Что значит оказуалить игру
Оказуаливание
Оказуаливание (упрощение) — типичный вектор развития как видеоигр в целом, так и отдельно взятых игр. Оказуаливание игр в целом процесс закономерный, но в рамках данной статьи нас интересует второй случай. Причины очевидны — желание создателей расширить аудиторию. Если раньше игры были достаточно гиковским занятием, то спустя время они всё больше и больше входили в обиход. А для расширения аудитории неизменно снижается порог вхождения — все-таки большинство людей хотят в играх отдыхать, а не напрягаться.
Именно поэтому в сиквелах или даже обновлениях оригинальной игры происходит оказуаливание — явно сложные и хардкорные механики упрощают, играть становится ощутимо легче. Большинству людей нравится, геймеры старой школы же от этого в ярости. Чтобы потрафить и тем, и другим, грамотные разработчики делают для игры несколько уровней сложности от максимально лёгкого до запредельно сложного (особо славен этим «Близзард»). И волки сыты, и овцы целы. Не в последнюю очередь оказуаливание игр происходит благодаря заточке под консоли — все-таки у геймпадов немного кнопок, поэтому на одну вешается максимально возможное количество действий.
Для однопользовательских игр оказуаливается игровой процесс — он становится более дружелюбным к игроку, если это рпг то прокачка навыков и выбор экипировки максимально упрощается, в других жанрах бои становятся менее напряжными, в игре появится стрелочка, которая направит игрока на всем его нелегком пути, каждое действие будет отмечено на карте. В многопользовательских играх, в частности ММО, максимально упрощается путь игрока, для каждого появляется возможность без особых усилий повысить уровень и собрать необходимую экипировку не сильно при этом напрягаясь.
Почему происходит оказуаливание игр?
Начиная писать этот материал, я прекрасно понимал, что более-менее соображающий человек уже составил своё мнение на этот счёт. Но я, всё-таки, хотел бы поделиться своим и расставить все точки над «i».
Ни для кого не секрет, что индустрия видеоигр за последние 10 лет совершила огромный скачок в своём развитии, и, практически, стала на один уровень с кинематографом и другими мэтрами индустрии развлечений. Каждый год появляются всё новые проекты, которые будоражат наше с вами сознание. Чего только стоит выход Xbox Kinect и PlayStation Move. Ведь они полностью изменили концепцию и принцип игры, выведя их на совершенно другой уровень. Конечно, в революционном плане, Xbox Kinect обогнал своего конкурента от Sony, потому что Move практически полностью копирует Nintendo Wii. Но именно из-за появления всех этих устройств, игровая индустрия, которую мне все привыкли видеть, исчезнет и превратиться в нечто иное.
Именно это я и называю «оказуаливанием». И вы, наверное, согласитесь, что игры для Kinect до примитива просты и рассчитаны на детскую аудиторию. Можно ещё выделить группу игр, предназначенных для вечеринок(Dance Central например). И все игры нацелены именно на эту аудитории, но никак не на «хардкорщиков».
Сейчас всем в мире заправляют деньги, и это не обошло и игровую индустрию. Издатели гонятся за прибылями, ставя желания и потребности игроков на второй план. И это вынуждает их оказуаливать игры, расширяя тем самым рынок. И с коммерческой точки зрения – это верно. Если у игры будет стоять рейтинг 18+, то она автоматически теряет огромную аудиторию(территория СНГ не в счёт, так как на ней не распространяются возрастные ограничения).
Но, к сожалению, «взрослые» игры тоже не смогли избежать этой участи. Играть в них становится банально скучно. Игры делают уже не для возбуждения мозговой активности, а для того, чтобы просто «убить» время, попутно деградируя. Согласитесь, что раньше, пройти какую-нибудь игру, было каким-то своим, особенным приключением, на которое уходили недели. А сейчас шутер из серии Call of Duty можно «пробежать» за 4-5 часов, даже не напрягшись. А теперь, давайте вернёмся на несколько лет назад и вспомним Return to Castle Wolfenstein. Сколько часов у вас ушло на то, чтобы исследовать все закоулки, найти все секреты?(ответы предлагаю оставлять в комментариях)
Вот так и получается, что средний возраст игрока неумолимо падает, и, похоже, этому нечего противопоставить. А потом мы слышим, что родители крайне обеспокоены тем, что их дети играют в жестокие игры, которые надо запрещать. Ведь они плохо влияют на неокрепшую психику ребёнка. Но родители даже не принимают никаких усилий, чтобы узнать возрастной рейтинг игры и понять, что те игры, которые они называют чрезмерно жестокими, предназначены совершенно для другой аудитории и никак не должны касаться их малолетних детей. Но это уже песня из другой оперы, поэтому, на этой слегка агрессивной ноте, я предлагаю закончить. Надеюсь вы с нетерпением будете ждать новых материалов. А пока всё. До новых встреч!
Пять слов, за которые редактор бьет по пальцам
До игровой прессы никакие цензурные комитеты пока, хвала Йог-Сототу, не добрались, но без самоограничений не обходится, конечно. Продолжает расти солидный перечень слов и словосочетаний, которые мы стараемся не пускать в свои работы. Не потому, что так сказал некий пророк или большой начальник, — а потому что их присутствие отравит материал.
Вред подобных слов разнится от случая к случаю. Некоторые не несут достаточной смысловой нагрузки, другие предельно упрощают мыслительный труд автора, а значит, уменьшают ценность его выводов для читателя. Используя их, журналист расписывается в том, что судьба текста ему безразлична, а его цель — скорее сдать материал.
Да, конечно, вы можете обнаружить эти словечки и в текстах на «Игромании». Но вся штука в том, что мы о них знаем и старательно избавляемся. Если вы серьезно настроены профессионально писать или рассказывать — или просто неравнодушны к родному языку, — читайте нашу подборку самых ядовитых терминов, эпитетов и словоформ. Впервые на страницах «Игромании» — слова, которые лучше не писать!
«Оказуалили»
Откуда?
Еще гомо эректусы свирепо рычали на своих деток-неандертальцев. Им было трудно выразить свои мысли словами, но суть наверняка была в одном: «Что за молодежь пошла!» Рушились империи, падали космические челноки, а те, кто вкусил игры так называемого «золотого века», уже уверены, что их-то поколение еще «норм», а вот эти, которые с автоприцеливанием играют, — они «нубье».
Слово «оказуалили» и вообще производные от слова «казуал» — это знак преемственности поколений, только в рамках нашей с вами любимой индустрии. Старое поколение клеймит новинки «казуальщиной», стучит по столешнице мозолистой рукой и снова отправляется в поход за водяным чипом.
Само же слово происходит от англ. casual — «случайный» или «повседневный». Прежде казуальными играми почти официально называли простенькие штуки вроде Zuma и Bejeweled или квесты со сбором предметов. Теперь само прилагательное используется очень редко (и прежде всего — в индустрии, чтобы условно разграничить рынок), а популярное раньше словечко «казуал» — еще реже. А вот глагол «оказуалили», в котором очевиден обвинительный уклон в адрес создателя, напротив, жив и здравствует.
Почему?
Так упрощаются ли игры? И да, и нет. Если измерять «казуальность» удобством и доступностью, то все игры всегда «оказуаливаются», и чем дальше, тем сильнее. Если же рассуждать с позиции сложности освоения и богатства игровых механик, то все значительно сложнее. Раньше спрос на простые игры почти никто не удовлетворял, но и недостаточно хардкорная игра дурной не считалась. Теперь спрос социума на простые и понятные развлечения куда выше, чем спрос на нестерпимо мучительные и с многоуровневым дном.
За что?
К «оказуалили» часто сводят весьма сложный и не всегда один и тот же процесс. Бывает, что серия потихоньку меняет жанр на неугодный «старорежимникам» (Fallout 4). Бывает, что серию хотят переориентировать на более широкую аудиторию, не теряя старой (Total War: Rome II). А бывает и так, что для сокращения издержек действительно выбрасывают ценные игровые механики. Про такое мы стараемся писать резко и прямо.
«Скучно» и «интересно»
Откуда и почему?
Отовсюду. Прилагательные «скучный» и «интересный» слишком удобны и очевидны, чтобы не появляться на страницах изданий и в устной речи. Велик соблазн окрестить целый комплекс свойств — или то свойство, что трудно сформулировать, — всего лишь одним словом.
По существу, любую толковую игру можно разложить на «интересные» детали: интересно сражаться, интересно исследовать мир. В скверной игре, напротив, многое станет «скучным»: скучные квесты, скучные ролики. Два полярных оценочных суждения позволяют вместить в них все многообразие душераздирающих, задорных, бездарных и неказистых — каких угодно деталей.
К той же категории отнесем и прилагательные «красивый» и «унылый», но их в редких случаях уместно использовать в прямом значении: уныние как эмоция героя, красота момента и тому подобное.
За что?
Ответ очевиден — за бесцветность, за упрощение текста, за бездонную емкость, которая губит все отличительные особенности.
«Конвейер»
Откуда?
Без конвейера не было бы современной цивилизации: все товары собирались бы на мануфактурах, и черта с два в каждом доме имелся бы компьютер (если б он вообще появился в известном нам виде). Благодаря конвейеру промышленник Генри Форд впервые в истории наладил выпуск автомобилей миллионами экземпляров, создав фундамент для общества потребления.
В игровой среде слово «конвейер» несет отрицательный смысл. В массы словечко пошло еще во второй половине 2000-х годов, когда крупные издательства, нащупав крупные «жилы» спроса на некоторые серии и концепции, наладили их непрерывное производство. Бюджет позволял им подрядить две или три студии, чтобы те одновременно работали над проектами одной и той же серии.
Таким образом можно было наладить ежегодный выпуск многотонных блокбастеров вроде Call of Duty, не зажимая студии разработки в годичные рамки. Один раз ускорение темпов уже погубило игровую индустрию в 1983 году, но сегодня ежегодная штамповка происходит не в ущерб общему качеству.
. Ну, почти. О ценности таких игр мы говорить не будем.
Почему?
Ежегодный (порой и более частый) выпуск игр той или иной серии почти не трогает рядового покупателя, которому до лампочки особенности индустрии. Однако подкованная публика неизменно бесится, услышав очередное обещание Ubisoft сочинить к осени новые приключения ассасинов. Их можно понять. Коммерческий интерес присущ любому бизнесу — не важно, лепка ли это пельменей, сборка ножниц или разработка Baldur’s Gate.
Однако в случае с массовым ежегодным выпуском — «конвейером» — желание заработать видится самым сильным. Некоторые серии старательно бегут от смелых идей и доверяют моде либо традиции — с точки зрения бизнеса решение трусливое, но надежное. Но при этом публика нередко забывает: геймдизайнеры тоже не лишены амбиций, и каждому хочется не менять все в корне, но сделать лучше то, что уже было сделано.
За что?
Потому что слово «конвейер» не заслуживает того негатива, что с ним связан. «Конвейер» — это метод производства, и в нем нет никакого преступления. Paradox Interactive тоже «штампует» свои стратегии, просто у них ежегодно меняется серия: пока на полки ползет Hearts of Iron IV, а Stellaris уже отгружается в магазины, в недрах студии уже вовсю варится, например, Rome 2. А на чертежах — новая Victoria.
Да и не Electronic Arts изобрела «конвейер» в массовой культуре: еще Роберт Земекис снимал одновременно две части фильма «Назад в будущее». Конвейер?
«Кинцо» и «кинематографичность»
Откуда и почему?
Лет десять назад каждый автор смело писал, что жанр классического квеста умер. Сколько времени его хоронили — Владимир Ильич умер бы от зависти. Что поделать: жанр ушел в тень. Point’n’click в эпоху расцвета оставался самым удобным способом выразить именно сюжетный замысел, искрометно пошутить и блеснуть сценарным мастерством. Однако формат никому не хотелось менять — будь на то воля LucasArts, они по сей день сочиняли бы монументы вроде Grim Fandango, с почти неизменной формой.
По ряду причин такой подход перестал работать. Классический квест побарахтался и окончательно стал нишевым жанром, каковым и остается по сей день: никакой Deponia, будь она хоть трижды замечательна, не наступить на хвост Far Cry или Star Wars Battlefront. Но как бы то ни было, делать интерактивное кино, сериалы и «симуляторы ходьбы» (тоже весьма проблемный термин) стало удобнее, чем когда-либо, и большая часть сюжетных игр стала именно такой.
Параллельно на седьмом поколении консолей рождалось свое «кинцо». Все чаще создатели позволяли себе «голливудщину»: поставить эффектные сцены, использовать кинематографические приемы. Попутно росла зависимость геймплея от указки режиссера-постановщика. ну и QTE сыграли немалую роль, чем породили в дальнейшем крылатое «нажмите X, чтобы победить». А изобилие эффектов вроде «блюра» вызвало к жизни еще один презрительный эпитет — «мыльное кинцо».
За что?
Тут все просто: если уж прохаживаться по недостаткам, то бороной едких и метких тезисов с аргументами, а не консервированным словечком.
К тому же «кинематографичный» — это какой? Сегодня каждую большую игру можно по той или иной причине окрестить кинематографичной; в далеком прошлом остался тот период, когда кого-то можно было удивить одной только работой камеры, берущей «киношные» ракурсы. Кино и игры давно сошлись воедино, и многие из последних уже пора оценивать и по критериям кино в том числе. Нужно смотреть глубже и понимать, откуда эта кинематографичность берется.
Откуда?
Не знакомому с историей игр наблюдателю покажется странным, что столь эзотерическое и расплывчатое понятие в среде интерактивных развлечений звучит на каждом шагу.
Слово «душа» применительно к играм несет в себе почти тот же смысл, что и применительно к нам, людям. Движок, графика, механика, геймплей — все это в подобной системе координат оказывается «телом», то есть бренной оболочкой. Остальное — «душа», невесомое и неуловимое нечто, от которого зависит всё. Есть она — есть и жизнь, блеск в глазах, мысль и желание. Нет ее — и остальные части расползаются, теряется смысл, тело мертвеет и становится трупом.
«Душа» — неотъемлемая часть настоящего «шедевра», созданного энтузиастами, а все порождения кровожадных коммерческих империй начисто ее лишены. Настоящая мифология!
Почему?
Если бы в игровой прессе завелись настоящие пропагандисты, они оперировали бы понятием «душа» с отчаянием Йозефа Геббельса. Потому что оно, это понятие, лишено как точного определения, так и границ — если ты, дорогой читатель, пришел к нам из мира «большой журналистики», сравни понятия «души» и «духовности». Как игровой журналист вы вольны награждать «душой» или лишать ее, не доказывая вообще ничего. Такой жест — показатель либо большой любви, которую не получается обосновать иными способами, либо банальное непонимание, «синдром собачки»: все понимаю, но объяснить словами не могу.
Можете сжечь меня как еретика, но я позволю себе разобрать слово «душа». В применении к играм у нее несколько компонентов: визуальный стиль, музыка, озвучка и тексты, а также — самое сложное — ситуации. Все вместе они формируют атмосферу — настроение, отраженное в обстановке.
Те, кто не знаком с игрой, увидят недружелюбную атмосферу, чуждость, иноземность. Знающие игру с давних пор могут и прослезиться, ощутив то же самое, но сквозь призму первых впечатлений («синдром утенка» — кажется, так это принято называть). Так и синтезируется «душа»: атмосфера, преломленная восприятием.
Поэтому «душа», как правило, приписывается старым играм — повзрослевшее поколение ностальгически вспоминает былое. Необязательно искать «душу» в играх прошлого: нередко рецензенты, проникнувшись грамотно созданной атмосферой, видят в этом проявление высшей субстанции.
За что?
«Душа» — это понятие пропагандиста, демагогический прием, не нуждающийся в обосновании. Знайте: если в рецензии вам впаривают про «душу», то автор либо хочет вас обмануть, либо смог обмануть себя.
«Капля в море» — примерно так можно описать проделанный нами объем работы. За короткую историю игровой журналистики через это прошли тысячи авторов, а сотни многогранных явлений нашли однобокое отражение, и весь этот культурный багаж достался нам. Но язык не замер, он развивается и живет: вчерашний невинный «шедевр» ныне стал признаком словесной бедности, а злобный «пиксельхантинг», напротив, за несколько лет забвения утратил отрицательные коннотации и вернулся в виде холодного, удобного термина.
Через несколько лет из современных текстов «Игромании» и других изданий вырастут новые клише. Одного из нас, кажется, еще помянут недобрым словом за «логику сна». За что запомнят меня? Не могу знать: с позиции автора вычислять собственные штампы очень и очень сложно. Многие из нас не без греха, и это, между тем, одна из причин, по которым мы публикуем этот текст.
Так что приглядывайте за нами — и пишите в комментариях, если с наших виртуальных перьев соскальзывают будущие «крепкие середнячки».
Что значит оказуалить игру
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Казуальные игры: разбираемся в вопросе
.
Отличительные особенности казуальной игры:
Простой в данном случае не значит примитивный. Если вы посмотрите на профиль любого хайлевела казуала, вам скорее всего потребуется пара часов, чтобы разобраться во всех нюансах игры на данном этапе. Простота казуального геймплея заключается в том, что базовые ее правила очень просты, например: “Если собрать три одноцветных камушка в ряд, то они пропадают, а ты получаешь очки. Тебе надо собрать 100 очков, чтобы выиграть”. Позже комбинации могут усложняться, например пять в ряд, квадрат из одноцветных фишек, спец. Фишки. Могут появляться какие-то паверапы, или скиллы, но все они подчиняются закону “простого геймплея”.
.
2. Простое управление.
Как правило, в казуальных играх для управления достаточно одной кнопки мыши или нескольких кнопок на телефоне.
.
3. Короткие игровые сессии.
Игра не требует от вас многочасовой беспрерывной игры, скорее даже наоборот, игра делает все, чтобы вы поиграли в течение 5-20 минут и отложили ее в сторону. Для этого есть несколько причин. Во-первых, казуальный игрок возвращается в игру когда у него есть на это время: на перекуре, на обеде, в метро, в туалете. Казуальная игра идеально вписывается в его жизненный цикл: она развлекает, пока он ждет автобуса, но не покушается на его жизнь. Во-вторых, как было сказано в пункте 1, у казуальных игр очень простой геймплей и как правило удержание игрока осуществляется благодаря порционной выдаче контента. Игрок не должен играть слишком много, иначе простота всех фич становиться ему очевидна и игра начинает ему казаться примитивной и надоедать однообразием.
.
.
Где достать?
.
Варианты распространения казуальных игр также могут быть самые различные:
1. Мобильные платформы
.
Вот мы и подошли к самому интересному. Существуют следующие способы монетизировать казуальные игры.
Я столкнулся с одной проблемой в игровом сообществе, с мнением, которое разделяют практически все – те, кто играют в казуальные игры, не являются настоящими геймерами. Но что вообще значит быть настоящим геймером? Значит ли это, что вам нужно наиграть определенное количество часов в Call of Duty или Halo? Значит ли это, что вам нужно входить в топ-1000 игроков в CS:GO или Overwatch?
Значит ли это, что у вас должен быть мощный игровой ПК или консоль последнего поколения? Насколько я знаю, не существует заповеди, в которой было бы расписано, как определить «настоящего геймера» – так почему же мы принижаем тех, кто не вписывается в наши вымышленные рамки?
У казуальных игр есть определение. Это игры с простыми правилами, которые не отнимают много времени и не требуют особых навыков. Но уменьшает ли это их ценность? Приведу хороший пример. Я зашел в Steam и нашел игры с тэгом «казуальная». Лидерами продаж в этой категории были такие игры, как Stardew Valley, NBA 2K18, Cities: Skylines, The Sims 3 и трилогия Jackbox Party.
Казуал — ругательное слово для геймеров?
Не знаю насчет вас, но я потратил неисчислимое количество часов, играя в Cities: Skylines, The Sims, Stardew Valley и Jackbox Party. Делает ли это меня казуальным геймером? Делает ли это всех, кто играет в эти игры, казуальными геймерами?
Я бы сказал, что большая часть нас в дополнение к этому играет еще во множество других, неказуальных игр. Я играю в шутеры от третьего лица – такие, как Mass Effect, файтинги, как BlazBlue или Soul Caliber, приключенческие игры, как Dreamfall Chapters, и игры в жанре хоррор-выживания – The Evil Within 2.
Еще я играю в РПГ, например – в The Witcher, Fable или серию Divinity: Original Sin, а также в MMO, Riders of Icarus или The Elder Scrolls Online. Наличие в моей библиотеке нескольких казуальных игр не делает меня автоматически казуальным геймером. Мне нравится еще куча других жанров. Это применимо к большинству геймеров. Некоторые предпочитают один жанр другому, но в этом нет ничего неправильного.
Те, кому нравится определенный жанр, обычно причисляют себя к определенному типу геймеров. Так что те, кому нравятся только казуальные игры, являются, по своей сути, казуалами. Но к этому названию давно прилепилась негативная ассоциация. Почему мы не реагируем негативно на тех, кто называет себя РПГ-геймерами или FPS-геймерами? Почему только быть казуалом невероятно плохо?
Тот факт, что эти игры не отнимают много времени (что спорно) или не требуют столько же навыков (что тоже спорно), не означает, что казуалы – плохие геймеры. Игры, наподобие Cities: Skylines могут поглотить целые дни из чьей-либо жизни. И, честно говоря, для таких игр тоже нужны определенные навыки. Нельзя просто понапихать здания, как попало – в надежде, что это сработает. Для симуляторов требуется стратегия и планирование. Но на Cities: Skylines все еще стоит тэг казуальной игры в Steam.
Нам нужно перестать считать игроков в казуальные игры тупыми или не желающими посвятить свое время «настоящему геймингу». Не все казуалы одинаковые. И даже те игры, для которых требуется максимум пол-извилины, вроде десятков мобильных игр-одевалок – все еще являются играми. Это все еще форма развлечения, которую кто-то использует. Казуальный геймер – это все еще часть игровой индустрии, даже если он не играет на тысячедолларовом ПК или дорогих консолях. Если вы играете только на своем телефоне, вы все еще геймер.
По правде говоря, я сам попадался в ловушку осуждения казуальных игроков. Мне нужно было определиться с подарком для младшей сестры, и я подумывал купить ей подарочную карту Steam. Но она сказала мне, что играет только в игры на своем телефоне, если вообще играет. Я сразу решил, что она приемная (шучу), и никак не мог понять, почему она не хотела играть в «настоящие» игры.
Но потом на меня снизошло озарение: ее путь в мире гейминга не менее важен, чем мой. Так что, если вы хотите быть казуалом – гордитесь этим. Все остальные рано или поздно придут в себя и поймут, что нельзя издеваться над тем, что приносит кому-то удовольствие.
Это то же самое, как если бы казуальные геймеры насмехались над ММО-геймерами, потому что они вкладывают часы своей жизни в несуществующие события. Мы все геймеры, вне зависимости от жанра и платформы, так что давайте уважать друг друга!
Конечно, это всего лишь мое мнение по поводу этого вопросу, и мне хотелось бы услышать, что думаете вы. Согласны ли вы со мной, или же я несу чушь? Дайте мне узнать в комментариях!
Извините но я хардкорщик, еще я спокойный. И я еще вежливый человек.
Я играю в шутеры от первого лица – такие, как Mass Effect
Еще я играю в РПГ, например – в The Witcher, Fable или серию Divinity: Original Sin
фейбл и ДОС лютая казуальщина на самом деле
пекабир Надо внимательней копировать)) Divinity: Original Sin достаточно хардкорен. Там есть места, где можно затупить. На загадках застопорится или можно иногда потерять нить мэйн квеста.
methylmorphine на самом деле нет. максимум можно пукан порвать нарвавшись на более сильного монстра, а так все достаточно легко
пекабир Только, если сунутся к высокоурвоневым, а так никогда проблем не было в тактической победе.
methylmorphine по сравнению с тем же балдурс гейтсом игра очень легкая. заклинания восстанавливаются и можно моментально добавлять новые прочитав книжку, свитки воскрешения валяются на каждом углу, запороть класс трудно (всегда можно заплатить косарь демону в конце времен), нет жесткой привязки к алигменту, и классу, союзники не грызутся, репутация ни на что не влияет, можно телепортироваться в любой момент, бабки зарабатываются легко (в самом начале игры можно спокойно получить 10к тупа вынося золото и картины из домов) и т.д. но это не значит что игра плохая, просто хардкора в ней не так уж и много
пекабир Это ты еще Тормент не видел, у некоторых современных игроков не хватает даже мозгов покинуть Мортуарий, локация в которой мы начинаем игру, это с учетом что в игре есть как минимум 3 способа покинуть Мортуарий.
Chelseafc777 написал: От этих казуалок тошнит, графика как на тетрисе
какой-то новый уровень высеров
Но что вообще значит быть настоящим геймером?
Ничего конкретного в целом это не значит, так как каждый сам вкладывает в это понятие своих тараканов. Однако, термин «казуал» или «казуальные игры» все же имеет общие критерии, вопрос лишь в твоем отношении к казуалам или самим играм.
Значит ли это, что у вас должен быть мощный игровой ПК или консоль последнего поколения?
Нет, не значит, потому что иначе у нас извращенная логика, что все старые игры казуальные, лол 8)
S l a s h написал: игра с претензией
Жизнь как игра, да? ) P.S. А с точки зрения казуалов задротом в играх быть тоже не очень, так что это взаимная фигня )) Вопрос точки зрения.
S l a s h написал: Индуктивный метод во всем этом ширпотребе, который логикой даже в шутку называть стыдно
шахматы по сравнению с го тоже тупое говно для школьников, с парой-тройкой комбинаций. таким макаром можно что угодно приравнять к высеру для детей, ага
S l a s h для возрастной категории на которую рассчитаны игры это вполне таки интеллектуальные развлечения. ты же в свою очередь пытаешься возвести все в абсолют
S l a s h к слову любая литература (за исключением научной) это развлечение, как кинематограф и театр
пекабир А нигде не утверждалось обратного.
пекабир написал: по твоей логики и шахматы для даунов. смотришь чемпионат, а там какие-то ботаны игрушки по доске туда сюда двигают с умным видом
S l a s h а игры жанра квест (кроме высеров про чапая, штырлица и т.д.) развивают логику, и че дальше?
пекабир написал: а игры жанра квест (кроме высеров про чапая, штырлица и т.д.) развивают логику, и че дальше?
Какую лол? Индуктивный метод во всем этом ширпотребе, который логикой даже в шутку называть стыдно, ты еще шерлока забыл, эту срань туда же.
A.Soldier of Light написал: Жизнь как игра, да? )
Бессмысленный набор слов, раскрой подробнее.
Казуалы при желании сами перерастут в скиллов игроков. К примеру ваша девушка никогда в руках не держала геймпад, дайте ей бладборн, она фиг когда его пройдет. Начинать надо с малого.
Самое тупое и глупое что я когда либо видел (не надо свои комплексы проецировать на других),сразу видно что человек вообще не понимает для чего люди ставят самую высокую сложность,от этого получаешь просто на порядок больше фана и эмоций,на максимальной сложности игра может дать хоть какой то вызов игроку,тебе иногда действительно приходится подумать,и приложить хоть какие то усилия что бы пройти какой то определённый момент или замес,да на изи и играть просто не интересно,в том же DooM 4 только на адской сложности получается действительно кучу впечатлений и наслаждение после каждого боя,или The Evil Within 2 на классике,ощущение при прохождении совершенно иного уровня,адреналина намного больше,в человеке это просто заложено,преодоление каких то сложностей в итоге приносит куда больше положительные эмоции чем когда тебе это даётся без какого либо напряга,как я уже сказал это просто не интересно,я очень благодарен разрабам что ещё хоть в каких то играх делают подобное.
По вашей логике любая игра на низкой сложности казуальная.
Взялся за прохождение Мафии 1.Совсем иные ощущения,когда едешь за тачкой в погоне,дабы вернуть денежки.И миссии на время на гоночной тачке,когда её в гараж к механику отвезти надо и обратно вернуть,когда времени ещё меньше.Никакого пути не отрисовано на миникарте,постоянно карту открываешь,ищешь более короткую дорогу во время езды.
Олег Дудин написал: Поэтому предпочитаю РПГ (там можно прокачаться), гонки (кроме хардкорных симуляторов), квесты и файтинги. Вряд ли такие игры можно отнести к казуальным.
можно все что угодно отнести к казуальным игорам. например все последние части НФС (кроме шифта) лютая казуальщина
Просто в игровом сообществе есть и активно пополняется прослойка людей, испытывающих сильную потребность вычурно выделять великого Сэбя, про-мамкингеймера-2000 007-228-ак47-другаямоднаяприставка, по каким-то широко известным атрибутам. Какому-нибудь мальчику лет 18 с амбициями, смотрящему стримы и тытруб-видосики от другим про-гамеров, не комильфо ставить себя в ряды с незатейливыми домохозяйками, игроками ММО, девочками-подростками и %введите имя объекта ненависти для самоутверждения%. Он же про-гамер, он могёт.
Не без этого, им обычно надо свои всратые часы и множественные попытки (как же можно еще забыть об ачивках) в социальный капитал превратить, правда они, как правило не догадываются, что это никому не всралось лол. зы и да, интеллектуально-сложных игор не бывает.
пекабир написал: серия мист с тобой не согласна. более отмороженный сюр еще поискать
Бегло прохождение глянул игры 93, какое-то говно для умственно отсталых. И кто-то тратил на это время, вместо того, чтобы что-то годное прочитать. Ща бы игори интеллектуальными считать. Хотя, если ни одной книжки в руках не держал за всю жизнь, видимо, так и будет для человека. зы подобным говном все книжные магазины засраны, рядом с полками про попаданцев.
S l a s h по твоей логики и шахматы для даунов. смотришь чемпионат, а там какие-то ботаны игрушки по доске туда сюда двигают с умным видом