Что значит копить ману

Что такое МАНА?

Что такое мана? Да, вот этот вопрос действительно непрост… Обычно отвечают, что мана – это магическая энергия. Как правило, такое упрощенное, хотя и не слишком точное определение всех устраивает.
На самом деле все обстоит несколько сложнее.
О мане знали самые разные народы, и каждый называл ее по-своему. Например, индусы называли ману – майя, китайцы – ци, а японцы – ки. О мане знали индейцы: алгонкины называли ее маниту, дакота – вакан, ирокезы – оренда. Знали африканцы: зулусы называли ее умойя, северные конголезцы – элима, пигмеи – мегбе, западные суданцы – ньяма, угандийцы – жок. Знали жители Океании: австралийцы называли ее вангарр, папуасы – оним, а полинезийцы – мана…
Именно полинезийское слово получило наиболее широкую распространенность, войдя в том числе и в английский язык. На шумерском языке Креол называет ману иначе – шипру (буквальный перевод – «работать магией»). Но заговорив по-английски, он начал употреблять полинезийское слово, хотя вряд ли когда-нибудь слышал его раньше.
По верованиям полинезийцев, мана – это могучая таинственная сила, охватывающая и пронизывающая все в мире, от людей до минералов. Собственно, это правильное определение, но оно так же мало объясняет, как и «магическая энергия». Чтобы составить действительно полное представление о вопросе, религию нужно дополнить физикой.
Начать придется с самых основ. Прежде всего вспомним, что мироздание состоит из своеобразных «существительного и глагола» – материи и энергии. Это неоспоримый факт, и это известно каждому. Но не каждому известно, что у мироздания есть и третья составляющая. Столь же равноправная и необходимая, как материальная и энергетическая.
Эфирная. Иначе называемая духовной.
Эфир – бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее. Когда-то ученые нашего мира предполагали его существование, но так и не сумели этого подтвердить. Поэтому данная теория в конце концов была отвергнута. Однако эфир вполне реален – просто нынешняя земная наука бессильна его обнаружить. Здесь требуется кардинально отличный подход, и ученым он пока что недоступен.
Эфир не только реален, но и многогранен. В естественном состоянии он представляет просто «астральный вакуум». Но в бесконечном океане эфира существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира – своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира – называется «каплей». И эти «духовные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях.
Ускоренные капли эфира – это и есть мана. Так называемый «горячий» эфир, струящийся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». Именно эти ускоренные капли маги черпают из окружающего пространства или производят собственными чакрами, используя как магическую энергию. В обычном виде мана инертна и неактивна, но у нее огромный потенциал – если сумеешь его высвободить, откроются поистине безграничные возможности.
Однако эфир не ограничивается только маной. Он способен представать и во множестве иных обличий. Стабильный уплотненный эфир приобретает определенную форму и становится неким астральным телом. Например, человеческой душой. Существует множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира – это астральные миры, населенные духами. Материальные объекты не могут там даже находиться.
Хорошо известны и другие ипостаси этой третьей составляющей мироздания. «Мягкий» эфир, несущий постоянный равномерный заряд, будет праной, энергией жизни. Эфир «очищенный», исходящий из высокоуровневого астрального тела, станет ба-хионь, божественной энергией. А сверхмощный однонаправленный поток эфира обернется абсолютной первостихией. Излучающий – Светом, поглощающий – Тьмой.
Материя. Энергия. Эфир. Вот великая триада, составляющая все мироздание

Другие статьи в литературном дневнике:

Портал Стихи.ру предоставляет авторам возможность свободной публикации своих литературных произведений в сети Интернет на основании пользовательского договора. Все авторские права на произведения принадлежат авторам и охраняются законом. Перепечатка произведений возможна только с согласия его автора, к которому вы можете обратиться на его авторской странице. Ответственность за тексты произведений авторы несут самостоятельно на основании правил публикации и российского законодательства. Вы также можете посмотреть более подробную информацию о портале и связаться с администрацией.

Ежедневная аудитория портала Стихи.ру – порядка 200 тысяч посетителей, которые в общей сумме просматривают более двух миллионов страниц по данным счетчика посещаемости, который расположен справа от этого текста. В каждой графе указано по две цифры: количество просмотров и количество посетителей.

© Все права принадлежат авторам, 2000-2021 Портал работает под эгидой Российского союза писателей 18+

Источник

Что значит копить ману

Мана (также Очки магии, Очки заклинаний, Magic Points, Spell Points) — в ролевых системах и некоторых неролевых видеоиграх бензин, на котором работает магия. Представляет собой запас некоей энергии, которой обладают персонажи-маги и которую они расходуют, чтобы совершать заклинания. Чем более круто заклинание, тем больше маны оно стоит. Когда у персонажа заканчивается мана, он больше не может совершать заклинания.

Восстанавливается мана в зависимости от системы по-разному. В некоторых случаях она сама восполняется со временем (каждую игровую секунду или каждый ход, в зависимости от того, пошаговая или реалтаймовая игра). В некоторых случаях ее восстанавливает только отдых. В большинстве случаев присутствуют так называемые зелья маны — бутылочки, как правило, синего цвета, восстанавливающие ману.

Противотроп Магия Вэнса — чудеса с ограниченным количеством зарядов.

Содержание

Происхождение слова [ править ]

Название происходит из полинезийской мифологии, где оно означало что-то вроде «удачи» или «расположения небесных сил». Европейцам это слово принёс миссионер Роберт Кодрингтон (1891), а потом и румынский религиовед Мирча Элиаде (1950-е). Как «топливо магии» применил ману писатель Ларри Нивен (1969): мана разлита по всему миру, колдуны её расходуют, и сейчас она начинает кончаться — вот такой экологической посыл. Первая настольная ролевая игра, Dungeons & Dragons, имела безмановую систему магии, но в многочисленных её подражателях были очки магии — тут кто-то и вспомнил Нивена. Название, по-видимому, много лет было разговорным (сообщества фантастики и ролевых игр сильно пересекаются), и первая игра, где эти очки прямо названы маной,— CRPG Dungeon Master (1987). А ещё понятие «мана» проникло в Magic: The Gathering в несколько другом смысле: объём колдовства за один ход.

Не путать с манной небесной: мана — с одним «н», манна — с двумя!

Как отображают [ править ]

Отображают ману числом (линейкой, сосудом с жидкостью) традиционно синего цвета. Крайне редко существует несколько цветов маны (например, в Hexen — синяя и зелёная, а в Тургоре вообще всех цветов радуги).

Альтернативы мане [ править ]

В некоторых ролевых системах присутствует магия Вэнса — безмановая система, где заклинания «запоминаются» или «подготавливаются» в виде одноразовых зарядов. В некоторых мана как таковая отсутствует, и её заменяет какой-то другой показатель: например, в GURPS вместо маны маги расходуют Очки Усталости (в базовых правилах привязанные к мышечной силе), что при злоупотреблении приводит к замедлению, потере сознания и касту из хитов (но могут они черпать энергию и из определенных внешних источников), а в Slayers d20 роль маны выполняет так называемый субдуальный откат — временные повреждения (по сути, та же потеря запаса сил), получаемые персонажами-магами, когда они кастуют заклинания.

В других системах существует ограничение на кастование и в целом применение скиллов по времени, т. е., скастовал файербол — подожди несколько секунд, прежде чем сможешь скастовать новый. Именно так работает магия в Sacred — там определяющим параметром силы кастера является не только уровень творимых заклинаний, но и частота применения (например, повышение уровня заклинания неизбежно влечет увеличение паузы между кастами, но также есть много способов уменьшить эту паузу).

В Diablo III для части умений и заклинаний используется мана (или ее заменитель), а часть (в особенности, самые мощные) требует определенного времени на восстановление. Каждый персонаж имеет свой ресурс для использования умений или заклинаний первого типа. У варвара это Ярость, у монаха — Духовная энергия, у колдуна — собственно, Мана и т. п. Охотник на демонов — единственный класс, имеющий сразу два ресурса: для одних его умений (преимущественно небоевого типа — вызов питомца, уклонение, дымовая завеса и т. п.) он использует Концентрацию, а для других умений — Ненависть.

В некоторых случаях для немагических (например, воинских) умений, существует своя отдельная мана. Не синяя, а, скажем, зелёная. В King’s Bounty: Легенда о Рыцаре помимо маны имеется ярость, действующая как мана для умений ярости, и имеющая красный цвет. В The Elder Scrolls запас сил (зелёный) является маной для воинов и воров, расходуемой на усиленные и специальные удары, а также на быстрый бег по полю боя.

Альтернативная мана в JRPG («ярость», «разгон», «концентрация» и т. п.) не запасается заранее. Она получается за простые действия в бою и сбрасывается в ноль после окончания. «Файтеры» отличаются от «кастеров» тем, что не могут применять самые крутые приёмы с первого хода, и ограничены в их частоте скоростью накопления очков. Зато не ограничены их запасом, и лучше действуют в затянутых боях.

В некоторых играх серии Ultima (например, четвёртая часть) на использование заклинаний тратятся предметы. Например, алхимические ингридиенты.

Источник

NS: «Valve каждый раз копят ману весь год, чтобы потом вывалить невероятное количество контента на голову игрока за одну секунду»

Аналитик Ярослав «NS» Кузнецов раскритиковал подход Valve к выпуску обновлений.

«Речь как про конкретно вот этот последний патч, так и про прошлые. Хрен его знает, зачем, но Valve каждый раз копят ману весь год, чтобы потом вывалить какое-то совершенно невероятное количество контента на голову игрока за одну секунду. Вчера ты играл в одну игру, сегодня играешь в иную. И, спрашивается, зачем? Ну серьезно, З А Ч Е М?

Почему бы не выпускать 2/3/4 патча за год, порционно добавляя контент, чтобы голова у игроков не опухала от количества нового и можно было оперативно пофиксить ошибки, изменить неудачные механики, убрать лишнее и т.д.?

Ладно там я, или профессионалы, или люди с большим рейтингом, которые постоянно играют, нам всем разобраться с новым не так тяжело, огромным опыт за плечами, знание механик и т. д. и т. п., хотя все равно бывают проблемы, и первые несколько дней после патча, как правило, вообще не понимаешь, во что играешь.

Но как же быть игроку, который играет мало, или игроку, который месяц назад играть начал? Ему просто поменяли весь геймплей, он открывает страницу с патчем, дабы попытаться понять и не понимает, почему он должен читать какой-то реферат на 30 листов A4.

Он заходит в игру, берет своего любимого героя, а у него изменились все способности, а тиммейт уже орет: «ЗАХВАТИ АВАНПОСТ ПРИДУРОК», а он не понимает, какой аванпост вообще. И куда магазин делся? И вообще, что это происходит тут. Он не понимает, и он выключает игру. А другой человек сгорает от какого-то бага, которым его заабузили, а третий подгорает от имбаланса, который добавили (и еще не пофиксили) и которым его переехали. И все они выключают игру, выключают и идут играть в какую-то другую. И неужели это не очевидно? Неужели это я какой-то секрет открываю сейчас?

Почему нельзя делать несколько патчей, в одном добавить Войд Спирита и аванпосты, в следующем добавить предметы и Снэпфайр, возможно, сначала добавить только тир-1 и тир-2 предметы, посмотреть, как к этому отнесутся, как это повлияет на геймплей. Попутно, конечно, в каждом патче аккуратно менять и прочий баланс, подрезать или усиливать некоторых (НЕ ВСЕХ) героев и т. д. и т. п.

Т. е. делать так, чтобы игроки плавно знакомились с изменениями, могли разобраться в них за несколько игр, а не несколько дней (или недель), и чтобы самим Valve было проще реагировать на обратную связь о неудачных нововведениях, багах и прочем.

Ну почему так нельзя делать? Вроде можно, а почему не так, а хрен его знает!» – подытожил NS.

Источник

Мана (игры)

Мана в компьютерных и настольных ролевых играх — ресурс, определяющий количество специальной магической энергии, расходуемой на различные заклинания и прочие магические способности.

Очки магии в компьютерных ролевых играх

Чаще всего встречаются в компьютерных ролевых играх. В JRPG обычно обозначаются как MP (сокр. от англ. mana points или magic points ). В большинстве игр мана отождествляется с синим цветом, а её запас самостоятельно восполняется со временем (например, в Diablo 2). Зачастую запас маны можно восстанавливать с помощью бутылочек с синей же жидкостью, называемых зельями маны (англ. mana potion ), с помощью эфира (например, в сериях игр Final Fantasy и Kingdom Hearts), или путём отдыха (сна, медитации) некоторое время (например, в Morrowind). В большинстве игр, где присутствует магия, более сложные заклинания (наносящие больший урон для противника или дающие больший бонус игроку) отнимают большее количество маны.

Количество маны обычно напрямую связано с «ролью» персонажа в игре, например, маги имеют больше маны, чем воины (которые могут не иметь её вовсе).

См. также

Полезное

Смотреть что такое «Мана (игры)» в других словарях:

Мана Киришима — Girlfriend of Steel Разработчик Gainax Network Systems Издатель Дизайнер Gainax Network Systems Дата выпуска … Википедия

Мана Кирисима — Girlfriend of Steel Разработчик Gainax Network Systems Издатель Дизайнер Gainax Network Systems Дата выпуска … Википедия

Кирисима Мана — Girlfriend of Steel Разработчик Gainax Network Systems Издатель Дизайнер Gainax Network Systems Дата выпуска … Википедия

Киришима Мана — Girlfriend of Steel Разработчик Gainax Network Systems Издатель Дизайнер Gainax Network Systems Дата выпуска … Википедия

Soulbringer — Разработчик Gremlin Interactive Издатели … Википедия

Правила Magic: The Gathering — В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1]. В игре участвует … Википедия

Правила Magic The Gathering — В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1]. В игре участвует … Википедия

Правила Magic the Gathering — В данной статье излагаются основы правил коллекционной карточной игры Magic: The Gathering на русском языке. Полные правила, правила для начинающих, FAQ и другая официальная информация на английском языке находятся по адресу [1]. В игре участвует … Википедия

Классы (World of Warcraft) — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей. Класс в игре World of Warcraft определяет практически все доступные персонажу способности (за исключением расовых способностей) и не за … Википедия

Mabinogi (игра) — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей … Википедия

Источник

Что значит копить ману

Мана — в настольных ролевых играх и компьютерных играх обычно количество некоей «волшебной энергии», тратящейся на применение персонажем-магом заклинаний.

В поле зрения антропологии мана попала после выхода научной работы английского миссионера Роберта Генри Кодрингтона «The Melasians» в 1891 году.

Впервые в фэнтези-литературе мана была упомянута писателем Ларри Нивеном в 1969 году в его небольшом рассказе «Not Long Before the End». Мана там описывалась как природный ресурс, используемый волшебниками для применения заклинаний. Эта идея была использована им и в других произведениях, особенно в новелле 1978 года «The Magic Goes Away».В произведениях Найвена мана была конечна и невосполняема, что в конечном итоге привело к истощению её запасов и уходу магии из мира.

Одними из первых компьютерных игр, использующих термин «мана», были ролевая игра Dungeon Master (1987) и симулятор бога Populous (1989), где мана выступала в качестве ресурса, используемого богами для сотворения чудес, а её источником являлись верующие. Впоследствии концепция маны использовалась в таких играх, как Secret of Mana, EverQuest, Warcraft, Tales of Symphonia, Diablo, и в их продолжениях.

В коллекционной карточной игре Magic: the Gathering мана является ключевым ресурсом.

Содержание

Мана в D&D [ ]

В дополнении ко второй редакции AD&D « Player’s Option: Spells and Powers », в шестой главе, была представлена альтернативная классической вэнсовской система магии на «пунктах заклинаний» (спеллпоинтах, spell points), фактически равносильных мане. Система позволяла не просто перераспределять меморайз более гибко, но и делать нечто совершенно классически непредставимое: спонтанно использовать незапомненные заклинания, показывать фокусы почти бесплатно, пытаться изменить эффект заклинания на лету, использовать магию недоступных уровней и т. п. Как многие другие правила «второй с половиной редакции», система была гибкая и интересная, но технически перегруженная — так, к двадцатому уровню у мага-специалиста накапливалось более тысячи спеллпоинтов, а на первом правильный билд имел де-факто вчетверо больший меморайз, чем его коллега по обычным двушечным правилам, и имел возможность даже после опустошения досылать ещё по одному заклинанию в час, волнуясь только об усталости (которая была опциональным правилом).

В D&D редакции 3.5 на принципе маны была построена псионика в « Expanded Psionic Handbook » — владеющий псионическими силами персонаж обладал некоторым запасом power points, которые мог тратить на любые доступные эффекты (чем сильнее эффект, тем дороже он стоил). Power points восстанавливались отдыхом. Баланс силы псионика и мага достигался тем, что псионические силы были разбиты на группы по стоимости, соответствующие кругам заклинаний мага.

Мана в FUDGE [ ]

Мана в GURPS [ ]

Мана в GURPS также является не ресурсом мага, а свойством места. Уровень маны определяет, насколько легко маг может применять заклинания, и насколько печальны для персонажа последствия в случае провала. В Basic Set четвёртой редакции описаны следующие уровни маны:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *