Ттк в шутерах что это
Высокий ТТК и похороны игры Titanfall 2
Не понимаю я совсем, зачем в идеально сбалансированной игре что-либо менять? Titanfall 2 любят фанаты за очень динамичный геймплей и за очень низкий ТТК. Люди просто тащатся от скорости убийства в этой игре. Но теперь в угоду кучке ленивых криворучек всю игру с высокой вероятностью угробят в надежде, что в нее придут эти нытики. На том же reddit.com, где разработчики игры собирают отзывы, подобные изменения получили 96% голосов «за».
Не могу я понять зачем поддерживать слабаков и нытиков? Разве это поможет им? Разве это сделает их лучше и сильнее? Нет, они станут еще более разбалованными и бессильными. Подобная тенденция напоминает мне описанное покойным Джорджем Карлином настроение в американском обществе – «не оставим ребенка позади», когда занижаются требования, чтобы слабые не чувствовали себя обделенными. Вместо того, чтобы сказать «Бобби ты проиграл», его назовут «последним победителем». Вот такая вот херня творится.
А теперь я выскажу самый неприятный прогноз касательно того, к чему приведет повышение ТТК в игре Titanfall 2. Electronic Arts по непонятным для меня причинам эта игра не нужна от слова совсем, им нужен только один хит под названием Battlefield и ради него они топят другие свои игры и закрывают студии. Так, например, досрочно похоронили отличную игру Medal fo Honor: Warfighter, а студию Danger Close переформировали в DICE LA, чтобы талантливые разработчики исправляли баги в шведских играх. А судьба Titanfall 2 электроников не волновала. Игру запустили на релиз практически в одно и то же время с Battlefield 1 и Call of Duty Infinite Warfare, что просто угробило ее продажи на самом старте. И рекламируется постоянно последняя батла, а про Titanfall 2 очень редко вспоминает издатель, он ведет себя точно также как делал с Battlefield Hardline – никакой пиар-поддержки. Как следствие – игра не имеет большой аудитории, особенно на ПК. А новый баланс с высоким ТТК просто вызовет нежелание фанатов играть в эту игру. Все идет по накатанным рельсам и отработанному еще на на Danger Close сценарию – серию игр Titanfall заморозят на неопределенный срок, останутся только немногочисленные фанаты этой безусловно уникальной и шикарной по игровым механикам игры. А сотрудников Винса Зампеллы отправят либо допиливать шведский шлак, либо посадят на создание какой-то другой игры. Очень жаль, я люблю эту игру такой, какая она сейчас.
В мультиплеере Halo Infinite обнаружены скрытые режимы
«Элой — умный и ловкий воин»: Разработчики Horizon Forbidden West для PlayStation 5 рассказали о боях и врагах
Godfall: Challenger Edition вышла на PS4 и PS5 — трейлер к запуску
Сюжетные миссии одиночной кампании Halo Infinite нельзя будет перепроходить в рамках одного сейва
Началось голосование за лучшую игру 2021 года по версии пользователей PlayStation 4 и PlayStation 5
Возвращение флагмана Xbox: Обзор Halo Infinite
PlayStation Network [PS Store и PS Plus]
Наши геймтаги в Xbox Live
Resident Evil 3 Remake
Постоялец форума Reddit, запустивший бета-версию условно-бесплатного мультиплеерного клинета Halo Infinite в автономном режиме, обнаружил большое число скрытых опций. Среди них Tactical Slayer, Fiesta CFT и другие.
Полностью список скрытых игровых режимов выглядит следующим образом:
Комьюнити-менеджер 343 Industries Джон Юнижек сообщил в Твиттере о планах студии по добавлению в игру до конца года трёх режимов: Fiesta, Tactical Slayer и Free-For-All. Все они присутствовали в прошлых частях серии.
Перед полноценным введением режимов разработчики обещают провести несколько ограниченный по времени мероприятий и изучить их работу как следует.
Halo Infinite выходит 8 декабря на PC, Xbox Series X|S и Xbox One.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Обзор Splitgate: порталы — дело десятое
Не верьте разработчикам! Эта игра вообще не про порталы, они иногда тут даже мешают.
Сейчас будем разбираться: что может дать нам игра? Что делает её такой увлекательной и популярной? Что хотели донести до нас разработчики и получилось ли у них это? А в конце ответим на вопрос — стоит ли?
Видео/аудиоверсия материала. Приятного просмотра! :З
Фундамент проекта
Итак, SplitGate — прекрасный пример того, как раскрытие одной единственной идеи делает из проекта конфетку. Вы могли подумать, что речь идёт именно о системе порталов, которой так хвастались разработчики на странице игры и в трейлерах. Но всё не так просто.
Порталы, конечно, важный аспект, но это — игровая механика, а создать игру вокруг одной лишь механики не выйдет, как бы этого не хотелось. Ну, создать-то получится, а вот удержать игрока — это вряд ли.
Поэтому проект основывается на Идее. Вокруг всего лишь одной идеи, выразить которую можно в данном случае одним словом. Динамика. И в тех местах, где разработчики об этом помнили, проект вышел великолепным. Но обо всё по порядку.
Раскрытие основных механик
Splitgate — это шутер от первого лица. Бегаешь и стреляешь. Поэтому и самые важные механики, на которые сразу падает взгляд — это передвижение и стрельба.
И оба этих аспекта сделаны по-своему прекрасно. Движение ощущается одновременно стремительным, ловким и инертным. Все карты в игре достаточно небольшие, пробегаются от силы секунд за пятнадцать из конца в конец. Поэтому все игроки носятся как угорелые.
При этом левел-дизайн выполнен так, что проект не превращается в тир. Сделано это за счёт вертикального геймплея, поэтому сражения часто происходят не где-то впереди, а над или под игроком. Чтобы оперативно добраться до места сражения, используют ранец. Заряда в нем на несколько секунд, но чтобы скорректировать падение или траекторию прыжка этого хватает с лихвой.
Интересным аспектом игры является инертность — можно плавно поворачивать в падении, персонаж становится достаточно беспомощным в полете, но самое главное — это свойство часто используется при прохождении в порталы для ускорения персонажа (от которого, к слову, зависит урон в ближнем бою). Да, с порталами придётся так или иначе разобраться.
Ничего против этих ребят я не имею, просто обидно, что хороший проект запомнился сообществу только как Portal с пушками, хотя в этой механике, стоит признать, сходство очевидно. Как и в легендарной игре Valve, у персонажа есть возможность создавать порталы строго на определенных поверхностях. За их открытие и закрытие отвечают целые четыре кнопки, что на первых порах дезориентирует.
Но зато потом, когда учишься правильно их использовать и реагировать на действия врага — открывается второе дыхание. Быстро догнать противника на лоу-хп? Легко! Мониторинг обстановки? Кемперинг? Использование инерции портала для атак в ближнем бою? Неожиданные ходы, ловушки и тактические приёмы? Всё это реализуется четырьмя кнопками и варящим котелком.
Это трудно описать словами, но порталы правда идут на пользу игре, но они — не цель, а всего лишь средство.
Средство. Достижения. Бешенной. Динамики. Механизм создания адреналиновых ситуаций, когда можно в секунду вылететь на врага или поймать лицом выстрел из дробовика с другого конца карты. Способ изменить исход боя или скрыться от противника. Конечно, без проблем не обошлось и они связаны с режимами игры, так что пока поговорим о стрельбе.
Насчет того, схожи ли стрельба в Splitgate и том же Halo я говорить не могу — просто не знакомился со вторым проектом. Но зато могу описать собственные впечатления. Как обладатель гордого серебряного ранга в Апексе (в этом сезоне чуть менее гордого — бронзы), могу ответственно заявить: отдачи тут нет, прицелы не нужны, ТТК отличный, а отсутствие урона от гранат я осознал часов через пять интенсивной игры. Они тут для разрушения порталов врага, оказывается.
С каждым раундом начинаешь применять гранаты всё чаще
Кто-то может назвать стрельбу деревянной и будет, с одной стороны, прав. Но будем честны: SplitGate — это насквозь аркадный шутер, в которой реалистичная стрельба и не нужна. Не уверен, что у выстрелов здесь есть настильность хотя бы потому, что реализация «веса» пули и системы порталов в одном проекте, как мне кажется, сильно бы нагружала серверную часть.
Да и в подобной игре реалистичность лишь мешала бы динамике и путала людей. А так — всё предельно ясно. Куда стреляешь, туда пуля и летит. И это идёт геймплею лишь на руку и порождает множество ярких и приятных впечатлений.
Что под капотом?
И прибегаем мы прямиком к разговору о картах и режимах игры. Карт я насчитал ровно десять, плюс шесть более минималистичных «симуляций», стоящих особняком. О самих картах поговорим позже, в данной игре они — лишь декорации. А вот режимы уже стоят отдельного разговора.
Итак, режимы игры. Условно их можно разделить на классические и модифицированные. И там, и там разнообразие приятно радует, но вот сами режимы… Не все из них подходят к проекту.
Напомню — в основе Splitgate лежит динамика. Динамичные сражения, постоянное перемещение по карте, запутывание врага, игра в кошки-мышки, если угодно. И если часть режимов использует эту концепцию себе во благо, другая часть пытается идти наперекор основам. Например, классический TDM играется отлично. Оддбол, где набор очков идёт за удержание «мяча» — тоже.
А вот Царь горы, Господство и VIP-игрок — режимы, в которых фокус игры строится не на перемещении, а на защите статичной точки — уже не так привлекают. Почему VIP-игрок — статичная точка? Несмотря на удвоенное здоровье, он не может использовать порталы, отчего превращается просто в медленно бегающий маркер. Медленно по сравнению с другими игроками, которые могут мгновенно прыгать из одного угла карты в другой.
Более того, если упасть вниз карты будучи VIP-игроком, обратно подняться уже не получиться. Вот и остается отстреливать вертких противников «со дна»…
В итоге происходит какая-то свалка, кто-то постоянно умирает, вокруг появляются порталы, слышны крики раненных… В общем, максимум, что я получил от этих режимов — чувство легкой паранойи.
Запомните, дети! Порталы и дробовик — идеальное сочетание, му-ва-ха-ха!
Режим, кстати, один из моих любимых. Командный SWAT те же фаберже, только в профиль. TDM, то есть. Выстрелы в голову убивают мгновенно. Чувствуете запах динамики? Работает!
А вот Схватка команд, Разнос и, к моему удивлению, Death match работают не так хорошо, как хотелось бы. Оказывается, чувство потока при игре в столь «быструю» игру может разрушить не только «привязка» игрока к точке, но и излишний хаос. Вышеперечисленные режимы страдают от великого и могучего рандома. Ну, и из схватки еще убрали динамику.
Реакции хватает далеко не всегда…
Второй тип режимов — модификаторы. Как я понял, это список видоизмененных игроками классических режимов. Тоже десять штук. Где-то изменения коснулись лишь размера голов и скорости передвижения или зарядки рейлгана, где-то игроки воссоздали, а разработчики потом доработали классические режимы из других игры — Зомби и Gun Game.
Классический зомби режим, приправленный порталами, ощущается очень приятно
Хотя режим и горазд на острые моменты, гораздо чаще ты становишься безащитен перед более меткими соперниками
Ладно! Поймали! Вся часть о пользовательских режимах была сделана ради этого. Teabag Confirmed! Господи, как можно было додуматься! «Делай чайный пакетик на врагах и получай очки. Делай чайный пакетик на союзниках, чтобы враги не получили очки».
Динамичный TDM с необычным послевкусием во рту… Кхе…
Ладно, последняя шутка.
Как же приятно мстить врагу за убийство друга, при этом тибэгая на трупе товарища…
На самом деле это тот же TDM с остринкой. Система «жетонов» уже встречалась в других проектах. Но сама концепция и смелость разработчиков при условии нынешних реалий радует.
Вертикальный геймплей, портальные поверхности, всё такое… Игра-то не про стратегию на полях сражений, а про молниеносные тактические решения и «действия по обстановке». Поэтому даже если бы разработчики сделали, к примеру, более-менее понятный лабиринт из одних лишь портальных поверхностей, это всё равно игралось бы интересно. До определенного момента…
Горшочек, не вари
Определенный момент для меня наступил примерно к двадцатому уровню, как раз тогда, когда открылись соревновательные игры. Проект увлекает. Дарит множество положительных эмоций, но… Слишком он приторный, по-хорошему приторный. Очень яркие впечатления, постоянное напряжение, динамика, оценка обстановки. Всё это сильно выматывает. Держать концентрацию постоянно очень трудно.
В обычных шутерах моменты концентрации чередуются с моментами перемещения по карте, выбором снаряжения и ожиданием врага. Это короткие передышки, но они расслабляют нас.
Splitgate даёт расслабиться только в главном меню.
Поэтому в соревновательный режим я пришел уставший. Во всяком случае, именно этим я буду оправдываться за собственный скилл.
Соревновательных режимов здесь целых три — 4 на 4, 2 на 2, плюс Разнос. Последний я так и не попробовал, в первом (тут отдельная калибровка) откалибровался на Золото. Во второй зашел пару раз и сел писать обзор. Это чтобы было понятно, насколько объективны мои следующие слова.
Графониум не завезли. Хорошо это или плохо — каждый выбирает сам. Но для меня это проект скорее из начала десятых, чем что-то актуальное. Сначала даже подумал, что сделано это творение на движке Source, но нет — четвертый анриал. Саундтрек не запоминается, а вот звуковые эффекты сочные, яркие и помогающие ориентироваться на поле боя. Звук шагов позиционируется прекрасно, правда через портал не проходит, но это бы сильно путало в некоторых моментах.
Огрехи игры и её главный минус (?)
Вообще весь проект ощущается как нечто очень классическое. И, к слову, нетребовательное. Графика, дизайн меню и уровней, дизайн персонажей. Некоторые меню очень перегружены, иногда цветовая гамма режет глаза. Благо монитор у меня не слишком хорош, а потому не слепит. Ну, локализацию, я думаю, поправят. Проблем с очередью и пингом, кстати, уже нет. Пару раз дропы только ловит. Но это уже скорее придирки.
Проблема у игры в другом.
От неё банально устаёшь. Вот если я сейчас пересилю себя, зайду, скатаю пару раундов — я втянусь и буду с азартом отстреливать противников. Не в соревновательном режиме — там для меня пока что слишком горячо, а в обычной двадцатке. Но сейчас заходить не хочется. Слишком ярко, слишком приторно, слишком напряженно. Вот если чуть-чуть передохнуть и посмотреть на ярлык через недельку-другую — с радостью.
В эту игру очень интересно и увлекательно играть, но трудно делать это много. Регулярно, по часику в день — возможно. Но запоем уходить в этот проект почти физически трудно. Во всяком случае для такого флегматика как я.
Яркие эмоции. Вот что даёт на эта игра. Динамика, которую возвели в абсолют. Молниеносные сражения, дополняемые системой порталов. Множество разнообразных режимов на любой вкус. Эта игра ощущается так, будто её делали такие же игроки, как и мы. Это один из тех проектов, в которых ты чувствуешь, будто бы сам прикладывал руку к разработке.
На мой взгляд — попробовать Splitgate однозначно стоит. Зайти на час-другой, поиграться в разных режимах с порталами, перепробовать различное вооружение — пожалуйста. Оставаться в ней надолго? Тут уж как вас хватит. Играйте в удовольствие. Пробуйте новое. И главное — не заставляйте себя, если устали. А эта игра держит тебя в напряжении почти всегда, от чего устаешь быстро.
Спасибо за то, что ознакомились с блогом! Если вдруг чувствуете, что никакие игры уже не привлекают — можно ознакомиться со статьей про игровое выгорание. Может, один из советов там вам поможет.
В комментариях я буду рад услышать ваше мнение об этой игре и буду рад, если укажете на какие-либо неточности или огрехи. И повторюсь — играйте в своё удовольствие:З
Технико-технологические (ТТК) и технологические карты (ТК): различия и требования.
Времена меняются и акценты новых нормативных документов (НД) заставляют предприятия общественного питания задуматься над тем, что пора привести в порядок существующие ТК и ТТК, а при разработке новых – делать это сразу по стандартам, соблюдая необходимые требования к оформлению документации.
СанПиН 2.3/2.4.5690-20 для предприятий общественного питания говорит, что:
П.2.8. предприятия должны изготавливать продукцию согласно технологической документации организации, утвержденной руководителем или уполномоченным им лицом.
П.2.24. мастер-классы должны проводиться под контролем соблюдения технологии приготовления блюд.
П.5.2. температура горячих жидких блюд и иных горячих блюд, холодных супов, напитков, реализуемых через раздачу, должна соответствовать технологическим документам.
Что же это значит? – Что необходимо разработать технологические документы и прописать требования по температуре подачи, описать четко, структурированно, последовательно технологический процесс со всеми температурными режимами и временными рамками, оформить по стандарту и утвердить руководителем.
И никаких гвоздей! В противном случае, минимум 3 пункта СанПиНа будут нарушены.
Что же такое технологическая документация? К ней относятся:
В этой статье я остановлюсь на ТК и ТТК, а также дам разъяснение их отличий и обрасти применения.
ТТК – это нормативный документ предприятия, который создается на новое блюдо / изделие /напиток, выпускаемые только одним предприятием (юридическим лицом), другими словами, на «авторскую кухню».
Срок действия ТТК устанавливается самим предприятием, утверждается и вводиться в производство руководителем / собственником компании / уполномоченным лицом.
ТТК состоит из обязательных пунктов:
ТК – это нормативный документ предприятия, который разрабатывается на основе рецептур, взятых из специальных сборников. Причём каждая ТК обязательно содержит в себе упоминание источника, из которого взята рецептура.
Опираясь на практический опыт работы с ТК и ТТК, скажу, что правильно составленные карты:
Если у вас возникают вопросы и желание разработать технологическую документацию для своего предприятия, я к вашим услугам.
Обо мне и моих услугах вы можете прочитать в моем профиле, а также в блоге в инстаграм @maria_standart_sevastopol, где я делюсь информацией о различных аспектах общественного питания, безопасности производства.
Делитесь вашим мнением и общайтесь с коллегами в комментариях. Следить за выходом новых статей и общаться с коллегами можно в нашем ЧАТЕ. Напоминаем, что вы можете предложить тему для публикации в разделе “Хочу статью” и обменяться опытом в разделе “Вопрос специалисту“. Если вы хотите поделиться вашим опытом, у вас есть полезный материал для публикации – напишите нам 3q@3quality.ru
Любите социальные сети? Присоединяйтесь к команде единомышленников. Мы в Facebook, Vk, Instagram
Компания ТТК
Официальное сообщество федеральной телекоммуникационной компании ТТК.
Будь в курсе последних новостей и событий компании и новых тенденций в современных телекоммуникациях и новейших технологиях!
Создаем цифровое будущее вместе!
Компания ТТК запись закреплена
Wi-Fi — самый популярный способ подключения к интернету, особенно в домашних условиях. В случае возникновения неполадок можно попробовать устранить их самостоятельно.
На что стоит обратить внимание прежде всего и как справиться с иногда возникающими обрывами связи и низкой скоростью передачи данных подскажет наша инфографика.
Компания ТТК запись закреплена
Итоги всероссийского онлайн-турнира по Dota 2
Победителями TTKRUSSIADOTA2 становится команда Miaww^^!
Иван “Kidaro” Бондарев
Владислав “Antares” Кертман
Всеволод “nattynarwhal_” Пелех
Михаил “DarkLord^” Блинов
Карим “Gaik” Хузин
Поздравляем победителей, благодарим всех участников и желаем еще больше триумфальных побед и киберспортивных достижений!
Компания ТТК запись закреплена
Финал TTKRussiaDota2 пройдет уже в это воскресенье, 5 декабря
Лучшие команды любительской сцены Dota 2 сойдутся в решающей битве за звание чемпиона и призовой фонд в размере 80 000 рублей!
Понаблюдать за грандиозными матчами вы сможете на канале https://www.twitch.tv/sgl_one.
Показать полностью.
В прямом эфире вас ждут профессиональные комментаторы и точечный разбор от студии аналитики SGL Esports.
Компания ТТК запись закреплена
Тарифный план для новых абонентов ТТК включает в себя:
быстрый домашний интернет со скоростью до 100 Мбит/сек
Показать полностью.
около 130 телеканалов в базовом и свыше 160 в расширенном пакете, в том числе в Full HD качестве
ТВ-приставку для просмотра Интерактивного телевидения
антивирус от лаборатории Касперского
возможность подключения онлайн-кинотеатров и тематических пакетов ТВ-каналов на любой вкус: Amediateka, START и IVI