p2p что это в играх

Что такое b2p, f2p, p2p, p2w, донат?

Разбираемся с указанными терминами

Данные термины применимы к моделям по которым, в настоящий момент, продаются различные многопользовательские игры.

Что такое b2p?

Что такое f2p?

f2p — free to play (играй бесплатно) — очень популярная модель распространения многопользовательских игр. Для того чтобы начать играть вам необходимо всего лишь скачать и установить клиент игры.

Типичный пример фри ту плей игры — World of Tanks …

Что такое p2p?

p2p — pay 2 play (плати чтобы играть) — данная модель в игре означает то, что для доступа к игре вам необходимо приобрести ежемесячную подписку. Сумма подписки, как правило, небольшая и игроки легче расстаются со своими деньгами. Бай ту плей модель может использоваться как в f2p так и в b2p играх.

Примеры игр с подпиской — все тот же World of Tanks, Eve Online, Albion Online … (причем, в последних двух играх, подписку можно приобрести за внутриигровую валюту, не платя за нее реальные деньги)

Что такое донат?

Донат — donate (жертвовать) в игровой терминологии означает приобретение внутри игры дополнительных предметов или услуг, делающих игру для игрока более комфортной и легкой. Та же игровая подписка в игре так же является донатом.

Так как цель всех разработчиков игр — получение прибыли, а любая игра, со временем, теряет свою популярность у разработчиков всегда имеется искушение ввести в игру какие нибудь новые фишечки, предметы с более сильными характеристиками и возможностями для игрока. Такое увлечение постепенно доходит до абсурда и превращает игру в pay 2 win. тем самым отворачивая от себя многих игроков.

Что такое p2w?

p2w — pay to win (заплати и побеждай) термин придуманный игроками в отношении к таким играм где для комфортной игры и победы не нужно быть скиловым игроком, достаточно лишь приобрести в игре те или иные предметы. Обычно подобное является следствием непродуманной политики и жадности разработчиков игры.

Источник

В результате получается, что конкурентов в своей области у Аллодов нет, и они должны стать практически первопроходцами. Как же тип оплаты повлияет на их будущее?

Каждый из способов оплаты имеет свои плюсы и минусы. Основными имхо являются:

Плюсы: Номинальная бесплатность и возможность платить ровно столько, сколько нужно именно тебе.

Минусы: Практически поголовная несбалансированность f2p проектов, ведущая к практически полной невозможности комфортной игры без вложения денег, а так же правлению «донаторов», вкладывающих в игру большие деньги и получающих значительное преимущество над рядовыми игроками.

Плюсы: Сбалансированность всех игроков ввиду того, что все платят одинаково и в результате имеют равные возможности.

Минусы: Необходимость постоянно платить за игру. К тому же, «черный рынок» все равно присутствует и дисбаланса не всегда удается избежать.

С другой стороны, обещана так же система перевода как игровых денег в кристаллы ИМ, так и обратно. В результате и «реальщики», и невкладывающие деньги игроки должны быть довольны.

Казалось бы, что все отлично, и f2p не помешает никому нормально играть, но как Нивал планирует окупать игру за счет всяких фейерверков и т.п.? Почему же у других f2p проектов пока не получилось достичь баланса, хотя они наверняка старалсиь? Сдержат ли разработчики слово или польстятся на «легкие» деньги? Какое будущее ждет первый «европейский» f2p проект?

Источник

Облачный гейминг с открытым исходным кодом на WebRTC: p2p, мультиплеер, zero latency

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

ПО как услуга, инфраструктура как услуга, платформа как услуга, коммуникационная платформа как услуга, видеоконференции как услуга, а что насчет облачных игр как услуги? Уже было предпринято несколько попыток создания облачных игр (Cloud Gaming), например, Stadia, недавно запущенная компанией Google. Stadia не новичок в WebRTC, но могут ли другие использовать WebRTC так же?

Тхань Нгуен (Thanh Nguyen) решил проверить эту возможность на своем опенсорсном проекте CloudRetro. CloudRetro основан на Pion, популярной WebRTC библиотеке на базе Go (спасибо Шону из группы разработчиков Pion за помощь в подготовке этой статьи). В данной статье Тхань делает обзор архитектуры своего проекта, а также рассказывает, что полезного он узнал и с какими челленджами столкнулся во время работы.

Вступление

В прошлом году, когда Google анонсировал Stadia, мне просто снесло крышу. Идея настолько уникальна и инновационна, что я постоянно задавался вопросом, как такое вообще возможно при существующих технологиях. Желание лучше разобраться в этой теме побудило меня создать свою версию опенсорсной облачной игры. Результат был просто фантастический. Ниже я хотел бы поделиться процессом работы над моим годичным проектом.

TLDR: короткая слайд-версия с основными моментами

Почему за облачными играми будущее

Я верю, что Cloud Gaming скоро станет новым поколением не только игр, но и других областей информатики. Облачные игры – это вершина модели клиент/сервер. Такая модель максимизирует управление бэкэндом и минимизирует работу фронтенда за счет размещения игровой логики на удаленном сервере и потоковой передачи изображений/аудио клиенту. Сервер выполняет тяжелую обработку, поэтому клиент больше не зависит от аппаратных ограничений.

Google Stadia, по сути, позволяет играть в AAA-игры (т.е. высококлассные игры-блокбастеры) на интерфейсе вроде YouTube. Та же методология может быть применена и к другим тяжелым оффлайновым приложениям, таким как операционная система или 2D/3D графический дизайн и т.д. чтобы мы могли стабильно запускать их на устройствах с низкими техническими характеристиками на разных платформах.

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Будущее этой технологии: представляете, если бы Microsoft Windows 10 работал в браузере Chrome?

Облачные игры технически сложны

Гейминг – одна из тех редких областей, где требуется постоянная быстрая реакция пользователя. Если изредка мы встречаемся с задержкой в 2 секунды при клике на странице, это приемлемо. Видеопотоки в прямом эфире, как правило, отстают на несколько секунд, но все равно предлагают достаточное удобство в использовании. Однако, если игра часто задерживается на 500 мс, играть просто невозможно. Наша цель – достичь чрезвычайно низкой задержки, чтобы разрыв между вводом и медиа был как можно меньше. Поэтому традиционный подход к потоковому видео здесь неприменим.

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Общий шаблон облачной игры

Опенсорсный проект CloudRetro

Я решил создать тестовый образец облачной игры, чтобы проверить, возможно ли всё это при таких жестких сетевых ограничениях. Для проверки концепции я выбрал Golang, поскольку это наиболее знакомый мне язык и хорошо подходящий для данной реализации по многим другим причинам, как выяснилось позже. Go простой и развивается очень быстро; каналы в Go отлично подходят для управления многопоточностью.

Проект CloudRetro.io – облачный игровой сервис с открытым исходным кодом для ретро-игры. Цель проекта – привнести в традиционные ретро-игры наиболее комфортные игровые ощущения и добавить мультиплеер.
Подробно ознакомиться с проектом можно здесь: https://github.com/giongto35/cloud-game.

Функциональность CloudRetro

Для демонстрации всей мощи облачных игр в CloudRetro используются ретро-игры. Что позволяет получить множество уникальных игровых впечатлений.

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Демо-версия многопользовательской онлайн-игры на разных устройствах

Инфраструктура

Требования и стек технологий

Ниже приведен список требований, которые я установил перед началом проекта.

1. Один игрок
Это требование может показаться не слишком важным и очевидным здесь, но это один из моих ключевых выводов, это позволяет облачным играм держаться как можно дальше от традиционных потоковых сервисов. Если мы сосредоточимся на однопользовательской игре, мы сможем избавиться от централизованного сервера или CDN, потому что нам не нужно делать потоковую передачу в массы. Вместо того, чтобы загружать потоки на поглощающий сервер или передавать пакеты на централизованный сервер WebSocket, сервисные потоки передаются пользователю напрямую через одноранговое соединение WebRTC.

2. Медиапоток с низкой задержкой
Читая про Stadia, я часто встречаю в некоторых статьях упоминание WebRTC. Я понял, что WebRTC – выдающаяся технология, и она прекрасно подходит для использования в облачных играх. WebRTC – это проект, который предоставляет веб-браузерам и мобильным приложениям связь в реальном времени через простой API. Он обеспечивает одноранговое соединение, оптимизирован для медиа и имеет встроенные стандартные кодеки, такие как VP8 и H264.

Я отдал предпочтение обеспечению максимально комфортной работы пользователей, а не сохранению высокого качества графики. В алгоритме допустимы некоторые потери. В Google Stadia есть дополнительный шаг по уменьшению размера изображения на сервере, и кадры масштабируются до более высокого качества перед передачей одноранговым узлам.

3. Распределенная инфраструктура с географической маршрутизацией
Вне зависимости от того, насколько оптимизирован алгоритм сжатия и код, сеть все равно является решающим фактором, который больше всего способствует задержке. Архитектура должна иметь механизм сопряжения ближайшего к пользователю сервера для сокращения времени приема-передачи (RTT). Архитектура должна иметь 1 координатора и несколько потоковых серверов, распределенных по всему миру: Запад США, Восток США, Европа, Сингапур, Китай. Все потоковые серверы должны быть полностью изолированы. Система может регулировать свое распределение, когда сервер присоединяется к сети или выходит из нее. Таким образом, при большом трафике, добавление дополнительных серверов позволяет осуществлять горизонтальное масштабирование.

4. Браузерная совместимость
Облачные игры предстают в наилучшем свете, когда требует от пользователей по минимуму. Это значит, что есть возможность запуска в браузере. Браузеры помогают сделать игровой процесс максимально комфортным для пользователей, избавив их от установки программного и аппаратного обеспечения. Браузеры также помогают обеспечить кросс-платформенность для мобильных и десктопных версий. К счастью, WebRTC отлично поддерживается в различных браузерах.

5. Четкое разделение игрового интерфейса и сервиса
Я рассматриваю сервис облачных игр как платформу. У каждого должна быть возможность подключать к платформе что угодно. Сейчас я интегрировал LibRetro с сервисом облачных игр, потому что LibRetro предлагает красивый интерфейс игрового эмулятора для ретро-игр, таких как SNES, GBA, PS.

6. Комнаты для мультиплеера, crowd play и внешнее связывание (deep-link) с игрой
CloudRetro поддерживает множество новых геймплеев, таких как CrowdPlay и Online MultiPlayer для ретро-игр. Если несколько пользователей откроют один и тот же deep-link на разных компьютерах, они увидят одну и ту же запущенную игру и даже смогут присоединиться к ней.

Более того, состояния игры хранятся в облачном хранилище. Это позволяет пользователям продолжать игру в любое время на любом другом устройстве.

7. Горизонтальное масштабирование
Как и любой SAAS в настоящее время, облачные игры должны быть спроектированы так, чтобы быть горизонтально масштабируемыми. Конструкция «координатор-воркер» позволяет добавлять больше воркеров, чтобы обслуживать больший трафик.

8. Нет привязки к одному облаку
Инфраструктура CloudRetro размещается на различных облачных провайдерах (Digital Ocean, Alibaba, пользовательский провайдер) для различных регионов. Я активирую запуск в контейнере Docker для инфраструктуры и настраиваю сетевые параметры с помощью bash-скрипта, чтобы избежать зависимости от одного облачного провайдера. Сочетая это с NAT Traversal в WebRTC, мы можем получить гибкость для развертывания CloudRetro на любой облачной платформе и даже на машинах любого пользователя.

Архитектурный дизайн

Воркер: (или потоковый сервер, упомянутый выше) множит игры, запускает кодирующий пайплайн и передает закодированное медиа пользователям. Инстансы воркера распространяются по всему миру, и каждый воркер может обрабатывать несколько пользовательских сессий одновременно.

Координатор: отвечает за сопряжение нового пользователя с наиболее подходящим воркером для потоковой передачи. Координатор взаимодействует с воркерами через WebSocket.

Хранилище игровых состояний: центральное удаленное хранилище для всех состояний игры. Это хранилище обеспечивает такие важные функции, как, например, удаленное сохранение/загрузка.

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Верхнеуровневая архитектура CloudRetro

Пользовательский сценарий

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Пользовательский сценарий после получения доступа

Что внутри воркера

Игровые и потоковые пайплайны хранятся внутри воркера изолированно и обмениваются там информацией через интерфейс. В настоящее время эта связь осуществляется посредством передачи данных в памяти по каналам Golang в том же процессе. Следующей целью является сегрегация, т.е. независимый запуск игры в другом процессе.

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Взаимодействие компонентов воркера

Реализация

CloudRetro полагается на WebRTC как на магистральную технологию, поэтому перед тем, как углубиться в подробности реализации на Golang, я решил рассказать о самом WebRTC. Это потрясающая технология, которая сильно помогла мне в достижении задержки потоковой передачи данных равной всего лишь доле секунды.

WebRTC

WebRTC предназначен для обеспечения высококачественных одноранговых соединений на нативном мобильном приложении и в браузерах с помощью простых API.

NAT Traversal

WebRTC известен своей функциональностью NAT Traversal. WebRTC предназначен для одноранговой коммуникации. Его цель – найти наиболее подходящий прямой маршрут, избегая NAT-шлюзов и брандмауэров для одноранговой связи через процесс под названием ICE. В рамках этого процесса API WebRTC находят ваш публичный IP-адрес с помощью серверов STUN и переадресовывают его на сервер ретрансляции (TURN), когда прямое соединение не может быть установлено.

Однако CloudRetro не полностью использует эту возможность. Его одноранговые соединения существуют не между пользователями, а между пользователями и облачными серверами. Серверная часть модели имеет меньше ограничений на прямую связь, чем обычное пользовательское устройство. Это позволяет делать предварительное открытие входящих портов или использование публичных IP-адресов напрямую, так как сервер не находится за NAT.

Раньше я хотел превратить проект в платформу распространения игр для Cloud Gaming. Идея заключалась в том, чтобы позволить создателям игр предоставлять игры и потоковые ресурсы. А пользователи взаимодействовали бы с провайдерами напрямую. В такой децентрализованной манере CloudRetro является всего лишь средой для подключения сторонних потоковых ресурсов к пользователям, что делает его более масштабируемым, когда на нем больше не висит хостинг. Роль WebRTC NAT Traversal здесь очень важна для облегчения инициализации однорангового соединения на сторонних потоковых ресурсах, что упрощает подключение создателя к сети.

Сжатие видео

Сжатие видео – это незаменимая часть пайплайна, которая в значительной степени способствует плавности потока. Несмотря на то, что не обязательно знать все детали кодирования видео в VP8/H264, понимание концепции помогает разбираться в параметрах скорости потокового видео, отлаживать неожиданное поведение и настраивать задержку.

Сжатие видео для потокового сервиса является сложной задачей, потому что алгоритм должен гарантировать, что общее время кодирования + время передача по сети + время декодирования настолько мало, насколько это возможно. Кроме того, процесс кодирования должен быть последовательным и непрерывным. Некоторые взаимные уступки при кодировании не применимы – например, мы не можем предпочесть длительное время кодирования меньшему размеру файла и времени декодирования, или использовать непоследовательное сжатие.

Идея сжатия видео состоит в том, чтобы исключить ненужные биты информации, сохраняя при этом допустимый уровень точности для пользователей. Кроме кодирования отдельных статических кадров изображения, алгоритм делает вывод для текущего кадра из предыдущего и следующего, поэтому посылается только их разница. Как видно из примера c Pacman’ом, передаются только дифференциальные точки.

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Сравнение видеокадров на примере Pacman

Сжатие аудио

Pion, WebRTC в Golang

Pion – это проект с открытым исходным кодом, который перетаскивает WebRTC на Golang. Вместо обычного врапинга нативных C++ библиотек WebRTC, Pion является нативной Golang-реализацией WebRTC с лучшей производительностью, интеграцией с Go, а также контролем версий на протоколах WebRTC.

Библиотека также обеспечивает потоковую передачу данных с большим количеством отличных встроенных модулей с задержкой менее секунды. Она имеет свою собственную реализацию STUN, DTLS, SCTP и т.д. и некоторые эксперименты с QUIC и WebAssembly. Сама по себе эта опенсорсная библиотека является действительно хорошим источником обучения с отличной документацией, реализацией сетевых протоколов и классными примерами.

Комьюнити Pion, возглавляемое очень страстным создателем, довольно оживленное, там ведется много качественных дискуссий о WebRTC. Если вас интересует эта технология, присоединяйтесь к http://pion.ly/slack – вы узнаете много нового.

Написание CloudRetro на Golang

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Реализация воркера на Go

Каналы Go в действии

Благодаря красивому дизайну каналов Go, проблемы потоковой передачи событий и параллелизма значительно упрощаются. Как и на диаграмме, в разных GoRoutines параллельно работают несколько компонентов. Каждый компонент управляет своим состоянием и общается по каналам. Выборочное утверждение Golang заставляет обработать по одному атомарному событию каждый момент времени в игре (game tick). Это означает, что для такого дизайна блокировка не нужна. Например, когда пользователь сохраняется, требуется полный снэпшот состояния игры. Это состояние должно оставаться непрерывным, выполняя вход до тех пор, пока сохранение не будет завершено. Во время каждого game tick’а бэкэнд может обрабатывать только операцию сохранения или ввода, что делает процесс потокобезопасным.

Fan-in / Fan-out

Этот шаблон Golang отлично подходит для моего сценария использования CrowdPlay и Multiple Player. Следуя этому шаблону, все пользовательские входы в одной комнате встраиваются в центральный входной канал. Игровые медиа затем разворачиваются на всех пользователей в одной комнате. Таким образом, мы достигаем разделения состояния игры между несколькими игровыми сессиями разных пользователей.

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Синхронизация между различными сеансами

Недостатки Golang

Golang не совершенен. Канал медленный. По сравнению с блокировкой канал Go – это просто более простой способ обработки параллельных и потоковых событий, но канал не дает наилучшей производительности. Под каналом есть сложная логика блокировки. Поэтому я внес некоторые коррективы в реализацию, повторно применив блокировки и атомарные значения при замене каналов для оптимизации производительности.

Кроме того, garbage collector в Golang неуправляем, из-за чего иногда возникают подозрительные длинные паузы. Это сильно мешает работе потокового приложения в реальном времени.

В проекте используется существующая VP8/H264 библиотека Golang с открытым исходным кодом для сжатия медиа и Libretro для игровых эмуляторов. Все эти библиотеки являются просто обертками библиотеки C в Go с использованием CGO. Некоторые из недостатков перечислены в этом посте Dave Cheney. Проблемы, с которыми я столкнулся:

Заключение

Я достиг своей цели – разобрался в облачных игровых сервисах и создал платформу, которая помогает играть в ностальгические ретро-игры с моими друзьями онлайн. Создание этого проекта было бы невозможным без библиотеки Pion и поддержки сообщества Pion. Я чрезвычайно благодарен за его интенсивное развитие. Простые API, предоставленные WebRTC и Pion, обеспечили плавную интеграцию. Мое первое доказательство концепции было выпущено на той же неделе, несмотря на то, что я заранее не знал об одноранговой связи (P2P).

Несмотря на простоту интеграции, P2P-потоковое вещание действительно является очень сложной областью в компьютерной науке. Ей приходится иметь дело со сложностью многолетних сетевых архитектур, таких как IP и NAT для создания одноранговой сессии. За время работы над этим проектом я накопил много ценных знаний о сети и оптимизации производительности, поэтому рекомендую всем попробовать построить P2P-продукты с помощью WebRTC.

CloudRetro обслуживает все сценарии использования, которые я ожидал, с моей точки зрения, как ретро-геймера. Тем не менее, я думаю, что есть много областей в проекте, которые я могу улучшить, например, сделать сеть более надежной и производительной, обеспечить более высокое качество графики игр, или возможность делиться играми между пользователями. Я упорно работаю над этим. Пожалуйста, следите за проектом и поддержите его, если он вам нравится.

Источник

В двух словах о бизнес-модели Free-to-Play

Среди множества способов распространения и монетизации игр модель Free-to-Play выглядит наиболее приемлемой как для пользователей, так и для разработчиков. Ведь недаром за относительно короткий срок появилось немало игр, основанных именно на этой модели. В представленной статье мы поговорим о том, что представляет собой эта бизнес-модель, и расскажем о её положительных и отрицательных сторонах.

В двух словах о модели F2P

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Прежде чем углубиться в предмет нашего разговора, напомним, что бизнес-модель Free-to-Play (далее просто F2P) представляет собой один из способов распространения и монетизации игр. Суть этого подхода заключается в том, что сама игра распространяется бесплатно, но за дополнительный внутриигровой контент геймер вносит определённую плату. При помощи подобных микротранзакций разработчики и получают прибыль. Помимо контента, который по большей части представляет собой косметические и не влияющие на игровой процесс изменения, это могут быть предметы, ускоряющие прогресс в игре для всех тех, кто не желает тратить время на её прохождение. На основе F2P распространяются такие игры, как, например, Quake Live, Team Fortress 2 (с 2011 года), Dota 2, Hearthstone, Heroes of the Storm и League of Legends.

Две последние игры отличаются от Dota 2 тем, что в них продаются не только образы героев, но и сами герои. Кстати, Heroes of the Storm и League of Legends используют две валюты: внутриигровую (виртуальную) и настоящую. Как правило, внутриигровая валюта выдаётся за победы или выполнение игровых заданий, однако процесс накопления достаточной суммы для покупки, например, одного из героев весьма долог. Сэкономить время может покупка героя за настоящие деньги. Кстати, на мобильном рынке весьма популярна так называемая фримиум (freemium) модель. Несмотря на некоторое сходство с F2P, это совершенно иной способ распространения продукта, смысл которого заключается в том, что ограниченная версия игры распространяется бесплатно, а полная (или «премиум») приобретается за деньги.

Бизнес-модель F2P стала чуть ли не единственным успешным ответом на повсеместно распространённое пиратство. Всевозможные системы защиты от копирования, CD-ключи и онлайн-аутентификации оказались неэффективными и не остановили пиратов. Компании-разработчики несли убытки, особенно начинающие и малопопулярные студии. Поэтому необходимо было найти радикально иной способ монетизации продукта. Собственно, совсем скоро был найден простой выход из сложившейся ситуации: сделать свой продукт абсолютно бесплатным, чтобы его нелицензированные копии было бессмысленно распространять. В дополнение к этому компаниям-разработчикам более не требовалось выделять бюджет на разработку систем защиты. Вместо этого они могли сосредоточить все свои силы на работе над самим продуктом. Это оказалось крайне важно, поскольку модель F2P предусматривает, что разработчики после релиза игры продолжат над ней работу и будут регулярно создавать дополнительный контент для тех, кто готов за него платить. Удержание пользователей — немаловажный аспект при распространении игры на основе F2P.

Впервые такой подход был применён разработчиками MMORPG, поскольку пиратские серверы в этом жанре игр были распространены весьма широко. Здесь мы могли бы отметить игру южнокорейских разработчиков под названием MapleStrory. Эта многопользовательская онлайн-игра распространяется бесплатно, однако в ней есть специальный магазин Cash Shop, где игроки могут за реальные деньги купить различные виртуальные товары и предметы, например так называемые купоны на изменение внешности. Помимо этого, в игре MapleStrory присутствует реклама. Кроме этой игры мы могли бы отметить и другие MMORPG, создатели которых одними из первых стали использовать модель F2P. Например, Furcadia и RuneScape. Хотя в отношении последней не всё так просто. Дело в том, что игру RuneScape разделили на платную и бесплатную версии, причём бесплатная — это фактически демонстрация игры, своего рода демоверсия или пробник. Это означает, что любой, кто серьёзно увлёкся игрой, должен будет перейти на полноценную версию игры, заплатив определённую сумму.

О положительных сторонах этого способа монетизации

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Как и сделка в традиционных рыночных отношениях, где принимают участие покупатель и продавец, модель Free-to-Play подразумевает соглашение двух участников: пользователя (потенциальный покупатель) и разработчика (продавец). Поэтому, говоря о положительных сторонах F2P, можно рассмотреть модель с позиции разработчика и потребителя, чтобы иметь общее представление о тех сделках, в которых они принимают участие.

Начнем с разработчиков. Они, как говорилось, могут не беспокоиться о том, что их продукт будет атакован пиратами, поскольку нелегально распространять бесплатную игру никто не станет. В свою очередь доступность игры, обусловленная её свободным распространением, может позволить собрать куда большую аудиторию геймеров. В этом есть своя выгода: чем шире круг пользователей, тем больше будут готовы заплатить рекламодатели за размещение рекламы в игре, если она, конечно, предусмотрена. Не секрет, что разработчики собирают и анализируют информацию обо всех совершённых микротранзакциях. В первую очередь их интересуют причины, по которым пользователь решился на первую покупку, и параметры, изучение которых позволяет судить об эффективности тех или иных нововведений. Это выгодно как пользователям, так и разработчикам. Последние, например, могут направить свои силы на работу в предпочтительном для геймеров направлении. Более того, статистика говорит о существовании весьма любопытных закономерностей. Например, оказалось, что наибольшее число покупок совершается, как правило, в ночное время.

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

С позиции простого геймера модель распространения F2P тоже имеет свои плюсы. Прежде всего, она дает возможность попробовать игру бесплатно. В наши дни эта проблема, конечно, малоактуальна, но в своё время люди покупали игры, порой не имея ясного представления о самой игре. Во-вторых, модель распространения F2P даёт пользователям возможность платить лишь за то, что им хочется приобрести. Наконец, в-третьих, пользователей никто не принуждает платить, и любая микротранзакция основана на осмысленном и рациональном решении человека что-то приобрести. Конечно, этот момент можно назвать спорным, поскольку некоторые разработчики прибегают ко всевозможным трюкам, вынуждающим пользователя всё же внести хоть какую-то плату за их продукт.

Собственно, все вышеперечисленные плюсы объясняют сегодняшнюю популярность модели F2P. Однако односторонний взгляд на ту или иную проблему не может дать реальной картины происходящего. Поэтому нам видится необходимым упомянуть не только о положительных сторонах этой бизнес-модели, но и негативных.

Иное мнение

p2p что это в играх. Смотреть фото p2p что это в играх. Смотреть картинку p2p что это в играх. Картинка про p2p что это в играх. Фото p2p что это в играх

Многие экономические вопросы неразрывно связаны с человеческой психологией и пониманием того, как человек мыслит и принимает решения. Найти взаимосвязь между психологией и экономикой пытались многие исследователи, что привело к появлению множества экономических теорий. Стержневой вопрос, вокруг которого строятся подобные теории, прост: чем руководствуется человек, когда что-то покупает? Является ли его выбор рациональным и взвешенным или же человек просто полагается на интуицию? И можно ли называть выбор рациональным, если он практически всегда опирается на доступную покупателю информацию, которая нередко ложна? В результате поиска ответов на эти вопросы появилось множество экономических теорий, объединяющих такие дисциплины, как экономика, психология и социология.

О психологии мы вспомнили не просто так. Дело в том, что разработчики нередко и притом весьма умело играют на психологии пользователей, побуждая их к покупке. Выглядит это так, словно их никто не заставляет платить, а само решение о покупке опирается на рациональные доводы пользователя. Несмотря на то, что пользователю может казаться, что к той или иной покупке привело его собственное решение, к сожалению, это не всегда соответствует действительности. Например, разработчики могут сделать так, что во время игры пользователь будет ощущать дискомфорт, если не приобретет тот или иной предмет, упрощающий игру. Кроме этого, они могут намеренно сделать процесс прокачки игрового персонажа томительно долгим, чтобы стимулировать пользователей к покупке виртуальных предметов, дающих бонус и ускоряющих этот процесс. Подобных вариантов бесконечное множество, всё ограничивается фантазией разработчиков.

Существуют и не столь явные приёмы, побуждающие пользователя совершать покупку. Например, в League of Legends есть такое понятие, как ротация героев. Суть заключается в том, что каждую неделю игроку предоставляют набор героев, за которых он может бесплатно играть. На следующей неделе происходит смена героев, и если пользователю полюбился тот или иной герой, высока вероятность, что он не захочет с ним расставаться. Пользователь, скорее всего, совершит покупку. Справедливости ради стоит сказать, что того или иного героя можно приобрети за виртуальную валюту, правда, придётся запастись терпением. Аналогичный принцип — в игре Heroes of the Storm.

Более того, некоторые разработчики, которые ставят своей главной целью получение прибыли, готовы предоставить преимущество в игре тем пользователям, которые платят. Это тоже психологический аспект, поскольку любой человек испытывает потребность в том, чтобы быть лучше других. Внесение определенной суммы в игру даёт преимущество над теми, кто этого не сделал. Однако у этого явления есть и обратная сторона. Дело в том, что человек едва ли может получить удовлетворение от победы, которую он в действительности не заслуживает. Если говорить о мобильном рынке F2P, здесь разработчики, как правило, внедряют в свой продукт навязчивые предложения пользователю поделиться игровыми успехами в социальных сетях. Сделано это с тем умыслом, чтобы максимально просто привлекать новых игроков за счёт «вирусного» распространения продукта.

Стоит сказать, что всех минусов бизнес-модели F2P можно избежать, если у разработчика первое место по важности будет занимать завоевание лояльности и доверия аудитории своего продукта. F2P — модель весьма гибкая и многовариантная, что позволяет откалибровать и настроить её таким образом, чтобы пользователям игра приносила удовольствие, а разработчикам — заслуженную прибыль. Примеры же успешной реализации бизнес-модели F2P всем хорошо известны.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *