показатель жизни в играх
Зеркало больного социума, источник любви: в чем феномен «Игры в кальмара»
Удручающая история шоураннера Хван Дон Хека об участниках игры на выживание, которые рискуют своей жизнью, чтобы выиграть приз в 45,6 млрд вон, успела возглавить первые строчки по просмотрам во всех странах с доступом к Netflix, обвалить трафик местному телекоммуникационному гиганту и стать глобальным интернет-феноменом.
Количество тематического контента, который ежедневно выдают социальные сети, соизмеримо разве что с синдромом «Игры престолов», и то, учитывая, что сейчас именно TikTok служит главным законодателем трендов, ударная волна от южнокорейского взрыва накрыла нас куда сильнее.
На первый взгляд, проект не предвещал особого успеха. Сюжетов про игры на выживание мы повидали на своем веку уже достаточно, а жонглированием яркими цветами в кадре уже никого не удивить. Пока глотаешь серию за серией, невольно ловишь себя на мысли, что где-то ты все это уже видел. Только ленивый не провел параллели с триллером «Бумажный дом», аниме «Кайдзи» и научной фантастикой «Алиса в пограничье», но почему-то именно «Кальмару» удалось завоевать народную любовь, которая, возможно, не случилась бы, не сними Пон Чжун Хо своих «Паразитов» двумя годами раньше.
Если бы «Игра в кальмара» была западным сериалом, то его структуру нетрудно было бы предугадать: герои участвуют в конкурсах, и постепенно, через их воспоминания, которые зачастую нас мало интересуют, мы узнаем, что привело их сюда. Но в «Кальмаре» сюжетный поворот происходит намного раньше: персонажи, с которыми мы не успели познакомиться, голосуют за выход из садистского лабиринта уже в первой серии. Благодаря этому короткому пребыванию на воле мы не только узнаем историю каждого героя в отличном от привычного повествования ключе, но и понимаем, почему участники игры не пытаются бежать от опасности. Мы легко проецируем на себя практически любое действие главных героев, потому что знакомы с долговыми обязательствами, стрессовой работой и стремлением к абстрактному счастью, которое (парадокс) недостижимо в таких условиях.
Сериал запросто мог бы и провалиться из-за своей «кровавой» концепции, если бы не его гуманный аспект. Главные герои обладают противозаконным обаянием и правдоподобием: будь то амбициозный банкир Чхо Сан Воо, поставивший все на крупное финансовое пари, или интригующая карманница Кан Сэ Бек, чья безжалостность оправдана бегством из Северной Кореи и желанием вывезти свою семью на выигранные деньги.
Чтобы разобраться, за счет чего еще сериал обрел такую популярность, нужно глубже погрузиться в социальные проблемы, которые он освещает.
Притча о капиталистической эксплуатации
Несмотря на то, что такой стремительный рост в Корее повысил общий уровень жизни, многие люди все равно остались в печальном положении. Например, сейчас Южная Корея входит в пятерку стран по уровню относительной бедности, а зажавшая ее в тиски пандемия и вовсе плющит национальную экономику. Показатель самоубийств в Южной Корее — один из самых высоких в мире, эта проблема особенно актуальна для пожилых людей, почти половина которых живет за чертой бедности.
Молодежь также не может похвастаться особыми успехами. Обязательный призыв в армию, общественное давление, в основе которого лежит идея демонстрации своего успеха (в сериале неоднократно подчеркивается, как все восхищаются тем, что Чхо Сан Воо, игрок № 218, — одаренный студент, закончивший Сеульский университет) и ошеломляющая безработица (по состоянию на 2020 год уровень безработицы среди молодежи составлял 22%). Молодые корейцы даже придумали термин для этого общества ограниченных возможностей — «ад Чосон», сатирически ссылаясь на жестко иерархическую династию Чосон, которую современная Корея должна была оставить позади.
В то время как миллионы простых корейцев борются за выживание, верхушка страны держит экономику в железной хватке. Она функционирует за счет чеболей — корпоративных конгломератов, принадлежащих горстке богатых и влиятельных семей. Когда-то чеболей восхваляли за то, что они вывели нацию из нищеты, теперь они олицетворяют монопольный капитализм в стране, захваченной коррупцией. В число таких крупнейших представителей Южной Кореи входит компания Samsung. Ее генеральный директор Ли Чжэ Ен досрочно вышел из тюрьмы в августе 2021 года, отбыв только половину двухлетнего срока за взяточничество. Обосновывая его освобождение, правительство Кореи сослалось на важность Ли для экономики.
Эту концепцию в сериале воплощают VIP-гости — группа сверхбогатых представителей мировой элиты, которая делает ставки на игроков, с удовольствием наблюдая за тем, как они ценой своей жизни пытаются добраться до призовых денег. Точно так же главный герой Ги Хун когда-то оставлял свои деньги на скачках. Отличие лишь в том, что его азарт держался на потребности заработать, а азарт богачей «Игры в кальмара» — на потребности развлечься. Бедные люди охотно участвуют в предлагаемых извращениях, потому что им внушили, что без денег они не могут существовать. Механизм дегуманизации, о котором трубит шоу, вызывает ужас — ведь не игра разрушает человечество: разрушение уже давно осуществляется нами собственноручно.
Инородное тело
Тема классового неравенства сильно отозвалась в зрительских сердцах. Оттого символично, что в 2009 году создателю сериала Хван Дон Хеку отказали с этой идеей практически все студии, после чего он забросил сценарий и продал свой ноутбук из-за нехватки денег.
Сперва создается впечатление, что Сон Ги Хун, чья зависимость от азартных игр и безработица оставили его с нулевым балансом, сам виноват в своем плачевном положении. По мере развития сюжета выясняется, что первоначальные финансовые проблемы Ги Хуна связаны с потерей работы за десять лет до этого.
Дон Хек объяснял, что его герой — собирательный образ организаторов забастовки на заводе Ssangyong Motors в 2009 году (в сериале Ги Хун работал на Dragon Motors), которую подавили силами полиции. Из флешбэков мы узнаем, что после увольнения Ги Хун и его товарищи по профсоюзу забаррикадировались на ночь на складе. Полиция выломала двери и принялась избивать бастующих. На глазах Ги Хуна погиб его сослуживец. В ту ночь он пропустил рождение своей дочери.
В истории Южной Кореи борьба властей с профсоюзными организациями случалась неоднократно. В сентябре президент Корейской конфедерации профсоюзов (KCTU) был арестован под предлогом нарушения правил безопасности COVID-19 на рабочем митинге в Сеуле. По всей вероятности, он подстрекал профсоюзных лидеров, что обеспокоило правительство. Янг Куюнг Со стал тринадцатым по счету президентом KCTU, которого посадили в тюрьму.
Если в полнометражных «Паразитах» требовались определенные усилия, чтобы распределить все метафоры о колоссальной пропасти между богатыми и бедными, то малый экран «Игры в кальмара» рисует все гораздо прозаичнее: в жизни нет никаких победителей — есть только люди, которые продвигаются вперед исключительно по головам других. Режиссер сериала в одном из интервью сказал, что хотел показать уровень нечеловеческой конкуренции и борьбы, которую ежедневно ведут люди, оставшиеся без какой-либо социальной и финансовой поддержки. Если человек человеку волк, то в первую очередь это социум доводит его до ручки.
Потребность в надежде
При всей мрачности «Игра в кальмара» — смелая и амбициозная история, временами трогательная, временами пугающая. Сильная тем, что не пускается в антиутопические фантазии (как «Голодные игры»), а размышляет о реальности и ее сложной «ужасности». Тем не менее она не превращается в яростный крик — скорее в проникновенную меланхолию, которую можно побороть только верой в светлые времена.
В заключительной игре с Ги Хуном престарелый игрок О Иль Нам делает ставку на то, спасет ли кто-нибудь бездомного, замерзающего на дороге до 12 часов ночи. Утверждая обратное, он хочет доказать Хуну, что люди не заслуживают доверия. Незадолго до полуночи бездомного спасает полиция, которую вызвал прохожий, и Ги Хун снова побеждает, убеждаясь в том, что доброе сердце сильнее смерти и человеческой подлости.
Апогей корейской культуры
Популярность корейского контента во всем мире растет, и все же продолжительное лидерство азиатского фильма или сериала в США или Европе выглядит необычно. Например, корейский фильм «Космические чистильщики» после выхода занимал первое место в мире в категории фильмов в течение трех дней, но не недель, как в случае с «Игрой в кальмара». Очевидно, что влияние корейской культуры, музыки и кинематографа в последнее время стало слишком заметным, чтобы его игнорировать.
На курсы корейского языка в Москве буквально не пробиться, локальные косметические бренды моментально сметают с полок магазинов, трэвел-видео на YouTube наперебой взывают человечество очнуться и признать, что именно Южная Корея, а вовсе не Япония, — страна победившего футуризма.
В то же время кейпоп-группа BTS полным составом выступает в ООН с благодарственной речью человечеству за борьбу с последствиями COVID; термин «дорама» (корейские мыльные оперы) постепенно входит в повседневную речь западного зрителя, доселе знакомого только с мелодрамами; фанаты кейпопа обрели такую мощь, что способны подпортить репутацию видного американского телеведущего.
Возможно, такое постепенное погружение европейского общества в тему Южной Кореи перерастет в любовь к восточной культуре, которая, в конечном счете, мало чем отличается от нашей.
Словарь геймера: переводим с игрового на русский
Содержание
Содержание
Друг-геймер опять говорит на непонятном языке? Собирает какой-то лут, вечно ему не хватает то маны, то хила, то хр. Если вы хотите понимать окружающих геймеров или сами только-только вступаете на путь бойца геймпада — вот вам геймерский словарь. Пригодится!
Общие понятия
Игровой сленг — часть компьютерного сленга. Большинство терминов прискакало из английского языка, навалом аббревиатур, какие-то слова прошли сквозь горнило просторечия — так, Quake стала «Квакой», Warcraft 3 — «Вариком», Sid Meier’s Civilization — «Цивой». Геймерскому сленгу присуща краткость, а потому он усваивается на лету. Вот увидите, со временем и вы будете отличать бафф от перка и со знанием дела комментировать количество fps в FPS.
Начнем с общих терминов и названий жанров игр.
В Shadow of the Colossus все противники уникальные, все — боссы!
Аббревиатуры
Все аббревиатуры взяты из английского. Некоторые в русском потеряли признаки аббревиатур — XP у нас просто «экспа», а NPC — «непись».
AP (action points) | очки действия |
DLC (downloadable content) | цифровое дополнение к игре |
FPS (first-person shooter) | шутер от первого лица |
fps (frames per second) | количество кадров в секунду |
HP (health points) | очки здоровья |
MP (mana points) | очки маны, магической энергии |
NPC (non-player character) | неигровой персонаж |
PvE (player versus environment) | кооперативный (совместный) мультиплеер |
PvP (player versus player) | соревновательный мультиплеер |
QTE (quick time event) | серия команд, быстро высвечивающихся на экране |
RPG (role-playing game) | ролевая игра |
TPS (third-person shooter) | шутер от третьего лица |
XP (experience points) | очки опыта |
Чтобы fps в Assassin’s Creed Valhalla радовал при разрешении выше Full HD, нужна GeForce RTX 3000-й серии.
Не стоит злоупотреблять аббревиатурами. В них-то как раз эмоций нет, в отличие от сленговых слов. Представьте себе такой диалог:
А: Ты как, прошел Detroit: Become Human?
Б: Нет, ненавижу QTE!
А: Далеко продвинулся в The Outer Worlds?
Б: Не, RPG не для меня вообще, все эти HP, MP… возня с характеристиками бесит.
А: Ну а что нравится? PUBG, Fortnite?
Б: Какой PUBG, я больше по PvE!
Сленг по жанрам
Жанры от A до Z исследовать не станем, остановимся на трех популярных — шутерах, ролевых играх, файтингах. Шутеры и файтинги востребованы и на соревновательной сцене, где вокруг них сформировалось мощное сообщество, что вылилось во множество специфических слов.
Шутеры:
инвиз | невидимость |
казуал | массовый игрок, в отличие от хардкорщика |
кемпер (кэмпер) | игрок, который подолгу сидит в засаде |
киллстрик | серия убийств и награда за нее |
кишка | коридор, часть карты (локации) в форме зигзага |
нуб | новичок |
обвес | различные улучшения для «пушки» |
респаун | возрождение после убийства / сама точка возрождения |
стрейф | перемещение боком |
танк | герой с хорошими показателями защиты и здоровья |
фраг | 1) очко за убийство, 2) сраженный противник |
хедшот | попадание в голову |
хилер | герой-медик |
читер | игрок, получивший преимущество нечестным путем |
Ролевые игры:
абилка | способность |
бафф | временное усиление характеристик |
дамаг | урон |
кастовать | произносить заклинание |
квест | задание |
крафтинг | создание предметов |
лут | добыча |
перк | бонус к навыку |
прокачка | набор опыта |
скилл | 1) навык, 2) мастерство игрока |
спелл | заклинание |
статы | параметры героя |
level up | повышение уровня |
Лут — примета не только RPG. Взять Borderlands — игры серии разработчики любовно именуют «лутер-шутерами».
Файтинги:
дэш | рывок |
комбо | непрерывная серия ударов |
мувлист | список приемов |
проджектайл | огненный шар или другой предмет, брошенный с дальней дистанции |
ростер | список бойцов |
спешел | специальная атака |
супер | самая сильная атака бойца |
фаталити | добивание в Mortal Kombat |
В файтингах можно крутить комбо, зубрить спешелы, с наслаждением копаться в ростере и бомбардировать противников проджектайлами в мультиплеере, пока GeForce RTX 2070 Super не задымится. Хотя зачем RTX 2070 Super, хватит и народной GTX 1060 с 6 ГБ памяти. Благо, виртуальные драки нетребовательны к железу.
Железный сленг
К слову о железе! Тут у нас целый пласт геймерского сленга.
бокс, ящик | консоль семейства Xbox |
видяха | видеокарта |
консольщик | тот, кто в основном играет на консолях |
моник | монитор |
пекарь | тот, кто в основном играет на PC |
плойка, сонька | консоль семейства PlayStation |
проц | центральный процессор |
хард | жесткий диск |
А: Старые плойка с ящиком не тянут Cyberpunk 2077.
А: Ждать, пока поляки выпустят версии для PS5 и XSX или менять проц и видяху на компе на что-нибудь поновее!
Чаты, киберспорт, MMO
Общение в чатах распространено в киберспортивных дисциплинах и массовых многопользовательских играх. Также для киберспорта и MMO свойственны стремление обособиться, отделиться от «не своих», как итог — самобытный жаргон чуть ли в не каждой игре. Вот самые популярные фразы и выражения.
дроп | предметы, выбитые из монстров |
гринд | нудная прокачка |
катка | матч |
кулдаун | время для перезарядки умения |
маунт | ездовое животное, транспорт |
моб | рядовой противник |
пати | отряд игроков |
рарный, рарность | редкий предмет |
сет | набор (брони) |
afk (away from keyboard) | отошел, не на связи |
bb (buy buy) | пока-пока |
first blood | первое убийство в матче |
gg (Good game!), гг | комплимент по ходу или по итогу матча |
ggwp (Good game, well played!) | вежливое прощание после матча |
glhf (Good luck, have fun!) | вежливое приветствие перед матчем |
Посмотрите нарезку с финала одного из турниров по League of Legends. Что-нибудь поняли из слов комментатора? А мы ведь предупреждали, что в каждой киберспортивной дисциплине — свой жаргон!
Какие слова из игрового сленга с ходу приходят в голову вам?
Сбор и анализ статистики во free-to-play играх
Если вы разрабатываете free-to-play игры, то вам наверняка интересны вопросы, связанные со сбором и анализом статистики. Почему? Потому что статистика – это важная составляющая успеха free-to-play игр.
Цель моего цикла статей – структурировать разношерстную информацию по данному вопросу, пропустить ее через призму нашего опыта и выдать рекомендации по тому,
Один из секретов успеха F2P-игр заключается в том, что их дизайн должен быть основан не только на творческой составляющей и «гениальных» идеях, а в большей степени на анализе поведения игроков в игре, то есть – на реальных данных/статистике. При этом запускать F2P-игру можно (и нужно) только с частью готового контента, и управлять развитием в игре/дорабатывать контент на основе нужд игроков и популярности тех или иных фич. Такой подход называется data-driven design, или «дизайн, основанный на данных». Он представляет собой цикл, на каждой итерации которого выделяется четыре этапа, изображенных на рисунке.
Допустимый процент готовности контента в момент запуска игры зависит от жанра, концепта и т.п. Но что уж точно должно быть готово при запуске любой free-to-play игры – это мощная и гибкая система сбора и анализа статистики, а также система тестирования различных вариантов функционала/арта/баланса. При этом все показатели, которые планируется анализировать, должны быть четко спланированы, а инструменты анализа и визуализации данных – заранее выбраны, интегрированы и настроены.
Мой цикл статей будет состоять из трех частей, в которых будут рассмотрены следующие вопросы.
Какую статистику нужно собирать в F2P-играх
По своему опыту скажу, что поначалу при работе со статистикой хочется фиксировать почти все в игре: каждый клик, каждый игровой результат и показ каждого экрана в игре. Тезис при этом может быть следующий: главное все собрать и ничего не пропустить, а разобраться можно и потом. Такой подход не работает по нескольким причинам.
Пожалуй, самой сложной частью является отслеживание поведения игроков, так как эта часть, как правило, уникальна для каждой игры и требует определенных инструментов анализа (о которых будет рассказано во второй части цикла статей). Готовых решений, которые можно интегрировать в игру и тут же начать получать нужную статистику – нет. Есть компании, которым можно аутсорсить сбор и анализ статистики (например, GamesAnalytics Ltd). Но мы предпочитаем выделять на это ресурсы в самой команде разработчиков.
Техническая информация – это статистика, которая нужна для того, чтобы сделать игру более стабильной и вовремя исправлять технические проблемы игроков.
Бизнес показатели
DAU/MAU
Это показатель «увлекательности» игры, который говорит о том, сколько людей играет в игру каждый день.
Стоит заметить, что это приблизительная оценка, так как для аккуратного подсчета возвращаемости игроков нужно четко отделять новых игроков от вернувшихся в заданные интервалы времени (обычно – ежедневно), учитывать источник трафика и проведенные акции. В детальном изучении данных вопросов помогает когорт-анализ, про который будет рассказано во второй части цикла. Данный же показатель «увлекательности» прост и дает быструю характеристику игры.
«Платящие» игроки
Важно отслеживать % «платящих» игроков, а также их демографические и другие характеристики. Зная их портрет, можно ориентироваться именно на эту аудиторию при разработке нового функционала в играх.
Приведу пример на одной из наших игр. На рисунке ниже показан процент играющих людей по возрастам и процент платящих людей среди них. Видно, что ориентироваться лучше на людей среднего возраста (35 — 54), так как именно они склонны платить.
Кроме того, важно уметь выделять «китов» среди игроков: это те люди, которые тратят много денег. Надо узнавать этих людей ближе, изучать их характерные шаблоны поведения, в каком месте отваливаются, чтобы максимально удовлетворить их потребности.
k-factor – коэффициент виральности
Виральность – это способ распространения информации об игре в интернете и социальных сетях от игрока к игроку. Если в игре хорошо проработаны механизмы виральности, то стоимость привлечения новых пользователей снижается. Чтобы следить за виральностью, можно использовать k-фактор.
Вычислить k-фактор можно по следующей формуле: k = X * Y, где Х – число приглашений на одного игрока, Y – процент людей, которые приняли эти приглашения, присоединившись к игре. Если k-фактор равен 0.2, то на каждого нового игрока можно получить 0.2 игроков, пришедших в игру по приглашениям (другими словами: на каждых пять новых игроков, мы получаем одного бесплатного игрока, который пришел в игру по приглашению). Понятно, что чем выше k-фактор игры, тем дешевле становится привлекать новых игроков в игру.
Анализ поведения игроков
Прогресс игроков в игре
Первое, что понадобится для анализа поведения игроков – это статистика по прогрессу игроков в игре. Для отслеживания прогресса по сценарию игры определяются контрольные точки, которые должны пройти игроки. Анализ скорости продвижения по этим точкам, параметров игроков в этих точках помогут выявить препятствия или сложности в игре, которые нужно устранить.
Сценарии первой покупки
Если игрок сделал первую покупку, то он переводится в разряд «платящих» игроков. Считается, что первая покупка – это психологический барьер, однажды преодолев который, игроки расстаются с деньгами значительно легче. Запланируйте заранее в игре последовательности действий, которые могут привести игрока к первой покупке. Отслеживайте, сколько игроков реализуют определенные вами сценарии, работайте над конверсией, улучшая интерфейс и баланс.
Туториал
Если игрок вышел из игры во время туториала, считайте, что этот игрок для вас потерян: с большой вероятностью он не вернется в игру никогда. Чтобы этого избежать, начало игры должно быть максимально срежиссировано. Нужно отслеживать каждый шаг туториала, чтобы понимать, на каком экране игрок заскучал и вышел из игры, что ему было непонятно, смог ли он обучиться, сделал ли самостоятельно первое задание.
Первое и последнее действие игрока
Может быть полезным отслеживание первого и последнего действия игрока за игровую сессию.
Первое событие задает тон всей игровой сессии. Оно может увлечь игрока и заставить провести в игре много времени. Но первое событие может и «отпугнуть» игрока, в результате чего, он закроет игру и, возможно, не вернется. Нужно сравнивать и тестировать – какие события/окна/приветствия ведут к большему времени в игре.
Последнее событие – также важно. Последним событием обычно становится именно то препятствие в игре, которое следует устранить. Если же последнее событие за игровую сессию запланировано (например, игрок находится в ожидании завершения некоторого игрового цикла), стоит сделать это событие таким, чтобы игроку хотелось зайти в игру в следующий раз.
Сбор технической статистики
Поскольку я занимаюсь разработкой мобильных игр – приведу пример, скажем, из увлекательного Android-мира.
Полезным бывает собирать статистику по техническому оснащению девайсов игроков, чтобы обеспечить стабильность игры. Например, важно знать, какие девайсы, прошивки, разрешения экранов, типы аппаратно-поддерживаемых текстур наиболее популярны среди игроков. Важно также знать, какая аппаратная конфигурация приносит наибольший доход и возвращаемость игроков (разница в доходах может отличаться на десятки процентов). Стоит сократить список поддерживаемых девайсов, если они не приносят дохода и если игра на них нестабильна. Это ко всему прочему обережет приложение от негативных отзывов в магазине.
Если в игре используется докачка ресурсов, собирайте статистику об успешной докачке, о количестве запросов на докачку, об ошибках, возникающих при докачке. Если докачка происходит до первого старта игры, то она может отпугнуть солидную часть аудитории. А если игроки не скачали игру, то уж точно не вернутся и не заплатят. Поэтому нужно позаботится о максимальной стабильности процедуры скачивания и найти занятие для игроков на время ожидания. А еще лучше – найти возможность не докачивать данные на старте, а докачивать внутри игры за дополнительное вознаграждение.
Если в игре используются офферные системы в качестве дополнительной монетизации, то имеет смысл отслеживать эффективность их работы, в том числе – проверять покрытие офферами в разных странах на разных девайсах.
Что почитать по этой теме
Немало полезной информации можно найти в документации, презентациях, статьях, подготовленных самими аналитическими сервисами. Как правило, он приводят грамотные примеры, кейсы, обоснования, показатели индустрии. Вот список сервисов, которые мне помогли разобраться с вопросом сбора и анализа статистики в играх:
Продолжение следует…
Конечно, тут перечислены самые базовые метрики, которые стоит отслеживать при разработке free-to-play игр. Но даже они уже дают немало информации для принятия решения по развитию игры.
У вас есть идеи по другим важным метрикам? Буду рада увидеть ваш комментарий!
В следующей статье я хотела бы остановиться подробно на основных методах анализа, которыми нужно владеть, чтобы извлекать действительно полезную информацию из моря данных. Основные методы, которые будут рассмотрены: сегментация пользователей, когорт-анализ (поведение групп людей во времени), «воронки» или анализ последовательностей переходов, A/B тестирование.