Что значит пикнуть в доте
Как правильно пикать в доте 2, как научиться пикать героев в Dota 2
Практически всегда – победа решается еще на стадии пиков/банов, и 9 год игры – только это подтверждает. Конечно, есть такие про-капитаны, как Пуппей, которые искренне верят, что выиграть можно любым пиком. Так-то оно так, но работает это в том случае, если вы сильно превосходите соперника по скиллу. При равных же силах – пик играет огромнейшую роль.
Что нужно знать о пиках
На данный момент – существуют 2 типа пиков:
Это довольно-таки сбалансированная штука, т.к. при ФП – вы в самом начале можете выбрать героя, который считается самым сильным в мете (только вспомните недавнего Хускара и как за него все дрались).
Ну а прелесть последнего пика в топ, что вас уже никак не могут законтрить (например, вы берете на ЛП Медузу, а враги уже не смогут выбрать Анти-Мага, который контрит ее по умолчанию).
Вот, в принципе, и все. Но статья на этом не заканчивается, и ниже – мы попробуем разобраться, как нужно правильно пикать.
Тактика выбора героя
Уже даже в простых пабликах – многие игроки оставляют важные пики напоследок, чтобы у врага было меньше шансов вас законтрить.
Например, если вы берете в самом начале Пуджа на роль саппорта – то мало толку будет в том, что его контрпикнут. А вот если контрпикнут мидера или керри – дело серьезное.
При равном фарме – противник будет вас уничтожать, так что это заведомый луз.
Поэтому ниже – мы приведем список правил, которые нужно соблюдать при пиках, чтобы выигрывать игру еще до ее начала.
Вот и все, дорогие читатели. Подводя итог – можно выделить несколько вещей: анализируйте, приспосабливайтесь и побеждайте. Мы же – желаем вам удачи и надеемся, что хоть чем-то вам помогли.
Пик и хороший пик | Dota 2
Пик (Pick) – 5 героев в одной команде и одной игре. Иногда опытные игроки, уже взглянув на пик перед самой игрой, могут определить, какая сторона выиграет.
Что же такое «хороший пик»? Какой смысл вкладывают игроки в эту фразу, произнося ее?
Прежде всего, хорошим пиком уже можно назвать тот, у которого есть план. План – значит заранее придуманная последовательность действий под данный пик разными персонажами, с разными ролями. Например, если команда планирует быстро запушить противника, то и герои должны браться соответствующие. Например, Undying, Luna, Vengeful Spirit, Beastmaster, Jakiro.
А что же тогда плохой пик? Стоит отметить, что это куда более простой вопрос.
Просто ужасным считается пик, состоящий из 5 героев одной роли (5 керри, 5 саппортов и прочее). Плохим пиком также может быть и тот, который успешно законтрили соперники, легко прочитав намеченную стратегию.
Первая фаза банов. Здесь вам предстоит забанить первых героев, которых вы не желаете видеть против себя. Обычно это либо универсальный персонаж (Dark Seer, Rubick, Shadow Fiend и другие), либо персонаж, под которого будут набираться остальные герои. На этом этапе очень важно знать приемы противника и саму «мету».
В целом, пики в СМ можно поделить на 2 большие группы: универсальные и эксплуатрующие. Более безопасным считается второй вариант, поскольку его суть в контре вражеского пика. Таким образом, капитан, выбравший этот путь пика как бы играет «от защиты». Он должен пикать героев так, чтобы они не просто хорошо стояли друг с другом и имели некоторую синергию, но и были способны при равном исполнении обеих команд уничтожить героев соперника, а также могли бы отбиться от осады строений.
Все это нужно выполнять последовательно, вглядываясь в действия второго капитана, дабы случайно не загнать себя в ловушку. Существует 1 правило: играя от защиты в пике, пикать керри первым должны не вы. Ваш керри или мидер должен контрить или хотя бы неплохо заходить против вражеских, а для этого нужно выждать время и дать сопернику волю.
Объясняем главный принцип Доты: пики силы, темп и критическая масса
Ключевой концепт для новичков и не только.
Одно из главных отличий сильного игрока от слабого – понимание, в какой момент игры он и его союзники сильнее или слабее оппонентов. На низком рейтинге дотеры вообще не слышали ничего о темпе, на средних – знают только критические массы своего героя, на высоких – понимают все пики силы персонажей на карте. В этом важнейшем концепте необходимо разобраться, чтобы играть осознаннее, а значит, и лучше.
Критическая масса
Любой герой с каждым новым предметом становится сильнее себя предыдущего. Зевс, покупая на линии второй Нулл Талисман, получает небольшую прибавку к мощи. А Акс с Блинком гораздо сильнее, чем Акс без Блинка, и какое-то время готов рвать всю карту только благодаря этому артефакту. Вот такие покупки, вызывающие серьезные приросты силы и называют критической массой.
Критических масс за игру несколько. Например, для Ликана первая критическая масса – покупка третьих Некров, вторая и третья – приобретение БКБ и Кирасы в нужном порядке. У Морфа критические массы наступают с приобретением Этериала или Манты, Сатаника, Бабочки. У Антимага это БФ, Манта, Абиссал и какой-то четвертый слот.
Игроки с высоким рейтингом и профессионалы прекрасно понимают, что критические массы надо реализовывать. Поэтому часто происходят ситуации, когда команда несколько минут ждет появления ключевого артефакта, то есть критической массы, у союзного героя, а потом собирается вместе и атакует соперника. В на первой карте VP против LTW команды больше трех минут, с 17-й до 21-й, избегали массовых драк и действовали довольно пассивно. Но на 21-й минуте к Джаггернауту летела Манта (правда, прилетела уже во время драки), и LTW собралась под это пушить. У Бладсикера же появилось БКБ, и VP приняла файт пять на пять.
При этом критических масс ограниченное количество, и они не равны по силе. Антимаг с Battle Fury значительно сильнее себя предыдущего, но драться все еще не может и слаб относительно других персонажей, пока не возьмет Манту и Абиссал. Ликан, приобретая четвертый слот и тем более пятый слот, становится незначительно сильнее, потому что оппоненты уже нафармили свои критические массы и способны дать ему отпор, да и на БКБ осталось мало секунд. Ну и, наконец, количество слотов в Доте ограниченно, а вместе с ними ограничено и количество критических масс.
Пики силы
Пики силы, или Power Spikes (более точная английская формулировка с точки зрения графического изображения), это чуть более широкое понятие. В него входят как критическая масса, так и менее серьезные, но все равно заметные приросты силы героя – приобретение небольшого предмета или получение уровня.
Например, пиком силы многих героев считается получение шестого уровня, то есть ультимейта. Критической массой это назвать сложно, но совершить убийство с ультой можно. Например, Квопа с Sonic Wave убьет многих оппонентов в миде или ганганет боковую линию, а Марс с появлением Арены окажет огромное давление на керри, даже не нажимая ультимейт.
Другие пики силы – двенадцатый уровень на Шадоу Финде, или покупка Фейзов на линии, благодаря которым получается догнать оппонента. Для некоторых героев пик силы – приобретение Драмов, с которыми можно устроить один удачный тимфайт. Хотя для некоторых героев и в некоторых патчах Драмы – полноценная критическая масса. Уникальный повторяющийся пик силы – ночь для Сталкера. Хорошие игроки на Сталкере осознают, насколько сильнее они становятся на пятой минуте, и сразу идут давить.
Чем дольше идет игра, тем чаще пики силы совпадают с критическими массами. И, конечно, пиков силы тоже ограниченное количество.
Личный и командный темп
Темп героя – скорость и сила его критических масс относительно других персонажей в игре. Здесь важно именно сравнение с другими, ведь играете вы не сами с собой, а против других людей на других героях. Так как средние тайминги получения ключевых предметов примерно известны для всех персонажей, их можно сравнивать между собой и вычислять, кто быстрее, а кто медленнее.
Например, Антимаг к 22-й обычно имеет БФ и Манту. Фантомка – либо просто БФ, либо вместе с Дезолятором в хорошей игре. ВК на этом этапе бегает с Радиансом, Армлетом и перерождением, а ТБ – с СиЯ/Мантой, Скади и Метаморфозой. Все четыре персонажа вышли на вторые критические массы, но у первых двух героев они значительно слабее, чем у других двух.
Командный темп – сумма всех критических масс и пиков силы драфта. Сравнивать командный темп можно с самого лайнинга. Например, если все пять героев в одном пике имеют более ранние или мощные пики силы, чем их оппоненты, то с огромной вероятностью лейнинг будет проигран. Но чаще темп сравнивают все же по критическим массам керри и мидера.
Сумасшедший драфт Beastcoast темповее пика Unknown Team, потому что:
😵Абаддон-керри, Питлорд в мид – так драфтят двинутые Beastcoast
Знание темпа дает понимание об уровне силы относительно оппонента. Когда вы сильнее, вы давите оппонента, а когда слабее – фармите и сплитите. Из-за неверной оценки уровня силы и темпа (или отсутствия оценки в принципе) проигрывается очень много игр, особенно на средних и низких рейтингах.
Что значит пикнуть в доте
Пиком называют совокупность из 5 героев, выбранных капитаном команды для игры.
Поскольку данный гайд призван быть комплексным пособием начинающим пикерам, я начну с базовых вещей.
В процессе пика вы делаете 2 различных действия, а именно:
Баня героев, вы урезаете врагам спектр возможностей.Тут важно помнить и о том, что вами же забанненых героев вам может не хватить.Подробнее о бане я расскажу позднее.
2)Пик. Это и есть выбор. Из общих и важных вещей тут стоит упомянуть, что ваши пики прекрасно ограничивают врагов, порой даже эффективнее банов, к примеру пикнуво од
Очень широко распространено заблуждения, что стратегий 4 вида:
Это не так, стратегий бесконечное множество, просто выше приведенные есть максимально общие проявления страт.
Для наглядности повествования я введу свое разделение стратегий:
Макростратегия описывает ваше поведения в глобальном масштабе(фул карта) и на протяжении всего времени матча. Макростратегии состоят из различных комбинаций микростратегий и их определенной последовательности.
Вы вольны придумывать любую стратегию и реализовывать ее, как угодно.
Смею заметить, что пик и стратегия равноправны. Стратегия определяет пик и пик определяет стратегию. Очень важно подобрать к задуманной страте нужных героев, ровно как и уметь менять свои планы, исходя из пиков, действий оппонента.
Чтобы играть в доту на нормальном уровне желательно иметь свои собственные стратегии и идеи.
В самом стандартном виде стратегия объединяет 1 макростратегию.состоящую из 3 микрострат: на начало, середину и конец.
Но вам никто не мещает взять 3 или даже больше макрострат, тут все зависит от вашего воображения.
Ну вот мы и добрались до нашего топика.Всего в процессе пика есть 5 банов и 5 пиков(спс, кэп). Они делятся на несколько групп.
1) Первая стадия бана. Это ваши первые 2 запрета.
В эту фазу обычно банят самых неприятных и самых мультстратовых героях.
Другими словами тех которые навернека подойдут вашему противнику.
2) Первая стадия пика. Это ваши 2 первых выбора.
Ту обычно берут тех «супер» геров, которые остались после банов, или тех которые являются необходимыми для вашей страты.Из интересного тут можно сказать, что команда с ферстпиком(первый выбор) может и, чаще всего, стремится забрать единственно оставшегося из общепринятых поломов(вышеперечисленных). А у команды без фп есть двойной пик, то есть возможность взять комбу из 2 героев подряд, не давая оппу забанить или забрать одного из них.
3) Вторая стадия банов.
Тут обычно банят подходящих врагу героев. Другими словами проанализировав первые два пика мы должны запретить тех героев, которые вполне возможно незаменимы врагу, и без них его план развалится.
4) Вторая стадия пика.
Ту обе команды по-очереди(причем команда с фп пикает уже второй) добираюи необходимых персонажей. В этой фазе вы уже ясно оформляете свой замысел, ведь к ее концу у вас будет 4 героя.Тут стоит отметить, что сначала вы будете пикать незаменимых героев, ну а потом уже тех, которых вполне можно поменять, так делается, дабы ваш противник не смог бы разрушить ваш план на игру.
5)Финальная стадия банов. Тут вы можете запретить единственного героя.
Этот герой несомненно должен быть той роли, которой не хватает оппоненту.
Напомню что всего в команде стандартно: 2 сапа, мидер, кэрри и харда.
Попытайтесь понять чего хочет ваш опп, или же забаньте того кто ломает вашу стратегию.
6) Финальный пик. Последний выбранный герой.
Ну тут все ясно добираете того, кого вам не хватает, и не забывайте про вашего оппа. Чаще всего на ластпик удивляют противника. именно на нем выбираются принципиально новые схемы и герои.
Это очень важный аспект. Если вы сможете прочитать пик врага(предугадать его план),
Для прочтения пика важно понять, собирается играть ваш враг: агрессивно или же пассивно ну и так далее.
Лучший способ это сделать посмотреть на саппортбазу врага(на его 2 саппортов), чаще всего в них отражается суть плана врага. К примеру если враг пикнул 2 агрессивных сапов: никс[hero=Nyx assasin] и рубик[hero=grand magus], то это вероятнее всего планируются постоянные ганки на мид, а значит вы должны пикнуть 2 оборонительных сапов и принудить их, завардить все подходы к миду и носить с собой тпшки, или же взять 2 других агрессоров и поставить триплу в хард, дабы приковать врага к его керри.
3) Общая направленность героев врага.
Чтобы противник не прочитал вас, необходима быть быть нестандартным на всех временах пика и оставлять себе пространство для маневра.
1) Пикайте сначала многофункциональных героев, таких как лон[hero=lon druid].
Он к примеру может быть как хардов(95% случаев), керри, лесником и даже мидером.
Так ваш враг не сможет точно сказать, кого вы будете добирать сапов или мидеров,и кто куда пойдет.
2) используйте нестандартные методы, не копируйте пики прокоманд.
3)Находите у героев новые применения.
4)Используйте очередность пиков,для изумления врага.
Для грамотного пика надо уметь думать в глобальном и локальном масштабах.
Также вам поможет знание контгероев к каждому персонажу.
P.S.Вот мой поток сознания подошел к концу. Спасибо за ваше внимание.
буду рад вашим оценкам,для улучшения статьи.
Что значит пикнуть в доте
Этим гайдом я заканчиваю цикл статей, призваных ответить на вопрос, который рано или поздно задают себе все игроки: «как стабильно выиграть в Доту?». Несмотря на то, что каждая игра уникальна, есть основные принципы игры, и действия повторяются из раза в раз.
Если разбить игру на части, в хронологической последовательности ваши действия выглядят следующим образом:
1. Грамотный пик (выбор персонажей).
2. Создание преимущества (тактического либо материального) и его реализация
3. Пуш (снос вышек, бараков и трона)
Скажу сразу, гайд ориентирован больше на CM. В соло мачмейкинге очень многое работает не так, как в командном, поэтому пару слов в конце гайда я посвятил именно соло играм.
В гайде я расчитываю на то, что вы уже понимаете терминологию Доты и имеете некоторый опыт игр. Опять же, новичкам советую идти сразу в конец гайда, в соло игры. Там всё изложено гораздо короче и доходчивей, но нет нюансов, которые интересны опытным игрокам. Как то так.
«Когда корабль не знает, к какой пристани он держит путь,
— для него ни один ветер не будет попутным»
Так вот, за счет чего можно побеждать?
1. Пуш.
2. Ганг.
Против этой страты важно иметь контроль карты на уровне и не отдаваться. В файтах надо иметь достаточно контроля (дизейблов), иначе вас будут кайтить.
3. Фарм.
Суть вот в чем: фармим быстрее врага и не фидим. Естественно, для этого нужны быстрофармящие герои, возможно лесник, постоянные стаки крипов и т.д. Исполняется так: получаем артефакт (например или
) раньше врага. Мгновенно реализовываем (ганг или пуш соответственно). Снова идем фармить следующий артефакт. Повторять. ну вы в курсе, да?
4. Тимфайт.
5. Лейт.
Берите героев, которые сильнее врага в лейте и затягивайте игру. В определенный момент врагу будет нечем вас остановить. Для исполнения нужны (ну понятно) сильные в лейте герои и что-то против пуша.
«Войны выигрывают люди, а не магические фокусы.»
Как бы хороша не казалась ваша стратегия, её еще надо реализовать. А реализуется она выбором конкретных героев, правильной их расстановкой по линиям и грамотным исполнением своих ролей.
Что же надо учитывать при подборе героев?
Пришлось это писать, поскольку даже на ПРО сцене проскакивают такие косяки.
Соответствие задумке.
Тут, я думаю, вопросов быть не должно. Если вы берете героя, которы в вашу стратегию не вписывается, то сами же роете себе яму. Не надо так.
Пик под игроков.
Расстановка по линиям и распределение фарма.
1. Есть чем убивать.
В этом у вас должен быть баланс. Если у врага доминирует только один из видов урона, то от него легко защититься ( и
). Кроме того, если у врага только один герой способен наносить сильный урон (тактика 1 керри), то его легко выключить из боя Думом или Бэйном. Я думаю, тут понятно.
Есть еще чистый и процентный урон.
Бывает есть смысл задуматься именно об этих видах урона, когда у врага много ХП или большие показатели сопротивлений к урону. Штука, конечно, ситуативная, но иногда очень выручает.
2. Есть чем фиксировать.
контрит любой ганг, если у вас нет станов. По-моему, забавно.
3. Инициация.
4. Эскейп.
Контрпики.Хорошо, если ваши герои будут эффективны именно против героев врага. Не обязательно контрить прям всех и вся. Но некоторые герои нуждаются в особом внимании. Например, ОД сильнее большинства интовых мидеров. Если он есть у врага, значит приходится либо делать сильный контрпик, либо делать поправку на то, что мидлейн у вас будет слабее.
«Война выигрывается ещё до её начала, как это ни печально для погибающих в ней бойцов»
Первая стадия банов.
Еще её называют бан в слепую. Вы с противником вычеркиваете по очереди двух героев каждый. Непросто угадать, кого из 100+ героев выберет враг. Чем же руководствоваться при выборе?
1. Респект бан. Если вы в курсе, чем противник играет хорошо, можно это забанить. Бывает, противник просто известный, а может у вас bo3 матч и в прошлой игре у врага была крутая связка.
2. Можно забанить то, что контрит вашу стратегию. Если конечно она у вас есть на начало пиков-банов. Иногда это может выдать ваши дальнейшие пики.
3. Можно забанить то, против чего вы не умеете или не любите играть.
Вот собственно и всё. Пока ничего сверхъествственного.
Первая стадия пиков.
Чем, собственно руководствуемся при выборе героев? Кого брать на первые пики?
2. Жизненно необходимые герои для вашей стратегии. Бывает так, что у вас есть мега-задумка (типа Тини-Висп или Тракса-Визаж), но работает это только вместе. Или скажем вы обожаете играть Деревом как Гоблак и жить не можете без этого персонажа в пике.
Второй этап банов.
Предварительные ласки закончились, наступает самое интересное. На этом этапе уже можно делать выводы о планах противника и пытаться их законтрить.
1. Потенциально сильные связки у героев врага. Тут без комментариев.
2. Свободные позиции. Например враг взял первым пиком двух явных саппортов, значит ему остались три персонажа основы. Дальше сами.
3. То, что мешает вам. Тут тоже всё без изменений.
4. Респект баны. Можно продолжать долбить по любимым персонажам врага, так часто делали против АдимралаБульдога.
Вторая стадия пиков.
Теперь пикаем по очереди, начинает 1 игрок. Теперь уже вы практически наверняка спалите вашу стратегию, так что придется открывать карты. Не все, конечно. Итак.
1. Закрываем свободные позиции. Думаю, тут понятно.
2. Реализуем свою стратегию. Тут тоже все логично.
3. Мешаем врагу. Это можно сделать контрпиком (например Венга против Бэтрайдера). Можно попробовать взять героя, который нужен врагу, если это не испортит ваш пик.
4. Смотрим лайнапы. Старайтесь, чтобы на линиях вам было комфортно стоять.
5. Вспоминаем первые две главы теории. Это часто помогает не уйти в дебри стратегических изысков и вспомнить о том, что у вас нечем отпушивать линии и нет ни одного стана на комманду. А еще Бристлбэка убивать нечем, а Тинкера некому ловить. А может это не у вас, а у врага такие косяки. Ну вы поняли идею.
Финальная стадия.
Итак, соло мачмейкинг, бессмысленный и беспощадный.
Для опытных игроков очень неприятной особенностью будет разрыв шаблонов. Вы берете первым пиком хорошего керри и уже потираете руки, предвкушая игру, как вдруг. Еще керри, еще, еще. И вдруг в пике появляется саппорт! Но он тут же посылает вас на @#$ и идет стилить у вас крипов. Знакомо?
Чтобы выигрывать соло мачмейкинг, у вас есть два пути. Вы можете на фёрстпик взять сильного соло героя и идете тащить игру в одиночку. Это прокатывает только до определенного уровня, а дальше мачмейкинг подберет вам соперников, не уступающих по личному скилу.
На этом уровне уже стоится задуматься о сбалансированном пике. Забирайте себе ласпик, и подбирайте лучшего героя из возможных. А какой лучше, спросите вы? Давайте смотреть.
Пока у вас мало опыта, сложно сделать хороший выбор. Поэтому для вас я предлагаю руководствоваться парой простых правил:
2. Оцените, на какую линию вам придется идти. Для каждой линии хороши свои герои. Почитайте гайды по персонажам, потренируйте по 1-2 героя на каждую позицию. Тогда вы всегда будете играть в комфортных условиях.
3. Берите больше станов. Это самый простой и эффективный навык в игре, он годится на все случаи жизни и никогда не будет лишним.
Ну вот и закончилась последняя статья в этом цикле. Пищи для размышления здесь много, но всё проверяется на практике. Любую вашу задумку надо реализовать, поэтому наряду со стратегическим гением у вас должно присутствовать еще и умение играть. Не всегда игра идет по плану, но со временем вы наверняка сможете предугадывать действия противника и читать игру как открытую книгу.
Удачных вам игр и хороших тиммейтов. С вами был Fregat. Пока!