pillars of eternity или tyranny что лучше
Pillars of Eternity и Tyranny
Мысли о «Pillars of Eternity» (ПоЕ) и «Tyranny», о повествовании в фентези играх.
Pillars of Eternity (2015)
Написано, «ролевая игра», но действия игрока ни на что не влияют. Вначале игрок выбирает из двух людей, но оба вскоре умирают — первые люди, с которыми можно говорить, и первый выбор оказались бесполезными.
Потом в деревне группа людей докапывается до эльфа. Игроку дали пять вариантов ответа, но можно выбрать только сторону эльфа, а потом можно только выбрать из четырёх вариантов «пожалуйста».
Линейная игра, косметические выборы, многие роли вычеркнули из игры. Я создал людского паладина, думал выбирать религиозные и про-человеческие ответы, но в споре эльфа и трёх людей нельзя принять сторону людей, потому что эльф – возможный напарник. В «Вегасе» вначале спорят Труди и Кобб, но можно выбрать любую сторону. ПоЕ напоминает «Disco Elysium» или «Fallout 4»: можно ответить только да, да, да и саркастическое да — плохая ролевая игра.
Но напарников разных приходится брать с собой для геймплея любому персонажу, хотя игрок мог хотеть играть только определёнными видами, потому что в фентези мире, наверное, не все виды уживаются между собой, но игрокам насильно прививают мультикультурализм, а всем напарникам, видимо, будет наплевать, если придётся убивать своих сородичей. Это всё равно что в «Fallout: New Vegas» можно было бы отыгрывать легионера, но ходить с Буном, который бы спокойно воевал с НКР.
Сценарий и дизайн тоже не блещут. Много текста и экспозиции; непонятно, стоит ли всё читать. Много классов и качеств придумали, расы и мир, но сюжет непонятный, плохо завлекают игрока в новый мир — не сравнится вступление даже со «Spellforce», «Sacred» или «Warcraft III» (WC3). Бабы воюют нереалистично, все человеческие расы в мир игры перенесли, хотя нет ничего фентезийного в копировании Америки нашего мира, только в виде эльфов и прочих.
Истории душ о прошлом ни с чем не связаны, просто стены текста. Оказывается, это истории спонсоров с кикстартера вставили в игру — ужасное решение, даже если только один бедный игрок прочитал все, думая, что они важные и пригодятся.
Природа и мир красивые, хотя игра выглядит дёшево, много некрасивых картинок, текста и пустого пространства. Для некоторых диалоговых решений почему-то игра сворачивается, и показывают окно с текстом. Диалоги не все озвучены. Интерфейс хороший.
Геймплей унылый и неудобный, много талантов и цифр сразу сваливают на игрока, но глубины не чувствуется: то же самое можно было реализовать намного проще. Все характеристики отвечают за всё, как в «The Outer Worlds». Геймплей ПоЕ и «Тирании» напомнил «Не время для драконов» (НВДД): несколько героев, способности, прокачка, паузы в бою. Так же начинаешь со слабых героев, которые атакуют раз в две секунды, только в НВДД экшн в реальном времени, ближе к «Torchlight», а игры «Obsidian» создают иллюзию драк в реальном времени, но на фоне идут пошаговые расчёты. Не нравится геймплей.
Tyranny (2016)
В предыстории одна страна почти покорила мир, но Монголия величиной с Евразию не завоевала за три года область размером с Грецию, хотя жители даже «не могли решить, как обороняться», и некоторые даже работали на империю. Якобы всесильный правитель даже не контролирует свои армии, а они нелепо устраивают гражданскую войну во время завоевания. В каждой армии неправдоподобно служат люди разных рас и женщины — немыслимый современный рак. Неинтересно такой сюжет смотреть.
Историю начала завоевания определяешь серией выборов, играешь за предателя, а в конце можно продолжить служить Киру или предать его обратно — глупо воевать со «злой империей».
В диалогах слишком много повествовательного текста, описывают мир и эмоции людей, когда хочется диалогов и выборов. Мир хочется понимать во время игры, эмоции людей — по озвучке, а читать текст неинтересно, это не книга. Больше текста — не значит, что игра лучше. Повествовательный текст мешает проникаться диалогами и героями, отвлекает.
Интерфейс ужасный: мелкие иконки, чтобы поменять броню в инвентаре, нужно перетащить её, а старую обратно – в любой игре можно сменить броню одной кнопкой (ПКМ). Много элементов в игре, но игроков нормально не учат, только текстом — будто косплеят глобальную стратегию. Даже в НВДД 2007 года лучше интерфейс, диалоги и внешний вид, чем в новых играх «Obsidian», это о многом говорит.
Ролевой игры так же не чувствуется: в обеих играх есть только несколько больших выборов, которые меняют ход сюжета, остальные выборы — косметические. Способности только упрощают достижение цели, как красноречие в «Фолаутах» иногда, но не меняют ход событий.
Итого
Рабочая теория была в том, что жанр изометрических RPG не для меня, т.к. я в детстве не играл в них. Тем не менее, в «Fallout 1-2» я наиграл 22 часа, в «Planescape: Torment» играл спокойно, а ПoE и «Тирания» оттолкнули почти сразу, как раньше «Torment: Tides of Numenera», хотя они современные и без старых проблем управления.
Любители жанра, может, любят эти игры, но я ожидал RPG вроде «Вегаса» со свободой, влиянием на мир и реальными выборами. «Obsidian» хвалят за хорошие RPG, и эти игры вышли после их же «Вегаса», но свободу и разветвлённые варианты событий они не сделали. А в линейные игры с проверками способностей и косметическими выборами не хочу играть, сюжеты и геймплей не привлекли. Новым людям не рекомендую.
P.s. Не знаю, есть ли новая изометрическая RPG с геймплеем и удобством хотя бы древних «Фолаутов». Все зачем-то копируют ещё более старые игры, DnD систему, перегружают игры. И не знаю, есть ли хорошая ролевая игра или хороший экшн, где управляешь несколькими персонажами, или это неинтересный жанр — НВДД раньше нравился.
Повествование
Не нравится, как представляют новый мир и сюжет в ПoE и «Тирании»: перегружают игрока информацией и терминами при создании персонажа и в первые минуты игры, когда нужно ещё изучать сложный геймплей. Сразу дают текст кодекса, подсвечивают слова, предлагают изучать историю, фракции, расы и пр., как энциклопедию, хотя в самой игре почти ничего не происходит вначале, сразу вся предыстория не нужна. Начало сюжета тоже хромает, игроку не дают интересную цель. Имхо нужно наоборот погружать в новый мир: сразу дать привлекательную сюжетную цель, а сеттинг и предысторию рассказывать постепенно во время игры и не только текстом. Или сделать интересный озвученный кодекс, как в «Mass Effect».
В RPG/RTS «Spellforce: TOoD» отличное вступление. Не самая известная игра, но отлично погружает в уникальный фентези мир и постепенно рассказывает о нём. В заставке показывают главное событие предыстории: были крутые маги Круга, стихии, война и катаклизм, который разбил мир на части. Ты — рунный воин, поэтому умеешь призывать армии из воздуха за ресурсы; тебя освободил хороший маг Круга, который соединил осколки мира порталами. А через 5-10 минут игры показывают, что плохой маг Круга жив и плетёт интриги.
Начало игры раскрыло суть предыстории, место игрока в мире и наметило будущий конфликт и обозримую цель: рассказать хорошему магу Круга о плохом и передать ему волшебный ящик, который был у шпиона плохого мага. Остальное о мире, предыстории, персонажах и сюжете узнаёшь во время прохождения игры и квестов. Об эльфах узнаёшь в эльфийской области, о гномах — у гномов, историю мёртвых магов Круга, которые продолжают влиять на мир, — в соответствующих областях. И неизвестная студия озвучила все диалоги во всех квестах в 2003 году, а признанные мастера «Obsidian» не делают этого со всеми миллионами кикстартера.
В ПoE и «Тирании» игрока просто кидают в мир и дают читать кучу текста с информацией, но конкретную, эмоциональную цель игры не дают: нужно просто «идти в город» или «захватывать полуостров» — слишком размытые и безличные цели.
В «Spellforce», может, такую предысторию написали только для того, чтобы объяснить внутри мира игры перемещение между уровнями и призыв войск, но её прописали отлично и правдиво.
В «Sacred» тоже в заставке показали призыв демона, которого игрок убивает в конце игры, а знакомишься с миром постепенно во время прохождения. В «Вегасе» после короткой заставки о мире дают свободу и цель «найти Бенни». Даже «Fallout 1-2» и «Planescape: Torment» рассказывают о мире визуально, сразу дают понятную личную цель (найти чип, ГЭКК, Фарода), а в диалогах пишут фразы людей, а не их эмоции и описание мира. Эти игры не предлагают читать сразу обо всём, информацию дают визуально и диалогами, а не текстом. Игрокам намного легче сразу погрузиться в игру и сконцентрироваться на сюжете, когда не нужно вначале изучать предысторию, фракции и кучу элементов геймплея.
Может быть, такой дизайн, где сразу дают брошюру о мире и правилах игры, пошёл из старых игр, типа «Neverwinter Nights», или даже Dungeons & Dragons и кодекса WH40K, где нельзя передать информацию видео и звуками. Но в компьютерных играх нужно использовать новые технологии. О мире и предыстории нужно рассказывать постепенно, по мере необходимости; желательно, чтобы всё было связано с сюжетом, а кодекс для желающих нужно озвучивать, как и диалоги.
Когда «плохо» — это «хорошо». Обзор Tyranny
Близкие по духу
На крепких сваях Pillars of Eternity идет строительство века: Obsidian Entertainment продолжает возрождать жанр изометрических ролевых игр. Сотрудничество со шведами из Paradox пошло на пользу: не исчерпав до конца потенциал предыдущей игры, разработчики дарят нам новую, в другом стиле и с оригинальным сеттингом.
Tyranny похожа на современные RPG не больше, чем древнегреческая трагедия на сериал с канала Netflix. Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и их последователи — истории о рождении героев, о борьбе со страшной угрозой и о поиске справедливости. Забудьте о них. Забудьте об орках, эльфах и гномах, наша история — о людях. В Tyranny справедливость — это вы.
Абсолютное зло
Могущественный маг Кайрос подчинил своей воле почти весь континент и правит железной рукой. Власть его держится на секрете выплавки железа и могущественной магии, способной уничтожить все живое в пределах целого региона. Последний островок независимости, маленькие королевства Ярусов, предстоит подчинить именно вам. Архонт Справедливости, ближайший соратник Кайроса, выбрал вас своим глашатаем и поставил на один уровень с генералами армий. Где бы вы ни появились, вас будут узнавать и бояться.
Угодить всем не выйдет. Кроме хозяев Ярусов, объединивших силы в последней агонии, фракции есть и внутри вашей армии. Дисциплинированные «опальные» не терпят бесчинств «Алого Хора», архонты потакают своим личным интересам. Если бы не воля владыки, в огромной империи началась бы гражданская война. Поэтому язык не поворачивается назвать режим Кайроса однозначно плохим. В стране провели денежную реформу, суд строг, но справедлив, вовремя преклонившие колено получают шанс на успешную карьеру под началом нового господина и даже могут дослужиться до высших чинов.
Главный недостаток предыдущей игры, Pillars of Eternity, в Tyranny удалось преодолеть — узнавать что-то новое о мире легко, полезно и интересно. Предыстория влияет на игру больше, чем где-либо еще, она написана вашей рукой и кровью жителей Ярусов.
После создания героя вы вольны определить, как прошли первые три года военной кампании, и каждое решение аукнется в будущем. Отправили заклинателей приливов в застенки Алого Хора? Безумцы будут рады, но не ждите дружеских чувств от остальных магов. Вынудили сдаться гарнизон неприступной крепости и обошлись без кровопролития? Каждый второй партизан уважительно назовет вас Примирителем и будет готов сдаться добровольно. Ваш выбор в начале игры повлияет не только на реплики в диалогах — в зависимости от этого целые регионы будут занимать разные фракции.
Ложка дегтя
В попытках догнать и перегнать BioWare студия Obsidian Entertainment постаралась добавить в новую игру оригинальных компаньонов. До персонажей из Dragon Age и Mass Effect им, конечно, как до Луны, но друзья Вершителя судеб уж точно харизматичнее болванчиков из Pillars of Eternity. Ругаются между собой, шутят (чаще — несмешно), рассказывают о своей нелегкой жизни.
Репутация у фракций работает так же, разве что дает меньше полезных навыков. Что интересно, верность и страх у последователей можно культивировать одновременно, выбирая нужные опции в диалогах, — и открыть таким образом все уникальные способности.
К сожалению, минусов у игры хватает. Ролевая система Tyranny, по сравнению с Pillars of Eternity, стала гораздо примитивнее. В группе не может быть больше четырех человек. Классы исчезли, а вместе с ними — тактические опции вроде мелодий певчих и звериной формы друидов. Навыки растут теперь с каждым использованием, как в серии The Elder Scrolls, и их стало значительно меньше. Доходит до казусов: при запугивании у нашего героя почему-то растет атлетика.
Мана и другие виды энергии исчезли, способности восстанавливаются со временем (это время можно уменьшить, вложив очки в нужную характеристику). Мощные способности, вроде тех же уникальных ударов, работают раз в бой или раз в день — уж не Dungeons & Dragons ли вдохновлялись разработчики? Бои похожи: даже на высоких уровнях сложности врагов легко раскидать, просто закликивая их без разбора.
В лучшую сторону изменилась только магия. Урон от колдовства отделили от силы (в Pillars of Eternity маги-культуристы смотрелись странно). По ходу сюжета вы будете находить свитки со штрихами и рисовать новые сигилы. Хотите добавить огненному шару мощи, колдовать с безопасного расстояния или выпустить целый конус пламени из рук? Комбинируя цветные палочки в редакторе, вы можете собрать все что душе угодно, хватило бы знаний персонажа.
Второй недостаток Tyranny — локации. Они маленькие и тесные, один или два квеста — и вот уже игрок вынужден скучать, пока у точки выхода не соберется вся группа. За богатыми предысториями и серой моралью прячется уж очень прямолинейная игра. Раньше в изометрических ролевках можно было заблудиться. Мы рыскали в катакомбах под городом полуросликов и расшифровывали гитзерайские диски дольше, чем двигались по главному сюжету. В Tyranny же, кроме этого сюжета, почти ничего нет.
Будь в игре больше контента — это был бы прорыв уровня Planescape: Torment. Tyranny действительно посмотрела на жанр с непривычного угла и предложила нам интересную роль в оригинальном сюжете. Скучные бои и однообразные путешествия не отбивают желания играть. Хочется начать заново, поддержать всех — «опальных», Алый Хор, гвардию Вендриенов, — бросить вызов Кайросу и забрать Ярусы себе.
А ведь нам показали только малую часть огромного континента, сколько еще игр можно выпустить! У Obsidian Entertainment может наконец появиться собственная долгоиграющая франшиза. Если Pillars of Eternity вам приглянулась, Tyranny может понравиться еще сильнее.
Tyranny
Раньше Трава была зеленее
Илья правильно сказал в своем обзоре — люди нередко заикаются про технологическую и идейную отсталость изометрических RPG, но при этом из года в год выходит какой-то хит этого жанра, который затыкает рот всем несогласным критикам.
Безусловно, Tyranny сложно назвать плохой игрой. В ней полно интересных мелочей и деталей, а сценаристы Obsidian традиционно создали невероятную вселенную с увлекательным сюжетом. Ну и, конечно, возможность играть за злодея дорогого стоит. Но так ли она хороша, как принято считать? Как и в случае Pillars of Eternity, я смею заявить, что Tyranny переоценена. Такое ощущение, что она не доделана. Многие элементы геймплея находятся в зачаточном состоянии, а сюжет самой игры обрывается на полуслове.
Я знаю, что материал будет читать как минимум один человек, не знакомый с игрой, поэтому постараюсь обойтись без спойлеров и других богомерзких вещей. Так что можете читать спокойно — всякие неожиданные секретики вы тут не увидите. Лишь игровой процесс и ничего кроме него.
Мой дом — моя крепость
Крепость… Именно эта часть геймплея ужасает больше всего. По сравнению с Pillars of Eternity, система крепости не просто не изменилась, а ухудшилась. При этом в предыдущей игре Obsidian крепость была лишь придатком к игре, так как она была одной из целей в проекте kickstarter’a. Фактически, она существовала обособленно от сюжета и не отыгрывала важной роли в глобальном плане. Сама по себе она была скучной до безобразия, но под ней было огромное и интересное подземелье, что немного компенсировало бесполезность своего соседа сверху.
С другой стороны, в Tyranny так называемые Шпили играют невероятно важную роль в сюжете и игровом процессе. Они — средоточие власти и источник силы нашего Вершителя судеб. Казалось бы, учитывая такую значимость этих строений, разработчикам стоило бы сделать что-то интересное. Но нет. Это просто место для торговли, крафта и обучения, не более. В крепости нет жизни, в ней совершенно ничего не происходит. Даже отремонтировать или изменить внешний вид интерьера нельзя. Именно эта халтура больше и удручает, ведь источников для разнообразия системы было более чем достаточно.
Можно было бы начать хотя бы с основ. Вспомните шикарную систему крепости из Overlord. Там постоянно все бегают туда-сюда, какие забавные моменты происходят, а прогресс улучшения заметен с первого взгляда. Меняется интерьер, отстраиваются заброшенные части здания. В Tyranny же ничего подобного даже и близко нет. Вот нашли вы какой-то шпиль в полуразрушенном состоянии, и все, он останется таким до конца игры. При этом по нему ходят ваши союзники. Точнее, они просто стоят на одном месте все время, будто прирастают к полу.
Но можно было пойти дальше. Время от времени Вершителю судеб рассказывают всякие «веселые» истории, связанные с бременем власти и Шпилем. Например, в одной из них нам поведают про группу людей, которые под одним из шпилей организовали алтарь во славу Кайроса и собираются там время от времени. Что-то подобное могло бы происходить и с главным героем. Какие-то всевозможные события, уникальные случаи, которые помогли бы игроку ощутить собственную значимость. Недовольные фермеры решили устроить восстание из-за голода и неурожая, шахтеры нашли залежи металла, на город напали бандиты. Вариантов уйма. А так — приходится использовать старую-добрую фантазию.
Вспомните систему переписки. Действительно крутая идея: возможность вести диалог с персонажами голубиной почтой с долгими ответами и длинными записями. Но, к сожалению, эта система использовалась всего несколько раз за игру, и то, в большинстве своем, в течении одного квеста. А ведь её можно было бы подстроить под систему управления крепости. Например, назначенный вами домоправитель написал письма: «Княже, тут холуи собрались, еды просят, чем их бить?», и вам дают возможность решить. Мелочь, а приятно.
А самое печальное, что все это в большинстве своем уже было в прошлом. Obsidian в Neverwinter Nights 2 создали отличную систему крепости с многочисленными событиями, креативными наработками, ощущением значимости происходящего. Там вы не просто занимаетесь отстройкой помещений, а еще выполняете роль мелкого феодала, регулируя жизнь общества в своем маленьком государстве. В самом широком смысле этого слова. Куда всё это делось — большой вопрос.
Друзья по понятиям
Другая крупная проблема Tyranny — это мертворожденная система взаимоотношения сопартийцев с главным героем и между собой.
В принципе, компаньоны в Pillars of Eternity могут похвастаться куда большей оригинальностью и притягательностью, чем их коллеги в Tyranny. Но при этом даже самых скучных персонажей может вытянуть грамотная подача характера и их планомерное развитие в процессе игры. Еще имеет значение взаимоотношение компаньонов между собой. В Tyranny этого всего почти нет.
Есть лишь маленькая попытка построить какие-то взаимоотношения между двумя компаньонами, но эта идея почти не развивается, и ей посвящены лишь несколько коротких диалогов и одна геймплейная особенность. На этом все. Как и в Pillars of Eternity, компаньоны в Tyranny почти всегда игнорируют наличие других сопартийцев в отряде, и обращают свое внимание лишь на Вершителя судеб.
Мы можем наблюдать за фантастической картиной — в начале игры на нас сыпят целую гору компаньонов с огромными диалогами про их жизнь, взгляды на бытие и личные проблемы. Но в большинстве своем достаточно один-два раза поговорить с ними, и все, после этого доступные диалоги кончаются, а смысл начинать разговор в дальнейшем пропадает. Обычно в других RPG это все решается индивидуальными заданиями от компаньонов, но в Tyranny и они отсутствуют.
Невозможно почувствовать связь с этими персонажами, очень сложно им сопереживать или вообще хоть думать про них. А для RPG это фатально. И опять же, вспомним старые игры Obsidian: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 — во всех них есть шикарная система компаньонов. У них интересные характера, которые развиваются и меняются в процессе, с ними интересно общаться и развивать отношения в течении всей игры, к тому же необходимо заниматься поддержанием позитивной атмосферы среди союзников.
Сюжетная Хроника
Что-что, а к сценаристами Obsidian придраться крайне сложно. Эти товарищи всегда умели написать восхитительную историю с интересными поворотами сюжета, деталями и общим посылом. Но у Tyranny другая проблема — подача этого самого сюжета.
Первый акт действительно хорош. В какой-то степени он напоминает Neverwinter Nights 2 своей последовательностью и целостностью. Сюжет развивается плавно, как книга. Нет острых моментов, все логично. Даже компаньоны иногда разговаривают друг с другом и, в целом, подают признаки жизни. Так как в первом акте мы встречаем большинство компаньонов, то перед игроком предстают целые простыни текста о прошлом боевых товарищей. К тому же, почему-то именно только в первом акте Вершитель судеб, коим является главный герой, активно выполняет свою работу судьи. В дальнейшем это становится редкостью.
Честно, первый акт меня поразил. Даже показалось, что Obsidian учли ошибки Pillars of Eternity и решили исправиться. Но очарование и убеждение осталось в том же первом акте. С его окончанием игра радикально меняется, становится серой. Сюжет начинает распыляться, терять целостность и логику происходящего. Вроде как в Ярусах идет большая война, но в мире это никак не проявляется. Армии Кайроса и местное сопротивление сидят на месте большую часть времени, почти никак не реагируя на действия игрока. То есть Вершитель судеб путешествует по мертвому, безынициативным миру, пытаясь хоть как-то расшевелить ленивых NPC. Игрок здесь — это фитнес тренер, напоминающий всем, что «движение — это жизнь». Жаль только, что компьютерные интеллект не способен это осознать.
В первом акте активнее всего проявляются выборы, сделанные в режиме Завоевания. В дальнейшем это уже не так важно. Например, по предыстории мой Вершитель Судеб лично произнес Эдикт Бури и превратил Оплот в пустоши. Но местному населению было на это наплевать. С другой стороны, если главный герой пытался примирить орды Кайроса и жителей Гребня, то во время первого акта местные нередко будут идти ему навстречу.
Признаться, когда Илья писал обзор, я только заканчивал первый акт и был под сильнейшим впечатлением. Именно поэтому возможность поставить игре высочайший бал была крайне заманчивой. Сейчас же я понимаю, что это было ошибкой. Я не смею говорить, что все совсем из рук плохо. В разных регионах встречаются интересные истории, атмосферные детали, драматические моменты и хорошие персонажи. Но это все заслуга сценаристов. Геймплейно же все это можно было реализовать куда лучше.
А самое печальное — это то, что история кончается тогда, когда все только начинается. Поэтому игру и можно пройти за жалкие 20-30 часов, что смехотворно для изометрических RPG. Да, игра может похвастаться относительно неплохой вариативностью сюжета, но это плохое оправдание.
Я понимаю, что похож на ворчащего старика, но как им тут не быть. Ведь Obsidian все это делали раньше! Все их игры (даже Pillars of Eternity) никогда не имели проблем с сюжетом и развития истории. Всегда все шло плавно, равномерно, за происходящим всегда было невероятно (подчеркиваю — невероятно) интересно наблюдать. А если рассматривать старые игры, вроде Knights of the Old Republic II или, еще лучше, Neverwinter Nights 2, то в плане повествования эти творения спокойно могут участвовать в соревновании за лучший сюжет в истории геймдева.
Все это — настоящий крик души искреннего фаната студии. Я всегда любил Obsidian за их умение преподносить интересную историю с глубоким посылом в рамках увлекательного геймплея. Куда пропало их умение творить настоящие шедевры? Что произошло со студией? Почему они топчутся на месте? Я не знаю. Но очень хотел бы узнать.