overheads в музыке что это

Overheads в музыке что это

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Для начала посмотрим на стандартную барабанную установку (для барабанщика-правши).

Это довольно распространенный сет, состоящий из (Рис.1):

1. Бочка 22”
2. Рабочий барабан 14”
3. Том 10”
4. Том 12”
5. Напольный том 16”
6. Хай-хет
7. Две тарелки «крэш»
8. Тарелка «райд»

Самый важный секрет в снятии звука ударных кроется в том, что главные микрофоны для барабанов – это так называемые «оверхеды». Иногда их называют «тарелочные», и в этом кроется ошибка. Оверхеды снимают не только тарелки. Они снимают звучание ВСЕЙ установки. Поэтому – от того, как они расположены, зависит очень много. Самым распространенным способом размещения оверхедов является такое смотрим (Рис.2).

Какие подводные камни есть у подобного расположения? Для того, что бы это понять, необходимо обратиться к понятию «стерео-образа». Стерео-образ барабанной установки достигается панорамированием соответствующих ячеек микшерного пульта.

Обычно барабаны размещают по панораме следующим порядком:

Оверхеды – влево-вправо;
Бочка – по центру;
Рабочий барабан – по центру;
Хай-хет – немного вправо;
10” – немного вправо;
12” – по центру;
Напольный том 16″ – немного влево.

Идеально этот стерео-образ должен виртуально восприниматься следующим образом смотрим (Рис.3).

Но если расположить оверхеды, как на (Рис.4), то сформированный этими микрофонами стерео-образ будет восприниматься по другому.

Гораздо проще сразу разместить оверхедные микрофоны правильно относительно стерео-образа. Если у нас в середине стерео-образа должны находится бочка, рабочий барабан и 12” том, то их физическое расположение мы и будем считать центральной осью, относительно которой устанавливаются оверхеды. Выглядит это примерно так (Рис.5)

Желательно, чтобы они были максимально качественными (мне нравится для этой цели использовать AKG C414 в режиме «широкая кардиоида» или Neumann KM184).

Источник

Обработка ударных несколькими компрессорами

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Как улучшить индивидуальные и групповые ударные треки при помощи нескольких компрессоров.

Динамическая обработка ударных зачастую подразумевает активное использование маршрутизации сигнала по различным каналам для достижения общего качественного звука.

В этом небольшом уроке мы покажем, как делать компрессию мультитрековой ударной установки при помощи набора компрессоров. При этом по результатам урока мы должны получить максимальное качественное студийное звучание ударных.

Мультитрек

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Работа будет вестись с мультитрековой сессией записи ударных, состоящей из следующих дорожек:

Мультитрек ударных был взят с сервиса DrumDrops. Дорожки ударных, поставляемые DrumDrops, имеют великолепное качество звучания и поставляются в «максимальном наборе» каналов.

Первым делом импортируем все дорожки ударных в новый проект, а затем заглушим все стерео-дорожки (Stereo Overheads, Room 1-3, Crust).

Исходный мультитрек:

Бочка

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Начало обработки ударной установки придется на бас-бочку. Дорожку Kick In обработаем при помощи компрессора UAD 1176 (можно использовать любые аналоги 1176). На сигнал дорожки Kick Out поместим компрессор Tube-Tech CL 1B.

Оба компрессора увеличат щелчок бочки, а большое значение времени Атаки позволит смягчит все переходы между частотами.

Компрессия на бочке:

Рабочий барабан (снэйр)

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Отправим сигнал с обеих дорожек рабочего барабана на новую шину — именно суммированный сигнал подвергнется компрессии.

В роли компрессора для рабочего барабана выступит Native Instruments VC 160. Количество компрессии должно быть достаточно большим, чтобы сделать звук более объемным.

Компрессия на рабочем барабане:

Crust

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Чтобы придать звучанию немного приятной «грязи», активируем дорожку Crust, а затем пропустим ее сигнал через компрессор UAD EL7 Fatso Sr. Компрессор придаст общему звуку ударных дополнительной динамики за счет поднятия громкости сигнала. Даже при довольно слабой обработке, компрессия улучшит общую картину.

Компрессия дорожки Crust:

Оверхед-секция

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Теперь активируем стереодорожки оверхед-секции (Stereo Overhead L и Stereo Overhead R). Отправим сигнал с обеих дорожек на общую шину, на которую поместим компрессор UAD Manley Variable Mu Limiter Compressor. В случае, если у вас нет возможности воспользоваться таким же компрессором, попробуйте прибегнуть к помощи любого качественного компрессора/лимитера.

Компрессор от UAD славится теплом своей обработки, что наилучшим образом скажется на богатстве звучания оверхедов.

Оверхед-секция после обработки компрессором:

Комната

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Наконец, вернем в микс дорожки комнаты, соберем их в группу и обработаем тремя компрессорами с разными настройками. Для каждой из трех дорожек будет использоваться свой компрессор:

В итоге каждый из компрессоров придаст своих «красок» общему саунду ударной установки. Просто сравните изначальный необработанный микс ударных с тем, что мы получили после применения активной компрессии.

Оригинальный мультитрек:

Мультитрек с компрессированными дорожками комнаты (общий итог):

Источник

Помошь по установке катриджа

Михаил!
Большое спасибо за ответ по поводу установки катриджа.

К сожалению я новичок, дуб в английском, но пытаюсь учиться.

По настройке Loefgren.-действительно меньше искажений( по графику на это обратил внимание). И если я не ошибся подставляя свои значения, получилось что самая оптимальная эффективная длина- максимальная в мое случае-245 мм.

У меня, конечно, есть сомнения, стоит ли на вертушке моего класса закапываться в такие точности.Как ваше мнение.
Может просто стоит выставить ее по шаблону который у меня есть.
Но может в жизни появиться вертушка лучшего класса.
Спасибо всем кто помогает.

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Оверхед это вылет иглы. Что по-русски что по-англицки все равно непонятно.

В паспорте на 017 никаких данных на тонарм нет. На вид он довольно короткий. Могут быть проблемы.

Если вылет маленький короткий тонарм стоит слишком далеко от центра вращения пластинки. Поворот тонарма может только коснуться радиуса нарезки дорожек и никак не может пересечь этот радиус в двух точках. Нехотелось бы чтобы все оказалось так плохо.

Надо измерить два расстояния. Точность высочайшая не нужна +-5 мм на результатах расчетов не скажутся. Головка и игла двигается вперед-назад в креплении, меняется ее Вылет, значит надо записать максимум и минимум. И искать оптимальное значение в этом диапазоне.

Источник

overheads

1 overheads

2 overheads

3 overheads

4 overheads

5 overheads

6 overheads

накладные расходы в строительстве fixed production

вчт. затраты ресурсов на организацию очередей selling

торговые накладные расходы system

вчт. издержки за счет системных операций

7 overheads

8 overheads

9 overheads

10 overheads

11 overheads

12 overheads

дополнительные издержки обращения
Затраты труда и материальных средств, связанные с продолжением процесса производства в сфере обращения; к ним относятся затраты на транспортировку, хранение, расфасовку, упаковку товаров; Д.и.о. в отличие от чистых издержек обращения входят в стоимость товаров сверх издержек производства.
[ОАО РАО «ЕЭС России» СТО 17330282.27.010.001-2008]

Тематики

13 overheads

14 overheads

15 overheads

16 overheads

17 overheads

18 overheads

19 overheads

20 overheads

См. также в других словарях:

overheads — UK US /ˈəʊvəhedz/ noun [plural] UK (US overhead [C or U]) ► ACCOUNTING, FINANCE the regular and necessary costs, such as rent and heating, that are involved in operating a business: cut/reduce/slash overheads »The combined company aims to reduce… … Financial and business terms

overheads — [[t]o͟ʊvə(r)hedz[/t]] N PLURAL The overheads of a business are its regular and essential expenses, such as salaries, rent, electricity, and telephone bills. We are having to cut our costs to reduce overheads and remain competitive … English dictionary

Overheads — Over|heads [. hɛdz] die (Plur.) <aus gleichbed. engl. overheads, eigtl. »über den Köpfen«> Gemeinkosten (Wirtsch.) … Das große Fremdwörterbuch

overheads — / əυvəhedz/ plural noun the costs of the day to day running of a business ● The sales revenue covers the manufacturing costs but not the overheads. (NOTE: American English is usually overhead.) ▪▪▪ ‘…it ties up less capital in inventory and with… … Marketing dictionary in english

overheads — / əυvəhedz/ plural noun the indirect costs of the day to day running of a business, i.e. not money spent of producing goods, but money spent on such things as renting or maintaining buildings and machinery ● The sales revenue covers the… … Dictionary of banking and finance

Overheads — Накладные расходы … Краткий толковый словарь по полиграфии

overheads — plural noun Syn: running costs, operating costs, fixed costs, expenses … Synonyms and antonyms dictionary

overheads */ — UK [ˈəʊvə(r)ˌhedz] / US [ˈoʊvərˌhedz] noun [plural] business money that you pay regularly as the costs of operating a business or organization … English dictionary

overheads — [ˈəʊvəˌhedz] noun [plural] money that you pay regularly as the costs of operating a business or organization … Dictionary for writing and speaking English

overheads — n running costs, outgoings, operating costs, regular costs, fixed costs, expenses, expenditure, burden, oncost(s) FORMAL disbursement ≠ income, profit … Useful english dictionary

Накладные/косвенные расходы — OVERHEADS OR INDIRECT COSTS (GB) Раходы, которые непосредственно не связаны с производством и сбытом товаров. Накладные расходы включают в себя затраты на энергоснабжение, амортизацию, содержание, эксплуатацию и текущий ремонт зданий, сооружений… … Словарь-справочник по экономике

Источник

Виртуальность и оверхед

Я думаю, все знают, что такое наследование или хотя бы слышали о нём. Часто мы используем наследование ради полиморфного поведения объектов. Но задумываемся ли мы о той цене, которую приходится платить за виртуальность? Поставлю вопрос по-другому: каждый ли знает эту цену? Давайте попробуем разобраться в этой проблеме.

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

В общем случае, выглядит наследование так:

При этом, как мы прекрасно знаем, класс Сhild наследует все члены класса Base. Т.е. с точки зрения размеров объектов, сейчас у нас sizeof(Base) = sizeof(Child) и составляет 4 (поскольку sizeof(int) = 4).

Не помешает сразу напомнить, что такое выравнивание. У нас есть два класса:

Вроде бы они ничем не отличаются друг от друга. Однако их размеры не одинаковы: sizeof(A2) = 16, sizeof(A1) = 24.

Всё дело в расположении переменных внутри класса. Если они имеют разный тип, то их расположение может серьёзно повлиять на размер объекта. В данном случае sizeof(double = 8), т.е 8 + 4 + 4 = 16, но класс A1 при этом имеет больший размер. А всё потому, что:

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

В итоге мы видим лишние 8 байт, которые добавились из-за того, что double оказался посередине. Во втором же случае картина будет примерно такая:

overheads в музыке что это. Смотреть фото overheads в музыке что это. Смотреть картинку overheads в музыке что это. Картинка про overheads в музыке что это. Фото overheads в музыке что это

Но, скорее всего, вы и так это знали.

Теперь давайте вспомним, как мы расплачиваемся за виртуальные функции в классе. Вы, возможно, помните о таблицах виртуальных методов. Стандарт С++ не предусматривает какой-то единой реализации для вычисления адреса функции во время выполнения. Всё сводится к тому, что у нас появляется указатель в каждом классе, где есть хотя бы одна виртуальная функция.

Давайте допишем одну виртуальную функцию классу Base и посмотрим, как изменятся размеры:

Размер стал равным 16. 8 — размер указателя 4 — int плюс выравнивание. В 32-х разрядной архитектуре размер будет равен 8. 4 — указатель + 4 int без выравнивания.

Чтобы вам не приходилось верить на слово, приводим код, который сгенерировал Hopper Disassembler v4:

Без виртуальной функции ассемблерный код выглядит так:

Можно увидеть, что во втором случае у нас нет записи какого-либо адреса и переменная записывается без смещения на 8 байт.

Для тех, кто не любит ассемблер, давайте выведем, как это примерно будет выглядеть в памяти:

Раскомментим виртуальную функцию и полюбуемся на результат:

Теперь, когда мы это всё вспомнили, поговорим о виртуальном наследовании. Ни для кого не секрет, что в С++ возможно множественное наследование. Это мощная функция, которую лучше не трогать неумелыми руками — это не приведёт ни к чему хорошему. Но не будем о грустном. Самая известная проблема при множественном наследовании — это проблема ромба.

В классе D мы получим дублирующиеся члены класса А. Что в этом плохого? Даже если не брать в расчет, что размер класса увеличится на лишние n байт размера класса А, плохо то, что у нас получаются неоднозначности при вызове функций класса А — непонятно, какие именно вызывать: B::A::func или C::A::func. Мы всегда можем устранить подобные неоднозначности явными вызовами, но это не очень удобно. Вот здесь-то в игру и вступает виртуальное наследование. Чтобы не получать дубликат класса А, мы виртуально наследуемся от него:

Теперь всё хорошо. Или нет? Какой размер будет у класса D, если у нас в классе А всего один виртуальный метод?

Это интересный вопрос, потому тут всё что зависит от компилятора. Например, Visual Studio 2015 с настройками проекта по умолчанию выдаст: 4 8 8 12.

То есть мы имеем 4 байта на указатель в классе А (далее я буду сокращенно обозначать эти указатели, например, vtbA), дополнительно 4 байта на указатель из-за виртуального наследования для класса B и С (vtbB и vtbC). Наконец в D: 8 + 8 — 4, так как vtbA не дублируется, выходит 12.

А вот gcc 4.2.1 выдаст 8 8 8 16.

Давайте рассмотрим сначала случай без виртуального наследования, потому что результат будет таким же.

8 байт на vtbA, в классах B и С хранятся указатели только на виртуальные таблицы этих классов. Получается, что мы дублируем виртуальные таблицы, но зато не надо хранить vtbA в наследниках. В классе D хранится два адреса: для vtbB и vtbC.

Ничего не понятно? Смотрите: мы сохраняем два адреса в 0f95 и 0f98. Рассчитываются они исходя из того адреса, что лежит в 1018, плюс 0x28 в первом случае и 0x10 во втором. Итого мы получаем 10b0 и 10d0.

Теперь рассмотрим случай, когда наследование виртуальное.

В плане ассемблерного кода мало что меняется, у нас также хранится два адреса, но виртуальные таблицы для B, C и D стали значительно больше. Например, таблица для класса D увеличилась более чем в 7 раз!

Сэкономили на размере объекта, но увеличили размеры таблиц. А что если мы будем использовать виртуальное наследование повсюду, как советуют некоторые авторы?

Не приведём уже точных ссылок, но где-то читали, что если допускается мысль о множественном наследовании, то всегда нужно использовать виртуальное наследование, дабы уберечься от дублирования.

Итак, начинаем следовать совету в лоб:

Насколько изменится размер D?

Visual Studio 2015 выведет 4 8 8 16, т. е. добавился еще один указатель в классе D. Путём экспериментов мы выяснили, что, если наследоваться виртуально от каждого класса, то студия добавит еще один указатель в текущий класс. Например, если бы мы написали так:

то размер остался бы 12 байт.

Не подумайте, что студия экономит память, это вовсе не так. Для стандартных настроек размер указателя 4 байта, а не 8, как в gcc. Так что умножайте результат на 2.

А что gcc 4.2.1? Он вообще не изменит размер объектов, вывод все тот же — 8 8 8 16. Но представляете, что стало с таблицей для D?!

На самом деле, она, конечно, увеличилась, но незначительно. Другой вопрос, как это всё повлияет на последующие иерархии.

В качестве чистого эксперимента (не будем думать, есть ли в этом практическая польза) проверим, что случится с такой иерархией:

В студии размер класса E возрастет на 4, это мы уже выяснили, а в gcc размер D и E составит 16 байт.

Но при этом размер виртуальной таблицы для класса E (а она и так немаленькая, если убрать все виртуальное наследование) возрастёт в 4 раза! Если я правильно всё посчитал, то он уже достигнет половины килобайта или около того.

Какой же вывод можно сделать? Такой же, как и раньше: множественное наследование стоит использовать очень аккуратно, виртуальное наследование не панацея и, так или иначе, мы за него расплачиваемся. Возможно, стоит подумать в сторону интерфейсов и отказаться от виртуального наследования вообще.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *