pcu space engineers что это
Pcu space engineers что это
Never heard of PCU Trade, but if it is what i mean then look for the «assign Author» option in the K menu->Info tab, but you have to switch from the current grid to your username in the dropdown menu on the top left or just press k while not using any conveyorslot or terminal.
The other player has to be online and has to accept, and must have enough PCU available.
But why would someone do that? The only reason i could imagine for this function to exist is to assign it to some second account of yours.
But it would still interest me, could you still paint your ship when the Author is someone else?
What happens to other permissions?
Faction members may just need a small ship to play and the player that made the Faction station may need more PCU so he can build a small ship, too.
MP is made to play with other players and why they added the possibility of trading the PCU you did not used, well I never tried so I may be mistaken and why I recommend to ask the Veteran players on the servers.
Better play local Solo with No limits if you play alone.
what he is asking for is a player to come in game accept his PCU* by transfer of his already built ship or base and leave game. He’s at the PCU* limit and wants to build bigger without having a faction.
be much easier to look into family share make another account or accounts. (Didn’t hear it from me) lol
what he is asking for is a player to come in game accept his PCU* by transfer of his already built ship or base and leave game. He’s at the PCU* limit and wants to build bigger without having a faction.
be much easier to look into family share make another account or accounts. (Didn’t hear it from me) lol
That may get you banned from the server so it’s not wise to do so.
Pcu space engineers что это
No idea what the stream said on the matter, but I doubt you’d be able to «trade» for more.
Disable ‘Block Limits’ in the advanced world settings.
Look video and at 0:58 we can read in the text trade PCU (limits)
Text creates the feeling of = we can trade it.
Video create the feeling of = just with more faction members.
I think its currently only over more members and teamwork = more PCU and not trade.
Combine it with other faction-members seems to be currently the only way to become more. ^^ I thought the same. But I think there is no trade option inside. Stream-Info and Video-Infos and we become a wrong feeling on this.
I wasn’t able to find an untick block limit in the settings? Was it removed?
Hi there is a new server option made to disable/enable, they added that option because there was too much complaints about players going over the PCU limit.
Just go to world advanced setting to disable the PCU limit or ask the server admin to disable it.
I recommend to create a new forum discussion because +3 months old ones get locked, some may/will contain false information so better avoid the old discussions.
Pcu space engineers что это
So in case anyone’s interested I did a little experimenting to see what cost what in terms of PCU count. This might help people bring their PCU counts down if they’re worried about it. Now I didn’t test too thoroughly so I cannot say how accurate these numbers are under all conditions. I just spawned them in and then copy and pasted them one at a time to see what they were. Also I only checked large grid.
Doors = 115 each. This includes the sliding doors, the regular doors, and each individual airtight hangar door block it seems. This of course implies if you were going to use the latter for hangars, it’s going to be expensive in the PCU department.
Turrets = 115 each. Only checked gatlings. I would assume missile turrets are similar. If you’re heavily armed, it’s going to cost you.
Thrusters = 15 each. Cheaper than I expected. Only checked large hydro and large atmo, but I was already seeing a pattern that PCUs seem sorted by catagory more than individual blocks.
Modules and Armor = 1 each. Dirt cheap. I would assume a lot of purely static blocks are this.
Refineries and Reactors = 90 or so each I think? Not too bad.
Lights = Unknown, but a fair amount. I mount lights on my outer hulls for better visibility in dark conditions, but tried removing them and gained back like 2000 PCUs for only a few dozen lights so I think it’s one of the more expensive ones and that bothers me because I would like to be able to light up my interiors at least so I can see what I’m doing.
That’s all I checked. As far as I can tell lights, weapons, and doors of all things are performance hogs. Personally, I’m not very happy with this because a 100,000 PCU server wide limit is just too strict. I know this is just for optimal performance and I am free to disregard it at my own risk, but it would have been more reassuring if I knew the game was designed to handle better.
If anyone has more info, either corrections, circumstantial data, or just more, feel free to add it. It’s a good idea for people to know this stuff so they don’t have to guess.
Pcu space engineers что это
Today, I tried to add per_player to my sandbox.sbc and I had set the PCU limit to 200000. There are only two people on my server at the moment and I added up my PCU in the info tab and my buddy added up his. Combined we have about 60k PCU. However, when i tried to build something it said i hit my limit. I ultimately changed it back to globally and had to go to work.
This is what I currently have.
100000
200000
0
GLOBALLY
When I changed from GLOBALLY to PER_PLAYER, I immediately got the «PCU Limit Reached. So, I am trying to figure out which lines actually do what.
For example, my buddy and I have built some bases, ships etc. and in total, we have about 63,000 PCU used. I currently have 10 persons server and I am playing with PCU to see, if any, performance issues.
So, what is the correct way to set the PCU count PER PLAYER to say 30k? And why currently, if I change it to (per_player).
100000
200000
0
PER_PLAYER
I immeditatley get PCU LIMIT REACHED when there are only 63k PCU built?
I am thinking that the line that I am changing might only pertain to «Blocks» rather than PCU, but I dont see another line where you would change it to per_player to limit PCU.
If anyone can give me a hand figuring out which lines to edit to set the PCU to per player, I would appreciate it. Thanks.
So after posted the question above, i went to bed and consulted the oracle (google) once again and it dawned on my how reading is fundamental.
As some sort of E-Murphy’s Law, and after looking for about a week, I finally read a reddit post slowly and correctly. In fact, while i misread the reddit post several times, it was still the best source I have yet to find on the topic.
I see now that when you change it to per player, it divides the total PCU by the number of people your server is set to host. Mine server is 10, so I have total PCU to 500000 and set up PER_PLAYER and now it works. Each player is only allowed to have 50k of PCU.
I didnt delete this in case someone else needs to search for it.
Программируемый блок
Contents
Ограничения
Ниже вы найдете список известных ограничений о которых мы знаем, а так же возможные их решения.
Обзор интерфейса
Программируемый блок
Панель программируемого блока на данный момент содержит следующие кнопки:
Edit – открыть редактор для редактирования скриптов и возможности сохранения/загрузки их на диск.
Также вы можете загрузить свои скрипты в «workshop» или загрузить себе скрипты, на которые вы подписаны.
Run – запустить скрипт сохраненный в редакторе. Скрипт будет запущен один раз. Однако эта кнопка является действием в терминале и вы можете соединить ее с сенсором, таймером или добавить на панель быстрого доступа.
Редактор
Редактор кода содержит следующие кнопки:
Help – открыть мануал по программированию в игре.
Check code – проверить код на наличие ошибок, а так же возможность использовать данный код.
Remember & Exit – сохранить ваш код, закрывает экран редактора и переведет к панели терминала.
Remember code – сохранить ваш код и оставит экран редактора открытым.
Browse Workshop – открыть окно для управления скриптами, вы можете сохранить/загрузить скрипты на диск, загрузить свои скрипты в «workshop» или загрузить себе скрипты, на которые вы подписаны.
Line counter – отобразить текущую строку кода и общее количество строк в коде.
Экран «Workshop»
Этот экран аналогичный экрану с чертежами и содержит следующие кнопки:
Ok – загрузить выбранный скрипт в редактор и закроет экран.
Cancel – закрыть экран (изменения не будут внесены в редактор)
Details – открыть экран «детали», где вы можете увидеть описание скрипта.
Rename (только для локальных скриптов) – переименовать выбранный скрипт, если вы попытаетесь переименовать существующий скрипт, игра попросит подтверждение.
Delete (только для локальных скриптов) – удалить выбранный скрипт, после подтверждения.
Create from editor – создать новый скрипт с именем по умолчанию Script_XX, которое начинается с 0, и если скрипт с уже выбранным именем существует, то числовое значение в названии будет повышено. Для примера, первым будет Script_0, далее Script_1 и т.д.
Replace from editor (только для локальных скриптов) – заменить (после подтверждения пользователя) выбранный скрипт на скрипт из редактора.
Refresh Scripts – обновить локальные скрипты и скрипты на которые вы подписаны.
Детали (локальный скрипт)
Этот экран показывает детали для локальных скриптов и содержит следующие кнопки:
Rename – переименовать выбранный скрипт, если вы попытаетесь переименовать существующий скрипт, игра попросит подтверждение.
Delete – удалить выбранный скрипт, после подтверждения.
Publish – опубликовать выбранный скрипт в «workshop» и показать странницу с опубликованным скриптом.
Browse Workshop – открыть экран «workshop» для просмотра, а также подписаться на скрипты.
Close – закрыть экран.
Детали («workshop» скрипт)
Этот экран показывает детали для скриптов из «workshop» и содержит следующие кнопки:
Open in Workshop – открыть «workshop» страницу скрипта.
Close – закрыть экран.
Гайд по программированию
Доступ к редактору
Только один игрок может редактировать скрипт. Если кто-нибудь откроет занятый программируемый блок и попытается открыть редактор, он получит уведомление о том, что редактор уже открыт.
Метод Main
Видимость переменных
Компиляция
Когда вы нажмете кнопку “Check code”, код будет скомпилирован, также будет показан результат компиляции.
Процесс компиляции состоит из двух этапов:
-Во первых, код внутри редактора будет проверен на синтаксические ошибки, внутри языка C#
Если во время компиляции возникнут какие-либо ошибки, компиляция будет прервана и вы получите уведомление:
К примеру «ааа» строка была помещена перед главным методом. Это неправильное языковое построение, поэтому компиляция будет прервана.
Также в сообщении об ошибке будет показана строка, в которой допущена ошибка и описание ошибки.
-Во-вторых, код будет проверен на наличие недопустимых имен или типов. Если во время компиляции возникнут какие-либо ошибки, компиляция будет прервана и вы получите уведомление:
К примеру System.IO.Directory был использован для удаления другого каталога. Это запрещено, и вы получите уведомление: “Not allowed type was used in script”.
-Если компиляция и проверка проходит успешно, вы получите уведомление:
Это означает, что код не содержит ошибок в языке или неразрешенные методы.
Выполнение скрипта
Когда вы нажимаете кнопку «Run» или добавляете действие на панель быстрого доступа, скрипт будет выполнен. На данный момент «Run» должен быть использован вручную, т.е. пользователю нужно нажать кнопку «Run» или добавить действие на панель быстрого доступа.
Скрипт будет выполнен только на сервере, даже если был запущен из клиента, все клиенты будут уведомлены, если запуск скрипта будет прерван.
В случае, если работа скрипта будет прервана, скрипт не запустится до того момента, пока пользователь не откроет редактор и не отредактирует скрипт.
Вычисление команд
Каждый раз, когда скрипт будет запущен, происходит расчет каждой команды внутри скрипта.
Если количество команд внутри скрипта превышает лимит, запуск будет приостановлен и пользователь получит уведомление о том, что скрипт слишком сложный для выполнения.
Лимит помогает избежать «заморозки» игры при выполнении скрипта.
Доступные интерфейсы
Возможные действия
На данный момент в скрипте вы можете использовать только действия, доступные в панели управления.
Пользователь имеет доступ только к объектам, расположенным в одной сети, где находится программируемый блок.
Переменная GridTerminalSystem
В настоящее время, кроме «встроенных» переменных, пользователь может использовать переменную GridTerminalSystem.
Она является точкой входа во всю сеть корабля, и имеет следующие доступные методы:
List Blocks
List BlockGroups
void GetBlocksOfType (List blocks, Func collect = null);
void SearchBlocksOfName(string name,List blocks, Func collect = null);
IMyTerminalBlock GetBlockWithName(string name);
С помощью этих методов все «терминальные» блоки внутри сети могут быть собраны.
IMyCubeBlock
IMyCubeBlock это базовый класс для каждого «терминального» блока. Он имеет следующие свойства и методы:
BOOL IsBeingHacked
BOOL IsFunctional
BOOL IsWorking
VRageMath.Vector3I Position
IMyTerminalBlock
IMyTerminalBlock это базовый класс для каждого «терминального» блока. Он имеет следующие свойства и методы:
string CustomName
string CustomNameWithFaction
string DetailedInfo
bool HasLocalPlayerAccess()
bool HasPlayerAccess(long playerId)
void RequestShowOnHUD(bool enable)
void SetCustomName(string text)
void SetCustomName(StringBuilder text)
bool ShowOnHUD
void GetActions(List resultList, Func collect = null);
void SearchActionsOfName(string name,List resultList, Func collect = null);
Sandbox.ModAPI.Interfaces.ITerminalAction GetActionWithName(string name);
ITerminalAction
ITerminalAction предоставляет определенные действия, которые могут быть выполнены.
Он имеет следующие свойства и методы:
string Id < get; >
StringBuilder Name < get; >
void Apply(Sandbox.ModAPI.Ingame.IMyCubeBlock block);
IMyFunctionalBlock
Блоки и действия
Дисклеймер
Родитель
Каждый блок имеет родителя (все блоки имеют «IMyTerminalBlock» как родителя), это нужно для того, чтобы получить все блоки одного типа, вместо конкретного блока.
К примеру, если вы хотите получить все блоки света, следует использовать «IMyLightningBlock», а если вы хотите использовать только блок ламы, вы используете «IMyInteriorLight».
Данное свойство блока доступно только для чтения.
К примеру из «IMyBeacon» вы можете получить свойство радиуса. И основываясь на этом свойстве вы можете увеличить/уменьшить радиус маяка.
Действия
Все действия, которые вы можете применить к блоку, доступны вам в скрипте, так что если вы хотите уменьшить радиус вещания антенны, вам нужно использовать «DecreaseRadius» действие для блока.
Свойства терминала
Это свойства терминала, которые вы можете получить или выставить. Эти свойства аналогичные значениям, которые находятся внутри терминала. Для установки плавающих значений, таких как радиус антенны, используйте GetValueFloat(String propertyName). Вы можете найти названия свойств для каждого блока в этом руководстве. Чтобы установить значение, используйте SetValueFloat(String propertyName,float value).
Пример: для антенны GetValueFloat(“Radius”) вы получите текущий радиус (аналогично использованию Радиуса в антенне) и SetValueFloat(“Radius”,10) установит значение радиуса на 10.
Вы также можете использовать void GetProperties(List resultList, Func collect = null) чтобы получить все свойства этого блока.
Субтип
Одинаковые блоки, которые имеют тех же родителей (к примеру в файле «cubeblocks.sbc») и различаются только по субтипу (к примеру ).
Это значит, что различия между этими блоками в коде нет.
Примером таких блоков являются грузовые контейнеры: в игре есть три типа грузовых контейнеров: малый, средний и большой. Они различаются только по субтипу, но имеют общий тип.
К примеру «Id» большого контейнера:
CargoContainer
LargeBlockLargeContainer
Средний контейнер:
CargoContainer
SmallBlockMediumContainer
Малый контейенер:
CargoContainer
LargeBlockSmallContainer
В этом случае есть только один класс «IMyCargoContainer» для всех типов грузовых контейнеров.
Список блоков и действий
Малый грузовой контейнер
Средний грузовой контейнер
Большой грузовой контейнер
Сферический генератор гравитации
Подвеска колес 1×1
Подвеска колес 3×3
Подвеска колес 5×5