Что значит понимание игры
Эссе на тему « Понимание игры в психологии Л.С. Выготского».
« Понимание игры в психологии Л.С. Выготского».
Л.С. Выготский считал, что « с точки зрения развития игра не является преобладающей формой деятельности, но она является в известном смысле ведущей линией развития в дошкольном возрасте». Ребенок в игре реализует свои потребности, свои побуждения, и без их понимания мы не можем представить игру ребенка. Игра понимается, как воображаемая иллюзорная реализация нереализованных желаний.
Недостаток игры наносит невосполнимый ущерб развитию ребенка в целом и отрицательно сказывается на его способности обучаться. Существует большое количество детских игр, но наибольшим развивающим эффектом для дошкольника обладают сюжетные игры, Л.С. Выготский называл их играми с мнимой ситуацией.
Основным содержанием детских игр является человек, его деятельность и отношения людей друг к другу. Именно в сюжетной игре, где все условно, «понарошку», проживая ту или иную ситуацию, ребенок проникает в сферу социальных отношений взрослых, моделируя их по-своему.
Благодаря игре, ребенок учится ориентироваться в социальных отношениях, а это значит, что став взрослым, он сможет избежать многих неприятностей, с которыми не могут справиться даже самые образованные, но своевременно не социализированные люди. При этом, возникающие в игре реальные отношения детей друг к другом, имеют огромное значение для формирования способности к взаимодействию, так как являются практикой их коллективных действий.
В игре ребенок сам определят замысел, и воплощает его в сюжете, по своему усмотрению вносит коррективы в игровые планы. А это положительно влияет на умственное и эмоционально-волевое развитие ребенка, формирование инициативности и самостоятельности.
При этом важно отметить, что игра не возникает сама по себе. Кто-то должен открыть для ребенка мир игры, заинтересовать его. Первый игровой опыт малыш приобретает в семье. Родители знают и любят своего малыша и могут создать в семье индивидуальные условия для игровой деятельности с учетом интересов и желаний своего ребенка. При этом взрослый может, как включаться в игру, так и воздействовать на нее извне.
Сюжетная игра старших дошкольников отличается своей направленностью на общественные стороны жизни, на личностные качества людей, роли которых выполняются. Они способны действовать по правилу, и правило становится центром игры.
Л.С. Выготский говорил о том, что игра является действительно особенностью дошкольного возраста. У школьника игра начинает существовать в виде ограниченной формы деятельности, преимущественно типа спортивных игр, играющих известную роль в общем развитии школьника, но не имеющих того значения, которое имеет игра у дошкольника.
Понимание игры
23 Jan 2016 в 08:16
23 Jan 2016 в 08:16 #1
23 Jan 2016 в 08:18 #2
23 Jan 2016 в 08:24 #3
Для начала научись отдавать фарм и экспинг своему керри, но так, что бы в любой момент на стадии лайнинга ты смог бы быть рядом когда на него идет агрессия, или наоборот организовать для него фраг.
23 Jan 2016 в 08:36 #4
В доте, как и любой другой игре: плеймор. Ну ещё нужно смотреть как играют игроки высокого уровня и почему они выбирают такой скилл/итембилд и т.п.
23 Jan 2016 в 08:39 #5
23 Jan 2016 в 09:05 #6
1) быть на волне с командой
2) запоминать и применять тайминги на скилы/ульты/айтемы врагов. ну и на рошана само собой)
а вообще, я хз.
просто в начале игры пытаешься подобрать правильный пик, а потом по игре больше концентрируешься на своей игре и на плане, что и где надо сделать будет. Вот и всё, я хз.
4 к это уровень среднего игрока. 4 к игрока от 4+ к игрока отличает лишь количество ошибок в игре(у 4к+ их в разы меньше) и глобальные решения в сплите/драках. На стадии лайнинга не так уж и много различий, имхо.
23 Jan 2016 в 09:15 #7
Механика, геймплей, динамика — как устроен игровой процесс в играх
Сергей Гимельрейх, геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии, рассказал сообществу профессиональных разработчиков игр «Манжеты ГД», из каких элементов состоит игровой процесс любой видеоигры.
Статья будет полезна начинающим геймдизайнерам и всем, кто хочет систематизировать знания в области игрового дизайна.
Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии
Игровая механика, или механизм
Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.
Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.
В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.
Действие, или способ
— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.
То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.
Изменение
— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.
Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.
Обратная связь
— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.
Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.
Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.
Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.
Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.
В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.
Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.
Могут ли объекты геометрического пространства — например, стена или пол — быть агентами игровой механики
И да, и нет. Объекты геометрического пространства — это лишь статическая часть игры, система ограничений, в рамках которой работают другие механики.
Стена не является сама по себе механикой, но взаимодействие аватара игрока со стеной (столкновение) — это механика.
С полом сложнее. Особенно в играх, где поверхность пола — преобладающая основа геометрии уровня. Поверхность в противовес гравитации постоянно взаимодействует с аватаром, отсекая скорость падения в бесконечную пропасть под ним или выталкивая на поверхность. Но эта обратная связь не очевидна для игрока, он как бы игнорирует её, воспринимая как само собой разумеющееся.
Несмотря на это, геймдизайнер описывает такое взаимодействие в дизайн-документе как отдельную механику, так как оно является необходимой функцией игрового мира.
Есть примеры более очевидной обратной связи взаимодействия пола и аватара. К примеру, обычные игры-платформеры или игры, где различный наклон поверхности влияет на скорость перемещения аватара.
Механик в игре может быть много. Они формируют целый арсенал инструментов игрока, который использует разнообразные наборы действий в зависимости от целей и задач в каждой отдельной ситуации.
Такая тесная взаимосвязь механик в контексте их использования и формирует игровой процесс (геймплей).
Игровой процесс, или геймплей
— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.
Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.
Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.
Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.
Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.
Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.
Особый опыт игрока представляет собой не только набор примитивных ментальных связей, которые формируют системы правил и доступных механик, но и эмоционально-чувственную сторону восприятия — осмысленный опыт, который трансформируется через внутреннюю личностную систему координат человека.
Геймплей по ходу игры может измениться не только из-за смены стратегии поведения игрока, но и под воздействием разнообразных встроенных триггеров, которые создают для игрока новые состояния игры и соответственно меняют его поведение. Например, в игре Pac-Man временным изменением состояния является сбор бонуса (фасолины) в лабиринте, от чего мгновенно меняется механика поведения и параметры противников, как и параметры персонажа игрока.
Формально такие переключения состояний геймплея можно сравнить с работой машин состояний или конечных автоматов, но в рамках этой статьи мы не будем глубоко затрагивать эту тему (о машине состояний можно почитать здесь).
Триггер — элемент, который приводит в действие некую систему
Профессия
Геймдизайнер
Игровая динамика
Геймплей представляет собой шаблоны взаимодействий игровых механик и игрока в различных игровых ситуациях, а также переключение состояний этих взаимодействий под действием триггеров.
Но для полноты картины напрашивается ещё один компонент, который влияет на формирование опыта игрока на длинной дистанции путём изменения ограничений в игре и параметров игровых механик. Этот компонент — игровая динамика.
Игровая динамика — это по сути оркестровка геймплея.
Представьте, что ваши игровые механики — это музыканты с различными инструментами. Геймплей — весь оркестр целиком во главе с игроком‒дирижёром, а игровая динамика — ноты, которые формируют ту самую мелодию, уникальный почерк интерактивности игры на всём её протяжении. В эту метафору также хорошо ложатся типичные жанровые геймплейные связки — как отдельные партии или фрагменты мелодии игры.
Хорошая игра «звучит» как хорошо сыгранная оркестром мелодия.
Здесь прослеживается сходство с музыкальным произведением, что метафорически нам играет на руку.
Красивая мелодия приятна слуху и позволяет менять настроение слушателя — так и грамотно выстроенная игровая динамика может звучать приятно и интересно для игрока.
Динамика характеризуется ритмом, темпом и тональностью. Эти параметры управляются инструментами балансировки игры: формой пространства, настройками параметров механик и их взаимодействий и другими.
Оркестровка — координация и управление сложными системами и службами, распределённая во времени.
Термин созвучен аналогичному в IT-сфере
— длительность циклов игровых механик и их комплексность в рамках одного цикла.
Ритм может задаваться ограничениями пространства — например сложностью ландшафта игрового мира, а также сложностью поведения игровых объектов, с которыми происходит взаимодействие.
Определяет скорость развития геймплея во времени, скорость воспроизведения всех игровых циклов.
Темп может контролироваться сжатием и расширением пространства, а также количеством и скоростью поведения объектов взаимодействия.
Тональность
— настройка параметров игровых объектов и функций взаимодействия между ними в определённые периоды времени игры.
Речь идёт об изменении привычных парадигм взаимодействия игрока с игровыми объектами в нужный автору момент. Такое изменение может быть реализовано в угоду истории или в зависимости от условий и правил игрового мира в тот или иной момент времени или места в игровом пространстве.
Примеры. Ранение снижает маневренность, видимость и скорость передвижения. В определённой области пространства снижена видимость из-за тумана. Выдача игроку способностей и инструментов на определённом участке игры меняет формат поведения игрока (гравипушка в Half Life 2).
Игровая динамика может быть простой или сложной.
Для игр, где нет смысла создавать сложную оркестровку геймплея в прогрессии, используют простую структуру. Например, в Space Invaders динамика игры изменяется лишь за счёт темпа, постоянно ускоряя все процессы, — это требует от игрока более быстрой реакции на каждом последующем уровне.
Для игр, где важная роль отведена сюжету, требуется более сложная «мелодия» взаимодействия как результат оркестровки геймплея — взаимодействия должны быть созвучны истории, которую рассказывает автор игры.
Комплексность — структурная и функциональная мера сложности игровой механики
Это позволяет наиболее полно передать опыт, заложенный в очередном сюжетном повороте. Также это делает игру более консистентной, фокусирует игрока не просто на механическом решении задач и манчкинстве, а на осмыслении совершаемых им действий и происходящих событий.
Иногда ломать привычный игроку шаблон поведения полезно для истории — это и есть изменение тональности в игровой динамике.
Внимание: спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons
Например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons от Starbreeze Studios был использован отличный приём для передачи чувства потери и возрождения надежды.
Мальчик Наи теряет старшего брата Ная, с которым провёл большую часть игры. До этого игрок активно пользовался навыками обоих братьев для решения большинства игровых задач, но после смерти брата у него отобрали те навыки, которыми обладал старший.
И вот Наи возвращается в деревню один, на пути он встречает водную преграду, которую сам преодолеть не может, так как он боится воды. Раньше ему помогал старший брат, но его больше нет (игрок мог контролировать брата правым стиком геймпада). Это ломает привычный шаблон взаимодействия игрока, но создаёт нужное настроение для передачи эмоционального фона, соответствующего ситуации.
Спустя несколько попыток младший брат побеждает страх перед водой и обретает навык старшего — плавать (игрок пробует использовать контролы старшего брата и после нескольких попыток решает игровую задачу).
Эта ситуация поначалу шокирует игрока, но это было необходимо и оправдано в рамках определённого игрового опыта.
Манчкинство — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным авторами игры образом ради получения явной выгоды.
Манчкин ставит цели выше контекста игры, пренебрегая логикой сюжета, атмосферой и товариществом.
Как быть с играми, в которых нет истории
Есть немало игр, в которых история не выражена автором, но есть интересный геймплей. Здесь игровая динамика работает как импровизация игрока при взаимодействии с другими игровыми системами, которые изменяют динамику. В итоге получается своя уникальная мелодия взаимодействия, которая создаёт неповторимый игровой опыт, которые игроки пересказывают как собственную историю.
Даже если рассказывать нечего (например, в медитативных играх «Тетрис», Match-3), динамика создаёт поток (белый шум), который удерживает игрока в увлечённом состоянии длительное время.
Во многом динамика — про контроль свободы выбора игрока.
С одной стороны, слишком много свободы создаёт непредсказуемые линии поведения и автор теряет возможность влиять на геймплей в тех или иных временных точках.
С другой — сужение степеней свободы позволяет лучше управлять ощущениями игрока, но лишает возможности импровизации, которая также важна для полноты передаваемого опыта.
В качестве заключения
Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.
Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.
Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.
Дополнительные материалы по теме
Архитектура в видеоиграх — часть первая: как здания влияют на левел-дизайн и навигацию игрока
Архитектура в видеоиграх — часть вторая: как окружение рассказывает историю
Архитектура в видеоиграх — часть третья: как здания определяют композицию и эстетику игровых миров
Мнение автора и редакции может не совпадать. Хотите написать колонку для Нетологии? Читайте наши условия публикации. Чтобы быть в курсе всех новостей и читать новые статьи, присоединяйтесь к Телеграм-каналу Нетологии.
Геймдизайнер, куратор и преподаватель курса «Геймдизайнер» в Нетологии
Как выработать понимание игры?
22 Aug 2017 в 04:56
22 Aug 2017 в 04:56 #1
22 Aug 2017 в 05:20 #2
22 Aug 2017 в 05:29 #3
Если вкратце, то просто наигрывать его, если хочешь больше буста по пониманию, то включай голову во время игры, пытайся предугадывать местонахождение энеми, чекай реплеи и сравнивай со своими мыслями
22 Aug 2017 в 05:33 #4
типа враги пикнули то-то. думай почему. кто то сделал что то думай почему. заходишь на хайрейт игру и анализируешь
потом на автомате будешь в своих играх так делать
22 Aug 2017 в 05:37 #5
типа враги пикнули то-то. думай почему. кто то сделал что то думай почему
анализировать пик 1-4к мусора
22 Aug 2017 в 07:33 #6
макро скилл поднимается в в команднной игре собирай стак команду друзей,и вперед по кд смчики фаст капы кубки итд. и апнешь макро.. желательно играть против сильных челиков
22 Aug 2017 в 08:07 #7
Ну. можно посмотреть про игры (да что там,даже нужно).Набирайся опыта,пытайся предугадать действия врага,возможно скоординироваться с 4 чсв-тиммейтами.И раз тебя «читай как открытую книгу»-читай в ответ,так сказать
22 Aug 2017 в 10:20 #8
2 главных правила сплитпуша
1.Сплитить только если 4(а лучше 5) из 5 героев видны на карте(если 5 не бара или не вражеский кор)
2.Сплитить во время драк,но если без вас команда проиграет драку,а с вами-выиграет,то подключиться обязательно и плевать,что вы забрали бы бараки,ведь за слитый файт можно потерять трон,ну а про то,что если враги в 5 умрут вы сможете полететь и сломать уже пропушенную линию я вообще молчу,в общем это для сплитпуша
Правила ганков
1.Ганкать только если 3+ героя видны на карте,это значит,что у вас есть гарантированно приимущество(обычно ганки происходит в 3 и не с мида,ах да если 3+ героя не видны,скорее всего одинокая фармящая цель-байт,я так пару раз даже на своем рейте попадался,стоит рики фармит в соло,я влетаю за шторма и тут в меня акс с сайленсером и так как я идиот №1,то умер я так дважды)
2.У вражеских саппортов не должно быть телепорта,если вы ганкаете,особенно относится ко всяким дазлам и слардарам,которые могут своими спеллами превратиться вас из охотников в жертв
3.Думаю про то,что ганкать даблу дазл и антимаг бессмысленно без нормальных сайленсов или станов думаю говорить не стоит
4.Ганкайте ТОЛЬКО и ТОЛЬКО в смоке
5.Если 4 пункт не соблюден ганкайте ночью и после 5 минуты,если 4 пункт соблюден ганкать ночью нельзя,поскольку вы заметите врага позже,чем слетит ваш смок
6.Если идете ганкать во вражеский лес,не идите **ка без вижена туда,а с собой захватите 1-2 варда,чтобы поставить их пока идете в смоке,Опять таки не идите на такие действия ночью
Правила замесов
1.Самое главное правило,если вы начали равный бой первым,то вы его 100% выиграли
2.Если есть возможность поймать какого-то важного героя в смоке до файта-делайте это
3.Не стоит тратить свои главные спеллы для убийства неприоритетных целей,к примеру жирных героев,вроде Огра или Пуджа,Они способны вносить максимум импакта еще до драки,к примеру если огр раскидал баффы а вы начали замес с его убийства через блекхол и купол,то вы 99% проиграете эту драку,но это думаю совсем очевидно
4.Не деритесь в меньшенстве ни в коем случае,даже если убили вашего неприоритетного героя
5.Если вы идете к рошану и вдруг его убили враги,Во все горло кричите в микрофон команде «НАЗАД»,если вас не послушается какой-то осел,забейте,отойдите в 4,а его пусть убивают,не стоит помогать животному отдавая все приимущество или мнгновенно проигрывая игру
Ах да забыл,это все соблюдать к сожалению не получится,то что я это описал,не значит что я это соблюдаю,я нередко могу устроить соло килл в 1 героя,когда на карте никого не видно и оказаться забайченным,так что использовать эти фишки советую,но для этого придется себя подстроить под это
22 Aug 2017 в 10:29 #9
Посмотри видео всяких КиевМожоров, интернешионалов за несколько лет, только смотри не все в подряд, а топовые команды, вообще последи за топовыми командами, можешь смотреть потом реплеи проигроков от их лица, что и почему они делают.
Посмотри канал Стрея он часто объясняет, почему и зачем он делает и покупает то или иное.
Также можешь посмотреть выпуски метагейма. Еще очень классно можно смотреть, когда Virtus Pro анализируют в 5 игры команд, например можешь на Ютубе найти они анализировали игру Емпаер и Спирит, они подробно в 5 рассказывают, что за говно кто делает, и что нужно былобы сделать.
Самый простой способ найти себе тренера, который тебе все будет объяснять, но сам понимаешь, что ты будешь платить за это удовольствие деньги. А так можешь сам смотреть, изучать и саморазвиваться. Главное не бездумно смотреть, а пытаться понять, и если не понял какого-то мува, пересмотри не сколько раз пока не поймешь, почему так произошло и зачем они это сделали.
22 Aug 2017 в 10:34 #10
Все нормально, я по поводу стримеров если у них стрик 20 побед, значит в данный момент они играют не на своем рейтинге.
22 Aug 2017 в 10:59 #11
2. Это опять же очень редкое явление и в крайне редких ситуациях возможно сплитить во время «драк», так как зачастую люди просто обрекают свою команду на проигрыш, не правильно оценив ситуацию.
3. Гангать если 3+ героя видны, а если будет виден только 1 герой, а остальные 4 будут фармить леса по карте, а Вам нужно еще и поставить обзор в их лес, что тогда? Просто стоять и ждать пока все они выйдут со своими итемами. Что за чушь. Врагов нужно искать и наказывать за их ошибки и в не правильной позиции отступать вот и все.
4. У вражеских саппортов не долно быть ТП, ты им что запретишь или они у них всегда в КД. Есть разного уровня героя, например у вас есть мирана и баланар и дум хард стоит, там стоит фармит АМ с СД, и есть еще дазл= поверь мне, если даже дазл сделает ТП они умрут в 3.
5. А когда смок в кд и ты потратил весь запас, что ты будешь стаки тупо делать? Девардинг также ни кто не отменял, и особо опасных гангеров.
6. И как часто ночь нынче на дворе?
7. 1.Самое главное правило,если вы начали равный бой первым,то вы его 100% выиграли Кто тебе сказал такую чушь? Если вражеская команда ожидает нападения и стоит в хорошей позиционке, она всегда после вашего врыва может контриниционировать.
8. Иногда и на варлока с сапогом 1 можно потратить купол, если ты знаешь,, что там нет байбека и ты лишаешь команду противника бешеного прокаста, совершенно ситуативная вещь.
9. Не дерись в меньшенстве. А если у вас серьезный перефарм, или позиционка лучше, да еще много чего. Это опятьже ситуативно все, нужно просто понимать когда можно драться, а когда нет. Самое главное это не драться не за что, все главные файты не должны быть просто так, если вы подрались то вы должны получить обязательно какой-то приз, бонус.
10. Про рошана также бред, не всегда нужно уходить, часто там могут быть лоунп игроки и вы сможете сделать тимвайп. Опятьже ситуативно.
Я вообще не знаю зачем ты это все придумал, где ты все это услышал, и какой новичок, да в принципе игрок так играет.