octane render что это
Обзор программы Octane Render
Сегодня множество специалистов в сфере компьютерных технологий занято 3D моделированием. С помощью современных инструментов программного обеспечения на вполне высоком уровне создаются различные проекты – от простых презентационных моделей до AAA видеоигр и полноценных фильмов.
Если буквально десять лет назад 3D моделирование было по силу лишь профессионалам, то сейчас с соответствующими задачами могут справиться и новички. Причиной тому является широкая доступность программного обеспечения, а также относительная простота в его освоении.
Одним из важнейших инструментов для работы с 3D графикой является визуализатор или рендер. Среди них нельзя не отметить графический движок Octane Render, подробно о котором будет представлена информация в этой статье.
Что это за программа
В 3D моделировании под рендером или визуализатором следует понимать промежуточное программное обеспечение, в задачу которого входит визуализация трехмерной графики. Иными словами, именно благодаря нему возникает визуальная картинка.
Программа Octane Render – современное программное обеспечение, которое может быть использовано при реализации самых разнообразных проектов, в том числе и в сфере игровой индустрии, где он выступает в качестве графического движка. Программа позволяет визуализировать 3D модели любой сложности и работает с большим количеством стороннего софта.
Разработан Octane Render был в 2009 году IT-компанией из Новой Зеландии Refractive Software LTD. Вопросами коммерческого продвижения и реализации занимается компания OTOY.
Особенностью рассматриваемого рендера является то, что он работает исключительно на графических процессорах с технологией CUDA, что ограничивает его применение наличием видеокарт nVidia. При этом не все видеокарты этого производителя могут быть использованы. Применение программной архитектуры CUDA в графических процессорах nVidia стартовало с 8X00 серии.
Для чего необходима
На сегодняшний день Octane Render является одним из наиболее популярных рендерных движков в мире. Данная программа позволяет пользователю:
Следует отметить, что программа поддерживает технологию трассировки лучей, что позволяет визуализировать световые эффекты с высоким уровнем реалистичности.
Установка и настройка
Программа Octane Render является платной. Во избежание мошеннических действий со стороны третьих лиц крайне рекомендуется приобретать программное обеспечение на официальном сайте, который расположен по веб-адресу https://home.otoy.com
Сайт выполнен на английском языке, однако его разделы и функции интуитивно понятны пользователям даже без знания иностранных языков. Лицензия на использование движка предлагается в разных вариантах.
Основным из них выступает базовая комплектация, отмеченная правообладателем, как Enterprise box license. В рамках данного пакета пользователь может приобрести лицензию на один или на два года. Так, цена за один год пользования программой составит 699 евро. Если приобрести лицензию на два года, то цена составит 899 евро.
В состав комплекта входит лицензия на использование последней версии программного обеспечения. Кроме этого, пользователи могут рассчитывать на:
Следует отметить, что после истечения срока обслуживания (12 или 24 месяца) работа в рендере станет невозможной. В этой связи пользователю будет необходимо приобрести пакет Enterprise Maintenance Upgrade. Поставляется он в двух вариантах – на 12 или на 24 месяца. Стоимость годового обслуживания составит 199 евро, а двухгодичного – 349 евро. Таким образом, по истечению срока действия лицензии пользователю нет необходимости приобретать программу заново – достаточно ее продлить по стоимости, указанной выше.
Следует отметить, что программа Octane Render может использоваться только онлайн. Иными словами, при работе с рендером необходимо стабильное подключение к интернету. В режиме оффлайн программное обеспечение попросту не запустится.
Однако при наличии острой необходимости возможность работы в рендере без подключенного интернета все же присутствует. Так, для этого необходимо приобрести Offline USB Dongle (специальный ключ доступа). За такую возможность необходимо доплатить – приобретение ключа для автономной работы прибавляет к стоимости базового пакета 45 евро.
Работа в оффлайн режиме ограничивает функционал программы. Так, без интернета пользователю будет недоступно облачное хранилище Octane.
Но даже в этом случае интернет все равно потребуется. Дело в том, что раз в 4 месяца ключ доступа обновляется, что, естественно, требует выхода в онлайн.
Кроме этого, существует возможность работы с Octane Render по подписке. Такой вариант более приемлем для пользователей, для которых постоянная работа с 3D графикой не является приоритетной.
Так, существует несколько пакетов подписки:
Работа в программе
Работа с Octane Render возможна только на видеокартах nVidia c программной архитектурой CUDA. Иными словами, при использовании графических процессоров других производителей программа не запустится. Кроме этого, рендер очень требователен к ресурсам видеокарты. В этой связи запускать его на видеокарте с объемом памяти менее 4 ГБ проблематично, поскольку возможна некорректная работа программного обеспечения.
В этой связи перед оплатой подписки или лицензии производители софта и опытные пользователи рекомендуют скачать пробную версию рендера. Ее функциональность крайне ограничена, однако именно такая демо-версия позволяет оценить возможность работы программы на конкретном устройстве, учитывая ее немалые системные требования.
Интерфейс Octane Render интуитивно понятен и освоение его опытными пользователями не составит труда. Для новичков же имеется руководство на официальном сайте.
Для работы в программе необходима авторизация на сайте. Регистрация же осуществляется в момент приобретения софта.
Плюсы и минусы
К достоинствам Octane Render следует отнести:
Однако имеются у программы и недостатки:
Отзывы пользователей
Использую Octane для решения профессиональных задач в дизайне помещений. За все то время, что я работаю в этой программе, значительных недостатков не обнаружил. Хотя цена лицензии все же высоковата.
Работая во фрилансе, иногда приходится брать заказы по 3D моделированию. Рендер Octane – наиболее удобный инструмент для выполнения профессиональных задач. Однако системные требования к железу очень высокие. На видеокартах ниже GTX 1050 программа не запускается вовсе.
Полезное видео
Видео-обзор программы:
Заключение
Octane Render – современный инструмент для рендеринга графических изображений в 3D. На сегодняшний день рендер позволяет решать широкий спектр задач по 3D моделированию.
Стоимость лицензии остается на приемлемом уровне, присутствует гибкая ценовая политика, однако к недостаткам программы пользователи относят высокие требования к GPU, что в условиях кризиса на рынке микрочипов в 2021 году и, как следствие, высоких цен на видеокарты существенно ограничивает круг пользователей, которые пока не способны приобрести современный графический процессор.
About OctaneRender®
OctaneRender ® is the world’s first and fastest unbiased, spectrally correct GPU render engine, delivering quality and speed unrivaled by any production renderer on the market.
OTOY ® is proud to advance state of the art graphics technologies with groundbreaking machine learning optimizations, out-of-core geometry support, massive 10-100x speed gains in the scene graph, and RTX raytracing GPU hardware acceleration.
What’s New in OctaneRender
The new layered material system allows you to construct a complex material that consists of a base layer, with a maximum of 8 layers which can be inserted on top of the base layer. New nodes include: layered material, diffuse layer, specular layer, sheen layer, metallic layer, and layer group nodes. With unique layered materials, Octane empowers you to recreate complex materials in a physically-based manner as opposed to manually mixing materials together.
A new Random Walk medium allows you to create ultra realistic skin and other absorption / scattering materials in Octane. With Random Walk SSS and Octane’s new Spectral Hair Material, you can easily create photorealistic digital characters.The Spectral Hair Material enables different coloring modes for hair, as well as multiple roughness parameters for different scattering behavior along a hair strand.
Vectron™ software module utilizes Vector-Polygon geometry to provide infinite procedurally generated scenes, volumes, and geometry which bypass meshes and volumes. With Vectron you can create procedurally generated scenes entirely on the GPU without using GPU VRAM and with zero memory footprint.
Spectron™ software module utilizes Procedural Volumetric Lights allowing you to create procedurally driven volumetric lighting – like spot lights – with blockers, barn doors, gels and more.
You can now render procedural and OSL vertex displacement (either height or vector displacement) before rendering. This is a robust displacement system which doesn’t suffer the same limitations as the old displacement system (which is now known as Texture Displacement). Octane also allows you to mix/layer vector/height displacement maps using the new displacement mixer node.
Up until recently you could only use static colors for absorption, scattering and emission in volumes. You can now use any textures for volumes.
Read more for a deep dive of all new features.
Ready to purchase? Online payment with digital delivery.
Почему Octane?
В декабре я приобрел октан и только спустя какое-то время решил написать этот пост, в котором хотел бы пояснить причины перехода, потому что на сегодняшний день выбирать другой рендер движок я не вижу смысла. Ни арнольд, ни вирей, ни физикл не могут конкурировать с октаном для моих задач. О минусах говорить не буду, но они есть, это не идеальный инструмент.
Деньги.
150 000 рублей. Поэтому надо знать, что с этим инструментом вы будете зарабатывать, а не просто пилить евридейки для лайков беханса и инстаграмма. Но, так получилось, что купив одну видеокарту 980ti, я получил время рендера меньше в 2-10 раз, чем просчет физиклом с участием 4х компов, стоимость которых в 5 раза выше. Поэтому тратить деньги на расширение ЦПУ парка я не планирую. Сейчас все рендеры выполняю на одной рабочей машине.
Мои задачи.
Сейчас много рендерю 3д беков на shutterstock. Поэтому один из главных критериев является скорость рендера «в домашних условиях», аренда фермы для рендера картинки, которая с продажи приносит 25 центов это расточительство, поэтому Arnold тоже не подходит. Рендер одной машиной (своей мини фермой) — это главный критерий выбора рендера для меня, но оказалось, что октан может дать нечто большее, чем просто скорость.
Качество картинки.
Первое: я не большой специалист по части настройки материалов, текстур и света. Второе: мне надоело фейкать. Если нужны размытые отражения, то хочу добавлять именно их в материал, а не чтобы выглядело как размытые отражения. Попробовав октан, я сразу понял, что при тех же расстановках света, настройках материала, результат октана намного приятнее.
Можно сказать, что светильники не настроены одинаково и т.п. Но суть в том, что в октане зачастую не надо особо с этим возиться, тем более имея интерактивное превью, ставить свет в нужный ракурс намного проще, чем в родных рендерах (у Арнольда крутой IPR, не так сильно проседает при усложнении сцены).
Но, что самое крутое, так это почти бесплатный GI, есть честный pathtrace, а есть «упрощенный». При этом, это всё не фликает. На картинках сверху для того, чтобы было еще красивее, на мой взгляд, не хватает красного рефлекса от окружения.
физикл (QMC режим), 35:00
октан (DirectLight, gi_difuse), 0:25
Я готов опять принять, что мол свет разный, можно настроить оптимальнее и т.п. Ребят, настраивайте! Но, вы навряд ли получите 25 секунд на одной машине, либо этот системник будет стоить миллион рублей.
Переход на октан дал следующие качественные изменения в моих задачах:
В связи с этим, я перестал волноваться об оптимизации настроек, поиска компромиссных значениях и о фейках, а могу непосредственно реализовывать задуманное, если надо стекло, то это стекло, если размытые отражения, то размытые отражения. Все технические проблемы, которые были, пропали.
Осталось научиться настраивать материалы, помимо пластика, стекла и метала.
OctaneRender® для Unity
OctaneRender позволяет вам создавать великолепные сцены кинематографического качества, с материалами и освещением OctaneRender, используя физически корректный рендеринг непосредственно в Unity.
Используйте в работе с Unity первый и самый быстрый в отрасли, физически корректный движок рендеринга, без допущений, с видеоускорением. Вы сможете работать со сложными материалами и быстрыми алгоритмами устранения шума на основе ИИ, а в будущем планируется реализация поддержки NVIDIA RTX.
Масштабируемые решения для разработки 3D-контента
Все версии OctaneRender® имеют огромный набор функций. OctaneRender Studio и Creator дают доступ к дополнительным графическим процессорам, содержат OctaneRender для After Effects и OctaneRender для Nuke, а также предлагают огромный выбор плагинов OctaneRender для более чем 25 инструментов разработки контента, включая 3ds Max, Cinema 4D и Blender. Не забудьте и о доступе к OctaneRender Cloud®.
OctaneRender Prime
БЕСПЛАТНО
OctaneRender Studio
OctaneRender Creator
Создавайте увлекательные миры с OctaneRender®
OctaneRender для Unity переносит кинематографичный рендеринг с трассировкой пути непосредственно в редактор Unity.
Скорость
Вооружитесь мощью покадрового рендеринга с видеоускорением, обеспечивающим в 10-100 раз более высокую скорость отрисовки сцены.
Качество
Новые вершины реализма физически корректного рендеринга без допущений.
Гибкость
Поддержка более 25 инструментов создания контента с помощью плагинов.
Трассировка пути
Используйте возможности рендеринга с трассировкой пути для создания высококачественных сцен виртуальной и дополненной реальности.
Динамическая область просмотра
Встроенная в Timeline область для 3D-редактирования в реальном времени.
Материалы OctaneRender
Движок включает дополнительные материалы.
Инструменты для композитинга
Разделяйте рендеры на слои для последующего композитинга.
OctaneRender Imager
Цветокоррекция и настройка LUT позволяют точно контролировать детали изображения и цвета.
Постобработка
Создавайте эффекты 2D-изображений в средстве отрисовки, включая блеск, блики и интенсивность спектра.
Интегрированные возможности стереорендеринга
Создавайте панорамные и стереоизображения (анаглиф, вертикальное и горизонтальное разделение) в Unity.
Ключевые преимущества OctaneRender®
OctaneRender Recorder
Создавайте и записывайте сцены и клипы из Timeline в видеофайл или ORBX-пакет, который можно отрисовать через OctaneRender Cloud® в версиях Studio и Creator.
Область просмотра PBR
Отслеживайте динамику качества финального рендера, по мере работы над сценой.
Редактор объектов
Получите доступ к качественному шейдингу и освещению в Unity c объектно-ориентированным рабочим процессом в OctaneRender.
Сложные многослойные материалы
Благодаря уникальным многослойным материалам OctaneRender позволяет воссоздавать сложные, физически корректные поверхности в противовес ручному смешиванию материалов.
Процедурная геометрия и освещение: Vectron и Spectron
Создавайте бесконечные процедурно сгенерированные сцены, объемы и геометрию, а также процедурное объемное освещение благодаря новым инструментам OctaneRender Vectron™ и Spectron™.
Камеры OctaneRender
Получите доступ к дополнительным типам камер и эффектам постобработки в OctaneRender для Unity.
Теперь Unity может читать формат файлов OTOY ORBX® — формат 3D-обмена, предназначенный для материалов, шейдеров и геометрии. Он совместим с более чем 25 инструментами для создания цифрового контента.
Совместимость с FBX
Конвертируйте файлы ORBX® в FBX, чтобы не менять знакомый и привычный рабочий процесс.
Экосистема
Пакеты Studio и Creator содержат OctaneRender для After Effects и OctaneRender для Nuke, а также открывают доступ к более чем 25 инструментам для создания цифрового контента, таким как Cinema 4D, Maya и Houdini.
Ресурсы
От системных требований и руководств по установке до проектных обучающих материалов. Узнайте, как использовать всю мощь OctaneRender® для Unity.
Установка и руководства с проектами
Прежде чем приступить к работе, прочтите руководство по установке и учебный материал «Введение в OctaneRender для Unity».
Руководство
Углубитесь в изучение материала с руководством пользователя «OctaneRender для Unity».
Посмотрите расширенный список FAQ.
Ассеты Unity
Бесплатно загрузите потрясающие примеры сцен, чтобы самим убедиться в возможностях OctaneRender.
Обновления
Заходите на форум OTOY, задавайте вопросы и получайте новейшую информацию.
Больше информации об OctaneRender для Unity
Получите больше информации и дополнительные ресурсы, например, план развития OctaneRender для Unity.
Изучайте творческие возможности OctaneRender на примерах сцен
Разработки Made With Unity, демонстрирующие мощь и красоту технологий OctaneRender® в графике и кинематографе. В состав каждой сцены входит установочный файл OctaneRender для Unity. Они доступны бесплатно в Asset Store.
Пробная сцена OctaneRender для Unity
Orbital с OctaneRender для Unity
Docking Bay с OctaneRender для Unity
Courtyard с OctaneRender для Unity
Настройка
Да. Увеличить количество рабочих мест можно, приобретя их в одной учетной записи Unity, а затем назначив их другим пользователям. Назначение мест осуществляется на странице настройки тарифа в магазине. Выберите пользователей, которых вы хотите добавить, и введите данные их учетных записей.
После покупки вы получите электронное письмо от Unity Technologies со ссылкой для загрузки плагина OctaneRender. Щелкните по ссылке «Загрузить пробную сцену OctaneRender для Unity» в письме для перехода в Unity Asset Store. На этой странице можно загрузить OctaneRender для Unity.
Скорость рендеринга увеличивается линейно с добавлением каждого следующего графического процессора. Посетите страницу OctaneBench, чтобы увидеть рейтинговую таблицу результатов тестирования графических процессоров на совместимость с OctaneRender.
Обратите внимание на количество одновременно используемых ГП для каждого уровня лицензии:
Вы можете ежемесячно менять плагины на странице учетной записи OctaneRender.
Загрузите сцену в Unity Editor. После загрузки появится всплывающее окно с запросом на привязку к учетной записи Unity, после чего произойдет установка OctaneRender.
Изучите OctaneBench, чтобы узнать о производительности различных моделей ГП. Для работы OctaneRender требует видеоадаптеры с поддержкой CUDA, и способен эффективно использовать модели от GeForce GTX 970 и мощнее. Список рекомендуемого аппаратного обеспечения основан на различных вариантах использования OctaneRender и представлен здесь.
Для отрисовки сцены в OctaneRender выберите пункт меню PBR Render Target и нажмите на кнопку Render. На экране появится окно PBR Viewport с PBR-текстурами. Компиляция займет некоторое время, но после этого вы сможете легко перемещаться по сцене.
OctaneRender доступен для Unity 2017.1 и более поздних версий.
Версии Studio и Creator включают OctaneRender для Nuke и OctaneRender для After Effects. При подписке на OctaneRender Studio можно выбрать еще 1 плагин, а при подписке на OctaneRender Creator можно выбрать до 3 плагинов. Octane поддерживает более 25 инструментов разработки контента, включая C4D, 3ds Max, Maya и многое другое. Кроме того, вы можете выбрать OctaneRender Cloud.
В настоящее время OctaneRender использует технологии NVIDIA. Но Octane X™ будет переработан с нуля и будет поддерживать Metal для MacPro, MacOS и iOS нового поколения. Демо-версия Octane X была представлена WWDC 2019. Подробнее об этом можно узнать здесь.
Функциональность
OctaneRender Lightmapper поддерживается для статичного запекания света.
Пока нет. Сегодня OctaneRender способен улучшить качество отрисовки окружений и объектов, но для рендеринга в реальном времени в режимах Play или Game Mode по-прежнему используется стандартный рендерер Unity. Brigade, движок рендеринга с трассировкой пути в реальном времени от OTOY, будет интегрирован в Octane, что позволит значительно улучшить как загрузку сцены, так и динамический рендеринг с трассировкой пути в реальном времени.
Частично. OctaneRender Recorder позволяет сохранять пакеты из режима Play и компилировать несколько записанных фрагментов в один фильм. Но запись всего игрового процесса пока невозможна. Скорость рендеринга можно значительно улучшить, увеличив количество ГП до 20 в версии Creator.
Да. OctaneRender — это движок отрисовки с трассировкой пути. С ним можно отрисовывать отдельные кадры из Timeline, поставленные с помощью Cinemachine, а теперь режим Play поддерживает отрисовку нескольких дорожек Timeline с помощью OctaneRender одним пакетом.
Общая поддержка
Зайдите на страницу OTOY Help Desk, где можно оставить заявку на получение помощи, ознакомиться с руководством OctaneRender для Unity, с рекомендациями и техническими FAQ. Кроме того, у нас есть форум — отличный источник помощи от сообщества OctaneRender.
Ваш контент принадлежит вам!
Смотрите страницу поддержки OctaneRender Cloud для информации о создании учетной записи и начале загрузки рендеров на ORC.
Сравнение CPU & GPU: Octane & Physical render
Очень часто возникают вопросы о сравнении GPU и CPU рендеров. В этом посте представляю вам результаты, которые были получены на нетипичной тестовой сцене, но в которой используются стандартные приемы при создании broadcast роликов, такие как шурешки, клоннеры с большим количеством объектов. Так же ребята отписали, с какими проблемами они столкнулись и на каком железе проводили тесты.
В сравнении участвовал Octane Render и Physical Render. В конце поста полноразмерные картинки для скачивания.
Сводная таблица
В тесте приняли участие несколько человек. Задача стояло достаточно простая, отсчитать сцену до приемлемого качества, с которым можно было бы потом работать.
Рендер | Железо | Время |
---|---|---|
CPU | Xeon 2×2690 | 15 мин |
CPU | 4xOpteron 6282SE | 16 мин |
CPU | i7-4770 | 1 час 49 мин |
GPU | 580+590 | 59 мин |
GPU | 780+760 | 11 мин |
GPU | 2x780ti | 20 мин |
Выражаю огромную признательность Денису Круглову, Олегу Дудко, Сергею (который попросил остаться анонимным), Олегу и Андрею Войтышену.
С какими проблемами столкнулись?
Сцена была достаточно тяжелая, и вьюпорт вращался в лучшем случае с 2-3 кадрами в секунду. Так же шурешки то рендерились, то нет. Проблема оказалась плавающей, помогало создание новой сцены и копирование всех объектов в неё. Над каждым пучком световых дуг стояли софтбоксы, которые светили в точку схода, это давало некую иллюзию использования Global Illumination. Это касается непосредственно синемы.
Денис Круглов
Octane Render использую в работе уже порядка 2-х лет. За это время рендер и я прошли большой путь в своем развитии. Начиналась работа со Standalone версии, которая, хоть и имеет свои преимущества по сравнению с версиями для 3D – пакетов (интеграциями) — у меня не прижилась. Как только появилась стабильная версия под C4D – сразу же перешел на нее.
Разработка Octane Render происходит следующим образом: Разработчики рендера пишут ядро, и выпускают Standalone версию. За интеграции в 3d — пакеты ответственны уже наемные люди, (некоторые интеграции пишутся людьми из команды разработчиков самого рендера). А это значит, что:
На данный момент интеграция под C4D стабильна, разработчик очень активно общается на форуме, и правит все баги молниеносно.
Перенастройка проекта под Октан.
Присланный проект имел довольно тяжелую геометрию. Довольно тяжелая – это 2 FPS во вьюпорте, со всеми оптимизациями. (Не исключаю, что проблемы были на моей стороне, т.к. недавно слетали драйвера на видеокарту, и тут возможно вообще все что угодно)
Из основных сложностей, с которыми столкнулся:
В итоге, пришлось хитрить, и шурешки вышли такими, какие вышли. В следующий раз все получится гораздо лучше.
В остальном все прошло отлично. Автоматическим конвертером материалов я пользуюсь редко, настраиваю все ручками. Конечный результат считался в режиме Path Tracing, т.е. в честном физ.корректном режиме (Хотя можно было отсчитать гораздо быстрей в режиме Direct Light, который является фейковым)
Время на кадр получилось порядка 11 минут.
Железо : Intel i7 3930k, 32 GB RAM, Nvidia’s GTX 780 + GTX 760 + GTX 760
Олег Дудко
ОТЧЕТ О С ПОЛЬЗОЙ ПРОВЕДЕННОМ ДНЕ ВАЛЕНТИНА: получил от некоего м-ра Брина зашифрованный зипом файл.
Я знаю несколько мистеров Бринов — один из них соучредитель корпорации, поисковиком которой я пользуюсь; со вторым познакомился в City17: Уоллес Брин был админом Черной Мезы, потом получил повышение до Админа Земли, но все испортил очконавт с монтажкой, заехавший на поезде в городок… Кароче здесь тоже всё оказалось не просто.
СЛОЖНОСТИ : их было всего три
Сцену нужно было переделать под октан, в данном случае это замена светильников, добавление тегов и конвертация материалов. Материалы конвертнулись почти без проблем, кое-что пришлось доделать руками. Светильники я разместил там же, где и оригинальные, но у октана нет точек — он отлично справляется с мягкими тенями и если уменьшить светильник до одного сантиметра, появляется адский шум который довольно долго уходит.
Поэтому точки я не использовал, просто слегка уменьшил свет до 75-150 см. Световая схема один в один с рефренсом не получилась.
Далее «шурешки» — они не хотели рендериться так, как задумано (хотя откуда мне знать как), получались какие-то обрезки или они не отображались вовсе. С чем это связано я до конца так и не понял — дело в том, что октан имеет ряд ограничений, например он прекрасно рендерит клоны, но инстансы внутри инстансов не видит. Точнее видит, но частично, что еще страннее. В этом случае одни клоны были вставлены в другие и текстуры отображались более-менее правильно при включении инстансов на одном из клонеров, но при включении инстансов в клонере уровнем выше всё просто исчезало.
Звучит запутанно, но у меня такая цель и есть, все отчеты должны выглядеть запутанно и умно.
После часа возни с методами проецирования в октане и понимания того что развертку мне делать не охота, я просто перевел объекты с текстурой шурешек в current state object, что автоматом создало UV и октан его наконец увидел. Текстуры наложил смешением с параметром Side. Текстуру положил в каналы Opacity и Texture Emission. Наверняка есть другие способы и в данном случае очень хорошо, что это статика — в случае с динамикой и необходимости сохранения процедурности, такое решение не проканало бы.
Ну и в финале — нестабильность октана. Он очень хорош, но ctrl+s нажимать нужно каждые 15 сек. Благо у меня за это уже отвечает отдельная цепь нейронов в головном мозге.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ : рендерил DT (direct ligh), 8 526 семплов, время рендера 1 час 12 мин. (просто было время) на самом деле приемлемый результат начинается с 15 минут. Кое-что поменял в материалах, сторонней постобработки нет, но есть октановский блум и глейр — добавил в честь дня св. Валентина.
Конфиг компа : x58 чипсет, i7 920@4GHz, 24 DDR3, GTX 780ti x2.
КОНЕЦ ОТЧЕТА
Приступая к перенастройке проекта приблизительно знал каких трудностей ожидать, т.к. прочитал статью… я думаю это во многом сэкономило мне время.
Перовое что сделал, конвертнул всю проблемную геометрию, а это: шурешки и сферы (так как анимация мне не нужна была) в итоге вьюпорт у меня начал просто летать. Далее обратил внимание что сцена довольно мизерная. Октан — физкоректный рендер, это означает что свет будет ложится по законам физики и при минимальных размерах возникнут трудности с настройкой света. увеличил сферы с 46 см до 15 м.
Дальше много времени ушло на настройку света. Абсолютно идентичный свет настраивать не пытался… т.к. это бесполезное занятие, движки разные и шансов добиться полной идентичности равны нули, думаю этого и не нужно было. Настроив предварительно свет перешел к конвертации материалов. Настраивал на глаз, так как вбивание параметров RGB давал другие цвета. Материал шурешок почти не трогал, только эмиссию под настроил. Ну и в конце до настроил свет. Добавил доф.
Карточки у меня старенькие, GTX 580 и GTX 590, поэтому сказочной скорости не ожидал от них. Добавлю что серия GTX 5xx немного захлебывается от большого разрешения картинки. К примеру время рендера 720р занимает 10 мин. то 1080р уже займет не 20 мин., а 30 мин. Хотя на форуме писали на 780Ti пропорциональность кадра и скорости сохраняется. Но эту закономерность нужно еще проверить.
Рендерил в режиме direct ligh, 5000 семплов, 00:59:13, если для композа можно было обрывать на 20-30 минутах.