Что значит объявить переменную
Урок №28. Инициализация, присваивание и объявление переменных
Обновл. 11 Сен 2021 |
Этот урок является более детальным продолжением урока №10.
Адреса и переменные
Как вы уже знаете, переменные — это имена кусочков памяти, которые могут хранить информацию. Помним, что компьютеры имеют оперативную память, которая доступна программам для использования. Когда мы определяем переменную, часть этой памяти отводится ей.
Поскольку все данные компьютера — это лишь последовательность битов, то мы используем тип данных (или просто «тип»), чтобы сообщить компилятору, как интерпретировать содержимое памяти. Вы уже видели пример типа данных: int (целочисленный тип данных). Когда мы объявляем целочисленную переменную, то мы сообщаем компилятору, что «кусочек памяти, который находится по такому-то адресу, следует интерпретировать как целое число».
Когда вы указываете тип данных для переменной, то компилятор и процессор заботятся о деталях преобразования вашего значения в соответствующую последовательность бит определенного типа данных. Когда вы просите ваше значение обратно, то оно «восстанавливается» из этой же последовательности бит.
Кроме int, есть много других типов данных в языке C++, большинство из которых мы детально рассмотрим на соответствующих уроках.
Фундаментальные типы данных в С++
В языке C++ есть встроенная поддержка определенных типов данных. Их называют основными типами данных (или «фундаментальные/базовые/встроенные типы данных»).
Вот список основных типов данных в языке C++:
Категория | Тип | Значение | Пример |
Логический тип данных | bool | true или false | true |
Символьный тип данных | char, wchar_t, char16_t, char32_t | Один из ASCII-символов | ‘c’ |
Тип данных с плавающей запятой | float, double, long double | Десятичная дробь | 3.14159 |
Целочисленный тип данных | short, int, long, long long | Целое число | 64 |
Пустота | void | Пустота |
Объявление переменных
Вы уже знаете, как объявить целочисленную переменную:
Объявление переменных
При объявлении переменных обычно используется оператор Dim. Оператор объявления может быть помещен внутрь процедуры для создания переменной на уровне процедуры. Или он может быть помещен в начале модуля в разделе объявлений, чтобы создать переменную на уровне модуля.
В примере ниже создается переменная и указывается тип данных «String».
Если данный оператор отображается в процедуре, переменная strName может использоваться только в этой процедуре. Если же оператор отображается в разделе объявлений модуля, переменная strName доступна для всех процедур данного модуля, но недоступна для процедур других модулей проекта.
Чтобы предоставить доступ к переменной всем процедурам проекта, перед ней нужно поставить оператор Public, как показано в примере ниже:
Дополнительные сведения об именовании переменных см. в статье Правила именования в Visual Basic.
Переменные могут быть объявлены одним из следующих типов данных: Boolean, Byte, Integer, Long, Currency, Single, Double, Date, String (для строк переменной длины), String * length (для строк фиксированной длины), Object или Variant. Если тип данных не указан, по умолчанию присваивается тип Variant. Вы также можете создать определяемый пользователем тип с помощью оператора Type.
Вы можете объявить несколько переменных в одном операторе. Чтобы указать тип данных, необходимо задать тип данных для каждой переменной.
В приведенном ниже операторе intX и intY объявлены как Variant и только intZ объявлен как тип Integer.
Нет необходимости указывать тип данных переменной в операторе объявления. Если вы не укажите тип данных, переменной будет присвоен тип Variant.
Сокращение для объявления переменных x и y типом Integer в приведенном выше операторе
Оператор Public
Оператор Public используется для объявления общих переменных на уровне модуля.
Общие переменные могут использоваться в любой процедуре проекта. Если общая переменная объявлена в стандартном модуле или модуле класса, она может использоваться в любых проектах, содержащих ссылку на проект, в котором объявлена данная общая переменная.
Оператор Private
Оператор Private используется для объявления частных переменных на уровне модуля.
Частные переменные могут использоваться только процедурами одного модуля.
На уровне модуля оператор Dim является эквивалентным оператору Private. Вы можете использовать оператор Private, чтобы упростить чтение и интерпретацию кода.
Оператор Static
Если для объявления переменной в процедуре используется оператор Static вместо оператора Dim, объявленная переменная сохраняет свое значение между вызовами в этой процедуре.
Оператор Option Explicit
В Visual Basic можно неявно объявить переменную, просто используя оператор присвоения значения. Все неявно объявленные переменные относятся к типу Variant. Для переменных типа Variant требуется больший объем памяти, чем для большинства других переменных. Приложение будет работать эффективнее, если переменные будут явно объявленными и им будет присвоен определенный тип данных. Явное объявление переменных снижает вероятность возникновения ошибок, вызванных конфликтом имен или опечатками.
Если вы не хотите, чтобы в Visual Basic были неявные объявления, то оператор Option Explicit должен стоять в модуле перед всеми процедурами. Этот оператор требует явного объявления всех переменных модуля. Если модуль содержит оператор Option Explicit, то при обнаружении необъявленной ранее переменной или опечатки в ее имени Visual Basic выдаст ошибку времени компиляции.
В программной среде Visual Basic имеется возможность задавать параметр, который будет автоматически включать оператор Option Explicit во все новые модули. Справочная информация по изменению параметров среды Visual Basic предоставлена в документации приложения. Обратите внимание, что данный параметр не меняет уже написанный код.
Статические и динамические массивы нужно объявлять в явном виде.
Объявление объектной переменной для автоматизации
При использовании приложения для управления объектами другого приложения необходимо указать ссылку на библиотеку типов этого другого приложения. Когда ссылка указана, можно объявлять объектные переменные в соответствии с наиболее подходящими для них типами. Например, если вы указываете ссылку на библиотеку типов Microsoft Excel при работе в Microsoft Word, то можете объявить переменную типа Worksheet внутри Word, чтобы она представляла объект Worksheet приложения Excel.
При использовании другого приложения для управления объектами Microsoft Access, как правило, можно объявлять объектные переменные согласно наиболее подходящим для них типам. Вы можете также использовать ключевое слово New для автоматического создания нового экземпляра объекта. Однако может возникнуть необходимость указать, что объект принадлежит Microsoft Access. Например, при объявлении объектной переменной, представляющей форму Access внутри Visual Basic, необходимо сделать различимыми объект Form приложения Access и объект Form приложения Visual Basic. Для этого следует включать имя библиотеки типов в объявление переменной, как показано в примере ниже:
Некоторые приложения не распознают отдельные объектные типы Access. Даже если в этих приложениях указана ссылка на библиотеку типов Access, все объектные переменные Access необходимо объявлять с типом Object. Также невозможно использовать ключевое слово New для создания нового экземпляра объекта.
В примере ниже показано, как объявлять переменную, представляющую экземпляр объекта Application Access в приложении, которое не распознает объектные типы Access. Затем приложение создает экземпляр объекта Application.
В документации приложения предоставлена информация о поддерживаемом им синтаксисе.
См. также
Поддержка и обратная связь
Есть вопросы или отзывы, касающиеся Office VBA или этой статьи? Руководство по другим способам получения поддержки и отправки отзывов см. в статье Поддержка Office VBA и обратная связь.
Что такое переменная в программировании
Переменная (от англ. variable) — поименованная или адресуемая иным способом область памяти, которую можно использовать для доступа к данным. Звучит сложно и пугающе, не правда ли? Однако на практике такое определение вашему ребенку не потребуется. По крайней мере, на начальных этапах изучения программирования.
Переменная простыми словами — это хранилище данных. Сюда можно положить какое-то значение (например, число, строку или другой тип данных). Еще более простой вариант представить себе переменную — подумать о том, что нас окружает. Например, переменной может быть какой-то небольшой мешочек, куда можно положить, к примеру, яблоко. Оно будет там находиться до тех пор, пока мы не решим произвести с яблоком какие-то действия.
Переменную в любой программе необходимо объявлять. То есть достать этот мешочек перед тем, как положить в него яблоко. В современных приложениях переменных может быть сколько угодно много. Например, в одном мешочке хранится яблоко, в другом — конфета.
В переменных хранятся определенные данные, которые можно впоследствии использовать в программе. Для того, чтобы переменная появилась, необходимо ее объявить (зарезервировать ячейку памяти под определенные данные). В разных языках переменные объявляются по-разному в зависимости от синтаксиса. Где-то это может быть слово «var», где-то «let». Существуют также неизменяемые переменные, которые задаются только раз и объявляются словом «const».
Переменные в программе нужны не только для хранения данных, но и для различных операций с ними. Например, можно создать простой калькулятор, используя всего три переменные — a, b и c. Как это будет работать? Не углубляясь в тонкости синтаксиса каждого отдельно взятого языка программирования, покажем простой пример:
То есть у нас есть три переменные. Первые две используются для вычисления, а третья служит для того, чтобы в нее записывалось значение суммы. Причем первые две переменные могут быть с заданными исходными значениями, а могут быть и пустыми (то есть переменная объявляется, но ей не присваивается никакое значение). Во втором случае, можно самим подставлять значения и на их основе будут производиться расчеты.
Кстати, данные можно записывать сразу в программе. Если взять наш пример выше, вместо латинских букв мы можем сразу же использоваться цифры. Например, 1+2 = 3. Однако в этом случае программа, которую вы напишете, не будет обладать должной гибкостью. То есть можно посчитать в ней только заданные значения и для того, чтобы что-то изменить, каждый раз придется в коде писать новые числа и только тогда мы получим другой результат.
Переменные позволяют добавить гибкости приложению. То есть мы сами можем менять их значения и каждый раз получать необходимые результаты без вмешательства в код программы.
При работе с средой разработки Scratch также используются переменные. Здесь есть отдельный раздел, где может их создавать. При нажатии на специальную кнопку, у нас появится окно, где можно задавать имя и значение переменной. Также, в Scratch есть возможность определения области видимости, то есть будет ли переменная доступна только одному спрайту или всем.
Важно помнить о том, что если переменная доступна всем спрайтам, она должна иметь уникальное имя. Две переменные с одним из тем же именем в одной и той же области видимости существовать не могут.
А если планируется использование переменных в разных областях видимости (спрайтах), здесь допустимо использование одинаковых имен.
Как называть переменные? Можно просто латинскими буквами. Однако наиболее популярный и эффективный вариант — описательное именование, чтобы мы, работая с кодом в будущем, могли знать, какое именно значение в переменной и что туда «положить» в случае, если планируются такие действия. При обучении через скретч лучше сразу пользоваться английскими названиями переменных. Дело в том, что во взрослом программировании весь код пишется исключительно на английском и в будущем, если ребенок в будущем будет работать с иностранными компаниями, ему придется изучить этот язык.
Например, у нас есть переменная, в которую заносятся какие-то животные. Ее можно назвать «Zhivotnye», но лучше сразу писать «Animals».
Для чего можно использовать переменные в Scratch? В целом, для любой программы, которую мы здесь пишем. Например, у нас есть два персонажа, и они должны двигаться по экрану. Мы можем задать им скорость вручную, а можем внести эти данные в переменную и затем менять скорость одновременно для обоих персонажей. Это будет более эффективно.
Помимо скорости, в качестве переменных могут выступать и другие динамические параметры, например, количество шагов. И это далеко не все возможности.
Что такое переменная и как правильно её объявить?
Для чего нужна переменная? Чтобы хранить значение и применить его позже в любой момент. Например, в ячейке А1 записана сумма, а нажатием на кнопку запускается обновление отчета. После обновления отчета сумма в А1 изменится. Необходимо сверить сумму до обновления с суммой после и в зависимости от этого сделать какое-либо действие. Переменная как раз позволит запомнить значение ячейки до того, как она обновится и использовать именно это значение после обновления.
Требования к переменным:
В качестве имен переменных можно использовать символы букв и числа, но первой в имени переменной всегда должна быть буква. Не допускается использование точки, запятой, пробела и иных знаков препинания, кроме нижнего подчеркивания. Длина имени не должна превышать 254 символов. Так же нельзя использовать в качестве имен для переменных зарезервированные константы редактора VBA(например Sub, Msgbox, ubound, Date и т.п.). Так же для переменных неважен регистр букв.
Теперь рассмотрим основные декларированные в VBA типы данных, которые можно хранить в переменных:
Dim rRange as Range ‘назначили переменной тип ячейка/диапазон Set rRange = Range(«A1») ‘присвоили ссылку на ячейку A1 текущего листа
Про объявление переменных подробно написано чуть ниже.
А более подробно про обращение к диапазонам из VBA можно почитать в этой статье: Как обратиться к диапазону из VBA
[оператор области действия] Имя_переменной As [тип данных]
Очень частая ошибка при объявлении переменных, совершаемая начинающими изучать VBA:
Dim MyVar1, MyVar2, MyVar3 As Integer
Dim MyVar1 As Integer, MyVar2 As Integer, MyVar3 As Integer
Dim MyVar1%, MyVar2%, MyVar3%
Option Explicit Sub main() Public MyVariable As String MyVariable = «Глобальная переменная» ‘показываем текущее значение переменной MsgBox MyVariable ‘пробуем изменить значение переменной Call sub_main ‘показываем измененное значение переменной MsgBox MyVariable End Sub ‘доп.процедура изменения значения переменной Sub ChangeMyVariable() MyVariable = «Изменили её значение» End Sub
Как правильно назвать переменную:
Префикс | Тип хранимых данных |
---|---|
b | Boolean |
bt | Byte |
i | Integer |
l | Long |
s | Single |
d | Double |
c | Currency |
dt | Date |
str | String |
obj | Object |
v | Variant |
Лично я немного для себя её переделал, т.к. некоторые обозначения мне кажутся скудными. Например Double я обозначаю как dbl, а Single как sgl. Это мне кажется более наглядным.
В чем еще плюс явного указания префикса данных. В VBA есть такие операторы как Def, при помощи которых можно указать тип данных по умолчанию для переменных, первая буква имени которых попадает в заданный в операторе диапазон. Например:
DefBool B Sub test() Dim bCheck End Sub
DefBool B-C Sub test() Dim bCheck, cCheck End Sub
Но я считаю, что одной буквы для одного типа вполне достаточно. Можно задать сразу несколько операторов Def.
DefBool B DefStr S Sub test() Dim bCheck, sCheck End Sub
Небольшой пример использования переменных в кодах:
Просмотреть пошагово выполнение данного кода поможет статья: Отлов ошибок и отладка кода VBA
Важно! Назначение значений переменным задается при помощи знака равно(=). Однако, есть небольшой нюанс: для переменных типа Object (а так же других объектных типов(Workbook, Worksheet, Range, Cells, Chart и т.п.)) присвоение идет при помощи ключевого оператора Set :
‘присвоили переменной rRange ссылку на текущую выделенную ячейку Set rRange = Selection
Это так же распространяется на все другие объекты. Т.е. те переменные, значения которым назначаются через оператор Set.
Для других же типов Set не нужен и в переменную значение заносится без этих нюансов.
Const sMyConst As String = «Имя моей программы»
Во всем остальном объявление и применение констант идентично объявлению переменных. Коротко приведу пару примеров.
Если константа объявлена внутри процедуры:
Sub TestConst() Const sMyConst As String = «Имя моей программы» MsgBox sMyConst ‘показываем сообщение с именем программы End Sub
то она не может быть использована в другой процедуре:
Sub TestConst() Const sMyConst As String = «Имя моей программы» MsgBox sMyConst ‘показываем сообщение с именем программы End Sub Sub TestConst2() MsgBox sMyConst ‘вызовет ошибку Variable not defined End Sub
Чтобы использовать одну константу во всех процедурах модуля(того, в котором она объявлена), необходимо объявить её в области объявлений:
Const sMyConst As String = «Имя моей программы» Sub TestConst() MsgBox sMyConst ‘показываем сообщение с именем программы End Sub Sub TestConst2() MsgBox sMyConst ‘уже не вызовет ошибку Variable not defined End Sub
Чтобы использовать одну константу во всех процедурах проекта(книги), необходимо объявить её как Public:
Public Const sMyConst As String = «Имя моей программы» Sub TestConst() MsgBox sMyConst ‘показываем сообщение с именем программы End Sub Sub TestConst2() MsgBox sMyConst ‘не вызовет ошибку Variable not defined, даже если процедура в другом модуле End Sub
Статья помогла? Поделись ссылкой с друзьями!
Руководство по JavaScript, часть 3: переменные, типы данных, выражения, объекты
Сегодня, в третьей части перевода руководства по JavaScript, мы поговорим о разных способах объявления переменных, о типах данных, о выражениях и об особенностях работы с объектами.
Переменные
Переменная представляет собой идентификатор, которому присвоено некое значение. К переменной можно обращаться в программе, работая таким образом с присвоенным ей значением.
Сама по себе переменная в JavaScript не содержит информацию о типе значений, которые будут в ней храниться. Это означает, что записав в переменную, например, строку, позже в неё можно записать число. Такая операция ошибки в программе не вызовет. Именно поэтому JavaScript иногда называют «нетипизированным» языком.
▍Ключевое слово var
До появления стандарта ES2015 использование ключевого слова var было единственным способом объявления переменных.
Так, если включён так называемый строгий режим (strict mode), подобное вызовет ошибку. Если строгий режим не включён, произойдёт неявное объявление переменной и она будет назначена глобальному объекту. В частности, это означает, что переменная, неявно объявленная таким образом в некоей функции, окажется доступной и после того, как функция завершит работу. Обычно же ожидается, что переменные, объявляемые в функциях, не «выходят» за их пределы. Выглядит это так:
В одном выражении можно объявить несколько переменных:
Областью видимости переменной (scope) называют участок программы, в котором доступна (видима) эта переменная.
Переменная, инициализированная с помощью ключевого слова var за пределами какой-либо функции, назначается глобальному объекту. Она имеет глобальную область видимости и доступна из любого места программы. Если переменная объявлена с использованием ключевого слова var внутри функции, то она видна только внутри этой функции, являясь для неё локальной переменной.
Важно понимать, что блоки (области кода, заключённые в фигурные скобки) не создают новых областей видимости. Новая область видимости создаётся при вызове функции. Ключевое слово var имеет так называемую функциональную область видимости, а не блочную.
Если в коде функции объявлена некая переменная, она видна всему коду функции. Даже если переменная объявлена с помощью var в конце кода функции, обратиться к ней можно и в начале кода, так как в JavaScript работает механизм поднятия переменных (hoisting). Этот механизм «поднимает» объявления переменных, но не операции их инициализации. Это может стать источником путаницы, поэтому возьмите себе за правило объявлять переменные в начале функции.
▍Ключевое слово let
Если само слово «let» кажется не очень понятным, можно представить, что вместо него используется слово «пусть». Тогда выражение let color = ‘red’ можно перевести на английский так: «let the color be red», а на русский — так: «пусть цвет будет красным».
Например, такой код вызовет ошибку:
▍Ключевое слово const
В данном примере константе a нельзя присвоить новое значение. Но надо отметить, что если a — это не примитивное значение, наподобие числа, а объект, использование ключевого слова const не защищает этот объект от изменений.
Когда говорят, что в переменную записан объект, на самом деле имеют в виду то, что в переменной хранится ссылка на объект. Эту вот ссылку изменить не удастся, а сам объект, к которому ведёт ссылка, можно будет изменить.
Ключевое слово const не делает объекты иммутабельными. Оно просто защищает от изменений ссылки на них, записанные в соответствующие константы. Вот как это выглядит:
Типы данных
JavaScript иногда называют «нетипизированным» языком, но это не соответствует реальному положению дел. В переменные, и правда, можно записывать значения разных типов, но типы данных в JavaScript, всё-таки, есть. В частности, речь идёт о примитивных и об объектных типах данных.
▍Примитивные типы данных
Вот список примитивных типов данных JavaScript:
Поговорим о наиболее часто используемых типах данных из этого списка.
Тип number
Значения типа number в JavaScript представлены в виде 64-битных чисел двойной точности с плавающей запятой.
В коде числовые литералы представлены в виде целых и дробных чисел в десятичной системе счисления. Для записи чисел можно использовать и другие способы. Например, если в начале числового литерала имеется префикс 0x — он воспринимается как число, записанное в шестнадцатеричной системе счисления. Числа можно записывать и в экспоненциальном представлении (в таких числах можно найти букву e ).
Вот примеры записи целых чисел:
Подсказка по объектной обёртке Number
Обратите внимание на двойные скобки после имени метода. Если их не поставить, система не выдаст ошибку, но, вместо ожидаемого вывода, в консоли окажется нечто, совсем не похожее на строковое представление числа 5.
Глобальный объект Number можно использовать в виде конструктора, создавая с его помощью новые числа (правда, в таком виде его практически никогда не используют), им можно пользоваться и как самостоятельной сущностью, не создавая его экземпляры (то есть — некие числа, представляемые с его помощью). Например, его свойство Number.MAX_VALUE содержит максимальное числовое значение, представимое в JavaScript.
Тип string
Значения типа string представляют собой последовательности символов. Такие значения задают в виде строковых литералов, заключённых в одинарные или двойные кавычки.
Строковые значения можно разбивать на несколько частей, используя символ обратной косой черты (backslash).
Строка может содержать так называемые escape-последовательности, интерпретируемые при выводе строки в консоль. Например, последовательность \n означает символ перевода строки. Символ обратной косой черты можно использовать и для того, чтобы добавлять кавычки в строки, заключённые в такие же кавычки. Экранирование символа кавычки с помощью \ приводит к тому, что система не воспринимает его как специальный символ.
Шаблонные литералы
В ES2015 появились так называемые шаблонные литералы, или шаблонные строки. Они представляют собой строки, заключённые в обратные кавычки ( ` ) и обладают некоторыми интересными свойствами.
Например, в шаблонные литералы можно подставлять некие значения, являющиеся результатом вычисления JavaScript-выражений.
Использование обратных кавычек упрощает многострочную запись строковых литералов:
Тип boolean
В частности, ложными значениями являются следующие:
Остальные значения являются истинными.
Тип null
Тип undefined
▍Объекты
Выражения
Выражения — это фрагменты кода, которые можно обработать и получить на основе проведённых вычислений некое значение. В JavaScript существует несколько категорий выражений.
Арифметические выражения
В эту категорию попадают выражения, результатом вычисления которых являются числа.
Строковые выражения
Результатом вычисления таких выражений являются строки.
Первичные выражения
В эту категорию попадают литералы, константы, ссылки на идентификаторы.
Сюда же можно отнести и некоторые ключевые слова и конструкции JavaScript.
Выражения инициализации массивов и объектов
Логические выражения
В логических выражениях используются логические операторы, результатом их вычисления оказываются логические значения.
Выражения доступа к свойствам
Эти выражения позволяют обращаться к свойствам и методам объектов.
Выражения создания объектов
Выражения объявления функций
Выражения вызова
Такие выражения используются для вызова функций или методов объектов.
Работа с объектами
▍Прототипное наследование
JavaScript выделяется среди современных языков программирования тем, что поддерживает прототипное наследование. Большинство же объектно-ориентированных языков используют модель наследования, основанную на классах.
У каждого JavaScript-объекта есть особое свойство ( __proto__ ), которое указывает на другой объект, являющийся его прототипом. Объект наследует свойства и методы прототипа.
Предположим, у нас имеется объект, созданный с помощью объектного литерала.
Проверить это можно следующим образом.
Все свойства и методы прототипа доступны объекту, имеющему этот прототип. Вот, например, как выглядит их список для массива.
Подсказка по массиву
У Object.prototype прототипа нет.
То, что мы видели выше, является примером цепочки прототипов.
При попытке обращения к свойству или методу объекта, если такого свойства или метода у самого объекта нет, их поиск выполняется в его прототипе, потом — в прототипе прототипа, и так — до тех пор, пока искомое будет найдено, или до тех пор, пока цепочка прототипов не кончится.
Функции-конструкторы
Выше мы создавали новые объекты, пользуясь уже имеющимися в языке функциями-конструкторами (при их вызове используется ключевое слово new ). Такие функции можно создавать и самостоятельно. Рассмотрим пример.
Здесь мы создаём функцию-конструктор. При её вызове создаётся новый объект, на который указывает ключевое слово this в теле конструктора. Мы добавляем в этот объект свойство name и записываем в него то, что передано конструктору. Этот объект возвращается из конструктора автоматически. С помощью функции-конструктора можно создать множество объектов, свойства name которых будут содержать то, что передано при их создании конструктору.
▍Классы
В стандарте ES6 в JavaScript пришло такое понятие как «класс».
До этого в JavaScript можно было пользоваться лишь вышеописанным механизмом прототипного наследования. Этот механизм непривычно выглядел для программистов, пришедших в JS из других языков. Поэтому в языке и появились классы, которые, по сути, являются «синтаксическим сахаром» для прототипного механизма наследования. То есть, и объекты, созданные традиционным способом, и объекты, созданные с использованием классов, имеют прототипы.
Объявление класса
Вот как выглядит объявление класса.
Наследование, основанное на классах
Классы могут расширять другие классы. Объекты, созданные на основе таких классов, будут наследовать и методы исходного класса, и методы, заданные в расширенном классе.
Если класс, расширяющий другой класс (наследник этого класса) имеет метод, имя которого совпадает с тем, который есть у класса-родителя, этот метод имеет преимущество перед исходным.
В классах не предусмотрено наличие переменных (свойств), свойства создаваемых с помощью классов объектов нужно настраивать в конструкторе.
Статические методы
Методы, описываемые в классе, можно вызывать, обращаясь к объектам, созданным на основе этого класса, но не к самому классу. Статические ( static ) методы можно вызывать, обращаясь непосредственно к классу.
Приватные методы
В JavaScript нет встроенного механизма, который позволяет объявлять приватные (частные, закрытые) методы. Это ограничение можно обойти, например, с использованием замыканий.
Геттеры и сеттеры
Итоги
В этом материале мы поговорили о переменных, о типах данных, о выражениях и о работе с объектами в JavaScript. Темой нашего следующего материала будут функции.
Уважаемые читатели! Если вы уже давно пишете на JS, просим рассказать о том, как вы относитесь к появлению в языке ключевого слова class.