nvidia gameworks что это
NVIDIA GameWorks 3.1 сделает компьютерные игры ещё реалистичнее
Компания NVIDIA объявила о релизе нового пакета инструментов для разработчиков NVIDIA GameWorks 3.1. Данная инициатива направлена на разработку визуальных эффектов в играх и их быстрое внедрение в новые проекты. Спектр технологий GameWorks включает в себя инструменты для создания реалистичной физики частиц, дыма, огня, воды, разрушений, шерсти и волос, тканей, освещения, разработку новых техник сглаживания и не только. Более половины громких релизов для ПК выходят с применением технологий GameWorks. В новой версии были реализованы продвинутые механизмы создания освещения и теней, а также новые инструменты для моделирования физики. Примечательно, что новые алгоритмы уже были использованы во многих известных играх, например, в Fallout 4, Tom Clancy’s The Division и Rise of the Tomb Raider.
NVIDIA GameWorks 3.1 сделает компьютерные игры ещё реалистичнее
Три новых алгоритма пакета GameWorks для создания корректного освещения и теней включают:
Библиотека NVIDIA PhysX теперь включает следующие расширения:
NVIDIA предоставляет разработчикам исходный код для некоторых библиотек GameWorks через GitHub. Исходный код для NVIDIA Volumetric Lighting и демо NVIDIA FaceWorks доступен уже сегодня. Исходные коды для NVIDIA HairWorks, NVIDIA HBAO+ и NVIDIA WaveWorks будут доступны позже.
Обзор NVIDIA GameWorks 3.1 – новые технологии освещения и теней (обновление)
Страница 1: Обзор NVIDIA GameWorks 3.1 – новые технологии освещения и теней (обновление)
В отличие от AMD, NVIDIA фокусируется на существующих сферах своей компетенции, хотя и не упускает из виду виртуальную реальность. На Game Developers Conference NVIDIA подчеркнула тесное сотрудничество между разработчиками игр и производителями «железа». В рамках этого сотрудничества обновилась библиотека GameWorks. Рассматривать ее можно по-разному: и как ограничение для разработчиков, и как средство реализации новых технологий. В любом случае, независимо от оценки GameWorks, ниже мы подробно рассмотрим новые функции.
Под «зонтиком» GameWorks объединены различные библиотеки и технологии, которые NVIDIA создала вместе с разработчиками игр и движков. Кроме самих технологий доступны обучающие материалы и инструменты, облегчающие разработку игры. Несмотря на критику, NVIDIA продолжает свою проприетарную стратегию GameWorks. С другой стороны, NVIDIA желает показать, что компании нечего скрывать, поэтому частично код библиотек GameWorks выложен на GitHub.
NVIDIA GameWorks 3.1
На GDC 2016 было объявлено обновление GameWorks, о чем мы опубликовали краткую новость. Цель GameWorks заключается в облегчении задачи разработчиков, чтобы они смогли создавать более реалистичные и качественные игры. Геймеры тоже потенциально выигрывают от GameWorks, поскольку игры должны стать красочнее и лучше. Но не стоит забывать, что NVIDIA ориентирует GameWorks на пользователей видеокарт GeForce, многие объявленные сегодня технологии работают только на видеокартах NVIDIA.
В состав GameWorks входят множество библиотек и технологий, нацеленных на разные сферы рендеринга и разработки, в конечном итоге повышающих качество картинки и реализм. Сюда относятся симуляция физики, сглаживание, освещение и тени – в этих сферах были объявлены инновации.
Конечно, NVIDIA привела примеры, демонстрирующие эффект новых технологий. Другой вопрос – влияние на производительность, а также работа на видеокартах с GPU AMD. Будущее покажет. Пока что NVIDIA только представила новые технологии. Начнем с Volumetric Lighting.
Nvidia gameworks что это
Данный пакет включает обновления к SDK NVIDIA GameWorks для создания интерактивного контента кинематографического качества в PC-играх; обновления к SDK NVIDIA VRWorks™ для создания контента для систем виртуальной реальности; новые инструменты для разработчиков и новый Game Ready драйвер.
Данные инструменты обеспечивают значительный прирост производительности, множество новых эффектов рендеринга и моделирования и другие возможности, помогающие в создании игр, оптимизированных для DirectX 12.
Моделирование физики GameWorks приходит в DX12M
Технологии GameWorks сегодня используются в более чем 1000 играх. В новой версии GameWorks свыше 2 млн строчек кода, что обеспечивает разработчикам игр доступ к широкому спектру эффектов рендеринга и моделирования.
DirectX 12 поддерживает асинхронные вычисления, объединяющие графику и моделирование, и переносит на GPU неграфические задачи для создания таких эффектов, как постобработка, освещение и физика. В настоящий момент эти эффекты в играх используются в ограниченном количестве, так как в большинстве игр на подобные эффекты можно выделить всего несколько миллисекунд (без потери плавности геймплея).
GameWorks также включает новую библиотеку NVIDIA HairWorks 1.3 для моделирования и рендеринга реалистичного меха и волос в играх. Версия 1.3 поддерживает DirectX 12 и уже также доступна для разработчиков.
VRWorks становится доступным в DirectX 12
VRWorks включает API, библиотеки и функциональность, которые позволят производителям шлемов и разработчикам приложений достичь нового уровня погружения в виртуальную реальность. Новая версия пакета включает поддержку DirectX 12 с повышенной производительностью, низкими задержками и полноценным «plug-and-play». Пакет получит поддержку в движках Unity 2017.1 beta, ожидаемого этой весной, и в Unreal Engine 4, которые охватывают большинство платформ разработки игр.
А также передовые инструменты разработки для DirectX 12
NVIDIA также объявила о скорой доступности Game Ready драйвера, оптимизированного для игр DirectX 12. Вместе с разработчиками игр компания оптимизировала код в драйвере, добившись в среднем 16%-ного прироста в таких DirectX 12-играх, как Ashes of the Singularity, Gears of War 4, Hitman, Rise of the Tomb Raider и Tom Clancy’s The Division. (1)
С момента выпуска архитектуры Pascal™ и передового семейства графических процессоров DX12, включая флагманов линейки GeForce® GTX 1080 Ti и GTX 1080, NVIDIA продолжает оттачивать производительность в играх DX12, выпуская новые версии Game Ready драйверов. Новые драйверы выходят непосредственно в момент релиза самых ожидаемых игровых новинок.
Подробнее о ресурсах для разработчиков NVIDIA, включая инструменты GameWorks и DirectX 12, смотрите здесь: https://developer.nvidia.com/.
Следите за новостями NVIDIA:
Подпишитесь на блог NVIDIA, следите за новостями в Facebook, Google+, Twitter, LinkedIn и Instagram, а также смотрите нас на YouTube и Flickr.
NVIDIA (NASDAQ: NVDA) находится на вершине искусства и науки визуальных вычислений с 1993 года. Технологии компании превращают мир изображений в мир интерактивных открытий для самых разных пользователей — геймеров и ученых, пользователей мобильных устройств, офисных работников и не только. Подробнее смотрите на сайтах http://www.nvidia.ru, http://nvidianews.nvidia.com и http://blogs.nvidia.com.
(1) Цифры отражают средний прирост в процентах в банчмарках: GeForce GTX 1080 в 3840×2160 с драйвером 368.81 в сравнении с 378.74 на Intel Core i7 5930K, 16GB DDR4 в Win10 x64. Ashes of the Singularity, Crazy Preset (46.5, 50.9, или 9%), Tom Clancy’s The Division 1.6, Max Settings + 1x SMAA Ultra (31.5, 32.7, или 4%) Hitman, High Settings + High SSAO (50.6, 62.1, или 23%), Rise of the Tomb Raider, Very High + 2x SSAA (20.5, 27.2, или 33%) и Gears of War 4, Ultra Preset (41.2, 45.2, или 10%).
Отдельные заявления данного пресс-релиза, включая, производительность, влияние, преимущества и доступность GameWorks DX12, приводятся с расчетом на будущее и могут изменяться в результате обстоятельств и рисков, приводящих к результатам, материально отличным от ожидаемых. Такие обстоятельства и риски включают разработку более быстрой или эффективной технологии, использование CPU для параллельных вычислений, конструкторские, производственные или программные ошибки, влияние технологического развития и конкуренции, изменения в предпочтениях и требованиях покупателей, выбор других стандартов или продуктов конкурентов покупателями, изменения в стандартах отрасли и интерфейсах, неожиданное снижение производительности наших продуктов или технологий при интеграции в системы, а также другие риски, указываемые время от времени в отчетах, которые NVIDIA отсылает в Комиссию по ценным бумагам и биржевым операциям, включая отчет по форме 10-Q за финансовый период, закончившийся 30 октября 2016 года. Копии отчетов для SEC опубликованы на нашем сайте и доступны у NVIDIA бесплатно. Данные, относящиеся к будущему заявлению, не относятся к будущей производительности, а только к текущему моменту, и, кроме случаев, установленных законом, NVIDIA не несет ответственность за обновление таких заявлений, чтобы отразить будущие события или обстоятельства.
© 2017 NVIDIA Corporation. Все права защищены. NVIDIA, логотип NVIDIA GeForce, GeForce, GameWorks, NVIDIA Nsight, Pascal и VRWorks являются товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками компании NVIDIA в США и/или других странах. Все другие названия компаний и/или продуктов могут являться товарными знаками и/или зарегистрированными товарными знаками соответствующих владельцев. Функции, цены, наличие и спецификации могут быть изменены без предупреждения.
Битва AMD и NVIDIA GameWorks – новые подробности
Ещё при выходе Project Cars компания AMD посетовала на некорректное поведение и бизнес-практики основного конкурента. NVIDIA активно предлагает свою библиотеку GameWorks игровым разработчикам, и «красный лагерь» высказал предположение, что компания намеренно замедляет её работу на графических процессорах Radeon. Многие тесты Project Cars действительно показали, что производительность графических чипов AMD заметно ниже. Но причины такой картины производительности выявить проблематично.
Студия разработчиков Slightly Mad Studios не согласилась с данным предположением, указав, что NVIDIA не имеет никаких финансовых рычагов влияния. Хотя в это не так сильно веришь, учитывая обилие рекламных баннеров NVIDIA в игре. На рынок вышла ещё одна игра на библиотеке GameWorks – Ведьмак 3: Дикая охота (The Witcher 3: Wild Hunt), в которой активно используется технология Hairworks, входящая в состав библиотеки GameWorks – она обеспечивает реалистичный рендеринг волос и меха. AMD предлагает собственную конкурирующую технологию TressFX, которая базируется на открытом интерфейсе DirectCompute.
Геральт из Ривии, главный герой игры Ведьмак 3: Дикая охота
Рой Тейлор, вице-президент AMD, тоже посетовал на то, что NVIDIA в игре The Witcher 3 добавила ряд препятствий, не позволяющих видеокартам AMD показать высокую производительность. Действительно, видеокарты AMD теряют значительную часть производительности при активации технологии Hairworks. Хотя некоторые обходные решения в драйвере позволяют смягчить проблему.
До добавления GameWorks в игру всё шло по плану, если верить Риччарду Хадди, научному эксперту в области компьютерных игр в AMD. Но когда разработчики за два месяца до выхода представили AMD сборку игры с интегрированной GameWorks, в ней производительность видеокарт AMD существенно снизилась – как будто NVIDIA намеренно добавила ряд препятствий. Конечно, к таким утверждениям следует относиться с долей скепсиса, поскольку здесь очень сильно замешан маркетинг.
Мы работали с CD Projeckt Red с самого начала. И мы всегда представляли компании детальные отчеты на разных ступенях разработки. Примерно за два месяца до выхода мы получили сборку с кодом GameWorks Hairworks, она показывала провальную производительность на наших видеокартах. Создавалось впечатление, что в игру был намеренно добавлен код, который приводил к значительному падению производительности.
Польская студия разработчиков CD Project Red тоже выпустила заявление. Разработчики порекомендовали пользователям видеокарт AMD отключать Hairworks, иначе производительность будет неудовлетворительной. Впрочем, и раньше AMD приходилось «сражаться» с играми GameWorks, такими как Assassins Creed: Unity или даже Watch_Dogs, которые в самом начала демонстрировали проблемы производительности.
NVIDIA, однако, подчеркивает, что компания не может указывать студиям разработчиков, с кем им работать. В контрактах нет ни строчки, которая запрещала бы студиям сотрудничать с AMD. Но также говорится, что библиотека GameWorks даёт наилучшее визуальное качество на видеокартах GeForce. А проблемы, возникающие у AMD с библиотекой GameWorks, это проблемы AMD.
Но NVIDIA хитрит. По всей видимости, игровые разработчики не могут получить доступ к исходному коду GameWorks. Ричард Хадди созвонился с разработчиками CD Project Red, которые подтвердили ему, что исходный код закрыт. Этот факт подтверждает ранее появившиеся слухи о том, что разработчики, по сути, встраивают в игру «чёрный ящик».
Разработчик CD Projekt Red, если верить заявлению NVIDIA, мог бы реализовать обработку волос для видеокарт Radeon на технологиях AMD, но этого, как мы знаем, не случилось.
Лара Крофт, волосы рассчитываются через TressFX
В целом, интересно посмотреть, как будет дальше развиваться ситуация. Пока AMD не представила драйвер с оптимизациями под игру The Witcher 3, который мог бы увеличить производительность.
Пока что геймерам придётся самостоятельно решать, как им относиться к данной истории. Совсем недавно NVIDIA уже попала в неприятную ситуацию из-за скандала с видеокартой GTX 970, хотя в конечном итоге продажи не ухудшились. Ранее уже ходило немало слухов по поводу существенного влияния NVIDIA на разработчиков.
Судя по слухам, NVIDIA «надавила» на издателя Ubisoft срочно внести поддержку DirectX 10.1 в только что вышедшую игру Assassin’s Creed II посредством патча, чтобы у AMD не было серьёзного отрыва от видеокарт GeForce. Насколько такие слухи оправданны – сказать сложно.
NVIDIA GameWorks отличная графика
Отличная графика – это нечто больше, чем просто приятная глазу картинка. Отличная графика способна менять игровой процесс.
Актуальный пример — War Thunder, бесплатная онлайн игра по мотивам Второй Мировой Войны от Gaijin Entertainment.
В обновленной версии War Thunder Firestorm, представленной сегодня для ПК и PlayStation 4, значительно улучшен графический движок, добавлены новые карты, новый транспорт и лучшие британские танки. Кроме того, в игре появилась реализация технологий NVIDIA GameWorks для реалистичного рендеринга разрушений и воды.
War Thunder – это первая игра с поддержкой технологии NVIDIA WaveWorks. Этот инструмент NVIDIA помогает разработчикам добиться реалистичного отображения морей и океанов в играх, что является довольно таки сложной задачей, в том числе с точки зрения эффективного использования вычислительных ресурсов.
Теперь в War Thunder волны реалистично разбиваются о берег, порождая пену. Реалистичные эффекты освещения теперь есть и для рек, и для морей. С WaveWorks игры не только лучше выглядят – меняется мир игры. От едущего по воде танка разбегаются волны. Они могут разбиваться о берег. Самолеты реагируют на волны, когда приземляются на воду. Гидропланы подскакивают на поверхности океана при взлете.
Примечательно, что команда Gaijin реализовала технологии WaveWorks и Destruction на разных игровых платформах. Чтобы обеспечить равномерное игровое поле в кроссплатформенной многопользовательской игре 16/16, в Gaijin взяли исходный код межплатформенного программного обеспечения NVIDIA и оптимизировали его под War Thunder. Технология NVIDIA PhysX Destruction использует только ресурсы CPU, тогда как WaveWorks использует ресурсы CPU и GPU. Таким образом, все игрокиWar Thunder получили хорошо сбалансированный игровой процесс и равный доступ к передовым эффектам, которые в корне меняют впечатление от игры. В результате получаем кроссплатформенный апгрейд для владельцев ПК и консолей.