ngx updater что это
Download the NVIDIA DLSS SDK
NVIDIA DLSS SDK 2.3.1
NVIDIA DLSS SDK 2.3.1 is now available for download. New features include:
A: The DLSS SDK is meant for integrating directly into a proprietary / custom engine. The DLSS Unreal Engine plugin and DLSS Unity integration have verified integrations to ease DLSS development startup.
A: We have two DLSS DLL’s packaged in the SDK; a Development DLL and a Release DLL. The Development DLL will enable testing and debugging. Once development is complete, please use the Release DLL for shipping.
Download the Unreal Engine Plugin
Unreal Engine Plugin | |
---|---|
Operating Systems | Windows 10 64-bit DirectX End-User Runtimes (June 2010) |
Dependencies | NVIDIA RTX GPU NVIDIA DLSS SDK requires R470 driver or newer. |
Development Environment | Visual Studio 2017 v15.6 or later |
Engine Support | Unreal Engine 4.26 Unreal Engine 4.27 Unreal Engine 5 |
NVIDIA DLSS Unreal Engine Plugin
NVIDIA DLSS is now available through Unreal Engine 5, 4.27, 4.26. New features include:
A: There are multiple items that can cause the DLSS dropdown menu tool to not be visible. To ensure your machine and project are both fully supported, please verify that the following guidelines are met.
DLSS support can be verified by searching in the UE4 log files for “LogDLSS: NVIDIA NGX DLSS supported 1” and related messages. If you still do not see the dropdown menu tool, please email us at DLSS-Support@nvidia.com.
A: Yes, the NVIDIA DLSS Plugin is available to all for Unreal Engine 4.26. However, non-plugin versions of DLSS are available through a standalone SDK, available through the DLSS Developer Access Program as well as standalone DLSS integrations for 4.24.3 to 4.26 support.
A: The NVIDIA DLSS Plugin is available for use with Unreal Engine 4.26. If you are running off of a 4.26 point release (I.E. 4.26.1), please be sure to pull the corresponding plugin version for the engine you’re running.
A: NVIDIA provides the DLSS Plugin also within the NvRTX 4.26 branch. This will require you to download, install, and build the source locally before being able to use the plugin. To learn more on gaining access to NvRTX, please visit our Unreal Engine Developer Program.
A: The previous plugin supported 4.26.0 and with the latest update, the DLSS plugin supports up to 4.26.1. Please download the plugin package again and be sure to pull the corresponding plugin version for the engine you’re running. (I.E. Use the DLSS-Plugin-4.26.1 plugin if you’re using Unreal Engine 4.26.1)
A: DLSS workload occurs in the same spot as TAAU in the pipeline. Due to this, DOF differences are expected. Please refer to the Unreal Engine documentation for more details.
A: DLSS workload occurs in the same spot as TAAU in the pipeline. Due to this, post processing material differences can occur. Please refer to the “View Size and Render Target Size” and “Post Process Material after Temporal Upsample” sections of Unreal Engine documentation for more details.
A: The DLSS Plugin is compatible with VR Supported Unreal Engine Apps.
A: NVIDIA now has Movie Render Queue support for Unreal Engine 4.27. Please refer to the Installation Guide as well as the Quick Start Guide in the UE4.27 DLSS Plugin package to learn more.
A: DLSS requires correct motion vectors to function properly. The r.BasePassForceOutputsVelocity console variable can be used to render motion vectors for all objects, and not just the ones with dynamic geometry. This can be useful if it’s infeasible to e.g. change all meshes to stationary or dynamic.
A: Please report your findings by emailing the NVIDIA DLSS Support Team at DLSS-Support@nvidia.com. When sending your report, please also attach the *.log files from \Saved\Logs so we may better assist you.
A: VRS can potentially render parts of the basepass, including motion vectors with reduced resolution. However, NVIDIA DLSS requires accurate, per pixel motion vectors in order to achieve good image quality. We recommend turning of VRS when DLSS is active.
For Unreal Engine 4.26, this does not contain the cvar r.VRS.Enable, but could be approximated by adding this to the DLSSUpscaler.cpp static FAutoConsoleVariableRef CVarNGXDLSSVariableRateShadingOverride(
TEXT(«Console variable override for GRHISupportsVariableRateShading to conditionally allow turning Variable Rate Shading on/off at runtime when DLSS is active»),
Download Unity 2021.2 Beta
Unity 2021.2 Beta | |
---|---|
Operating Systems | Windows 10 64-bit DirectX End-User Runtimes (June 2010) |
Dependencies | NVIDIA RTX GPU NVIDIA DLSS SDK requires R455 driver or newer. |
Development Environment | Visual Studio 2017 v15.6 or later |
Engine Support | Unity 2021.2 Beta High Definition Render Pipeline (HDRP) Compatible Only |
NVIDIA DLSS is now available through Unity 2021.2 Beta.
NVIDIA Developer Program
Access all the tools and training critical to accelerating applications on NVIDIA technology platforms.
Contact Us
For inquiries regarding the plugin or for general support, please reach out to us via our support alias.
Теперь и NVIDIA следит за вами. Отключаем «слежку»
Все больше софта начинает собирать информацию о вас. Всё началось с Windows 10, затем Microsoft выпустила новое обновление и даже с Windows 7 начали собирать телеметрию. Теперь же после обновления драйверов на видеокарту ваш компьютер начнет отсылать данные в nVidia. Если вы не хотите чтобы ваш компьютер отсылал данные в nVidia, необходимо отключить службы слежки, проблема решается за пару минут.
Для начала скачиваем полезную утилиту Autoruns. И запускаем от имени Администратора «Autoruns.exe».
Пишем в фильтре nvidia.
Снимаем 3 галочки с подозрительных процессов как на картинке.
Возможно после обновления драйверов придется повторить операцию.
«Всё началось с Windows 10»
1. Это не процессы, висящие в памяти. Это задачи, запланированные и выполняемые в определённое время через стандартный Планировщик Задач в винде. Найти и отключить их можно соответственно там же.
2. Судя по описанию задача у них весьма простая: собирать статистику по работе железа и ошибкам за определённый срок и передавать её разработчику. Сомневаюсь, что это затрагивает какие-то другие процессы/железо кроме самой видеокарты и драйвера.
а как подозрительные от неподозрительных отличить? для меня там все подозрительно.
а потом, чертовые нвидиа, делают всякую хрень, вон установил драйвера и лагать начало, они что, не тестируют ничего и крашрепорты не разбирают?
А если честно я не понял какую именно информацию они получают, инфо железо или инфо установленных программ?
У меня ничего такого не показало. Драйвер 368.81 😀
А мы им для чего? Тестерам платить надо.
А потом будет выпущено специальное обновление, которое будет следить исключительно за теми, кто отключает следящие обновления. Потому как им, очевидно, есть что скрывать!
А где доказательства что в утилите которую предлагает автор нет вирусов либо майнеров? Причем сразу скачка идет без переноса на сайт производителя..
зачем? ну следит она за параметрами железа, вам то что? а потом нвидия дрова делает кривые, ничего не работает. конечно не работает они не видят как это работает и не могут исправить.
Слежка
Старания соседей шпионить за мной)
Маленький шпион
Нвидия снижает производительность в новых драйверах
Пикабу тоже следит за пользователями
@fennikami, в своем посте упоминает такой сервис как Яндекс Метрика. Вот что он о нем пишет:
Как вы можете догадаться, Яндекс Метрика установлена и используется на Пикабу. Проверить это может любой желающий. Нажмите правой кнопкой в любом месте страницы, нажмите «посмотреть код» и прокрутите в самый низ.
Вы увидите код метрики. И даже комментарии о том, что это именно она.
Но, может быть, все не так страшно? Может, мы усугубляем и эта метрика ничего страшного не сохраняет? Давайте обратимся к их документации и посмотрим, что именно она сохраняет:
— Браузер и его версия
— Операционная система и ее версия
— Пол и возраст посетителей (!)
И это даже не самое интересное. В настройках данной метрики можно выставить определенный флаг и она начнет записывать даже ваше поведение на странице. Вплоть до нажатия клавиш и того как вы водите мышкой по экрану. Выглядит это примерно так.
И после этого вы удивляетесь, что прочитав какой-то пост на Пикабу у вас начинает высвечиваться определенная реклама?
Что-то я нигде не видел на Пикабу предупреждений о том, что эти данные собираются и сохраняются. Нет, конечно же, этот пункт спрятан где-то в пользовательском соглашении, в стиле «если вы пользуетесь нашим сайтом, то вы с этим согласны». Но кто читает эти соглашения, верно?
Может, стоит быть чуть более последовательными? И если мы заключаем, что Бургер Кинг поступили плохо, может и администрацию Пикабу попросим убрать подобные средства слежения за пользователями?
Дом-шпион ФБР для слежки за русскими
С первого взгляда этот кирпичный дом в приличном районе Вашингтона не представляет никакого особого интереса. Отдельностоящую двухэтажку (плюс чердак, плюс подвал) с крыльцом и камином по адресу 2619 Висконсин Эвеню построили в 1935 году. И в общем по виду он мало отличается от сотен похожих домов, которыми окружён. А интересен он тем, что скорее всего много лет использовался ФБР для слежки за посольством Российской Федерации.
Дело в том, что дом находится в аккурат через дорогу от русского посольства в США!
Новое здание для своей главной дипломатической миссии в Америке советские власти начали строить ещё в 1977 году. Именно тогда ФБР обратило внимание на этот обыкновенный дом по другую сторону улицы.
Если посмотреть на карту, видно, как близко они находятся друг к другу:
Соседи уже давно подозревали, что хозяева дома не просо рядовые американцы. Плотные занавески всё время закрывают окна, и лишь изредка под ними можно разглядеть объективы фотоаппаратов и видеокамер. Никакой почты на этот адрес не приходит. И несмотря на отменную лужайку прямо перед домом, здесь не играют никакие дети. Долгое время в доме вообще не было постоянных жильцов, но потом ФБР решило вселить туда парочку агентов, чтобы хоть как-то поддержать вид нормального американского хозяйства.
В итоге, строительство нового посольства затянулось, на 17 лет, и только в 1994 году в здание переехали уже российские дипломаты. К моменту окончания холодной войны, в начале 1990х, американцы уже отказались от затеи с туннелем, и закопали его. Позже, раскрылось, что в 1989 году, завербованный русскими Роберт Ханссен рассказал им о существовании этого проекта. До сих пор неизвестно, где именно он проходил.
После того, как существование этого проекта стало общеизвестным, тогдашний посол России в США, Юрий Ушаков, пошутил, что если русские найдут его, то, не исключено, используют для того, чтоб устроить в нём парилку.
Несмотря на провал операции Монополия, дом-шпион напротив посольства долгое время использовался для ведения слежки за всем, что происходило в российском представительстве. Через окна в крыше, например, производилась съёмка всех гостей комплекса, когда они въезжали и выезжали с российской территории. А соседи все давно уже в курсе что там к чему. Городок то слава богу неольшой!
Что такое NVIDIA DLSS, как она повышает FPS и улучшает графику в играх — подробное объяснение
Что такое DLSS?
Чтобы окончательно определиться с тем, что такое DLSS, нужно дословно разобрать само понятие Deep Learning Super Sampling. Итак, суперсэмплинг — это технология сглаживания, которая создаёт каждый кадр в разрешении большем чем разрешение монитора, после чего уменьшает его обратно. То есть количество пикселей в кадре увеличивается и таким образом технология помогает сгладить резкие контрастные переходы между пикселями разных объектов. Говоря проще, убирает «лесенку» на краях объектов, нежелательные шумы на текстурах в движении и прочие «шероховатости» изображения.
Теперь немного о глубоком обучении. «Глубокими» называются нейронные сети, состоящие более чем из 1 входного и выходного слоя, например, нейронную сеть из 4 слоев уже можно считать глубокой. Каждый нейрон нового слоя соединен со всеми нейронами предыдущего слоя при помощи «весов». Фактически веса нейронной сети кодируют силу сигнала и позволяют ей обрабатывать входную информацию. Путем множества повторяющихся вычислений, веса глубокой нейронной сети подстраиваются при помощи алгоритма обратного распространения ошибки для того, чтобы ответ на выходе нейронной сети был как можно ближе к желаемому на проверочном наборе данных.
Если немного упростить, то глубокое обучение — это множество вычислений, выполняющихся на мощном оборудовании в процессе, выполнение которого совершенствуется раз за разом. Система не учится в человеческом понимании этого слова, она просто становится лучше, снова и снова проделывая одни и те же действия.
Как работает DLSS?
В итоге получается технология, использующая обученную на высококачественных примерах нейросеть, которая берет несколько кадров игры для создания суперсэмплинга и комбинирует их в финальный кадр. Вследствие чего экономится пользовательская вычислительная мощность и, соответственно, повышается FPS.
Эта технология с её выученными техниками улучшения изображения применяется и обновляется при помощи сервиса NGX. NGX — это пакет инструментов разработчика для интеграции алгоритмов глубокого обучения. Он позволяет разработчикам с легкостью интегрировать в приложения обученные нейронные сети для улучшения графики, редактирования фотографий и обработки видео.
Со стороны пользователя ничего не требуется, DLSS будет улучшаться автоматически путём обновления нейронной сети.
Где лучше использовать DLSS? Почему технология недоступна для всех разрешений?
DLSS разработана для увеличения частоты кадров при высокой нагрузке на видеокарту. То есть когда кадровая частота остаётся низкой при полной загрузке видеокарты и отсутствии так называемых «ботлнеков», ситуаций, в которых один из компонентов системы не даёт другим компонентам раскрыть весь свой потенциал. Если ваша игра уже работает с высокой частотой, то время визуализации кадра вашей видеокартой может оказаться меньше, чем время выполнения DLSS. В этом случае DLSS не нужна, потому что она не увеличит частоту кадров. Тем не менее, если игра сильно нагружает видеокарту (FPS находится ниже отметки в 60 кадров в секунду), то DLSS обеспечит оптимальное повышение производительности. В этом случае можно повысить свои настройки графики, чтобы получить максимальную выгоду от DLSS.
Если говорить чуть более технически, DLSS требует фиксированного количества времени видеокарты на каждый кадр для обработки данных нейросетью. Таким образом, игры, которые работают с меньшей частотой кадров или в более высоком разрешении, получают больше преимуществ от DLSS. В случае же с играми, работающими с высокой кадровой частотой или в низком разрешении, DLSS может не справиться с улучшением производительности. Когда время визуализации кадров видеокартой меньше, чем требуется для выполнения модели DLSS, технология не работает. Она активируется лишь в случаях, когда может дать прирост производительности. Доступность DLSS зависит от игры, модели видеокарты и выбранного разрешения.
А что насчёт размывания кадров?
Как уже указывалось выше, DLSS изначально создавалась для увеличения FPS при высокой нагрузке на видеокарту. И при разработке основной упор делался на высокие разрешения (когда нагрузка доходит до максимума), а 4K (3840×2160) является наиболее тяжёлым разрешением. Работа с 4K даёт больше преимуществ, когда речь идёт о качестве изображения, так как количество входных пикселей велико. Для 4K DLSS имеется 7,4 миллиона входящих пикселей, из которых можно сгенерировать окончательный кадр, в то время как для 1920×1080 имеется только около 1.84 миллионов пикселей. Чем меньше исходных данных, тем сложнее DLSS обнаруживать особенности исходного изображения и предсказывать окончательный кадр. То есть чем меньше разрешение, тем хуже работает DLSS.
NVIDIA знает о проблеме с размытием изображения на низких разрешениях и работает над её решением. Добавляется больше обучающих данных и новых методов для повышения качества. Обучение глубокой нейронной сети продолжается, и со временем она улучшится.
Чем хуже технология TAA?
Игровая индустрия использовала временное сглаживание многие годы и, по мнению вышеупомянутого Эндрю Эдельстена (Andrew Edelsten), его время скоро подойдёт к концу. Так как конечный результат работы TAA генерируется из нескольких кадров, получившееся изображение может страдать от ореолов и мерцаний при высокой скорости движения. DLSS же справляется с этим лучше во многом благодаря нейросети, способной выдавать более качественную картинку как в статике (неподвижном состоянии), так и в динамике (движении). Также, в отличие от TAA, DLSS в процессе работы реконструирует изображение до более высокого разрешения.
Какие игры уже поддерживают DLSS?
В Battlefield 5 DLSS, по мнению NVIDIA, на данный момент обеспечивает значительное улучшение производительности (до 40 %) в разрешениях 4K и 2560 × 1440 при сопоставимом качестве. В дальнейшем командой разработки планируется работа над улучшением качества изображения для разрешения 1920×1080, а также для сверхшироких мониторов (например, с разрешением 3440 × 1440).
А для Metro Exodus уже есть обновление, улучшающее чёткость DLSS и общее качество изображения для всех разрешений, которые не были включены в день запуска. Также ведётся обучение DLSS для этой игры, в результате которого ожидается ещё одно повышение качества изображения.
Для каких ещё игр будет добавлена DLSS?
Ngx updater что это
На официальном сайте NVIDIA появилась новость, в которой Эндрю Эдельстен (Andrew Edelsten) — технический директор подразделения глубокого обучения компании ответил на ключевые вопросы касающиеся технологии DLSS. После добавления технологии в Battlefield V и выхода Metro Exodus — проекта, поддерживающего все новые технологии NVIDIA на релизе, игроки подвергли DLSS активному обсуждению и критике, также были обнаружены различные особенности работы технологии, о которых официально не сообщалось. Эндрю решил ответить на самые популярные вопросы о DLSS и раскрыть подробности её работы.
реклама
Что такое DLSS?
Deep Learning Super Sampling (DLSS) — это технология NVIDIA RTX, которая использует возможности искусственного интеллекта для увеличения частоты кадров в играх с высокими графическими нагрузками. С DLSS игроки могут использовать более высокие разрешения и настройки, сохраняя при этом стабильную частоту кадров.
Как работает DLSS?
Сначала из игры извлекается массив кадров без сглаживания, затем для каждого кадра генерируется так называемый «идеальный кадр», для этого используется супер-сэмплинг (super-sampling) или накопительный рендеринг (accumulation rendering). Пара исходный кадр и «идеальный кадр» отправляются на суперкомпьютер NVIDIA, который обучает модель DLSS распознавать несглаженные кадры и генерировать высококачественные сглаженные изображения, которые максимально точно соответствуют «идеальному кадру». Затем процесс повторяется, но на этот раз модель обучается генерировать дополнительные пиксели вместо применения сглаживания. Это похоже на эффект увеличения разрешения. Объединение обоих методов позволяет графическому процессору отображать полное разрешение экрана при более высокой частоте кадров.
Где DLSS обеспечивает наибольшую выгоду? И почему это не доступно для всех разрешений?
Результаты DLSS немного различаются потому что каждая игра имеет разные параметры в зависимости от игрового движка, разную сложность деталей и разное время, необходимое для обучения модели. Наш суперкомпьютер никогда не спит, и мы продолжаем обучать и совершенствовать нашу нейронную сеть даже после релиза игры. Когда мы улучшаем производительность или качество изображения, мы выпускаем обновления программного обеспечения NVIDIA.
DLSS предназначен для повышения частоты кадров при высоких нагрузках на графический процессор (когда частота кадров низкая, а графический процессор работает на полную мощность, производительность графического процессора не должна ограничиваться другими компонентами системы или какими-либо факторами). При высокой частоте кадров время их отрисовки может быть меньше времени применения DLSS. В этом случае DLSS недоступен, потому что это не повысит частоту кадров. Однако, если игра интенсивно использует графический процессор (при этом FPS, например, ниже некоторого значения), DLSS обеспечивает оптимальное повышение производительности. Вы можете повысить свои настройки графики, чтобы получить максимальную выгоду от DLSS.
Если углубиться в технические особенности можно сказать, что DLSS нужно фиксированное время для запуска нейронной сети и обработки кадра. Таким образом при более низкой частоте кадров или более высоком разрешении, DLSS дает большее преимущество. При высокой частоте кадров или при низком разрешении, DLSS может не увеличить производительность. Если время отрисовки кадров графического процессора меньше чем время применения DLSS, то DLSS не включается. DLSS включается только в тех случаях, когда можно получить прирост производительности. Доступность DLSS зависит от игры, графического процессора и разрешения экрана.
Некоторые пользователи упоминали размытые кадры. Что вы можете сказать об этом?
DLSS — это новая технология, и мы прилагаем все усилия для ее совершенствования. Мы создали DLSS, чтобы использовать тензорные ядра архитектуры Turing и получить преимущество при высоких нагрузках на графический процессор. Во время разработки мы были сконцентрированы на высоких разрешениях (когда загрузка графического процессора самая высокая), разрешение 4K было приоритетной целью обучения. Обычно при 4K разрешении для DLSS доступно около 3,5-5,5 миллионов пикселей из которых можно сгенерировать окончательный кадр, в то время как для 1080p мы получаем только около 1,0-1,5 миллиона пикселей. Чем меньше исходных данных, тем сложнее для DLSS распознать особенности кадра и предсказать окончательный кадр. Мы видели скриншоты и читали отзывы сообщества о работе DLSS в более низких разрешениях, поэтому сейчас мы фокусируемся на оптимизации DLSS для меньших разрешений. Мы увеличиваем объем обучающих данных и внедряем новые методы для улучшения качества, и мы будем продолжать обучать нейронную сеть, чтобы со временем она стала еще лучше.
Почему бы мне просто не использовать вместо этого расширенный TAA?
В зависимости от разрешения, настроек качества и особенностей игры кто-то может предпочесть TAA в одной игре и DLSS в другой. Игровая индустрия использует TAA в течение уже многих лет и мы знаем, что использование TAA может сократиться из-за определенных особенностей. В основе TAA лежит принцип обработки нескольких заранее полученных кадров, это может приводить к появлению ореолов и мерцаний при высокой скорости движения объектов, DLSS в этой ситуации проявляет себя лучше.
Когда будет следующее обновление DLSS для Battlefield V и Metro Exodus?
Мы постоянно работаем над улучшением качества. Недавно мы обновили ядро DLSS, чтобы вы получили последнее обновление модели к моменту релиза игры. Убедитесь, что у вас установлен последний драйвер Game Ready (418.91 или выше).
Мы считаем, что DLSS обеспечивает значительное улучшение производительности в Battlefield V, в 4K и 1440p разрешениях прирост производительности доходит до 40 % при соответствующем качестве, но мы обращаем внимание на все отзывы сообщества. На следующем этапе мы сосредоточим наше тестирование и обучение на улучшении качества изображения в разрешении 1080p, а также на сверхшироких мониторах (с разрешением, например, 3440×1440). Работа технологии в этих разрешениях находится не на том уровне, который бы нас удовлетворил.
Для Metro Exodus уже подготовлено обновление, улучшающее четкость и общее качество изображения для всех разрешений, которые были недоступны в день запуска. Мы также проводим обучение DLSS в различных режимах, и как только новые обновления будут готовы, вы увидите изменения в лучшую сторону. Также, мы рассмотрим несколько других известных проблем, таких как HDR, и выпустим соответствующие обновления, как только внесем нужные исправления.