Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

MIP-текстурирование

MIP-текстурирование (MIP mapping) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от multum in parvo — «много в малом».

Назначение

Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.

Принцип действия

Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (MIP level) или уровнем детализации (level of detail).

Недостатки, способы решения

Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.

MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):

Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.

Источник

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

MIP-текстурирование (MIP mapping) — метод текстурирования, использующий несколько копий одной текстуры с разной детализацией. Название происходит от multum in parvo — «много в малом».

что такое мип мапинг в гта са?

Это что бы пк не нагружать, т. е. ты около мерии, а за этой мэрией ничего нет.

Недостатки, способы решения

Расход видеопамяти увеличивается на треть. Впрочем, видеопамять сейчас достаточно дешева. К тому же, если объект далеко, его детальную текстуру можно выгрузить в оперативную память.

MIP-текстурирование не решает проблему текстур, находящихся под острым углом к зрителю (например, дорога в автосимуляторе). У таких текстур разрешение по одной оси сильно отличается от разрешения по другой — и, например, по оси X изображение явно размыто, в то время как по оси Y видны мерцания, свойственные завышенному разрешению текстуры. Есть сразу несколько способов решения этого (начиная с наименее качественного):

Наконец, видна чёткая граница между MIP-уровнями. Это решается трилинейной фильтрацией.

Принцип действия

Создаётся так называемая MIP-пирамида — последовательность текстур с разрешением от максимального до 1×1. Например: 1×1, 2×2, 4×4, 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 и 1024×1024. Каждая из этих текстур называется MIP-уровнем (MIP level) или уровнем детализации (level of detail).

Проблема Мип-маппинга GTA:SA

Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.

DonkRage
Известный

Приветики минетики всем. Сегодня в очередной раз столкнулся с проблемой графена GTA:SA.
Проблема заключается в том, что Мип-текстурирование в игре работает по ебанутому, то оно слишком сильно сжимает текстуру на дистанции, то оно будет её сжимать когда находится в двух метрах от тебя, либо вобще текстура здания станет мыльной, находясь перед лицом.
Настройки в NVIDIA Inspector дефолтные, также как и в панели управления NVIDIA (разве что пользовательские настройки с упором на производительность)
Видеокарта: GTX 750 Ti.

Назначение

Изображение лучше всего выглядит, когда детализация текстуры близка к разрешению экрана. Если разрешение экрана высокое (текстура слишком маленькая/объект очень близко), получается размытое изображение. Если же разрешение текстуры слишком высокое (текстура слишком велика/объект очень далеко), получаем случайные пиксели — а значит, потерю мелких деталей, мерцание и большой процент промахов в кэш. Получается, что лучше иметь несколько текстур разной детализации и накладывать на объект ту, которая наиболее подходит в данной ситуации.

Блеск текстур

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

[LSD]Magnum
Мипмаппинг пробовал включать (в настройках игры вроде есть)?
Это связано с фильтрацией текстур, попробуй понастраивать это где-нибудь.
С процессором это НИКАК не связано)
Но сменить термопасту\почистить кулер стоит.

Источник

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

GRAND THEFT AUTO: San Andreas
Этот ReadMe файл содержит последнюю информацию и советы по проблемам.

СОДЕРЖАНИЕ
1) СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

3) ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЕ РАДИО

5) ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ

6) ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ

8) ПОДДЕРЖКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

1) СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ
_______________________

Рекомендуемые операционные системы:

Windows 2000 Professional (дополнительно Service Pack 1 или выше)
и DirectX 9

Windows XP (Home и Professional) (дополнительно Service Pack 1 или выше)
и DirectX 9

Минимальные системные требования:

1Ггц Intel Pentium III или AMD Athlon процессор
256 Mб ОЗУ
8 скоростной DVD-ROM привод
3.6 Гб на жёстком диске для минимальной установки
64 MB Видео карта с DirectX 9 совместимыми драйверами
(«GeForce3» или лучше)
DirectX 9 совместимая звуковая стерео карта
Клавиатура
Мышь

Рекомендуемые системные требования:

Intel Pentium 4 или AMD Athlon XP процессор (или лучше)
384(+) Мб ОЗУ
16 скоростной DVD-ROM привод
4.7 Гб на жёстком диске для полной установки
128(+) Мб Видео карта с DirectX 9 совместимыми драйверами
(«GeForce4» или лучше)
DirectX 9 совместимая звуковая карта c Dolby Surround.
Гэймпад с двумя аналоговыми контроллерами (USB порт или порт джойстика)
Клавиатура
Мышь

ВНИМАНИЕ. Не гарантируется нормальная работа игры на ОС Windows Vista.

ВНИМАНИЕ. Игра не будет работать, если язык и региональные стандарты
вашей ОС установлены на Французский, Немецкий, Испанский или Итальянский.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

2) УСТАНОВКА
________________________________________________________________________

Вы должны иметь права Администратора для установки и игры в GRAND THEFT AUTO: San Andreas. Если вы не уверены в том, что сможете установить программу, пожалуйста, проконсультируйтесь со справочником по Windows.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

3) ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЕ РАДИО
_______________________

Пользовательские файлы радио

Установить последнюю версию Apple QuickTime Player
или
Установить Microsoft Windows Media Player 9 или 10
или
Установить комбинированный пакет кодеков

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

4) НАСТРОЙКИ
_______________________

Устройство Мышь + клавиатура / Джойстик
Выбор способа управления.

Изменить раскладку
Войдите в опции «Пешком» и «Упр. транспортом» для изменения раскладок клавиш.

Настройки мыши / Настройки джойстика
Страницы «Установки мыши» и «Установки джойстика» открываются из меню НАСТРОЙКИ

Настройки по умолчанию
Восстановление всех настроек в первоначальное состояние.

Настройки мыши
___________________

Чувствительность мыши Шкала
Настройки чувствительности мыши.

Инвертировать мышь по вертикали ВКЛ / ВЫКЛ
Инвертировать мышь по оси Y.

Управление мышью ВКЛ / ВЫКЛ
Управление персонажем и вождение мышью.

Полет мышью ВКЛ / ВЫКЛ
Управление воздушными средствами мышью.

Настройки джойстика
____________________

Инвертирование X левого джойстика ВКЛ / ВЫКЛ
Инвертирование левого джойстика влево и вправо.

Инвертирование Y левого джойстика ВКЛ / ВЫКЛ
Инвертирование левого джойстика вверх и вниз.

Инвертировать левую ось ВКЛ / ВЫКЛ
Инвертирование левой оси влево/вправо и вверх/вниз

Инвертирование X правого джойстика ВКЛ / ВЫКЛ
Инвертирование правого джойстика влево и вправо.

Инвертирование Y правого джойстика ВКЛ / ВЫКЛ
Инвертирование правого джойстика вверх и вниз.

Инвертировать правую ось ВКЛ / ВЫКЛ
Инвертирование правой оси влево/вправо и вверх/вниз

Радио Шкала
Настройка громкости радио.

Спецэффекты Шкала
настройка громкости звуковых эффектов.

Эквалайзер ВКЛ / ВЫКЛ
Если эта опция включена, то качество звука будет меняться на разных средствах передвижения. Если эта опция отключена, то качество звука остаётся лучшим во всех транспортных средствах.

Автонастройка приемника ВКЛ / ВЫКЛ
При входе в машину, автоматически включается последняя радиостанция, прослушиваемая игроком.

Настройка музыки пользователя
Открывает страницу «Настройка музыки пользователя».

Радиостанция
Добавляет радио пользователя в радиостанции.

Настройки по умолчанию
Восстановление всех настроек в первоначальное состояние.

Настройка музыки пользователя
_______________________

Автопоиск музыки ВКЛ / ВЫКЛ
Игра автоматически сканирует аудио файлы пользователя.

Поиск музыки пользователя
Просканировать композиции пользователя.

Яркость Шкала
Настройка яркости монитора.

Условные обозначения ВКЛ / ВЫКЛ
Отображение условных обозначений (легенда) на карте.

Режим радара Карта и отметки / Только отметки / ВЫКЛ
Настройка отображения объектов на радаре.

Режим HUD ВКЛ / ВЫКЛ
Отображение игрвого интерфейса.

Субтитры ВКЛ / ВЫКЛ
Отображение субтитров.

Фотогалерея ВКЛ / ВЫКЛ
Сохранять ли фотографии, сделанные игроком.

Дополнительно
Открывает страницу дополнительных графеческих настроек.

Настройки по умолчанию

Восстановление всех настроек в первоначальное состояние.

Дальность прорисовки Шкала
Определяет дальность прорисовки объектов.

Ограничитель фреймов ВКЛ / ВЫКЛ
Если эта функция включена, то количество кадров всегда будет оставаться стабильным. Не рекомендуется пользователям, чьи компьютеры подходят только под минимальные системные требования игры.

Широкий экран ВКЛ / ВЫКЛ
Эта функция рекомендуется пользователям с широкоэкранным монитором.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Фильтрация MIP-текстур ВКЛ / ВЫКЛ
Настройка МИП Маппинга в игре.

Разрешение
Настройка разрешения экрана. Не рекомендуется выставлять разрешение ниже 640*480*32.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

5)ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ
______________________________

Проблема: Во время ролика миссии «Кетчуп на крыле», игрок оказывается запертым в гараже, после чего миссию выполнить не возможно.
Решение: Эту проблему можно исправить включив «Ограничитель Фреймов» в опциях настройки дисплея или пропустив сцену нажатием клавиши спринта (пробел).

Проблема: Проблема: Невозможно пройти танцевальные миссии «Жизнь словно пляж» и «Чезаре Виальпандо» при выключенных звуке и радио.
Решение: Эту проблему можно исправить включив звук.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

6)ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
______________________________

В: Могу ли я запустить GRAND THEFT AUTO: San Andreas в широкоэкранном режиме?
О: По умолчанию GRAND THEFT AUTO: San Andreas использует экран 4:3. Для перехода на экран 16:9 включите опцию «Широкий экран» в видеонастройках игры.

В: Могу ли я сделать так, чтобы игра не тормозила, когда я вхожу в здания или выхожу из них?
О: Если игра у вас тормозит, включите «Ограничитель фреймов» в видеонастройках.

В: Могу ли я использовать в игре 2 контроллера одновременно?
О: GRAND THEFT AUTO: San Andreas может поддерживать одновременно только 1 контроллер.

В: Могу ли я использовать в игре 16 битные цвета?
О: GRAND THEFT AUTO: San Andreas создавалась под 32 битные цвета. С 16 битными цветами могут быть проблемы с игрой и понизится качество графики.

В: У меня в GRAND THEFT AUTO: San Andreas много занесённой музыки. Могу ли я после долгого времени прослушивания перезапустить музыку?
О: Если у вас автоматически сканируется музыка, отмените эту опцию(пользовательское радио в этот момент перестанет играть),затем вновь просканируйте музыку.

В: Может ли GRAND THEFT AUTO: San Andreas автоматически сканировать мою музыку?
О: Выберите опцию «Автопоиск музыки» в меню «Настройка музыки пользователя». Теперь ваша музыка будет автоматически сканироваться при каждом запуске игры.

В: Могу ли я так установить GRAND THEFT AUTO: San Andreas, чтобы радио проигрывалось с жёсткого диска?
О: Большинство компьютеров могут проигрывать радио с жёсткого диска. Если ваш компьютер не может проигрывать радио с жёсткого диска – то при установке вы можете выбрать соответствующую опцию, и радио будет проигрываться с DVD.

В: Если я установил GRAND THEFT AUTO: San Andreas в полной установке (радио проигрывается с жёсткого диска). Должен ли я вставлять DVD GRAND THEFT AUTO: San Andreas в мой DVD-ROM привод для игры?
О: Да. GRAND THEFT AUTO: San Andreas требует наличия в DVD-ROM диска с игрой.

Источник

Как работает рендеринг 3D-игр: текстурирование и фильтрация текстур

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

В третьей статье о рендеринге в 3D-играх мы узнаем, что происходит с 3D-миром после завершения обработки вершин и растеризации сцены. Текстурирование — один из самых важных этапов рендеринга, несмотря на то, что на нём всего лишь вычисляются и изменяются цвета двухмерной сетки разноцветных блоков.

Большинство визуальных эффектов в современных играх сводится к продуманному использованию текстур — без них игры казались бы скучными и безжизненными. Так что давайте разберёмся, как всё это работает!

Начнём с простого

Можно взять любые трёхмерные игры-бестселлеры, выпущенные за последний год, и с уверенностью сказать, что все они имеют нечто общее: в них используются текстурные карты (или просто текстуры). Это настолько распространённый термин, что думая о текстурах, большинство людей представляет одинаковую картинку: простой плоский квадрат или прямоугольник, содержащий изображение поверхности (травы, камня, металла, ткани, лица и т.д.).

Но при многослойном использовании и комбинировании с помощью сложных вычислений такие простые изображения в 3D-сцене могут создавать поразительно реалистичные изображения. Чтобы понять, как такое возможно, давайте полностью их отключим и посмотрим, как будут выглядеть объекты 3D-мира без текстур.

Как мы видели из предыдущих статей, 3D-мир составлен из вершин — простых фигур, которые перемещаются, а затем раскрашиваются. Затем они используются для создания примитивов, которые в свою очередь сжимаются в двухмерную сетку пикселей. Так как мы не будем использовать текстуры, нам нужно раскрасить эти пиксели.

Один из способов, который можно применить, называется плоским затенением: берётся цвет первой вершины примитива, а затем этот цвет применяется ко всем пикселям, покрываемым фигурой в растре. Это выглядит примерно так:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Очевидно, что чайник выглядит нереалистично, и не в последнюю очередь из-за неправильных цветов поверхности. Цвета прыгают с одного уровня на другой, плавные переходы отсутствуют. Одно из решений проблемы может заключаться в использовании затенения по Гуро.

В этом процессе берутся цвета вершин, после чего вычисляется изменение цвета по поверхности треугольника. Для этого используется линейная интерполяция. Звучит сложно, но самом деле это значит, что если, например, одна сторона примитива имеет цвет в 0.2 красного, а другая в 0.8 красного, то середина фигуры будет иметь цвет посередине между 0.2 и 0.8 (т.е. 0.5).

Этот процесс выполняется достаточно просто, и это его основное преимущество, потому что простота означает скорость. Во многих старых 3D-играх использовалась эта техника, потому что выполняющее вычисления оборудование было ограничено в своих возможностях.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Баррет и Клауд во всём величии затенения по Гуро (Final Fantasy VII, 1997 год)

Но даже такое решение имеет проблемы — если свет падает прямо в середину треугольника, то его углы (и вершины) могут не передавать это свойство. Это означает, что создаваемый светом отблеск может быть совершенно потерян.

Хотя плоское затенение и затенение по Гуро заняли достойное место в инструментарии рендеринга, показанные выше примеры — явные кандидаты на улучшение при помощи текстур. А чтобы хорошо понять, что происходит, когда текстура накладывается на поверхность, мы вернёмся назад во времени… аж в 1996 год.

История игр и GPU вкратце

Примерно 23 года назад компания id Software выпустила Quake, и он стал серьёзной вехой. Хотя это не была первая игра, использовавшая 3D-полигоны и текстуры для рендеринга окружений, но она определённо стала одной из первых, кто использовал их эффективно.

Но она сделала и ещё кое-что — показала, что можно сделать при помощи OpenGL (этот графический API тогда находился в состоянии первой версии), а также очень помогла первому поколению графических карт наподобие Rendition Verite и 3Dfx Voodoo.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Освещение вершин и простые текстуры. Чистый 1996 год, чистый Quake.

По современным стандартам Voodoo была чрезвычайно проста: ни поддержки 2D-графики, ни обработки вершин, только самое простейшая обработка пикселей. Тем не менее, она была прекрасна:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

У неё был целый чип (TMU) для получения пикселя из текстуры и ещё один чип (FBI) для последующего смешения его с пикселем растра. Карта могла выполнять ещё пару дополнительных процессов, например, реализацию тумана или эффектов прозрачности, но на этом, по сути, её возможности заканчивались.

Если мы рассмотрим архитектуру, лежащую в основе структуру и работы графической карты, то увидим, как работают эти процессы.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Чип FBI получал два значения цвета и смешивал их; одним из них могло быть значение из текстуры. Процесс смешения математически довольно прост, но немного варьируется в зависимости от того, что смешивается, и какой API используется для выполнения инструкций.

Если взглянуть на то, что предлагает нам Direct3D в отношении функций и операций смешения, то мы увидим, что каждый пиксель сначала умножается на число от 0.0 до 1.0. Это определяет, насколько цвет пикселя будет влиять на готовый результат. Затем два изменённых цвета пикселя складываются, вычитаются или умножаются; в некоторых функциях выполняется логическая операция, при которой, например, всегда выбирается самый яркий пиксель.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

На изображении выше показано, как это работает на практике; заметьте, что для левого пикселя в качестве коэффициента использовано значение альфы пикселя. Это число обозначает величину прозрачности пикселя.

На остальных этапах применяется значение тумана (оно берётся из созданной программистом таблицы, а затем выполняются такие же вычисления смешения); выполнение проверок и изменений видимости и прозрачности; в конце цвет пикселя записывается в память графической карты.

Зачем нужен этот экскурс в историю? Ну, несмотря на относительную простоту конструкции (особенно по сравнению с современными монстрами), этот процесс описывает фундаментальные основы текстурирования: берём значения цветов и смешиваем их, чтобы модели и окружения выглядели так, как должны в конкретной ситуации.

Современные игры делают то же самое, единственное отличие заключается в количестве используемых текстур и сложности вычислений смешения. Вместе они симулируют визуальные эффекты, которые встречаются в фильмах, или взаимодействие освещения с разными материалами и поверхностями.

Основы текстурирования

Для нас текстура — это плоское 2D-изображение, накладываемое на полигоны, из которых состоят находящиеся в кадре 3D-структуры. Однако для компьютера это всего лишь небольшой блок памяти в виде 2D-массива. Каждый элемент массива обозначает значение цвета одного из пикселей изображения текстуры (обычно называемых текселами — текстурными пикселями).

Каждая вершина полигона имеет набор из двух координат (обычно обозначаемых как u,v), сообщающий компьютеру, какой пиксель текстуры с ней связан. Сама вершина имеет набор из трёх координат (x,y,z), а процесс привязки текселов к вершинам называется наложением текстур (texture mapping).

Чтобы увидеть, как это происходит, давайте обратимся к инструменту, который мы уже несколько раз использовали в этой серии статей — Real Time Rendering WebGL. Пока мы также отбросим координату z вершин и будем рассматривать всё на ровной плоскости.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Слева направо: координаты u,v текстуры, привязанные напрямую к координатам x,y угловых вершин. На втором изображении у верхних вершин увеличены координаты y, но так как текстура по-прежнему привязана к ним, она растягивается по вертикали. На правом изображении изменена уже текстура: значения u увеличились, но в результате этого текстура была сжата, а затем повторяется.

Так получилось, потому что несмотря на то, что по сути текстура стала выше благодаря увеличенному значению u, она по-прежнему должна умещаться в примитив — по сути, текстура частично повторилась. Это один из способов реализации эффекта, который часто встречается в 3D-играх: повторения текстур. Примеры этого эффекта можно увидеть в сценах с каменистыми или травянистыми ландшафтами, а также с кирпичными стенами.

Теперь давайте изменим сцену, чтобы было больше примитивов, а также снова вернём глубину сцены. Ниже показан классический ландшафтный вид, но теперь текстура ящика скопирована и повторяется для всех примитивов.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Текстура ящика в своём исходном формате gif имеет размер 66 КБ и разрешение 256 x 256 пикселей. Исходное разрешение части кадра, покрываемого текстурами ящика, равно 1900 x 680, то есть с точки зрения пиксельной «площади» такая область должна отображать только 20 текстур ящика.

Но очевидно, что мы видим гораздо больше двадцати ящиков, и это означает, что текстуры ящика вдали должны быть намного меньше, чем 256 x 256 пикселей. Так и есть, они подверглись процессу, называемому «уменьшением текстур» (texture minification) (да, такое слово в английском существует!). А теперь давайте повторим, но на этот раз приблизим камеру к одному из ящиков.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Не забывайте, что текстура имеет размер всего 256 x 256 пикселей, но мы видим здесь текстуру размером больше половины изображения шириной 1900 пикселей. Эта текстура была подвергнута операции «увеличения текстуры» (texture magnification).

Эти два текстурных процесса постоянно происходят в 3D-играх, потому что при движении камеры по сцене модели приближаются или удаляются, и все нанесённые на примитивы текстуры должны масштабироваться вместе с полигонами. С точки зрения математики это небольшая проблема, на самом деле, даже самые простые интегрированные графические чипы с лёгкостью выполняют такую работу. Однако уменьшение и увеличение текстур представляют собой новые задачи, которые нужно каким-то образом решить.

На сцене появляются мини-копии текстур

Первая проблема, которую нужно решить для текстур — это расстояние. Если мы вернёмся к первому изображению с ландшафтом из ящиков, то находящиеся у горизонта ящики по сути имеют размер всего несколько пикселей. Поэтому стараться сжать изображение размером 256 x 256 пикселей в такое крошечное пространство бессмысленно по двум причинам.

Во-первых, меньшая текстура занимает меньше памяти графической карты, что удобно, ведь можно попробовать уместить её в меньший объём кэша. Это означает, что она с меньшей вероятностью будет удалена из кэша, то есть многократное использование этой текстуры обеспечит рост производительности, ведь данные будут находиться в близкой памяти. Ко второй причине мы скоро вернёмся, потому что она связана с той же проблемой, возникающей у приближенных к камере текстур.

Стандартным решением проблемы необходимости сжатия больших текстур в мелкие примитивы является использование mip-текстур (mipmaps). Это уменьшенные в размере версии исходной текстуры; они могут генерироваться самим движком (при помощи соответствующих команд API) или предварительно создаваться дизайнерами игры. Каждый последующий уровень mip-текстуры имеет уменьшенные в два раза размеры по сравнению с предыдущим.

То есть для текстуры ящика размеры будут такими: 256 x 256 → 128 x 128 → 64 x 64 → 32 x 32 → 16 x 16 → 8 x 8 → 4 x 4 → 2 x 2 → 1 x 1.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Все mip-текстуры упакованы вместе, поэтому текстура имеет то же имя файла, но становится больше в размерах. Текстура упакована таким образом, что координаты u,v не только определяют, какой тексел накладывается на пиксель в кадре, но и с какой mip-текстуры. Затем программисты пишут рендерер, на основании значения глубины пикселя кадра определяющий, какую нужно использовать mip-текстуру. Например, если значение очень высоко, то пиксель находится далеко, а значит, можно использовать маленькую mip-текстуру.

Внимательные читатели могли заметить недостаток mip-текстур — за них приходится расплачиваться увеличением размера текстур. Исходная текстура ящика имела размер 256 x 256 пикселей, но как видно на изображении выше, текстура с mip-текстурами теперь имеет размер 384 x 256. Да, в ней есть много пустого пространства, но как бы мы ни упаковывали более мелкие текстуры, в целом размер текстуры по одной из сторон увеличится как минимум на 50%.

Но это справедливо только для заранее созданных mip-текстур; если игровой движок запрограммирован генерировать их правильно, то увеличение составляет не более чем 33% от исходного размера текстуры. Поэтому за счёт небольшого увеличения объёма памяти для хранения mip-текстур мы получаем выигрыш в производительности и визуальном качестве.

Ниже показано сравнение изображений с отключенными/включенными mip-текстурами:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

В левой части изображения текстуры ящиков использовались «как есть», что привело к появлению зернистости и так называемого муара вдалеке. Справа же использование mip-текстур позволило обеспечить более плавные переходы, а на горизонте текстура ящика размывается в однообразный цвет.

Однако кому захочется, чтобы размытые текстуры портили фоны любимой игры?

Билинейная, трилинейная, анизотропная — всё это для меня китайская грамота

Процесс выбора пикселя из текстуры для наложения его на пиксель в кадре называется сэмплированием текстур, и в идеальном мире существовала бы текстура, которая идеально соответствует примитиву, для которого она предназначена, вне зависимости от размера, позиции, направления и так далее. Другими словами, сэмплирование текстуры заключалось бы в простом сопоставлении один к одному тексела пикселю.

Но поскольку это не так, при сэмплировании текстур нужно учитывать несколько факторов:

Второй фактор проблем не вызывает, потому что mip-текстуры используются для обхода задачи сэмплирования текстур расположенных далеко примитивов, поэтому остаётся только задача отображения текстур под углом. И да, это тоже проблема. Почему? Потому что все текстуры — это изображения, сгенерированные для просмотра «строго спереди». Если говорить математическим языком, то нормаль поверхности текстуры совпадает с номралью поверхности, на которой в текущий момент отображается текстура.

Поэтому если текселов слишком мало или слишком много, или они расположены под углом, то требуется дополнительный процесс под названием «фильтрация текстур». Если этот процесс не использовать, то мы получим вот это:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Здесь мы заменили текстуру ящика текстурой с буквой R, чтобы чётче показать, в какой беспорядок превращается изображение без фильтрации текстур!

Такие графические API, как Direct3D, OpenGL и Vulkan, предоставляют одинаковый набор типов фильтрации, но используют для них разные названия. По сути, все они сводятся к следующему:

Здесь нам на помощь приходит линейная фильтрация. Требуемые координаты u,v тексела передаются оборудованию для сэмплирования, но вместо того, чтобы брать самый близкий к этим координатам тексел, сэмплер берёт четыре тексела. Это текселы, расположенные над, под, слева и справа от того тексела, который выбирается при помощи сэмплирования ближайших точек.

Затем эти четыре тексела смешиваются при помощи формулы с весами. В Vulkan, например, формула имеет такой вид:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

T обозначает цвет тексела, где f — полученный фильтрацией, а 1-4 — цвет четырёх сэмплированных текселов. Значения альфы и беты берутся в зависимости от того, как далеко далеко точка с координатами u,v находится от середины текстуры.

К счастью для тех, кто связан с 3D-графикой, это происходит автоматически в графическом чипе. На самом деле, именно этим занимался чип TMU карты 3dfx Voodoo: он сэмплировал четыре тексела, а затем смешивал их вместе. В Direct3D этот процесс имеет странное назваине «билинейная фильтрация» (bilinear filtering), но со времён Quake и чипа TMU, графические карты уже научились выполнять билинейную фильтрацию всего за один такт (разумеется, если текстура уже расположена в ближайшей памяти).

Линейную фильтрацию можно использовать вместе с mip-текстурами, и если вы хотите усложнить фильтрацию, то можно взять четыре тексела из текстуры, а затем ещё четыре из следующего уровня mip-текстуры, смешав их все. И как же это называется в Direct3D? Трилинейная фильтрация. Откуда в этом процессе взялось «три»? Вот и мы не знаем…

Последний способ фильтрации, который стоит упомянуть — это анизотропная. На самом деле она является улучшением процесса, выполняемого при билинейной или трилинейной фильтрации. Изначально в ней выполняется вычисление степени анизотропии поверхности примитива (и это на удивление сложный процесс) — это значение увеличивает изменение соотношения сторон примитива вследствие его ориентации:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

На рисунке выше показан одинаковый квадратный примитив с равными длинами сторон; но постепенно поворачиваясь, он превращается в прямоугольник, и его ширина изменяется сильнее, чем его высота. Поэтому примитив справа имеет бОльшую степень анизотропии, чем слева (а в случае квадрата степень равна нулю).

Многие современные 3D-игры позволяют включать анизотропную фильтрацию, а затем изменять её уровень (от 1x до 16x), но что это на самом деле меняет? Этот параметр управляет максимальным количеством дополнительных сэмплов текселов, которые берутся в каждом исходном линейном сэмплировании. Допустим, в игре включена анизотропная билинейная фильтрация 8x. Это означает, что вместо четырёх значений текселов она будет получать 32 значения.

Разница при использовании анизотропной фильтрации чётко заметна:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Просто поднимитесь к изображению выше и сравните сэмплирование ближайших точек с максимальной анизотропной трилинейной фильтрацией 16x. Потрясающе плавно!

Но за эту плавную красоту текстур приходится расплачиваться производительностью: при максимальных настройках анизотропная трилинейная фильтрация будет получать с текстуры для каждого пикселя рендеринга 128 сэмплов. Даже на самых лучших современных GPU этого нельзя достичь за один тактовый цикл.

Если взять, например, AMD Radeon RX 5700 XT, то каждый из блоков текстурирования внутри процессора может использовать до 32 адресов текселов за один тактовый цикл, а затем в следующем тактовом цикле загрузить 32 значения текселов из памяти (каждый из которых имеет размер 32 бита), после чего смешать четыре из них за ещё один такт. То есть для смешения 128 сэмплов текселов в один требуется не менее 16 тактовых циклов.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

GPU AMD RDNA Radeon RX 5700 c 7-нанометровым техпроцессом

Если тактовая скорость 5700 XT равна 1605 МГц, то шестнадцать циклов занимают всего 10 наносекунд. Выполнение этих циклов для каждого пикселя в кадре размером 4K при использовании всего одного текстурного блока займёт всего 70 миллисекунд. Отлично, похоже, производительность не является особой проблемой!

Даже в 1996 году 3Dfx Voodoo и подобные ей карты довольно быстро справлялись с текстурами. Максимально они могли выдавать 1 тексел с билинейной фильтрацией за такт, а при частоте чипа TMU 50 МГц это означало, что за каждую секунду можно обрабатывать 50 миллионов текселов. Игре, работавшей при разрешении 800 x 600 и 30 fps, в секунду требуется только 14 миллионов текселов с билинейной фильтрацией.

Однако это справедливо только при предположении, что все текстуры находятся в ближайшей памяти и каждому пикселю соответствует только один тексел. Двадцать лет назад мысль о необходимости наложения на примитив нескольких текстур была совершенно инопланетной, но сегодня это стандарт. Давайте разберёмся, почему это всё меняет.

Добавляем освещение

Чтобы понять, почему текстурирование стало таким важным, взглянем на эту сцену из Quake:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Это тёмное изображение, ведь тьма была атмосферой игры, но мы видим, что темнота не везде одинакова — некоторые фрагменты стен и пола светлее остальных, что создаёт ощущение освещённости этих областей.

На примитивы, составляющие стены и пол, наложены одинаковые текстуры, но есть и ещё одна текстура под названием «карта освещения» (light map), смешиваемая со значениями текселов перед их наложением на пиксели кадра. Во времена Quake карты освещения вычислялись заранее и создавались игровым движком. Они применялись для генерации статических и динамических уровней освещения.

Преимущество их использования заключается в том, что сложные вычисления освещения производились с текстурами, а не с вершинами, что значительно улучшало внешний вид сцены ценой малых затрат скорости. Очевидно, что изображение неидеально: на полу заметно, что граница между освещёнными областями и тенями очень резка.

Во многих смыслах карта освещения — это просто ещё одна текстура (не забывайте, что все они являются обычными 2D-массивами данных), поэтому эта сцена является одним из первых примеров использования мультитекстурирования (multitexturing). Как понятно из названия, это процесс, при котором на примитив накладываются две или более текстур. Использование в Quake карт освещения стало способом преодоления ограничений затенения по Гуро, но в процессе увеличения набора возможностей графических карт расширялись и способы применения мультитекстурирования.

3Dfx Voodoo, как и многие другие карты той эпохи, была ограничена в объёме операций, которые она могла выполнить за один проход рендеринга. По сути, проход — это полный цикл рендеринга: от обработки вершин до растеризации кадра, а затем изменения пикселей и их записи в готовый буфер кадра. Двадцать лет назад в играх почти всегда использовался рендеринг в один проход.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Nvidia GeForce 2 Ultra, примерно конец 2000 года. Изображение: Wikimedia

Так происходило, потому что вторая обработка вершин только для наложения дополнительных текстур была слишком затратной с точки зрения производительности. Нам пришлось прождать после Voodoo пару лет, когда появились графические карты ATI Radeon и Nvidia GeForce 2, способные выполнять мультитекстурирование за один проход.

У этих GPU было несколько текстурных блоков на участке обработки пикселей (то есть в конвейере), поэтому получение тексела с билинейной фильтрацией из двух отдельных текстур становилось простейшей задачей. Это ещё больше повысило популярность карт освещения и позволило играм делать их полностью динамическими, меняя значения освещения в зависимости от условий игровой среды.

Но с несколькими текстурами можно было сделать гораздо больше, поэтому давайте изучим их возможности.

Менять высоту — это нормально

В этой серии статей про 3D-рендеринг мы не говорили о том, как роль GPU влияет на весь процесс (мы расскажем об этом, только не сейчас!). Но если вы вернётесь к части 1 и прочитаете обо всём сложном процессе обработки вершин, то можете подумать, что это самая сложная часть всей работы, которую должен выполнять графический процессор.

Долгое время так и было, и программисты игр делали всё возможное, чтобы снизить эту нагрузку. Им приходилось идти на всевозможные ухищрения, чтобы обеспечить такое же качество изображения, как при использовании множества вершин, но при этом их не обрабатывать.

В большинстве таких трюков использовались текстуры, называющиеся картами высот (height maps) и картами нормалей (normal maps). Эти два понятия связаны тем, что последние можно создавать из первых, но пока давайте рассмотрим только технику под названием «рельефное текстурирование» (bump mapping).

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Изображения созданы в демо рендеринга Эмиля Перссона. Рельефное текстурирование отключено/включено

При рельефном текстурировании используется 2D-массив под названием «карта высот» (height map), которая выглядит как странная версия исходной текстуры. Например, на показанном выше изображении показана реалистичная кирпичная текстура, наложенная на две плоские поверхности. Текстура и её карта высот выглядят вот так:

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Цвета карты высот обозначают нормали поверхности кирпичей (о нормалях мы рассказывали в части 1 серии статей). Когда процесс рендеринга доходит до этапа наложения кирпичной текстуры на поверхность, выполняется ряд вычислений для изменения цвета кирпичной текстуры на основании её нормалей.

В результате этого сами кирпичи выглядят более трёхмерными, несмотря на то, что продолжают оставаться совершенно плоскими. Если посмотреть внимательно, особенно на края кирпичей, то можно увидеть ограничения этой техники: текстура выглядит слегка искажённой. Но это быстрый трюк, позволяющий добавить больше деталей поверхности, поэтому рельефное текстурирование очень популярно.

Карта нормалей похожа на карту высот, только цвета текстуры являются самими нормалями. Другими словами, вычисления для преобразования карты высот в нормали не требуются. Вы можете задать вопрос: как цветами можно описать вектор в пространстве? Ответ прост: каждый тексел имеет набор значений r,g,b (красный, зелёный, синий) и эти значения напрямую соответствуют значениям x,y,z вектора нормали.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

На левой схеме показано изменение направления нормалей на неровной поверхности. Чтобы описать те же нормали плоской текстурой (средняя схема), мы назначаем им цвета. В данном случае мы использовали значения r,g,b (0,255,0) для вектора, направленного прямо вверх, а затем увеличили значение красного для наклона влево, и синего — для наклона вправо.

Учтите, что этот цвет не смешивается с исходным пикселем, он просто сообщает процессору, в каком направлении указывает нормаль, чтобы тот мог правильно рассчитать углы между камерой, источниками освещения и текстурируемой поверхностью.

Преимущества рельефного текстурирования и карт нормалей в полную силу проявляются при использовании в сцене динамического освещения, и когда процесс рендеринга вычисляет влияние изменения освещения попиксельно, а не для каждой вершины. Сегодня современные игры используют набор текстур для улучшения качества выполнения этого трюка.

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Удивительно, но эта реалистично выглядящая стена — всего лишь плоская поверхность, детали кирпичей и цемента кладки не выполнены с помощью миллионов полигонов. Вместо них достаточно всего пяти текстур и продуманного использования вычислений.

Карта высот была использована для генерации отбрасывания теней кирпичами, а карта нормалей — для симуляции всех незначительных изменений в поверхности. Текстура шероховатости (roughness texture) использовалась для изменения способа отражения света от различных элементов стены (например, гладкий кирпич отражает свет более равномерно, чем шероховатый цемент).

Последняя карта, названная на изображении AO, создаёт часть процесса, называемую ambient occlusion: подробнее мы рассмотрим эту технику в следующих статьях, а пока скажем, что она помогает повысить реализм теней.

Наложение текстур — важнейший процесс

Текстурирование совершенно необходимо при разработке игр. Возьмём для примера игру 2019 года Kingdom Come: Deliverance — RPG от первого лица, действие которой происходит в Богемии в 15-м веке. Дизайнеры стремились создать как можно более реалистичный мир того периода. А чтобы погрузить игрока в жизнь, которая была сотни лет назад, лучше всего реализовать исторически достоверный ландшафт, здания, одежду, причёски, повседневные предметы, и многое другое.

Каждая текстура в этом изображении из игры была вручную создана художниками, а также с благодаря контролируемому программистами движку рендеринга. Некоторые из них мелкие, с простыми деталями, и поэтому подвергаются незначительной фильтрации или обработке другими текстурами (например, куриные крылышки).

Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Смотреть картинку Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Картинка про Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это. Фото Фильтрация mip текстур в gta san andreas что это

Другие имеют высокое разрешение и отличаются множеством мелких деталей; они подвергаются анизотропной фильтрации и смешению с картами нормалей и другими текстурами — достаточно посмотреть на лицо человека на переднем плане. Разница в требованиях к текстурированию каждого объекта сцены учитывается программистами.

Всё это происходит сегодня во многих играх, потому что игроки ожидают всё более высоких степеней детализации и реализма. Текстуры становятся крупнее, и всё большее их количество накладывается на поверхности, но сам процесс сэмплирования текселов и наложения их на пиксели по сути остаётся тем же, что и во времена Quake. Лучшие технологии никогда не умирают, сколько бы лет им ни было!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *