pitch roll yaw что такое
RCSearch
Крен (Roll) [ править ]
Крен (Roll) — отклонение плоскости симметрии ЛА от вертикального положения (от местной вертикали к земной поверхности). Другими словами: поворот ЛА или судомодели вокруг её продольной оси.
Характеризуется углом крена и скоростью крена.
Манёвры крена используются, например, при разворотах, при выполнении фигур пилотажа, при заходе на посадку для парирования смещения траектории летательного аппарата относительно оси взлётно-посадочной полосы.
Управление креном осуществляется органами поперечного управления: элеронами — элементов механизации крыла. Самопроизвольный крен летательного аппарата называют валёжкой.
Крен, в классическом его понятии, не определён при тангаже равном 90° и −90°.
Тангаж (Pitch) [ править ]
Тангаж (Pitch) — угловое движение ЛА или судомодели, при котором его продольная ось изменяет своё направление относительно горизонтальной плоскости. Другими словами: угловое движение летательного аппарата или судна относительно главной (горизонтальной) поперечной оси инерции. Характеризуется углом тангажа и скоростью тангажа.
Угол тангажа — угол между продольной осью летательного аппарата или судна и горизонтальной плоскостью.
Манёвры авиамодели с увеличением угла тангажа называются кабрированием, а с уменьшением — пикированием. Эти манёвры осуществляются созданием момента тангажа за счёт отклонения органов управления: руля высоты или элевонов.
По отношению к судомоделям используется термин «дифферент» с таким же значением.
Рыскание (Yaw) [ править ]
Ры́скание (Курс, Yaw) — угловые движения ЛА, судомодели или автомодели вокруг вертикальной оси, а также небольшие изменения курса вправо или влево, свойственные судомоделям. Управляет этим вращением руль направления (англ. rudder).
В динамике полёта рыскание (вернее, угол рыскания) также означает угол поворота корпуса самолёта в горизонтальной плоскости, отсчитываемый от направления на север. Этот угол сходен с курсом, но отсчитывается строго в соответствии с выбранной системой координат. В традиции российской школы это означает отсчёт положительных углов против часовой стрелки, если смотреть сверху. Кроме того, обычный рассматриваемый диапазон углов рыскания ±180°.
Курс судна — угол, в плоскости истинного горизонта, между истинным N (север) и диаметральной плоскостью судна. Измеряется в градусах по часовой стрелке от 0° (т. н. «чистый норд») до 359°.
RCDetails Blog
О коптерах и не только
Что лучше “RC Rate” или “Roll/Pitch/Yaw Rate” в Cleanflight Naze32
Пару раз меня спрашивали про разницу между RC rate и Pitch/Roll/Yaw rates, вот мои три копейки про то, что это такое и как оно влияет на ваш квадрокоптер с прошивкой Cleanflight, ну и как это настраивать.
Возможно еще вам будет интересно почитать про настройку ПИД.
Что такое RC Rate?
RC Rate — это множитель значений с вашей аппаратуры управления для 3х осей: крен, тангаж и рысканье (одно значение для всех трех осей). Если вы увеличите это значение, то коптер будет реагировать более резко и агрессивно в ответ на движения стиков. По сути это чувствительность стиков.
Что такое Pitch/Roll/Yaw Rate?
Pitch/Roll/Yaw Rate меняют скорость с которой квадрик движется в сторону заданного угла или заданной скорости. Например, если вы увеличите ROLL RATE, то квадрик будет быстрее вращаться вокруг этой оси даже при небольшом отклонении стиков.
Они влияют на весь диапазон работы стиков, не только на конечные положения!
Pitch/Roll/Yaw Rate были тесно связаны с ПИД контроллерами раньше (и все еще важны для ПИД контроллеров PIDC 0, 3, 4 and 5). Они были введены в Multiwii для улучшения отклика в крайних точках для акробатических полетов.
Идея в том, что у вас будет относительно небольшая чувствительность когда стики недалеко от среднего положения, для «нормальных полетов», и супер быстрые флипы и ролы для акробатики. Позднее Pitch/Roll были разделены в Cleanflight, чтобы можно было настраивать оси по отдельности (изначально был 1 параметр для Roll и Pitch).
Как я упоминал, в ПИД контроллерах 0, 3, 4 и 5 эти значения влияют на расчет ПИД, так что увеличивая Pitch/Roll rate вы получаете более быстрые флипы и ролы, но коптер получается менее управляемым при крайних положениях стиков.
В новых ПИД контроллерах (1 и 2) в Cleanflight, pitch/roll rate больше не связаны с P и D коэффициентами, так что во время выполнения акробатических трюков управление более точное (лучше стабильность). В этом случае параметры работают как RC rate, т.е. определяют общую чувствительность стиков, разница в том, что можно настраивать оси по отдельности.
Что касается Yaw Rate (рысканье): читаем документацию по CleanFlight: «в ПИД контроллерах 0 и 5 используется для изменения значений ПИД, как было описано ранее. В ПИД контроллерах 1-4 работает как множитель чувствительности стика (как RC rate)»
Что на счет экспонент?
Значение экспоненты меняется между 0% и 100%. Оно уменьшает чувствительность стика около центрального положения (представьте параболу или кривую в виде буквы U, где нижняя часть это как раз среднее положение). 0% — значит без экспоненты, т.е. уменьшать чувствительность около центра не нужно и получается V образная кривая.
Экспоненту часто используют вместе с бОльшими значениями rate, таким образом пилот может точно управлять полетом если стики около центра, но и остается возможность выполнять резкие акробатические трюки в крайних положениях стиков.
Не существует правильного или неправильного значения экспоненты, все зависит от вас. У меня пальцы немного дрожат, поэтому у меня экспонента немного больше чем у других людей 🙂
Как поменять RC rate и Roll/Pitch/Yaw Rate?
Как правило я летаю в акро режиме с прошивкой Cleanflight. Я предпочитаю вначале настроить значение RC rate и RC expo (экспоненту) для нормальных полетов (без флипов и ролов). Затем я меняю Roll, Pitch and Yaw rates для того чтобы делать флипы и ролы до тех пор пока скорость вращения меня не устроит. Конечно, одновременно нужно подстроить и значения экспонент, чтобы убедиться что управление около центров не слишком дерганное.
Т.к. Pitch/Roll/Yaw rate увеличивают чувствительность стиков около центра, я иногда возвращаюсь назад и подстраиваю RC rate и expo еще раз.
Еще одна вещь которую я заметил при использовании разных прошивок, все они имеют разные диапазоны ПИД коэффициентов. Так что я никогда не пытался перенести значения ПИД с одной прошивки в другую. Не важно значения были так больше или меньше.
Также избегайте настройки экспоненты на передатчике, потому что это уменьшает разрешение значений стиков. Меняйте экспоненты ТОЛЬКО в полетном контроллере.
Для визуальных полетов (а не по FPV) я бы рекомендовал использовать бОльшие значения Roll/Pitch rate и меньшие значение RC rate, это сделает движения более четкими и точными. (но для FPV это будут слишком дерганые движения, похожие на движения роботов).
Апдейт (14.09.2015): Дэнни Круз (Danny Cruz) из нашей Multicopter International Group рассказал про разговор между ним и BorisB. Борис обратил внимание что в ПИД контроллерах 1 и 2 вы можете забыть про RC rate и поставить значение 1, затем настроить roll/pitch rate по отдельности (причины описаны выше). Я подумал, что должен упомянуть это еще раз, чтобы пилотам стало проще настраивать их коптеры.
Среднее значение газа и экспонента
В самом конце вы должны настроить среднее значение для газа и его экспоненту.
Среднее значение (Throttle Mid) для газа — по умолчанию — среднее положение стика, но, по моему мнению, оно должно быть равно значению при котором коптер висит. Если вам приходиться ставить газ больше 50% чтобы коптер висел, увеличьте Throttle Mid. Если у вашего коптера соотношение тяги к массе больше 2 (взлетает при газе меньше 50%), то вам наверное стоит уменьшить Throttle Mid, чтобы было легче контролировать высоту полета. Также нужно немного увеличить экспоненту, иначе изменение значения Throttle Mid не имеет смысла. Если экспонента = 0, то игнорируйте Throttle Mid.
Забавная ситуация, у некоторых бывают слишком мощные коптеры их среднее значение газа сильно больше чем газ висения, такие пилоты не могут приземлиться без падения. 🙂
Экспонента газа — это на сколько плоским будет график кривой газа около центра, так что чем более пологий график тем более плавное управление. Лично я предпочитаю либо вообще не использовать экспоненту либо использовать небольшое значение ( Запись опубликована 14.01.2016 автором Новиков Александр в рубрике Блог Оскара, Перевод, Руководства с метками CleanFlight, rate, RC rate, экспонента. Добавить комментарий
yaw pitch roll
дак камера смотрит по z, которая поворачивается вместе со всей системой. Ты же не одну ось крутишь, они взаимосвязаны.
olegf
>Вот где я и что не понимаю?
Я сам не понимаю что ты хочешь сказать. В Quake, например, плоскость XY горизонтальная. Ось Z вверх. При рендеринге в момент установки камеры делается поворот на 90 градусов (модельная матрица домножается на матрицу поворота) и получается стандартная система OpenGL.
А в бан за такой базар не хочешь?
Spartan
olegf думал что камера смотрит вниз. Хотя в OpenGL при нулевых углах она смотрит вперед
«вниз» и «вперед» это лишние термины. В GL проектирование задается такими формулами, что относительно мировых координат камера (если ее вообще не трогать) будет смотреть в отрицательном направлении Z, а плоскость проекции будет XY. То есть оризонтальная плоскость получается XZ. Однако в играх (вот в quake ты говоришь) горизонтальной является XY. Как это несоответствие обходят, вот этого я и не понял.
>При рендеринге в момент установки камеры делается поворот на 90 градусов (модельная матрица домножается на матрицу поворота)
Поворот вокруг оси X? Было б круто посмотреть на сами функции.
Com_Memset (&tr.or, 0, sizeof(tr.or));
tr.or.axis[0][0] = 1;
tr.or.axis[1][1] = 1;
tr.or.axis[2][2] = 1;
VectorCopy (tr.viewParms.or.origin, tr.or.viewOrigin);
// transform by the camera placement
VectorCopy( tr.viewParms.or.origin, origin );
viewerMatrix[3] = 0;
viewerMatrix[7] = 0;
viewerMatrix[11] = 0;
viewerMatrix[15] = 1;
pitch, yaw, roll
1 pitch, yaw, roll
См. также в других словарях:
Roll-Pitch-Yaw-Winkel — Orientierung der Achsen bei einem Flugzeug Orientierung der Achsen bei einem Satelliten Roll Pitch Yaw Winkel bzw. Roll Nick Gier Winkel sind eine Möglichkeit zur Beschreibung der Orient … Deutsch Wikipedia
Roll-pitch-yaw — Orientierung der Achsen bei einem Flugzeug Orientierung der Achsen bei einem Satelliten Roll Pitch Yaw Winkel bzw. Roll Nick Gier Winkel sind eine Möglichkeit zur Beschreibung der Orient … Deutsch Wikipedia
Roll-Nick-Gier-Winkel — Orientierung der Achsen bei einem Flugzeug Roll Nick Gier Winkel, englisch Roll Pitch Yaw Winkel, sind eine Möglichkeit zur Beschreibung der Orientierung eines Fahrzeugs im dreidimensionalen Raum, die zunächst nur bei Luftfahrzeugen gebräuchlich… … Deutsch Wikipedia
pitch — pitch1 W3 [pıtʃ] n ▬▬▬▬▬▬▬ 1¦(sports field)¦ 2¦(strong feelings/activity)¦ 3¦(music)¦ 4¦(persuading)¦ 5¦(baseball)¦ 6¦(black substance)¦ 7¦(ship/aircraft)¦ 8¦(slope)¦ 9¦(street/market)¦ ▬▬▬▬▬▬▬ [Sense: 1 … Dictionary of contemporary English
Yaw axis — is a vertical axis through an aircraft, rocket, or similar body, about which the body yaws; it may be a body, wind, or stability axis. Also known as yawing axis. [cite web|url=http://www.websters online… … Wikipedia
Pitch — may refer to:In music: * Pitch (music), the property of a sound or musical tone measured by its perceived frequency ** Range (music), the distance from the lowest to the highest pitch a musical instrument can play ** Vocal range, the distance… … Wikipedia
pitch — [n1] tilt angle, cant, degree, dip, gradient, height, incline, level, point, slant, slope, steepness; concepts 692,738 pitch [n2] tone of sound frequency, harmonic, modulation, rate, sound, timbre; concept 65 pitch [n3] talk to convince patte … New thesaurus
roll — [n1] revolving, turning cycle, gyration, reel, revolution, rotation, run, spin, trundling, turn, twirl, undulation, whirl; concepts 147,201 roll [n2] cylindrical object ball, barrel, bobbin, cartouche, coil, cone, convolution, cornucopia,… … New thesaurus
roll — Synonyms and related words: Danish, Danish pastry, English muffin, Parker House roll, Yorkshire pudding, account, advance, agenda, align, amble, angular momentum, angular motion, angular velocity, annals, arrive, axial motion, backing, bagel,… … Moby Thesaurus
Пространственные преобразования в Unreal Engine
Для самых маленьких
Пространственные вычисления очень полезны, но они вызывают затруднения у многих начинающих разработчиков, да и просто у тех, кто специализируется на других аспектах разработки. Между тем, без них, зачастую, ничего путного сделать не получится.
Вся пространственная математика строится на матрицах и операциях с ними. К счастью, напрямую перемножать матрицы при разработке игр вам не придется.
В UE4 положение объекта в пространстве задается структурой Transform ( FTransform ), в основе которой лежит матрица трансформации, представляющая собой перемноженные матрицы масштабирования/ориентации/трансляции.
Для работы с ориентацией используется структура Rotator ( FRotator ), а в C++ есть и кватернион ( FQuat ). Rotator строит матрицу ориентации по эйлеровым координатам Roll, Pitch, Yaw (aka вращение, тангаж, рысканье). Если углубляться в детали, то стоит отметить, что при вычислении ориентации в UE4 сначала применяется вращение вокруг оси Z (Yaw), затем Y (Pitch) и в конце X (Roll). При изменении порядка вы получите другую ориентацию. Это стоит иметь в виду при копировании координат объектов в движок или из движка в другое ПО.
Vector ( FVector ) – не матрица, а структура для хранения координат в трехмерном пространстве. На основе вектора могут строиться как матрицы трансляции, так и матрицы масштабирования.
Самые-самые начинающие не всегда могут понять, задает ли вектор координаты в пространстве или направление. На самом деле, это зависит от того, как вы его используете и какой смысл вкладываете. Так, вектор (3, 0, 5) может означать координаты объекта, который сдвинут на 3 см вперед и на пять вверх от центра координат, а может – направление вперед-вверх (т. е. направление из центра координат).
Векторы можно умножать и делить, а еще их можно нормализовать, т. е. свести к единичной длине. Последняя операция имеет смысл, только когда мы говорим о направлениях. После нормализации вектор (5, 0, 0) – направление «вперед» – превратится в (1, 0, 0) – все еще «вперед», но длина вектора теперь равна единице.
Помимо сложения и умножения, для векторов можно находить векторное произведение (Cross Product – по моему опыту, оно используется редко) и скалярное произведение (Dot Product). Если вы заглянете в определение, то увидите, что это скалярное произведение – это произведение длин векторов на косинус угла между ними. На практике это означает, что скалярное произведение двух векторов будет больше нуля, когда векторы хотя бы чуть-чуть направлены в одну сторону, и меньше нуля, когда они направлены в противоположные стороны.
Как понять, с какой стороны стены находится кубик?
Надо найти скалярное произведение направления стена->кубик и нормали стены.
Трансформации – это матрицы, а значит, их можно умножать, причем при умножении порядок множителей имеет значение. С точки зрения не-математической логики, в результате умножения трансформаций мы получаем то, что скорее напоминает их сумму. На первом месте (верхний пин) находится значение, которое мы прибавляем, а на втором (нижний пин) – то, к чему прибавляем.
Вернемся к кубикам.
Умножая локальную трансформацию объекта А относительно объекта Б на трансформацию Б относительно центра координат, мы получаем трансформацию А относительно центра координат. Ничего сложного.
Обратная операция несколько сложнее с точки зрения математики, но разработчики UE4 позаботились о том, чтобы вам не пришлось с ней возиться.
Функция Make Relative Transform находит локальную трансформацию объекта А относительно Б. В более ранних версиях движка вместо нее присутствовала функция Convert Transform to Relative, но у нее были перепутаны названия параметров, и разработчики Epic Games решили, что проще будет создать новую функцию, чтобы никого не шокировать переименованием.
Объекты Rotator можно умножать точно так же, как и трансформации, но соответствующая операция спрятана под функцией Combine Rotators.
Внутри этой функции происходит старое доброе умножение кватернионов:
Если мы повернем относительные координаты объекта А относительно объекта Б в ротаторе объекта Б, мы получим смещение А относительно Б в мировых координатах.
А еще можно использовать операцию вычитания (Delta Rotator).
И последняя весьма полезная операция – вращение относительно локальных осей координат.
Однако что делать, если возникла необходимость повернуть относительно локальных осей не объект, а трансформацию, которая хранится в простой переменной, и функции Add Relative Rotation у нее нет? Это очень легко. Вам всего лишь надо…
Тех же результатов можно достичь, перемножив трансформации, однако в этом случае вы нагружаете процессор ненужными вычислениями трансляции и масштаба.
а) Такие материалов на сайте должно быть больше.
б) А мемов от Гуся меньше.
в) Да и активности оно заслуживает тоже куда больше.
г) А мемы от Гуся меньше.
UE в России в 3,5 или в 4 раза менее популярен чем Unity, это можно посмотреть по активностям на тематических форумах, вакансиях hh или соц.сетях. Люди которые интересуются движком сами ищут новости на Euro порталах, следят за тенденциями и, при желании, могут для себя или своих знакомых что-то перевести.
Почти все youtube каналы находятся в состоянии «на грани развала», видео ролики с переводами не набирают много просмотров (пару тысяч за неделю это уже классно), каких-то ярких и потрясающих обучалок практически нет. Каналы интересных людей, например такого как Алексей Савченко (менеджер по лицензированию Epic Games) вообще имеют несколько сотен просмотров и чуть больше 1 000 подписчиков, хотя человек на регулярной основе выпускает интересные ролики, отвечает на стримах, пишут статьи и дает интервью.
*получается многие думают, зачем мне утруждать себя, создавать тему, оформлять ее, тратить время и получить за это 500-700 просмотров в неделю на DTF.
**возможно ситуация с донатной темой пользователями и сможет немного сдвинуть в лучшую сторону эту ситуацию.
Да, я наблюдаю туже картину.
Вероятно, это напрямую связанно с тем, что в ру-сегменте и игры, в основном, делают мобильные, где, очевидно, Unity и рулит. А жаль. (
Это напрямую связано с простотой и понятностью unity и документации к нему. Куче простых и хороших обучалок основам. С# более удобен чем C++
Писать логику плюсами в U4!? о_О
Фу, моветон!,)