipeline, see the Post-Processing Version 2 documentation.
Universal Render Pipeline (URP)URP includes its own post-processing solution, which Unity installs when you create a Project using a URP Template. For information on using post-processing effects in URP, see the URP post-processing documentation.
High Definition Render Pipeline (HDRP)HDRP includes its own post-processing solution, which Unity installs when you create a Project using an HDRP Template. For information on using post-processing effects in HDRP, see the HDRP post-processing documentation.

Note: Post processing stack version 1 is now deprecated and should not be used.

Effect availability and location

This table contains information on which post-processing effects and full-screen effects are available in Unity’s different post-processing solutions, how to find those effects, and what other effects you can use to achieve a similar result.

In previous versions of Unity, you applied all post-processing effects and full-screen effects in the same way; by adding components to a Camera. In more recent versions of Unity, you can apply these effects in different ways.

Note that Unity implements effects differently depending on the package you are using. This means that effects vary in terms of performance, appearance, and configuration between packages.

Effect NameDescriptionAvailable in URP integrated solution?Available in HDRP integrated solution?Available in PPv2 package?
Ambient OcclusionThe Ambient Occlusion effect darkens the areas in your scene that are not exposed to ambient lighting.Yes

You can also apply Ambient Occlusion as part of your baked lighting. For more information, see Baked Ambient Occlusion

Yes

Choose from SSAO using a Volume Override, or Ray-Traced Ambient Occlusion

You can also apply Ambient Occlusion as part of your baked lighting. For more information, see Baked Ambient Occlusion

Yes

See Post Processing: Ambient Occlusion
You can also apply Ambient Occlusion as part of your baked lighting. For more information, see Baked Ambient Occlusion

Anti-aliasingThe Anti-aliasing effect softens the appearance of edges in your scene.
Depending on your render pipeline, you can use MSAA (hardware anti-aliasing), or FXAA, SMAA, or TAA (anti-aliasing post-processing effects)
Yes

FXAA and SMAA can be enabled in the Camera component

You can also configure MSAA (hardware anti-aliasing) in Quality Settings

Yes

FXAA, SMAA, and TAA are implemented in Project Settings > Frame Settings > HDRP Default Settings; see Anti-aliasing in the High Definition Render Pipeline

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *