paradox interactive что это

Игры от Paradox и история международных отношений

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Портал Stopgame, за которым я слежу уже несколько лет, но для которого осмеливаюсь писать только второй раз, пестрит множеством материалов про интерактивные развлечения самого разного калибра, от категории ААА-мастодонтов до различных маленьких инди из нашего прошлого, настоящего и будущего. Однако среди всего этого замечательного множества неожиданно мало материалов про глобальные стратегии от Paradox, по сути, игры совершенно отдельного жанра, которые с легкой руки их маркетолога не так давно обзавелись определением «Grand Strategy». При этом средний онлайн таких игр в Steam нередко держится в будние дни в районе пары десятков тысяч человек, даже если эти игры вышли изначально четыре, семь или все девять лет назад (Hearts of Iron IV, Europa Universalis IV и Crusader Kings II соответственно).

Причина этого феномена довольно проста и кроется как в содержимом этих игр, историко-стратегических песочниц, дающих пользователю недюжинную реиграбельность, так и в политике издателя, который может по 10 лет поддерживать каждый свой проект, порой (как в случае со Stellaris) меняя его до неузнаваемости по отзывам игроков и добавляя контент в виде DLC.

В отечественных интернетах можно нередко услышать недовольство большим количеством DLC для игр от Paradox (в среднем выходит одно в год для каждой игры и сопровождается бесплатным контентным патчем), однако, как по мне, получить крайне глубокий и отточенный за годы проект, который будут насыщать качественным контентом еще долго, слушая отзывы игроков, лучше, чем иметь раз в два года новые полупустые номерные проекты с незначительной доработкой контента за полную цену, которые после релиза быстро забросят и разработчики, и игроки. Так что считаю эту особенность исключительно редким и удачным примером пострелизной поддержки игры в нашей с вами рыночной реальности.

В этой статье, моей первой по теме игр от Paradox, я хочу для начала сосредоточить внимание читателя на более общей теме: на особенностях их геймдизайна и его связи с историей. Первая половина статьи будет иметь вводный характер, а вторая — более аналитический, и, надеюсь, будет интересна как новичкам в «Больших стратегиях», так и ветеранам, так как затронет нетипичный для игрового сообщества вопрос о том, какую изящную связь выстраивают их геймдизайнеры с историко-политическими реалиями изображаемых эпох. А дело это, между прочим, крайне непростое.

Что тут такого особенного?

Я: Давай купим Grand Strategy.

Мама: Нет, у нас есть Grand Strategy дома.

Grand Srategy дома:

Главное, что выделяет стратегии Paradox среди других «сводных» братьев по жанру — особенно 4Х пошаговых стратегий по типу Civilization — риалтаймовость, историческая и физическая достоверность игрового мира, отсутствие фиксированных целей и путей к победе у игрока, а также минимизация игровых условностей.

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Пробегусь кратко по каждому из пунктов.

Да, стратегии от Paradox — это RTS с возможностью как ускорить время, так и поставить паузу. Как правило, один «тик» в таких играх равняется одному дню или одному часу. Так что каждое событие происходит в конкретный год, месяц и день.

Карты этих игр повторяют части нашей планеты или планету целиком (если мы не говорим о Stellaris), учитывая особенности ландшафта различных регионов, их экономическое и культурное развитие. Страны, изображенные на этих картах, управляются встроенным интеллектом и ведут себя не всегда полностью исторически достоверно, однако руководствуются исторической логикой. Потому Франция, Британия и Австрия в EU4 будут вести себя так, как вели себя (или могли бы вести) Франция, Британия и Австрия в реальной истории: пока первые две будут бодаться за колонии, внимание Австрии будет сосредоточено на династических операциях и политическом доминировании в центральной Европе. Вовсе не потому, что поведение стран строго заскриптовано, а потому, что поведение стран зависит от объективных экономических и географических факторов, а также их политического устройства и внутренних особенностей.

Достоверное, но при этом нелинейное и нередко удивляющее поведение стран обязано высокому уровню «песочности» этих игр. ИИ стран вполне могут играть сами с собой и без игрока, на YouTube немало записей, в которых игрок лишь смотрит на происходящее в ускоренном режиме с точки зрения наблюдателя, тогда как карта на его экране меняется до неузнаваемости без его участия. Игрок может подсесть за любое государство на карте и самостоятельно поставить перед собой любые цели, будь то экономическое или политическое доминирование, формирование нового государства, колонизация Америки за Литву, что угодно. И можно быть уверенным, что ни один новый матч не будет похож на старый, даже если игрок будет постоянно начинать играть заново за одну и ту же страну.

И, наконец, четвертое: создать игру без игровых условностей невозможно, однако грамотно их минимизировать в угоду геймдизайну может быть крайне выгодно. В играх от Paradox в вашей армии у вас всегда будет конкретное количество человек, а в битве будут учитываться такие параметры, как мораль и дисциплина, характеристики конкретных видов войск, доступность снабжения, местность, время года, иногда даже время суток и множество других деталей, в которые вы можете не вникать даже спустя 500 часов игры и все равно получать удовольствие. Однако вся эта глубина среди опытных игроков на полном серьезе может порождать многочасовые дискуссии о конкретных сражениях и, например, потерях в них. Среди игроков существуют челленджи по захвату Европы в HoI4 за Германию с потерями до 2000 человек, поскольку игра достоверно просчитывает каждого убитого и погибшего, как в бою, так и от, например, истощения. Кроме того, в большинстве игр в виде действующих лиц представлены конкретные персонажи, которые подвержены старению и смерти. Именно поэтому привести Троцкого ко власти в СССР в 1940-м в HoI4 или захватить в плен и сделать своей наложницей Жанну д’Арк в CK2, заставив принять ислам, гораздо веселее, чем объявить войну Теодору Рузвельту в 320 году нашей эры в Civilization VI.

Итого, если сравнивать глобальные стратегии с конкретными настольными играми, то любая Grand Strategy от Paradox — это DnD, тогда как та же Civilization — шахматы. Первая позволяет пожить в определенном мире по его правилам и почувствовать себя ее частью, но вы никогда не знаете, что будет с этим миром через 10, 20, 200 лет. Тогда как вторая предлагает разыграть партию с дебютом, миттельшпилем и эндшпилем, каждому из которых будет свойственна конкретная тактика и заранее известная ситуация в целом, но неизвестный расклад сил и расположение сторон на «доске».

Неочевидные трудности сеттинга исторических стратегий

А теперь, когда мы выяснили, что отличает игры от Paradox на сцене глобальных стратегий от любых аналогов на данный момент, предлагаю поговорить об одной геймдизайнерской хитрости, без которой ни одна стратегия от этой студии не справилась бы ни с созданием «достоверного» игрового мира, ни с пресловутой «минимизацией игровых условностей».

Вы когда-нибудь задумывались, почему Crusader Kings 2 и Europa Universalis 4 — это две разные игры? Почему нельзя сделать одну игру и про династические интриги, и про колонизацию Нового Света, и про эпоху революций? Ведь монархии обильно сохранялись в мире и в 19, и в 20 веке? И почему, если у «Парадоксов» есть игры, позволяющие отыграть партии практически беспрерывно от античности до недалекого будущего (Imperator: Rome > Crusader Kings II > Europa Universalis IV > Victoria II > Hearts of Iron IV >>> Stellaris) и даже конвертировать сохранения из одной игры в другую, нельзя сделать одну большую игру, позволяющую пройти «Большую кампанию» в рамках одной игры?

Ниже я постараюсь ответить на этот вопрос.

Пользуясь тем, что я в свое время окончил бакалавриат МГИМО и имел неплохие оценки по истории международных отношений (хотя ныне и связан, скорее, с рынком искусства, чем с международными отношениями или историей), позволю себе «щегольнуть» и поговорить о том, насколько изящно гейм-дизайнеры подстраивают игры под системы международных отношений различных эпох, и какую недюжинную теоретическую подкованность им приходится иметь.

Я кратко представлю каждую из актуальных глобальных стратегий Paradox через призму истории международных отношений. Выделяется несколько систем международных отношений, и каждая из них представляла собой совершенно новую политическую, экономическую и даже культурную реальность. Подробно вы можете узнать об этом как из Википедии, так и из открытых учебных материалов ВШЭ и других вузов, которые гуглятся по запросу «Системы международных отношений».

Я постараюсь представить каждую из актуальных глобальных стратегий Paradox и рассказать нечто новое о них, упоминая систему международных отношений тех эпох, которым эти игры посвящены. На момент написания статьи (август 2020) Crusader Kings III еще не вышла, потому в примере ниже будет описана Crusader Kings II.

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Imperator: Rome

Эпоха античности, в которую происходят события этой игры, крайне удалена от современной истории международных отношений. Потому подробно писать об этой игре с историко-политической точки зрения я не буду. Однако мы достоверно знаем, что экономические и политические связи, как и династические браки, имели место даже между цивилизациями бронзового века, хотя в целом развитый мир до Римской Империи был гораздо более локализирован, чем в Средневековье или в Новое время.

В этой игре мы будем пытаться стать тем самым, первым в истории, «глобальным» государством, не забывая при этом о культурной ассимиляции, экономическом развитии своих провинций и городов и локальной, пока что не глобальной, торговле.

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Crusader Kings II

— Отличная визуальная новелла с элементами стратегии.

Игра, посвященная Средневековью, с гораздо большим фокусом на персонажах и династиях, чем на государствах. Это все еще эпоха, не входящая в сферу какой-либо из систем международных отношений, однако имеющая ряд отличительных черт: следствием феодальной раздробленности становится раздробление и персонификация властных институтов, возрастание роли личности лидера в условиях упадка гражданского права. Пока что монарх зачастую имеет неограниченную власть (или ограниченную только церковным правом), и лишь церковь в ряде случаев имеет больший авторитет, чем лидер государства.

В этой игре нам предстоит играть не за страну, а за конкретного человека, лидера династии, которая может встать во главе сразу нескольких государств или быть уничтожена без уничтожения государства в принципе. Религия, как и религиозные фигуры, имеют в «Крестах» гораздо большую роль, чем где-либо еще, и зачастую именно религия является оправданием для войн, лишения титулов, казней или дворцовых переворотов. Если вы хотите поиграть в Игру престолов в настоящем Средневековье — вам сюда (кстати, мод на книжную/сериальную Игру престолов тоже есть). Однако готовьтесь к тому, что вторая часть «Крестов» — это настоящая смесь стратегии, RPG и, внезапно, визуальной новеллы (ха), пожалуй, единственная в своем роде.

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Europa Universalis IV

— Без мода на «Оду к радости» Бетховена в главном меню играть неканонично.

Вот мы и добрались с вами до обещанных систем международных отношений. После упадка дипломатии в Средневековье, которая осуществлялась, скорее, с помощью войн или династических браков (порой буквально ваша дочь, выданная замуж в другую страну, была гарантией того, что вы не нападете на эту страну, иначе лишитесь дочери), в раздробленных и постоянно воюющих между собой североитальянских государствах 15 века начинают появляться первые посольства: постоянные представительства одних стран на территории других. Отныне дипломаты получают неприкосновенность, дипломатические договоры формализируются, и роль международных отношений резко вырастает. Появляются оборонительные союзы, которые создаются так же часто, как и рвутся, порой каждые несколько лет. Государства начинают «дружить против кого-то», и перепрыгивать из одного лагеря в другой становится безопаснее, чем сохранять нейтралитет. Пожалуй, эту эпоху даже корректно назвать «многополярным миром«, со множеством центров силы в разных уголках Европы и мира, а также первыми ростками глобализации, благодаря колониям и глобальной торговле. С Вестфальским мирным договором (1648 г.) новая система международных отношений получает свое имя.

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Victoria II

— О нет, либералы выиграли выборы и опять закрывают все мои заводы!

За время столетий, предшествовавших событиям этой игры, мир проделал долгий путь от средневековой феодальной раздробленности до централизации власти и создания крупных центров силы, как в Европе, так и на других континентах, а технологический прогресс впервые привел к огромному разрыву между европейскими державами и странами Азии и Африки. Так рождается «Европейский концерт», Венская система международных отношений. Венский конгресс (1814-1815 г.) ознаменует эпоху доминирования европейских держав в мире и непрерывную гонку между лидерами. Военная, дипломатическая, культурная, экономическая, научно-техническая, колониальная, в конце концов и идеологическая гонка… До Первой мировой войны мир определялся действиями конкурирующих Великих держав, число которых Victoria II вполне резонно ограничивает восемью. Каждая из них, к тому же, пыталась расширить свою сферу влияния и колониальные владения, заканчивая раздел мира, готового к Первой мировой, теперь глобальной войне. К тому же «плавающие» альянсы никуда не делись, и до биполярного мира времен Холодной войны было еще далеко. А идеи национальных государств и революции ставят под угрозу последние настоящие империи Европы.

Если в Victoria II вы выбрали на старте Великую державу — вы будете постоянно находиться в условиях гонки, и с другими государствами, и со временем. Если вас угораздило выбрать небольшое государство или — не дай бог — что-то африканское или азиатское — вы будете тратить все силы на то, чтобы бросить вызов Великим державам и попасть в их список хотя бы к концу игры, а не застрять навечно в сфере влияния одного из государств-«мажоров». Кроме того, теперь появляется глобальный рынок, а средства производства выходят на новый технологический уровень развития, потому-то в Victoria II можно играть исключительно через экономику и при некотором везении влететь в список Великих держав без единой войны. Однако стоит быть осторожнее: эксплуатация рабочего класса в этой империалистической гонке рискует обернуться революционной катастрофой (или благом?) для вашего государства.

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Hearts of Iron IV

— Отцепил от английских колоний Израиль, за него перекатился в фашизм, попросился в Ось.

Европейский концерт кончился тогда, когда сразу несколько европейских империй сыграли в ящик (ха) после Первой мировой войны. Окончание войны определило новый мировой порядок на два десятка лет вперед: Версальско-вашингтонскую систему международных отношений. Самая неустойчивая из всех, она ущемляла проигравших в Великой войне и породила кризисов больше, чем решений. Её крах был вопросом времени, и он не заставил себя долго ждать. Ущемленные захотели реванша и восстановления былой мощи ущемленных в правах. Дело шло ко Второй мировой войне.

В 1936 году мир стоит на пороге катастрофы, страны-победители Первой мировой войны страдают от её последствий теперь даже больше, чем проигравшие, а карта Европы преобразовалась до неузнаваемости. Былые империи развалились на целую россыпь национальных и многонациональных государств. «Утюги«, как их называют русскоязычные фанаты — это во многом варгейм, вы снова играете за государство, но теперь военная и военно-экономическая сторона вопроса имеет гораздо большее значение, чем торговля или дипломатия. В условиях грядущей войны все это становится лишь инструментами укрепления мощи армии. Оканчивается же игра (в случае классического сценария и победы над Германией) началом холодной войны, которую игрок вправе превратить в горячую в первые же дни. Холодная война происходит тогда, когда новая, Ялтинско-потсдамская система международных отношений закрепляет новый мировой порядок и впервые за историю человечества называет войну недопустимым и аморальным инструментом международных отношений, чему, словом, способствует и военно-технический прогресс.

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Stellaris

— Короче, я вывалю на глобальный рынок 5000 единиц товаров массового спроса и обвалю цену. Это обанкротит основных экспортеров ТМС, а ты — напротив — будешь их покупать по заниженной цене. Затем займись перераспределением рабочих на фабриках и производи лучше сплавы, не тратя силы на производство ТМС.

Очевидно, эта игра не вписывается ни в одну действующую систему международных отношений, да и вообще не является исторической по понятным причинам. Однако ее геймплей позволяет однозначно отнести ее к «Большим стратегиям», коими являются предыдущие игры из списка.

Это игра не сколько про покорение космоса (это всего лишь первый этап игры), сколько про новый «многополярный мир» в галактике и про новый виток экономической, дипломатической и военной гонки. Здесь я умышленно ставлю слово «экономической» на первое место: на момент августа 2020 года игру крайне сильно углубили в эту сторону, а потому в середине игры вы будете воевать с собственной экономикой гораздо активнее, чем с другими государствами. Если вам нравятся цепочки производства и достижение господства путем экономического или политического развития — эта игра для вас. Особенно, если вам в свое время нравилась Victoia II, но теперь хочется чего-то более современного и проработанного. Если вы играли в Stellaris на релизе, но с тех пор не запускали — рекомендую попробовать снова, потому что игра и в целом, и в деталях за годы после релиза была переделана до неузнаваемости.

Итого, каждая из этих игр не просто учитывает политико-экономическую реальность своей эпохи, но полностью создавалась со знанием господствующих систем международных отношений в определенные моменты истории человечества. Это далеко не самые дотошно-глубокие стратегии подобного типа (есть, например, Power & Revolution — Geopolitical Simulator), однако, на мой взгляд, игры от Paradox являются идеальным балансом между этой самой дотошностью, реалистичностью и фаном, без чрезмерных усложнений или упрощений. Если вы еще не играли в какую-либо из них, надеюсь, этот материал заинтересовал вас попробовать.

На сим благодарю вас за время, уделенное этой статье, и надеюсь, что мы с вами еще увидимся, будь то на сайте (если, конечно, вам интересен такой формат) или на игровых серверах!

Источник

Парадоксов друг. Игры от компании Paradox Interactive

paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что этоparadox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это paradox interactive что это. Смотреть фото paradox interactive что это. Смотреть картинку paradox interactive что это. Картинка про paradox interactive что это. Фото paradox interactive что это

Фредрик Вестер, вице-президент Paradox Interactive, сообщает, что при наличии у него жалких 15 миллионов евро шведская компания за год станет новой Ubisoft.

С этого номера мы перезапускаем рубрику «В центре внимания» в новом формате. Теперь она посвящена не игре, а важному индустриальному явлению, которое объединяет между собой сразу несколько проектов. Темы могут быть самые разные: «пять пристойных игр по фильмам», «шесть многообещающих квестов», «три клона GTA, от которых нас не тошнит».

Это произошло сразу по нескольким причинам. Во-первых, потому что за бортом «Игромании» регулярно остается много интересного: мы состоим в переписке с сотнями разработчиков, и многие из них регулярно присылают нам новую информацию об играх, о которых мы совсем недавно писали. Вот, скажем, Just Cause 2, премьера которой состоялась в прошлом номере. Сегодня у нас на руках уже есть свежие скриншоты и детали, которых вполне хватило бы еще на страницу текста. Делать два «первых взгляда» подряд мы по понятным причинам не будем, а вот еще раз разобрать игру в рамках большого тренда — вполне.

Во-вторых, понятие «В центре внимания» давно переросло старый формат рубрики. Практически любая игра, которой мы посвящаем две и более журнальных страницы, находится в центре нашего внимания. Если вы прямо сейчас откроете рубрику «В разработке», то обнаружите, что все игры там разобраны с тем же тщанием, с каким мы это всегда делали тут. То есть смена формата — это фактически шаг к еще большей информативности журнала.

Слева от Фредрика — один из авторов дилогии Penumbra. Для нее, кстати, готовится серия мини-эпизодов, каждый из которых можно будет скачать на Gamersgate.

И в этом контексте наша первая тема подходит сюда как нельзя кстати. Мы уже давно водим крепкую дружбу со шведской Paradox Interactive — небольшой, казалось бы, студией, которая за последние несколько лет превратилась в небольшое издательство. Paradox Interactive любому образованному игроку известна как заводчик породистых варгеймов: Europa Universalis, Hearts of Iron, Crusader Kings. Но с какого-то момента все изменилось. Они успешно запустили свой интернет-магазин Gamersgate (www.gamersgate.com), где сейчас продается и наш «Сталкер», и, например, World in Conflict. Но самое главное — Paradox стали подписывать интересные проекты и давать деньги другим. Сначала они фактически спасли от закрытия серию PenumbraBlack Plague не появилась бы на свет без Paradox. За этим удивительным и неожиданным для шведского стратегического производителя шагом последовала череда решений: они приобрели несколько знаменитых брендов (Master of Orion, Majesty), они приобрели сиквел космостратегии Lost Empire и они подписали турецкую RPG Mount & Blade, которая совсем не то, чем кажется.

Paradox — это ни в коем случае не крупный индустриальный конгломерат, и ждать, что они завтра объявят о разработке шутера калибра BioShock, конечно, не стоит. Тем интересней было отправиться в Швецию, в их стокгольмский офис, и посмотреть на игры, которые они аккуратно, бережно, вручную отбирают по всему миру. Фредрик Вестер, вице-президент Paradox Interactive, приводит в качестве аналога шведский автоконцерн Volvo: «Когда «Вольво» пришли на американский рынок, там уже закрепились Mercedes, BMW и все, в общем, было поделено. Они прекрасно понимали, что с «БМВ» им тягаться бесполезно, поэтому придумали очень правильный подход. Они сказали: мы — ваша вторая машина. У вас уже есть «БМВ», прекрасно, а теперь купите «Вольво» — она не так красива, зато надежна и практична». Так вот, Paradox — это ваши «вторые игры». Они не пытаются составить конкуренцию миллионным блокбастерам, но они удивят вас, если вы дадите им время.

P.S. «Игромания» выражает огромную благодарность российскому издателю Snowball.ru за помощь в организации поездки. Все описанные в этом материале игры издаются в России силами Snowball.ru

Europa Universalis: Rome

Разработчик: Paradox Interactive

Дата выхода: Весна 2008 года

Europa Universalis: Rome — единственная игра в этой подборке, созданная самой Paradox Interactive. Переехав по рыночной необходимости в кривоватое 3D, Europa Universalis 3 неожиданно взорвалась аддонами. К вышедшему уже Europa Universalis: Napoleon’s Ambition в скором времени примкнет Europa Universalis: In Nomine и, вот, Rome.

Если не вдаваться в детали, то Rome — это, в общем, та же самая Europa Universalis, только «про Рим». И с визуальной точки зрения это прекрасно. Paradox заметно причесали игру внешне: эстетика практически безупречна. К тому же жутковатый трехмерный обзор городов теперь убран в подменю, так что каждый раз, когда вы кликаете по провинции, игра не будет выводить на треть экрана дикий набор кособоких 3D-моделей. Это, безусловно, правильное решение, добавляет Rome нужного благородства — она выглядит и играется как настоящий исторический симулятор (слово «варгейм» тут как-то рука не поднимается написать).

Сказать, что Rome выглядит много лучше предыдущих игр серии, было бы преувеличением. Скорее опрятней.

При этом, несмотря на весь свой имперский внешний вид, Rome как раз заканчивается становлением Римской империи, то есть в год, когда Август объявлен императором. Карта, соответственно, ужалась до представлений римлян о том, как устроен мир.

Ну и внутреннее устройство игры несколько изменилось — согласно историческим реалиям. Во-первых, все население теперь делится на три типа: горожане, рабы и вольные люди (freemen). Во-вторых, любимая забава автора этих строк — национальные идеи — теперь сильно увязана с тем типом правления, который вы изберете. При диктатуре, по понятным причинам, таких слотов будет меньше всего. Rome стала дружелюбней к неподготовленному пользователю: игра постоянно подбрасывает какие-то подсказки и направляет вас, сообщая, какие задачи требуют неотложного решения.

Внешне это все напоминает такую тотальную конверсию, переделку Europa Universalis 3. Но на самом деле это не так, и если заглянуть чуть глубже, то выяснится, что Paradox Interactive заняты компиляцией сразу нескольких своих игр. Так, в Rome имеются династии со всеми вытекающими: браками, предательствами и прочим. Династии тут больше всего напоминают другой известный проект шведов — Crusader Kings.

Следующим важнейшим нововведением являются так называемые торговые маршруты. Как нетрудно догадаться, в Риме транспортная система была налажена не многим лучше, чем в варварской средневековой Европе, так что вам будет необходимо самостоятельно организовать сообщение между провинциями, потому что каждая из них производит только один, определенный тип товара.

Трехмерные фигуры по-прежнему являют собой неисчерпаемый источник шуток в жанре «третьего дня на Рим напал гигантский мужик в шлеме и со щитом».

И, конечно, любимое развлечение римлян — гражданская война. Восстания в отдельных провинциях могут привести к тому, что какой-то регион объявит себя независимым, обретет название и флаг (тут Paradox очень гордятся своей системой генерации гербов и прочей символики), а вам придется считаться с ним как с автономной единицей. Есть несколько способов успокоить возмущенное население, но наш любимый — жертвоприношение. Как и положено, вы состоите в тесных взаимоотношениях с религией, так что вовремя принесенная жертва богам восстановит на некоторое время стабильность и репутацию. При этом, если вы проиграете гражданскую войну, то есть независимые провинции пойдут войной, а вам нечем будет ответить, игра закончится. Таким образом, Rome подталкивает вас к построению грамотной внутренней политики (чем в Europa Universalis некоторые пренебрегали).

И, наконец, варвары у ворот Рима. Они случайным образом появляются на карте и контролируют свои, нецивилизованные территории. С варварами есть два способа взаимодействия. Их можно победить или (если они находятся на вашей земле) провести с ними переговоры. Переговоры, в свою очередь, представлены тремя опциями: отдать территорию (тогда варвары тут же обоснуют свою провинцию), предложить им поселиться (увеличит количество свободных людей) и откупиться от них. Есть еще вариант предложить им сдаться, но он сработает только в том случае, если рядом поигрывают пиками ваши центурионы.

Варвары, кстати, как полноценная раса доступны в мультиплеере, который, по словам Paradox, стал быстрее. Но это, конечно, относительное ускорение: теперь вы можете закончить одну партию за день (!).

Мы специально включили Rome в данную подборку, потому что этот проект идеально характеризует стратегию Paradox — они берут очень узкоспециальный, очень нишевый жанр и разрабатывают эту тему максимально возможным образом. В своем классе Europa Universalis, безусловно, лучшая игра — так что, если вы вдруг желаете проверить свои макростратегические способности (а заодно и знание истории), лучшего времяпрепровождения сложно придумать.

Lost Empire: Immortals

Жанр: Варгейм в космосе

Разработчик: Pollux Gamelabs

Дата выхода: Весна 2008 года

Космические стратегии — предельно специфический жанр, в котором клоны делать как-то не принято. После того как Galactic Civilizations 2 вернула этому специфическому развлечению былую славу, все прочие настойчиво кинулись вершить жанровые прорывы. Получилось пока только у Sins of a Solar Empire. А вот датчане из Pollux Gamelabs заняты благородным делом: спокойно — вот уже второй год подряд — делают крепкие, опрятные, старомодные космические стратегии. Прошлогоднюю Lost Empire (случилась летом 2007-го) практически никто не заметил. Кроме Paradox Interactive. Так что вторая игра серии, Lost Empire: Immortals, уже выходит при непосредственном шведском финансировании.

Сами Pollux Labs, правда, настаивают, что Lost Empire: Immortals — революционная игра. Не верьте. Внутреннее устройство тут практически полностью повторяет Galactic Civilizations 2. Сюжет — тоже, если можно таковым называть фразу «шесть рас сошлись в борьбе за право повелевать Вселенной». Необычной находкой можно считать разве что вынесенных в заголовок Immortals («Бессмертные»). Когда-то эти существа правили галактикой, но потом, несмотря на свое гордое имя, успешно перебили друг друга. До времени, в котором происходит действие игры, дожили лишь двое, и теперь они сражаются друг с другом руками «смертных» рас. В самой игре присутствие Бессмертных будет проявляться в виде поступающих игроку заданий, за выполнение которых положена награда. На какую из двух сторон работать, решать вам, у каждой есть свои бонусы.

Не верьте таким скриншотам. Lost Empire: Immortals — это настоящее ретро.

Lost Empire: Immortals имеет практически эталонный, классический вид. Мы не спеша исследуем космос, захватывая подвернувшиеся планеты с помощью специальных кораблей, строим на них научные лаборатории и верфи, после чего летим колонизировать новые миры. Как и в любой уважающей себя стратегии, в Immortals доступность конкретной планеты зависит от ее типа. Каждая из представленных шести наций обладает своими талантами. Одни — мастера шпионажа, вторые отличаются повышенной выносливостью, у третьих вообще корабли живые и регенерируют. Кстати, готовых звездолетов в игре нет (за исключением исследовательских), так что их приходится конструировать самому в специальном редакторе.

Paradox очень любят удалить камеру на максимально возможное расстояние, отчего у любого космостратега начинается обильное слюноотделение.

Все описанное выше мы с вами видели не раз. Что же в Immortals необычного? Во-первых, поистине вселенские масштабы. В предыдущем номере мы поражались огромным мирам Sins of a Solar Empire, но по сравнению с Lost Empire, где на одной карте умещается больше сотни планет, меркнет даже она.

Второй необычный шаг — возможность заполучить на службу лидеров. Это персоны с выдающимися способностями в той или иной области, эдакий аналог советников из Europa Universalis. Лидеры крайне полезны, но их мало и они имеют привычку стариться и умирать. Наконец, последнее новшество — так называемые мини-расы: цивилизации, слишком слабые для участия в полноценных галактических разборках, но способные оказать влияние на их исход. Их можно завоевать и получить уже отстроенные планеты — или, наоборот, подбить на восстание и таким образом отвлечь силы врага.

И вот еще одна очень важная особенность, которую вы не найдете в пресс-релизах. Lost Empire: Immortals — это настоящее, стопроцентное ретро. Чахлое 3D тут прикручено исключительно из рыночных соображений, мы вполне обошлись бы плоскими фишками. Ориентиры датчан с потрохами сдает саундтрек. Immortals потрясающе озвучена наивным синтезаторным футуризмом, как будто музыку писал ранний Жан-Мишель Жарр. И тут все становится ясно. Pollux Gamelabs, конечно, очень любят Galactic Civilizations, но еще больше они любят Master of Orion, первую половину девяностых, VGA-изображение и космос в таблицах. Мы, если честно, тоже.

На момент прочтения вами этих строк английская версия игры уже поступит в продажу на Gamersgate, а официальная локализация от Snowball.ru случится ближе к концу апреля. Всем, у кого с английским не сложилось, настоятельно рекомендуем дождаться русской лицензии.

Mount & Blade

Дата выхода: 2008 год

Удивительное совпадение. Находясь в затяжной командировке в США, автор этих строк, пролистывая англоязычную игровую прессу, наткнулся там на интервью с Кеном Левайном, худруком и вдохновителем BioShock. И вот, Левайн, автор многомиллионного блокбастера, выступая в защиту PC-гейминга, неожиданно привел в качестве примера любительскую турецкую RPG, которую я, по счастливому стечению обстоятельств, должен был через неделю смотреть в Стокгольме. Он назвал Mount & Blade.

Вся история появления Mount & Blade на свет и последующая дружба турецких разработчиков и шведского издателя — до того романтичная история, что в нее до сих пор верится с трудом. Тем не менее Mount & Blade — это бесплатная (!) ролевая игра, которая до последнего времени создавалась на дотации фанатского сообщества (!). То есть турки вот уже несколько лет подряд предлагают всем желающим скачать рабочую бета-версию на сайте и, при желании, оплатить лицензию. Все деньги, как уверяют авторы, идут на то, чтобы закончить проект. Разумеется, тем, кто уже оплатил бету, финальный билд будет подарен бесплатно. Так вот, эта Web 2.0-схема неожиданно сработала: версия регулярно обновляется, на форумах происходит активное движение, а с недавнего времени официальным издателем Mount & Blade является Paradox Interactive. Шведы, надо отдать им должное, бету с официального сайта не убрали, так что если у вас вдруг есть желание приобщиться — игра прямо сейчас доступна по адресу www.taleworlds.com.

Конные битвы в RPG — не об этом ли мы мечтали, рыдая над Two Worlds?

Итак, что такое Mount & Blade? Это совершенно жуткая в том, что касается внешнего вида, но потрясающе глубокая RPG. Когда мы говорим о глубине, то речь идет не о «гигантском мире», «тысячах NPC» и прочих ролевых атрибутах (которые тут, к слову, тоже есть). Mount & Blade — это первая в истории разумного человечества sandbox RPG.

Так Mount & Blade выглядит, к сожалению, в лучшие свои минуты.

А теперь самое интересное — то же самое на экране с легкостью вытворяет человек сорок. Лучшее, что есть в Mount & Blade, это не ее сюжетная кампания, а так называемые случайные битвы. Игра генерирует несколько типов сражений: взятие деревни, осада крепости и защита крепости. В каждом из случаев вы наступаете или обороняетесь в составе как минимум двадцати человек. Мало того, им можно отдавать приказы и даже попросить выстроиться в колонну. И вот когда на поле сходится примерно сорок человек, каждый из которых ведет себя согласно внушительному набору параметров, — Mount & Blade раскрывает весь свой sandbox-потенциал. Кто-то ragdoll-трупом падает с лошади, кто-то получает стрелу в глаз (она, кстати, останется там торчать до конца боя), кто-то оказывается выбит с лошади и тут же затоптан коллегами. Наблюдать за этим чуть ли не интересней, чем принимать участие. Благодаря удивительно глубокой механике моментально забывается и графика уровня позднего палеолита, и смехотворная озвучка, и прочие бюджетные недуги.

В своем текущем состоянии Mount & Blade выглядит крайне многообещающе, но требует серьезной полировки. Ей нужна картинка хотя бы двухлетней давности, ей нужен хороший саунд-дизайнер, сценарист — и вообще, все те люди, которые из великолепного прототипа сделают игру. И вот тут очень кстати появились Paradox, у которых денег все-таки больше, чем у всего фанатского комьюнити вместе взятого. Сейчас очень важно принять по поводу игры правильное решение и довести ее до того состояния, когда нам будет не стыдно печатать здесь новые скриншоты. И тогда мы (и Кен Левайн) сможем говорить о Mount & Blade не как о локальном феномене, а как о глобальном явлении.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *