Узнал что он персонаж компьютерной игры
Нео воскрес: каким вышел сиквел «Матрицы», перевернувшей сознание миллионов
Читайте нас в Google Новости
В России вышел в прокат самый долгожданный сиквел десятилетия — «Матрица: Воскрешение». Фильм стал четвёртой частью завершившейся в 2003 году трилогии братьев Вачовски, позже ставших сёстрами. Над сиквелом Лана Вачовски работала в одиночку, её сестра Лилли от участия в проекте отказалась, так как ушла из кино. Какие ошибки совершили прокатчики, что стоит знать перед просмотром новой «Матрицы» и как Вачовски высмеяла фанатов собственной трилогии — в материале NEWS.ru.
Как трилогия «Матрицы» стала отдельной вселенной
Оригинальная трилогия Вачовски состоит из фильмов «Матрица» (1999), «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция». Две последние части вышли в течение полугода в 2003 году, и на этом история Нео (Киану Ривз) и Тринити (Керри-Энн Мосс) в мире роботов завершилась.
Сюжет строился на истории программиста Томаса Андерсона (он же Нео), который узнал, что окружающий его мир не более чем иллюзия, или же Матрица. При этом реальным миром правят машины, поработившие человечество. Нео узнаёт, что он избранный, которому предначертано спасти Землю.
Трилогия «Матрицы» была новаторской, технологически продуманной и глубокой лентой в жанре киберпанка. Фильмы Вачовски имели узнаваемую и неповторимую атмосферу мрачности и безысходности. Минималистичные декорации антиутопии и зелёные оттенки кадра под стать компьютерным кодам сделали «Матрицу» совершенно самобытной и самостоятельной трилогией. При этом для полного погружения в мир «Матрицы» необходимо было изучить игры, комиксы и даже аниме.
Трилогия содержала эпичные сцены драк, приправленные двойными смыслами и актуальной повесткой. Фильмы не только могли развлечь зрителя экшен-сценами, но и давали пищу для размышлений. А изучать многоступенчатый мир «Матрицы» можно бесконечно.
Стоит ли смотреть «Матрицу: Воскрешение»
В новой части «Матрицы» зрители увидят Нео и Тринити, а также множество новых персонажей. «Воскрешение» наполнен фан-сервисом для преданных поклонников франшизы.
Перед походом в кино стоит готовиться к тому, что новая «Матрица» уже не та, что прежде, и это совершенно нормально. Снятое спустя годы продолжение не может походить на свой оригинал ни качественно, ни по смыслу, поскольку даже технологически подход к кинематографу за прошедшие годы изменился. «Воскрешение» — это новое кино, настолько другое и самостоятельное, что берёт на себя смелость высмеивать самого себя.
В новой части действительно много юмора, особенно в сравнении с оригинальной трилогией. Первые три фильма мрачно показывали зарю человеческой эпохи, подсвечивая актуальные проблемы. В конце 1990-х и начале 2000-х Вачовски не успевали шутить, они снимали серьёзное кино о глубоких темах. И это настроение подчёркивалось зеленоватым и слегка артхаусным визуалом.
Новая «Матрица» отличается в первую очередь цветокоррекцией. Теперь в фильме почти нет узнаваемого зелёного оттенка. Это можно объяснить развитием компьютерных технологий в мире Нео. «Воскрешение» — новый по стилистике и настроению фильм, уважительно раскланивающийся перед оригинальной трилогией.
Спойлеры и любовь, которая всех спасёт
В «Воскрешении» персонажи не только отпускают шутки по поводу предыдущих частей «Матрицы», но и местами разрушают четвёртую стену, общаясь непосредственно со зрителями. По сюжету оказывается, что «Матрица» — это всего лишь компьютерная игра, разработанная Томасом Андерсоном и ставшая популярной во всём мире. В фильме есть сцена, где Томас обсуждает со своим партнёром новую часть игры. Последний заявляет Томасу (или Киану Ривзу): «Наши боссы из Warner решили, что четвёртая часть „Мартицы“ будет, даже если ты не будешь в ней участвовать».
Так фильм сам намекает зрителям, что появление «Воскрешения» — это результат решения «больших боссов», а не творческая идея Ланы Вачовски. Атмосфера четвёртой части создаёт ощущение, что Вачовски даже не пыталась угодить студии, создавая знакомый фанатам продукт. Она взяла разработанную ею вселенную и хорошенько высмеяла все её особенности. Персонажи лишились прежней загадочности и стали карикатурными супергероями. А сам фильм повествует не о бездушных машинах, захвативших мир, а о любви, которая всех спасёт.
Меровинген против «Воскрешения» и «котятрица» Вачовски
Кроме Нео и Тринити, в фильме появляются множество других персонажей из старой трилогии. К примеру, в ленте засветится когда-то холёный Меровинген, теперь ставший бездомным. Его взбешённый герой будет проклинать «ваши спиноффы», недвусмысленно высмеивая идею съёмок продолжения культовой франшизы. Также в ленте можно будет увидеть постаревшую Ниобе и повзрослевшую Сати.
К минусам ленты можно отнести рваный стиль повествования: сцены сменяются слишком быстро и насыщены множеством персонажей. Из-за этого зрители часто могут оставаться в недоумении, хотя для мира «Матрицы» это чувство вполне нормально. Кроме того, в картине слабо поставлены экшен-сцены в сравнении с оригинальной трилогией. А когда-то могущественный Нео, владевший в совершенстве кунг-фу, на этот раз лишь останавливает руками пули и изредка дерётся с врагами.
В финале фильма Тринити заявляет, что они с Нео «получили второй шанс». Неизвестно, является ли это отсылкой к будущим частям «Матрицы». Пока студия не делала подобных заявлений, однако в случае успеха картины фанаты смогут рассчитывать на продолжение.
«Матрица» вышла в прокат лишь спустя сутки после самого ожидаемого релиза года — «Человек паук: Нет пути домой». Из-за этого шансы «Воскрешения» на успех могут резко сократиться. Такая сильная конкуренция, вполне возможно, скажется и на кассовых сборах картины.
Вопреки опасениям фанатов, в «Воскрешении» Нео совершенно не похож на другого известного киногероя Киану Ривза — Джона Уика из одноимённой франшизы. Нео — это другой персонаж, лишь внешне напоминающий Уика длинными волосами и бородой.
После титров зрителей порадует короткая сцена, где разработчики компьютерных игр, сотрудничавшие с Томасом Андерсоном, обсуждают новые проекты. Учитывая интерес пользователей к котам, один из них с воодушевлением предлагает создать «котятрицу». Что бы это значило?
Сбой в Матрице: Люди, которые ведут себя как персонажи компьютерной игры
Термин NPC будет хорошо знаком всем любителям ролевых компьютерных игр, он обозначает персонажа, который запрограмирован на совершение лишь четко определенных действий: стоять у ворот и выдавать задания игроку, ходить по деревне с одним и тем же диалогом и тд.
По мнению сторонников теории, что мы все живем в Матрице, то есть в симуляции мира, NPC можно встретить и среди людей. Они реально ведут себя так, словно являются неигровыми персонажами компьютерной игры. И таких историй немало. Ниже несколько, взятых с сайта Reddit.
На заправке
На днях мы с сыном остановились на заправке, чтобы залить бензина. Когда я собирался выйти из машины, мое внимание привлекла женщина, которая шла из магазина обратно к своей машине у заправочных стоек. Обычно я не смотрю на людей, но я наблюдал за ней.
Она была толстой белой женщиной, но пропорционально сложенной. На ней была белая футболка с названием группы. Штаны для йоги. Каштановые волосы цвета свежей коры дерева.
Она шла ровно по диагонали от магазина к своей машине, которая была справа от меня. Прядь ее длинных волос, собранных сзади в хвост, отошла и попала ей на глаза и частично прилипла ко рту. Стакан с кофе она держала в правой руке.
Я вышел из машины, чтобы начать заправку, а когда я закончил, я прогнал сына с площадки обратно в машину, и когда тоже сел в машину, я снова увидел эту женщину. Это было точно так же, как в первый раз. Она была в том же месте, где была раньше, когда я впервые ее заметил, была одета точно также и делала то же самое: шла ровно по диагонали от магазина к своей машине у заправки.
Я подумал, что она что-то забыла в магазине и вернулась туда, но чем больше я смотрел во второй раз на нее, тем больше ощущалось, что это то же самое, что я видел в первый раз. Та же очень ровная линия от магазина до ее машины.
Одинаковые движения на ступеньках магазина, одинаково ровные шаги. Тот же вырвавшийся на ветру локон ее волос, точно также закрывший ей глаза и прилипший ко рту. Кофе в правой руке.
Послушайте, я знаю, что это звучит глупо, но я почти уверен, что только что стал свидетелем сбоя в Матрице и симуляции с этим NPC.
Глюк на велодорожке
Я ехал на велосипеде сегодня и проезжал мимо двух женщин, идущих в моем направлении. Я услышал, как одна из них сказала: «Итак, он просто уволился с работы, и теперь он играет главную роль. «, прежде чем они оказались вне досягаемости.
Я проехал вниз по тропинке еще примерно четверть мили и миновал другую пару женщин, идущих в другом направлении. Проезжая мимо я услышал, как одна из них сказала: «Итак, он просто уволился с работы, и теперь он играет главную роль. «, прежде чем они тоже вышли из зоны действия.
Оба сказали это с одинаковой точностью. Я подумал, это забавное совпадение, но это напомнило мне, когда NPC повторяют один и тот же диалог в видеоиграх.
Девушка-NPC
То, что этот cлучай подпадает под поведение неигрового персонажа в симуляции, меня очень сильно беспокоит.
Это случилось прошлым вечером. Моя девушка обычно звонит мне не реже двух раз в день, утром и вечером. Прошлой ночью я решил первым позвонить ей. И вот так прошел наш разговор:
Итак, я жду, пока она поговорит со своей подругой, а потом она звонит мне и тут же начинает говорить одну фразу за другой без остановки. И эти фразы в точности такие, какие были при первом диалоге.
«Привет. Ты только что вернулся из церкви? Я могу перезвонить тебе через 30 минут? Моя подруга просит меня подойти».
А потом снова: «Привет. Ты только что вернулся из церкви?»
Все это повторилось в точности с той же интонацией, что в первый раз, и таких повторов у нее получилось три раза. Одни и те же фразы в трубку.
Я был немного испуган. У меня появилось ощущение, что в системе произошел какой-то «сбой» и симуляция была не готова к такому диалогу.
NPC в ожидании
Я познакомился с девушкой в универе, и после универа мы решили переехать друг к другу. План состоял в том, что тот, кто первым получит работу, будет платить арендную плату. Я получил работу, и мы вместе переехали в небольшой дом.
Спустя несколько месяцев моей девушке все еще не удается найти работу. Однажды мне стало плохо на работе и я отпросился домой. Я приехал очень рано, еще до обеда, вошел в дом и увидел, что моя девушка сидит на диване в гостиной.
Она просто сидела, глядя перед собой. Телевизор не был включен, не было радио, в руках не было телефона или книги. Она просто сидела прямо, не двигаясь и смотрела вперед. Она не реагировала на то, что я стою в дверном проеме.
Я стоял там и некоторое время наблюдал за ней из любопытства. Она ничего не сделала, просто смотрела прямо перед собой. Самое близкое, что я могу описать, это как в старых компьютерных играх, где вы входили в комнату, а персонаж NPC еще не заметил вас и все еще стоял на одном месте, ожидая, когда вы войдете и «активируете» его.
Я подумал, что все это странно, однако так как накануне мы немного поссорились, я решил, что она на меня дуется и потому просто пошел в свою комнату и лег спать.
Около 16.00 я встал с постели, спустился вниз в гостиную, а она все еще сидела там и смотрела прямо перед собой. Я заволновался и попытался привлечь ее внимание, но она не отреагировала ни на мои слова, ни на крик, ни когда я подошел и тряхнул ее за плечо.
Тут я испугался реально и позвонил моему отцу (он дантист, но все равно врач), рассказав ему ситуацию. он сказал, что скоро приедет и что я пока должен наблюдать за девушкой.
Около 16.30 моя девушка внезапно встает с дивана, идет на кухню и начинает делать привычную работу по дому, мыть посуду, пить чай и тд. Все это, словно так и не замечая мое присутствие. Лишь когда я подошел к ней и спросил ее, все ли с ней в порядке, она меня увидела и сказала, что с ней все хорошо. Как будто ничего не происходило.
Я спросил ее, чем она занималась в тот день, и она начала длинное объяснение того, как она сначала ходила в поисках работы, потом в какие места она ходила, потом про менеджеров, с которыми она разговаривала в тот день. Я слушал все это и мне было ЖУТКО.
Когда я рассказал ей, что произошло на самом деле, она посмотрела на меня как на сумасшедшего, настаивая на том, что она уходила из дома в поисках работы и только недавно вернулась. Я сказал ей, что не осуждаю ее, и это нормально, что она не искала работу, но я волновался, и она определенно просидела на диване весь день.
Потом приехал мой отец и он предположил, что у нее, возможно, был такое состояние как абсанс, которое является разновидностью эпилепсии. Позже она проходила сканирование в больнице и у нее ничего такого в мозгу не обнаружилось. Ни опухолей, ни других аномалий.
После этого наши отношения стали очень напряженными, она ведь так и не поверила в то, что я ей рассказал. И на протяжении последующих шести месяцев я регулярно «проверял» ее, приходя в разное время с работы или говоря, что я буду работать в выходные, а сам приходил внезапно домой.
Во время этих моих проверок я очень часто находил ее в том же состоянии «ступора». Она стояла или сидела и снова ничего не делала, но когда я потом спрашивал ее об том, что она делала днем, у нее снова были эти длинные объяснения того, что она сделала в тот день.
Это случалось так часто, что у меня возникало ощущение, что моя девушка действительно является программируемым персонажем в симуляции. Она «включается» лишь тогда, когда рядом с ней люди, а когда их нет, она переходит в неактивное состояние.
Я пытался снимать ее на видео во время ее «отключки» и потом показывал ей эти видео, но она лишь очень разозлилась на меня.
Во всем это была еще одна странность. Некоторые ее истории о том, что она куда-то ходила и с кем-то общалась, оказывались подтверждены другими людьми. К примеру, ее братом или ее подругой. Они подтверждали, что она заходила к ним и разговаривала с ними. В тот день, когда я видел ее неподвижно стоящей или сидящей дома.
Однако может быть эти люди тоже просто были запрограммированы на то, чтобы верить в то, что она приходила к ним?
В конце концов я расстался с этой девушкой, хотя мы остались друзьями. Эта история до сих пор пугает меня и я задумываюсь о том, как выглядят другие окружающие меня люди, когда рядом с ними никого нет.
10 самых значимых персонажей компьютерных игр
1. Sonic
Sonic появился на свет по расчёту, когда руководство Sega поставило амбициозную, но конкретную задачу перед своими разработчиками из команды AM8. Они нуждались в игре, которая бы успешно конкурировала с Mario от Nintendo, и в персонаже, который станет популярен как Микки Маус. Для будущего талисмана стали подбирать подходящие образы, среди которых рассматривались кролик, броненосец, двойник американского президента Теодора Рузвельта (не спрашивай) и ёжик. Выбор пал на последнего. Синий цвет выбрали ради стилизации под логотип самой «Сеги» и более крепкой ассоциации бренда с корпорацией.
Интересный факт: в первой части игры Соник не умеет плавать из-за ошибки программиста Юдзи Наки, который предположил, что в реальности ежи неспособны передвигаться по воде.
Sonic the Hedgehog можно назвать ранней 16-битной игрой, и потому она особенно ярко выделялась на фоне конкурентов. По одну сторону находились уже устаревавшие, но всё ещё популярные консоли прошлого поколения. По другую — расположилась только что вышедшая Super Nintedo с небольшим количеством игр. На этом фоне Соник смотрелся как рок-звезда: модный, немного агрессивный, зажигательный и невероятно быстрый. Именно синий ёж продемонстрировал возможности Sega Genesis в полной мере и, что весьма важно, в самом начале жизненного цикла консоли. Это обеспечило если не победу, то как минимум паритет Sega и Nintendo на протяжении всей консольной войны девяностых.
Интересный факт: в момент первого появления в игре Сонику всего восемь лет — дата его рождения совпадает с датой американского релиза (23 июня).
Кроме этого, невозможно переоценить культурное влияние Соника на широкие массы и его значение для всей индустрии. Он стал первым персонажем из компьютерных игр, кому не было стыдно за своё происхождение. В 1993-м ёж появился на ежегодном детском мероприятии «Парад Мэйси», где до того встречались лишь персонажи мультфильмов и сказок. В начале 90-х Sega и Sonic были всюду — в комиксах, на телевидении, на форме футбольной команды «ДжЕФ Юнайтед», на болидах «Уильямс». Один из этапов чемпионата мира по автогонкам в классе «Формула-1» назывался Sega European Grand Prix. В его финале Айртон Сенна поднял импровизированный кубок с логотипом спонсора и фигуркой их талисмана.
2. Mario
Никто не ожидал, но простой водопроводчик оказался королём всей игровой индустрии. Это совсем не дело вкуса, а сухие цифры: на данный момент в мире продано более шестисот миллионов игр по франшизе Mario Bros, что делает её абсолютным бестселлером среди всех видеоигровых тайтлов.
Сложно представить, какие могли быть цифры, если бы Nintendo портировала самые популярные игры про Марио на другие игровые системы. Появившись в 1981-м как безымянный «джампмен» в Donkey Kong, вскоре Mario получил главную роль в собственной игре, которую все мы знаем, независимо от года рождения. С тех пор водопроводчик появился более чем в двух сотнях разных игр, что тоже является рекордом для отдельного персонажа компьютерной игры.
Интересный факт: фамилия братьев — Марио, то есть Марио Марио и Луиджи Марио.
Можно перечислять бесконечные регалии самого титулованного персонажа видеоигр всех времён либо разобрать причины успеха. Выбираем второе и возвращаемся в детство: желтый картридж «1 000 в 1», ламповый телевизор, «Денди». Откровенно говоря, Super Mario Bros не производила особого впечатления и воспринималась как одна из многих простых игр для подобных картриджей. Однако мы судили об игре десятилетней давности, ведь во всём мире продажи начались в 1985-м. В те годы Марио воспринимался совершенно иначе. Залогом успеха стал плавный скроллинг (прокрутка экрана), практически не встречавшийся до того. Можешь вспомнить старые «платформеры», особенно под DOS, где экран не двигался, а полностью заменялся следующим. Собственно, именно скроллинг не позволил даже пиратам портировать «Марио» на другие игровые системы — это была настоящая революция жанра.
Интересный факт: Nintendo назвала своего персонажа в честь Марио Сигале, у которого арендовала склад (позже настоящий Марио попросит вознаграждение за использование его имени).
Вероятно, «Марио» останется в этом мире навсегда — во всяком случае, до полного разорения и забвения самой Nintendo уж точно. Персонаж стал настолько значимым и узнаваемым, что может обойтись вообще без конкретного издателя или игровой системы, положившись на огромную фан-базу, которая самостоятельно сделает и новые игры, и, если потребуется, игровые системы. Сложно сказать с уверенностью, но вполне возможно, что Марио является самым дорогим брендом в мире видеоигр, и, если начнутся торги, за него станут сражаться десятки крупнейших корпораций.
3. Gex
Звезда Гекса вспыхнула неожиданно, озарив небосвод новым героем, способным конкурировать с самыми знаменитыми персонажами компьютерных игр. Если попытаться подобрать короткое и ёмкое определение для геккона, на ум сразу приходит единственное: он крутой! Смокинг, солнцезащитные очки, актуальные шуточки — Gex выглядел старше своих конкурентов, был прожжённым супергероем и мог привлечь самую разную аудиторию. Поэтому он стал пускай и неофициальным, но очевидным для всех лицом новой игровой системы 3DO Interactive Multiplayer.
Интересный факт: было продано около двух миллионов консолей 3DO и миллион копий игры Gex, то есть её купил каждый второй владелец приставки.
Продюсер Лайл Холл из Crystal dynamics говорил, что выбор на 3DO пал неслучайно. Во-первых, это была новая и первая по-настоящему 32-битная система. Без всяких «костылей» в виде дополнительных расширений и отдельных CD-приводов. Честные 32 бита прямо из коробки. Во-вторых, это был шанс не просто сделать хорошую игру, а стать лицом новой приставки. Игровая система 3DO позиционировалась как нечто суперкрутое, доступное лишь избранным. Как уже наступившее будущее. Gex в полной мере соответствовал образу, что позволило на короткий промежуток времени потеснить даже самых именитых соперников.
Интересный факт: Gex — первый разговаривающий маскот и единственная игра на 3DO Interactive Multiplayer, которая стабильно работает при 60 кадрах в секунду.
Гекс стремительно сдал позиции вместе с завершением проекта 3DO. Геккону пришлось искать новый «дом», одновременно переходя в трёхмерное пространство, как того требовали тренды. На удивление этот переход прошёл относительно успешно, и персонажа приняли на всех игровых системах, но роль главной звезды Gex уже не играл никогда. Ведь у Sega был Соник, у Nintendo — Марио, а на PlayStation выходило огромное количество собственных эксклюзивов.
4. Dizzy
В своё время Dizzy воспринимался как некий знак качества. Увидев на обложке или загрузочном экране знакомое яйцо, каждый понимал: игра точно будет неплохой. Скорее всего, даже хорошей или отличной. Даже с бесконечными спин-оффами, где Диззи примерял роль гонщика и глубоководного ныряльщика, копировал Пакмана и Змейку, основным жанром оставался графический квест. Игроку предлагалось продвигаться по сюжету, решая головоломки, обходя или обманывая врагов, а не уничтожая их.
Интересный факт: вся анимация «Диззи» была создана за несколько часов и не менялась на протяжении всех семи частей серии.
Без преувеличения можно назвать Dizzy самой качественной оригинальной игрой для ZX Spectrum. Поэтому яйцо в боксёрских перчатках и стало символом этого домашнего компьютера, потеснив десятки, если не сотни претендентов. Это была игра, которая оставляла «Спектрум» конкурентным по отношению к куда более мощной NES («Денди»). Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure показала, что квест может быть не только интересным, но ещё и красивым, с удобным и отзывчивым управлением.
Интересный факт: в семье Диззи имена всех персонажей начинаются на «д»: младшая сестра Дора, возлюбленная Дэйзи, племянник Дэнни, хиппи Дилан и рокер Дензил.
В начале 90-х, когда в дома пришли «Денди» и «Сега», многие ожидали ещё более эпичного приключения любимого персонажа. На деле же вышла всего одна невзрачная игра, утратившая все признаки квеста и превратившаяся в средненький платформер. Проблема заключалась в правах на персонажа и франшизу, которая так и не была урегулирована бывшими сотрудниками Code Masters. С тех пор судьба Dizzy полностью в руках энтузиастов, которые создают неофициальные продолжения на классическом движке по сей день. Более того, проводится ежегодный конкурс на лучшую игру про Диззи — с символическими призами вроде статуэтки главного героя.
5. Crash Bandicoot
К пятому поколению консолей (PlayStaion, Nintendo 64, Sega Saturn) значение маскотов неуклонно снижалось. С одной стороны, важную роль сыграла кросс-платформенность, когда одна игра выходила на всех игровых системах. С другой — средний возраст геймера значительно возрос, и симпатичный зверёк уже не оказывал желаемого эффекта. В последний вагон уходящего поезда талисманов успел запрыгнуть Крэш Бандикут, став лицом PlayStation One, чем обеспечил будущее себе и малоопытной на тот момент студии Naughty Dog.
Интересный факт: Крэша ошибочно принимают за тасманийского дьявола, вомбата и даже лису, при этом в названии игры ясно говорится, что он бандикут — австралийский сумчатый барсук.
Crash Bandicoot сочетает в себе элементы многих более именитых маскотов. Некоторые критики называли его самым очевидным подражателем: он крутится почти как Соник, прыгает почти как Марио, только выбивает из ящиков не монетки, а яблоки. Крэш обезоруживающе мил и пушист, глуповат, но решителен и отважен. Этот западный образ был холодно принят во время презентации в японском подразделении Sony, и в перерыве, буквально за 20 минут, художница Шарлотта Фрэнсис внесла ряд правок, которые в итоге были приняты, и бандикуту дали зелёный свет.
Интересный факт: изначально героя звали Вилли Вомбат, но это имя оказалось занято персонажем из мультсериала Taz-Mania.
Одним внешним видом персонажа игроков было уже не удивить, поэтому к разработке игры подошли со всей серьёзностью. Сейчас она смотрится как обычный 3D-платформер, но в действительности являлась настоящим AAA-проектом. Crash Bandicoot — ранняя игра для PlayStation, однако смотрится и, что ещё важнее, играется лучше, чем большинство даже самых поздних игр поколения. Крэш продемонстрировал, что трёхмерные игры могут быть комфортными, управление — простым и удобным, а опыт — незабываемым.
6. Donkey Kong
История начинается в 1981 году на аркадном автомате от Nintendo. Геймплей незатейлив: игрок продвигается по платформам, уворачиваясь от бочек, которые швыряет огромная обезьяна. Разработчики планировали использовать персонажей из мультсериала Popeye the Sailor, где главным злодеем был Блуто, роль девушки отводилась Олив, а главным героем становился сам Попай. В ходе переговоров руководство King Features Syndicate отказало Nintendo в использовании своих персонажей, в результате чего мы имеем Донки Конга и Марио.
Интересный факт: Donkey Kong — первая игра, где встречаются взрывающиеся бочки.
Уже во второй игре серии — Donkey Kong Jr. — горилла и водопроводчик меняются ролями. Будущий Марио (на тот момент ещё «джампмен») выступает антагонистом, игрок же на этот раз спасает Донки, играя за его сына. С тех пор соперничество не прекращалось. Персонажи стали героям нескольких десятков совместных игр, взаимно повышая популярность друг друга и обретая дополнительные детали, собственные сюжетные линии и впоследствии целые игровые миры. Пик популярности Донки пришёлся на середину 90-х, когда картридж с игрой Donkey Kong Country помещался в бокс с приставкой SNES, где до того всегда лежала какая-то игра про Марио.
Интересный факт: Donkey Kong — первая игра со ставшим классическим сценарием «спасти девушку из беды».
Серия Donkey Kong позволила корпорации Nintendo отложить переход на новое поколение консолей. Ведь графически она не уступала ранним платформерам с 32-битных систем, а по некоторым параметрам (например, управление) вовсе превосходила их. На рынке СНГ приставка SNES практически не продавалась, однако каждый ребёнок девяностых слышал о Донки Конге и твёрдо знал, что это шедевр. К сожалению, абсолютно недоступный и оттого ещё более желанный. Нам оставалось лишь смотреть на редкие кадры игры в передаче «Денди — новая реальность». Пререндеренные задники и трёхмерные модельки персонажей завораживали. Эта игра наглядно демонстрировала технологическое превосходство Super Nintendo над Sega Mega Drive.
7. Pac-Man
Ни у одного персонажа компьютерных игр не было такого количества подражателей, как у Пакмана. Правда, в данном случае копировали не самого главного героя, а механику игры. Можно было изменить персонажа, врагов, антураж, но любая игра про закольцованный лабиринт и сбор чего-либо всегда воспринималась как клон Pac-Man. Оригинальная идея принадлежит разработчикам из Namco, которые показали новый аркадный автомат 22 мая 1980 года. С тех пор Pac-Man посетил все существующие игровые системы, включая мобильные телефоны. По уровню распространённости с ним может конкурировать разве что тетрис и «Змейка».
Интересный факт: на презентации название писалось как Puck-Man, но было отвергнуто ввиду неблагозвучности (при замене первой буквы «P» на «F» слово становилось ругательным).
«Пакман» сыграл важнейшую роль в популяризации компьютерных игр. Становление игровой индустрии пришлось на конец 70-х годов, когда в моде была космическая тематика с инопланетными захватчиками и звёздными войнами. Игры следовали тренду и в большинстве своём представляли «стрелялки». Сейчас они смотрятся примитивно (несколько пикселей да пара векторов), но тогда это был верх реализма. Это находило отклик у мужской аудитории, но совершенно не интересовало женскую часть потенциальных геймеров. Pac-Man стал первым мирным и оттого любимым всеми персонажем — он открыл новый вид развлечений для миллионов девушек.
Интересный факт: по оценке Twin Galaxies, за XX век и только на аркадных автоматах в Pac-Man сыграли более десяти миллиардов раз.
Изображение Пакмана стало одним из символов кризиса видеоигр 1983 года из-за действительно ужасного порта для Atari 2600. Примечательно, что сам Pac-Man перенёс кризис легко, «Атари» же лишилась былого влияния. Тем не менее кроме привлечения женской аудитории Pac-Man вдохновил разработчиков во всём мире на создание игр без стрельбы и насилия. Это способствовало увеличению разнообразия — появились целые новые жанры, начались робкие попытки внедрения сюжетных линий.
8. Bomberman
Интересный факт: Bomberman можно считать приквелом к lode Runner, поскольку события обеих игр происходят в одной вселенной.
После ошеломительного успеха своей, по сути, первой игры дела у Hudson Soft резко пошли в гору. Появилось множество других хитов вроде Adventure Island, про мужика на скейте, Nuts & Milk или Ice Climber, которые неизменно встречали на каждой многоигровке. Кто-то может вспомнить древний Stop the Express для «Спектрума». Все эти игры делали ставку прежде всего на затягивающую механику, на увлекательный процесс. Тем не менее флагманом оставался Bomberman, позволивший перейти компании на новый уровень в 1987 году.
Интересный факт: у персонажа Bomberman с первых же дней было имя — его зовут Эрик.
Имея несколько сверхпопулярных тайтлов, много денег и хорошо узнаваемое имя, Hudson Soft вышла на тропу консольной войны. Совместно с японским производителем электроники NEC в 1987-м была создана консоль PC Engine. Однако её успех можно назвать недостаточным. Например, в самой Японии консоль заняла второе место по продажам, обойдя даже Sega, но в США и Европе она оставалась невостребованной. Дело в неоднозначном маркетинге. Bomberman и остальные наиболее популярные игры не становились эксклюзивами, а выходили на всех конкурирующих платформах. Hudson Soft любила собственное детище наполовину, продав в итоге десять миллионов приставок, что совсем неплохо, однако недостаточно для конкуренции на мировом рынке.
9. Lara Croft
Lara Croft, безусловно, остаётся самым узнаваемым женским персонажем компьютерных игр, сыграв важнейшую роль в развитии индустрии. Женские персонажи в главной роли встречались и до неё, но это были героини вроде Миссис Пакман или Алисы Ландэйл из Phantasy Star, которые мало чем отличались от остальных членов группы. Лара оказалась первой безальтернативной героиней по-настоящему большой игры, ставшей впоследствии эталоном трехмерного шутера. Однако судьба суперзвезды не была предрешена — всё могло сложиться совершенно иначе.
Интересный факт: имя героини — Лара Крофт — было выбрано случайно из справочника телефонных номеров.
В процессе разработки героиню звали Лаура Круз и она была родом из Южной Америки. Внезапно разработчики из Core Design заметили, что это выглядит и звучит не очень по-британски. Вскоре горячая Лаура стала аристократичной Ларой, живущей в фамильном особняке. Кроме этого, в первой части Tomb Raider подразумевалась возможность выбора между мужским и женским персонажами. Однако от этой идеи пришлось отказаться из-за наличия сюжета и FMV-роликов. Для двух персонажей пришлось бы делать два разных видеоряда, что было недопустимой роскошью в реалиях середины девяностых. Здесь Ларе просто повезло: у неё уже была проработанная история и дизайн, а мужского персонажа всё ещё называли «этот парень».
Интересный факт: первая часть Tomb Raider сначала появилась на приставке Sega Saturn, откуда была портирована на PlayStation и Windows.
Создателем Лары Крофт считают английского дизайнера и программиста Тоби Гарда, который защитил своё творение от вполне возможного скатывания в категорию треша. Видя сексапильность Лары и предугадывая желание аудитории, руководство Core Design попросило написать код на раздевание героини. Тоби Гард наотрез отказался это делать, ведь он создавал искательницу приключений с большим будущим, а не порномодель на потеху публики.
10. Prince of Persia
Интересный факт: в 2004 году разрабатывался спин-офф игры с названием Prince of Persia Assassin’s, в итоге ставший самостоятельной серией Assassin’s Creed.
Prince of Persia была передовой игрой своего времени, используя революционную технологию ротоскопирования — раскадровки движений объекта на видео. Как в Mortal Kombat, только на три года раньше. Именно благодаря этой технологии движения принца выглядели настолько плавными и реалистичными, ведь их выполнял реальный человек — Дэвид Мекнер, младший брат разработчика.
После успеха Prince of Persia многие студии бросились копировать данную идею и механику. Нередко получались действительно классные и по-своему прорывные игры вроде Flashback, Another World, Blackthorne или Nosferatu. В 1993-м вышло прямое продолжение Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, уже не получившее столь широкого признания, хотя по-прежнему оставалось отличной игрой. Закончилась история оригинального «Принца Персии» с переходом в 3D, где его ожидало неизбежное сравнение с безумно популярной «Ларой Крофт». Оказалось, что сравнивать особо и нечего, ведь третью часть Prince of Persia называют одной из худших 3D-игр пятого поколения консолей. Далее «Принца Персии» ждал вполне успешный перезапуск, сделавший его любимым мужским персонажем среди женской аудитории геймеров.