Что значит инди хоррор
Инди-хорроры
Многие люди любят играть в разные игры. В основном эти люди это подростки,но в игры играют люди и постарше.
Я хочу написать о конкретном жанре игр,а именно инди-хорроре. Чтобы говорить об этом нужно понимать, что это.
И́нди-игра́ — компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов цифровой дистрибуции и средств разработки.
Одними из самых популярных инди-хорроров являются такие игры,как: Slender the arrival(2013),Five nights at Freddy’s(2013-2014 точно не вспомню),Bendy and the ink machine(2018),и многие другие. Этот список можно продолжать достаточно долго. Можете сделать это в коммах.
Что у этих игр общего,за исключением жанра?
Как минимум обилие разнообразных дешёвых скримеров, которые зачастую означают конец игры.
Атмосфера в этих играх уходит на задний план ибо на неё обычно никто не смотрит, что не очень хорошо. Хотя в том же Слендере она была достаточно высоко, именно поэтому я не посмотрел её прохождение
Малый бюджет. Как было написано выше. Над тем же фнафом работал сначала один Скотт Коутон,а затем он ушёл и над игрой работала небольшая команда,а Скотт занимался историей игры
Пример скримеров во Фнафе.
Это будет конец поста. Я здесь новенький и хотел бы освоиться. Что означает параметр «моё?»
Инопланетное зло, какое оно?
Я занимаюсь разработкой инди игр уже несколько лет и за это время у меня появилось несколько хороших помощников, но основную часть игр я делаю сам.
Я сразу выбрал сложный пусть, а именно делать 3д игры и не использовать готовые модели и ассеты сторонних разработчиков.
Стараюсь делать игры в одном стиле, пусть не идеально, но как говориться «сделано с душой».
Конечно совсем не использовать ассеты фактически не возможно, поэтому некоторые незначительные модели такие как деревья и органика приходиться использовать из библиотек.
На все это уходит очень много времени, но результат думаю того стоит, чтобы продолжать любимое дело.
Одна из таких игр будет хоррор о приключениях обычного охотника который приехал в свой загородный дом в небольшом рабочем поселке.
Пока он был на охоте, на поселок было совершено нападение инопланетных захватчиков, которые похитили всех людей и установили свои порядки проживания на этой земле.
Все транспортные средства были выведены из строя, а весь поселок превратился в смертельно опасную полосу препятствий через которую вам предстоит пройти, чтобы выбраться из этого ада на земле.
Примерная дата выхода: июль 2021.
Создание крови и грязи для своей игры.
Немного о том, как мы разнообразили графику в нашей игре «On Air»
Для нашего проекта мы приняли решение сами снимать текстуры грязи на стенах, чтобы получить уникальный интересный контент. Вот, что из этого получилось.
С кровью сложнее. Но, как говорится, было бы желание. Сделать искусственную кровь достаточно просто. Для этого потребуется: сахар, гуашь (красная, несколько оттенков), растворимый кофе (для придания эффекта венозности) и, конечно, вода. Все это смешиваем и достигаем необходимой консистенции. Очень важен хороший свет и фон, в нашем случае он был белым, а свет мы сделали сами из лампочек и белой ткани.
Нам нужна была кровь на полу (плитка), кровь на кровати, ковре, отпечатки кровавых рук.
Cо стороны выглядит жутковато, главное, чтобы в офис не зашли посторонние люди, а то могут не так понять)!
А еще мы участвуем в конкурсе разработчиков, кто хочет поддержите пожалуйста.
Три года разработки. Теперь у моей игры появилась своя страница в Steam.
Привет всем кто следит за моими постами или просто случайному читателю который наткнулся на этот пост.
Разработка моей игры подходит к концу. Я потратил почти 3 года жизни что бы сделать эту игру такой какой мне хотелось бы ее видеть. Естественно разработкой занимался я исключительно в свободное время, так как за разработку мне никто не платит, а кушать мне и моей семье просто необходимо, как и всем людям. Поэтому приходилось работать, а после работы и в выходные делать данный проект. За эти 3 года были и перерывы на болезни, подработки и прочие жизненные нюансы, но я всегда возвращался к игре и набравшись моральных сил продолжал ее делать. Потому что на старте разработки я дал себе слово и настроился на то, что бы обязательно довести проект до конца.
На моем пути было очень много проблем, мне постоянно приходилось учиться чему то новому. Графика в игре менялась много раз, был такой интересный момент что когда ты что то часто делаешь, то у тебя будет получаться с каждым разам лучше и лучше и я попал в такую ловушку, что моя новая сцена по дизайну, эффектам, освещению, выглядела лучше чем предыдущая. И мне приходилось возвращаться и переделывать предыдущую сцену что бы все было в одном стиле. И так было несколько раз, пока я не достиг более менее стабильного уровня в дизайне и визуализации который меня устраивал.
На старте разработки я вообще начинал делать эту игру как не большой мобильный проект, но как то мне написали комментарий «чувак а почему не для Steam?» и один комментарий решил судьбу моего проекта. Я подумал, а правда почему бы не попробовать сделать игру для Steam?)
Как я уже не раз говорил было куча проблем, я уверен в том что и в дальнейшем будет проблем не меньше, но проблемы лично для меня это не повод для того что бы нечего не делать, это как раз таки повод для того что бы учиться спокойно проходить все трудности на своем пути.
Не знаю что там были за проблемы у них, но спустя столько времени мне удалось добиться подтверждения своей личности и теперь я могу размещать свои продукты в магазине steam.
Дату релиза я назначил на 13 сентября 2019 года и очень надеюсь что успею к этому времени все довести до ума. А довести до ума нужно не мало. Основное что осталось сделать это перевести игру еще на 5 языков, переделать в фотошопе все дневники и документы в игре на эти языки. Добавить английскую озвучку. Проштудировать мелкие баги, крупных слава богу не наблюдается. И исправить небольшие недочеты и некоторые анимации. Так же добавить оставшиеся звуки. Мне еще предстоит много бессонных ночей и много чашек крепкого кофе что бы сделать все это 🙂
Всем кто следит за моим проектом, хочу сказать большое спасибо. Ваши теплые слова и пожелания предают мне много сил.
Для тех кто хочет познакомится с проектом поближе я оставлю контакты:
Феномен инди хорроров в стиле ps1
Откуда взялся тренд и с чем он свзян?
Именно на этот вопрос я постараюсь ответить в этом посте.
Надо запомнить две важных даты. Приставка ps1 была выпущена еще в 1994, после чего спустя 10 лет я родился.
Так вот несмотря на то, что на тот момент консоль была прорывной многие отмечают, что даже при том восприятии, графика казалось не особо приятной. Из-за ограничений модели были угловатыми, постоянно были какие-то артефакты ввиде подергивания текстур или они вообще начинали плыть. Все это в совокупности создает неповторимы стиль, который снова входит в моду.
Сказать точно к сожалению нельзя, так как версий в интернете много. По одной из них был гейм джем, на котором подобный стиль был обязателен. Эта версия звучит правдоподобно, ведь зачастую именно после джемов разрабы выкладывают свои поделки на itch, где по сути родилась вся эта движуха.
Конечно и до этого были люди, которые работали в этом стиле, например, всеми любимый Puppet combo, не иначе как король ps1 хорроров начал их делать еще в 2015 (кстати напишите, было бы вам интересно почитать подробнее про него).
Но именно массовый бум произошел в начале 2020. На итче появился бандл игр с пс1 графикой под названием «Haunted PS1 Demo Disc», в который входило 15 игр. Этот бандл не только зашел игрокам, но и вдохновил разработчиков, да так что даже в конце 2021 половина загружаемых хорроров на itch это ps1 style игры.
Немалый вклад в развитие всего этого движа внесли плагины, которые позволяют легко воплотить все глюки графики, только теперь искусcтвенные. Без подобных инструментов такой бум был бы невозможен.
Дисклеймер: Это лишь моя теория, ведь сказать наверняка нельзя
По-моему мнению популярность пс1 хорроров связанна с большим количеством недорогих ассетов с приличной графикой, тем более для хорроров. Сотни разработчиков в попытке заработать денег покупают одни и те же ассеты и релизят свои поделки в стим. В итоге игрокам просто надоедает реализм, так как его в магазине просто до жопы.
А тут будто новый глоток воздуха и вот уже по графике 94 года фанатеют люди родившиеся в 2000-ых. Банально новый опыт, новые эмоции, которые дарят эти маленькие игры с itch’a.
По-моему спрос на них пока не падает, наоборот тот же puppet combo только наращивает аудиторию фанатов. Уже даже свой мерч продает, а на патреоне уже свыше 2000 подписчиков.
На itch’e все так же стабильно выходят игры и собирают аудиторию. Хотя этот тренд не дошел в полной мере до стима, думаю скоро мы увидим серьезный наплыв.
Спасибо всем кто прочитал. Надеюсь было интересно и познавательно
Можно меньше денег на графику тратить, так еще и похвалят. Мечта инди-разраба
Халява, кто ж от такого откажется. Главное полигонами трясти посильнее и текстуры корежить, ПС1 ведь именно за это любили.
Это можно делегировать плагинам, они и так хорошо справляются
Но факт в том, что сделать игру в реалистичной графике щас проще. Я тебе как разраб скажу. Чуть дороже, но с тем сколько стоят щас ассеты это по сути копейки
Чтобы реалистичные ассеты смотрелись вместе нормально, надо запариться
Действительно, но ассетов под пс1 просто нет пока в сторах(я про модели и локации), в том время как в реализме выбор гигансткий
Гайд. Заходим в блендер, режем количество полигонов, уменьшая разрешение текстур. Тадам, пс1 перс готов
Ну вот сколько телодвижений. А так просто скачал ассет в проект и на сцену пихаешь
Угу, а потом получаются такие игры как Yandere Simulator, в котором самым «тяжелым» предметом была зубная щетка)
18 тысяч полигонов.
Ну вот сколько телодвижений. А так просто скачал ассет в проект и на сцену пихаешь
Большая часть ассетов на маркетплейсе анрила к этому просто не приспособлена. Править руками, настраивать и адаптировать приходится всё. Но это по прежнему сильно быстрее и разумнее, чем создавать с нуля самому.
не все так просто. Сделать годную стилизацию может не каждый. Людей у которых в портфеле реалистичные роботы после курса по блендеру в разы больше чем людей способных сделать простенькую мобильную графику.
Ну, они, просто, страшнее. Они напоминают кошмарные сны. Ну и в старых играх управление сложнее. Ракурс еще с фиксированной камерой. Они какой-то изначальный страх вызывают, древний, подсознательный, когда ты совсем беззащитный. А то, что на унриале оно обычное, ты знаешь, что ты должен делать. Ну и синдром утенка, вдобавок. Иначе я объяснить не могу
Ну да порой удается добиться соответствующей атмосферы
Сначала зумерки думали что «игры дидов выглядели как большие квадратные пиксели» и ударились в пиксельарт.
Теперь вот они решили что «дидам нравились модельки из трех полигонов и текстурой без фильтрации».
Я же так и написал, что этот стиль лишь результат ограничений железа того времени
На Нинтендо 64 таких ограничений не было.
Не в последнюю очередь это связано что классика хорроров вышла именно тогда
«не выходила» не значит «не позволяли».
Я её мучал на 80386 (40 Мгц), о 8 Мб ОЗУ и TVGA видеокарте без каких-либо ускорителей.
Извините, но нет. Так мы дойдем до мейнфреймов SGI. Речь в посте про PS1, я писал про PS1.
Понятное дело что когда вышел SH1 на PC народ уже шпилил в Half Life и Quake 2. И уже тогда «графоний» PS1 ни капельки не вставлял.
«не выходила» не значит «не позволяли».
Ты производительность 80386 и PS1 сравни.
Графику Esctatica можно было получить на PS1. Не скажу за SGI и мейнфреймы, включая БЭСМ-6, но речь только про то, что на PS1 можно было вытянуть графику на уровне Esctatica, которая была бы гораздо красивее. И то, что она там не вышла не значит, что PS1 не могла это потянуть.
И даже то, что в момент выхода SH люди уже рубились в квейк на пентиумах (80586), которые в 2 раза минимум быстрее по процессору, не считая добавленных инструкций, не отменяет того, что Esctatica успешно запускалась на 80386 с гораздо более живописной графикой чем у SH, но не потому что PS1 не могла, а потому что просто не была портирована.
Так яснее, что я хотел написать?
Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели заметку и передаем ему слово. Для начала — немного теории, о важности мыслить в контексте и о трюках, что играет с нами наш организм.
Теория страха
Напряжение, стресс, интрига — самые важные компоненты любой страшной игры. Лучшие в жанре ужасов медленно, но верно натягивают пружину напряжения, а потом отпускают — понемногу, быстро, никогда не до конца. В некотором роде это пик вовлеченности в игру: игрок настолько захвачен процессом, что испытывает настоящий физический стресс.
У хорроров дизайн призван до предела вовлечь игрока и заставить его эмоционально вложиться в игру. Будьте уверены, лучшие хоррор-игры обязательно воспользуются тем, что страх равнодушным не оставляет, и постараются влезть игроку в душу. Хоррор может браться за темы, неподъемные в других жанрах. Игрока пугают, чтобы он открылся для всего остального, что игра хочет до него донести.
Конечно, большинство пугающих моментов в играх — прямое следствие, скорее, не дизайна, а законов жанра. Обстановка, атмосфера, персонажи — все они нужны как воздух, чтобы зацепить игрока до шевеления волос на затылке. Но в игровом арсенале есть и другие инструменты: взаимодействие с игроком и игровая механика. Задача устрашения игрока в игре повествованием не ограничивается, она охватывает все аспекты геймдизайна. Поэтому создание напряжения в играх дизайнеров так сильно и занимает.
Здесь я рассмотрю механику страшных видеоигр. Речь пойдет не о сюжете, не о повествовании, но о системах, призванных сделать игру сильной. Статью можно считать сводным обзором схем, с которыми мы экспериментировали в работе над хоррор-детективом Dead Secret (игра вышла для Gear VR в октябре 2015 года и ожидается на Steam и PlayStation в 2016-м). Это не список нормативов для геймдизайнера, это просто часть идей — как использовать игровую механику для нагнетания напряжения.
Внимание!
Нижеизложенные схемы предназначены для того, чтобы игрок увлекся своей видеоигрой до полной отключки от окружающего мира. Томас Грип (разработчик Amnesia: The Dark Descent, SOMA) называет это «эффектом присутствия» — чувством личного присутствия в игровом мире. Кроме того, они призваны постоянно выбивать игрока из равновесия.
В игровой механике зачастую система вычисляется путем повтора. Повторы — это рутина, а рутина успокаивает. Чтобы напугать нашего игрока, нужно внушить ему: он не контролирует происходящее, правила могут измениться в любой момент, у него нет и не может быть полных знаний об игре. Хоррор-играм приходится поддерживать хрупкое равновесие — вызывать у игрока чувство уязвимости и беспомощности, не скатываясь в бессистемное бесящее непонятно что.
Мыслить в контексте
Ваша самая главная геймдизайнерская задача — обратить все внимание игрока на сюжетную канву, а не на поддерживающие ее системы. Нам нужно, чтобы игрок мыслил как аватар, а не как решающий головоломку человек со стороны. Многие из перечисленных здесь идей стараются «сдвинуть» мышление игрока от системного подхода к решению задач (мыслей о параметрах, дизайнерских шаблонах и тактике со стратегией) к подходу контекстуальному («От кого эта записка?» или «Как мне выбраться отсюда?»).
Проигрыш имеет значение
Популярный подход — относительно далеко расставить точки сохранения и сделать так, чтобы игрок терял прогресс при смерти персонажа. Это эффективно, особенно когда точки сохранения интересны сами по себе, но идея этих точек как таковая несколько устарела. Dark Souls — более современное воплощение принципа «напряжение дорого вам обойдется».
Другой метод — сделать сам проигрыш источником стресса. В инди-хоррорах Five Nights at Freddy’s и Slender этого добиваются тем, что при проигрыше вам в лицо выпрыгивает что-то страшное. Мы выбрали этот метод для Dead Secret, чтобы позволить игроку сохраняться в любой момент. В этой модели, чтобы игрок занервничал и постарался выжить, используется угроза пугающего события.
Сокрытие правил
Если не показывать игроку цифры, что стоят за происходящим в игре, он будет вынужден мыслить не системно, а контекстуально. Сколько здоровья у меня осталось? Видно ли меня врагам? Иду ли я правильным путем? Сколько выстрелов потребуется, чтобы завалить босса?
В других жанрах легкий доступ ко всем этим данным обычно считается признаком хорошего интерфейса. В хорроре предпочтительно выдавать подобную информацию абстрактно и в контексте игры. Resident Evil и Silent Hill, к примеру, по традиции используют приблизительные категории для описания состояния здоровья персонажа («нормально», «тревожно», «опасно»), даже если на деле очки здоровья отслеживаются обычным образом. В Resident Evil состояние персонажа вдобавок передается анимацией. Сколько вам осталось, так не определишь, но если ваш герой сгибается на ходу и держится за живот, то дела у него не очень.
Сокрытие информации и правил не дает игроку проложить безопасный маршрут по игре. Оно лишает определенности любую систему. Когда игрок не может знать наверняка, как работает внутриигровая система, ему приходится принимать решения сообразно окружению и сюжету.
В Dead Secret я попробовал добиться этого, исключив концепт «комнаты безопасности». Нет такого места, где игрок был бы уверен, что ему ничто не угрожает. Убийца в капюшоне и в театральной маске может объявиться где угодно, в любой момент. По крайней мере, мне нужно, чтобы игрок так думал.
Когда сердце бьется чаще
Существуют достаточно убедительные исследования, предполагающие, что гораздо легче пугаются люди, находящиеся в состоянии физического возбуждения. Здесь срабатывает механизм под названием «ошибка атрибуции возбуждения». Для этого требуется состояние физиологического возбуждения: когда сердце у игрока бьется чаще, происходит выброс адреналина, игрок начинает потеть. Если ему в таком состоянии показать что-то страшное, он может испытать ложную эмоцию. Есть шанс, что его мозг перепутает чисто физическую реакцию со страхом и заставит игрока бояться по-настоящему.
Ошибка атрибуции — это мощное средство управления эмоциями. Но есть одно обязательное условие: все это работает только на людях, не осознающих своего состояния. Психологи доказали это опытным путем, вкалывая испытуемым адреналин. Вызвать ложные эмоции получалось только у тех, кто не знал, что им вкололи. Чтобы использовать ошибку атрибуции в игре, вы должны возбудить игрока так, чтобы он этого не осознал.
Двухфакторная модель С. Шехтера и Дж. Сингера описывает эмоцию как сочетание физиологического возбуждения и его когнитивной интерпретации. Ошибка атрибуции может произойти, когда мозг использует непосредственно доступный контекст для объяснения физиологического возбуждения.
Обычно такого незаметного возбуждения добиваются при помощи сложных и непредсказуемых игровых систем. Condemned, например, использует жесткую боевую систему, ставки в которой очень высоки. Любой мелкий противник может одолеть игрока, если тот зазевается. Resident Evil скупа на ресурсы и непроста в управлении, что придает драматизма каждой встрече с врагами. Siren лишает игрока сил так, что вступать в бой становится рискованно. Физическая нагрузка вроде хардкорного давления кнопок тоже помогает.
И эти мысли могут увести в самых неожиданных направлениях. Night of the Sacrifice — банальнейшая игрушка про дом с привидениями — ухитряется казаться гораздо страшнее за счет того, что игроку приходится шагать на месте по Wii Balance Board, а ходьба заставляет сердце биться чаще.
В следующий раз, когда игра покажется вам слишком жесткой, проверьте, не вспотели ли у вас ладони. Держитесь за контроллер слишком сильно? Сердце так и колотится? Очень может быть, что вы вошли в состояние, когда происходящее на экране затрагивает вас гораздо сильнее, чем следовало бы.
Дизайн персонажей
Игроку должно быть страшно за своего аватара — значит, нам нужен персонаж, легко подвергаемый опасности. Дизайн героя затрагивает игровые системы, в особенности боевку и дизайн противника. Чтобы заставить сильного персонажа почувствовать себя уязвимым, понадобится противник еще более могучий.
У вас игра про крутейшего наемника, который может прыгать со второго этажа и кидаться гранатами в двери, которые только что выбил? На здоровье, но вам придется придумать такую большую и страшную угрозу, что даже вашему уберстрелку станет не по себе. Или поубавить герою крутизны, отобрать у него огнестрел, чтобы не изобретать на роли врагов что-то совсем уж невероятное. Вот, допустим, Resident Evil, где с одной стороны — элитная полиция, а с другой — буйные мутировавшие монстры.
И наоборот: угрожать лишенному сил, «нормальному» персонажу гораздо проще. Герои Silent Hill — обычные мужчины и женщины, потому что вероятность выживания таких героев в предстоящих им суровых испытаниях невелика. Предпочтение отдается дубью, а не огнестрелу, чтобы не слишком усиливать персонажей.
В Dead Secret было очень важно сделать главную героиню Патрицию успешным и самодостаточным человеком. Чтобы ослабить ее, не посягая на мировоззрение, ум и пылкую натуру, мы. сломали ей руку.
В следующей части речь пойдет о важности скримеров, о том, как правильно шутить шутки с восприятием и создавать комплексное впечатление.