Тройная буферизация opengl что это
Тройная буферизация OpenGL: что это & включать или нет
В настройках графики AMD или NVIDIA можно заметить тройную буферизацию. Параметры позволяют включать её в приложениях OpenGL. Её рекомендуется параллельно использовать с вертикальной синхронизацией. Функция нужна для снижения задержек в подготовке данных.
Эта статья расскажет, что это такое тройная буферизация OpenGL. Теоретически она даёт повышение производительности и уменьшение количества фризов. На практике всё нужно тестировать самому. Её включение может снизить задержки, но всё зависит от приложения и ПК.
Что такое тройная буферизация OpenGL
Тройная буферизация OpenGL (англ. Triple Buffering) — это альтернативный режим вертикальной синхронизации, только для приложений OpenGL. Три уровня буферизации, в каждом заранее подготавливаются графические данные, которые используются без ожидания.
В общих чертах, как это работает:
без тройной буферизации | с тройной буферизацией |
Центральный процессор передаёт графические данные для создания сцены. | Процессор также посылает команды, видеокарта создаёт изображение. |
Сразу же после подготовки сцены видеокарта отображает картинку на мониторе. | Видеокарта отображает картинку, определённое количество кадров в секунду. |
Процессор опять посылает данные видеокарты, она готовит картинку для показа. | Пока идёт показ, новые картинка будут помещаться в специальный буфер. |
Поскольку показ предыдущей картинки ещё незавершён, ЦП и ГПУ ждут завершения. | По завершении показа, без ожидания готовая сцена будет извлекаться из буфера. |
В панели NVIDIA: тройная буферизация повышает производительность, только в режиме вертикальной синхронизации. Ещё смотрите: стоит ли включать вертикальную синхронизацию.
Включение тройной буферизации AMD & NVIDIA
Собственно, в разделе Игры выберите, например, World Of Tanks. В подразделе Видеокарта выберите Дополнительно. Перетяните Тройная буферизация OpenGL в положение Включено.
Или откройте Настройки > Видеокарта > Дополнительно. И здесь уже Тройная буферизация OpenGL активируется для всех приложений. Включается простым перетягиванием ползунка.
В Панели управления NVIDIA откройте Параметры 3D > Управление параметрами 3D. Найдите параметр Тройная буферизация (он позволяет включить буферизацию в приложениях OpenGL).
Кстати, World Of Tanks это отличный пример. Вы можете в ней включить вертикальную синхронизацию, и после чего Вам рекомендуют тройную буферизацию. Без ПО драйверов…
На практике бесполезно использовать тройную буферизацию без вертикальной синхронизации. Чем больше данных буферизируется, тем больше будут задержки, и увеличивается использование видеопамяти. В теории она смягчает прыжки изображения при смене кадров.
Смотрите ещё как настроить AMD Radeon Settings или настроить видеокарту NVIDIA для игр. Сейчас же стараюсь избегать вертикальную синхронизацию с буферизацией. Отдаю предпочтение AMD FreeSync и NVIDIA G-Sync, плюс приобрёл себе монитор с Adaptive-Sync…
Тройная буферизация OpenGl AMD что это такое — включать или нет? (Triple Buffering, tripleBuffering)
Тройная буферизация OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) — буферизация из трех уровней (буферов), в каждом формируются данные, которые потом используются программой без ожидания. В интернете много информации на эту тему, и я должен признать, даже мне было сложно понять с первого раза.
Суть проста — подготовка графических данных заранее. Включать при использовании VSync.
VSync — вертикальная синхронизация кадровой частоты в игре с частой развертки монитора. Результат — максимальный ФПС приравнивается к частоте монитора.
Принцип работы
В общих чертах примерно так:
Самое главное, что стоит понимать — 1 секунда для нас это мгновенье. Для процессора/видеокарты — значительное время. Именно поэтому в программировании если нужно поставить паузы, то использую как единицу не секунды, а миллисекунды.
Опция в программе AMD Radeon Settings:
Включать или нет?
Включать необходимо в случае использования VSync в играх. При использовании VSync качество картинки повышается за счет удаления так называемого разрыва изображения, из-за этого может проседать ФПС. Результат — позволяет снизить к минимуму задержки в подготовки данных видеокартой. Особенно касается топовых процессоров/видеокарт.
Тройная буферизация доступна только в OpenGL, для активации в Direct3D играх можно воспользоваться программой RivaTuner.
RivaTuner предназначена для тонкой настройки видеокарт NVIDIA. Присутствуют недокументированные функции драйверов Detonator всех версий, низкоуровневый разгон GPU, исправление рефреша, модуль диагностики.
В обычных условиях тройная буферизация дает повышение производительности, уменьшение количества микрофризов.
Если данный тип буферизации плохо влияет на игру — возможно дело в драйверах. Можно попробовать поставить другие драйвера, предыдущие. Совет — перед установкой сделайте точку восстановления. Если вы недавно устанавливали драйвера, тогда сделайте наоборот — попробуйте восстановить состояние ПК до установки новой версии.
Тройная буферизация и WorldOfTanks
Информация была актуальна на 2014 год для WoT 9.0.
Перед внесением правок рекомендуется создать точку восстановления!
Данная информация не претендует на полезную, однако, в некоторых глюках/лагах возможно станет полезной.
Для лучшей производительности в WorldOfTanks также необходимо задать параметру triplebuffering значение false (то есть отключить). Особенно это касается не очень производительных ПК.
За буферизацию отвечает параметр tripleBuffering в конфигурационном файле:
Как настроить параметры AMD Radeon™ для оптимизации игрового процесса
Тип материала Установка и настройка
Идентификатор статьи 000028812
Последняя редакция 30.01.2020
Параметры AMD Radeon позволяют пользователям изменять качество изображения и уровень детализации в играх. Поскольку высокое качество изображения может влиять на производительность, для достижения оптимального игрового процесса требуется баланс качества изображения и производительности. Для большинства пользователей параметры драйвера по умолчанию обеспечивают лучшее сочетание качества изображения и производительности, измеренное в количестве кадров в секунду.
Доступ к игровым параметрам Radeon
Чтобы перейти к этим параметрам, откройте параметры AMD Radeon, нажав правой кнопкой мыши на рабочем столе и выбрав Параметры AMD Radeon.
Нажмите на вкладку Игры.
Нажмите на Глобальные настройки.
Примечание | Любые изменения в глобальных настройках будут применены ко всем 3D-приложениям при запуске. |
Если вы хотите создать отдельные настройки для конкретных 3D-приложений, можно создать индивидуальные профили приложений. Действия по их созданию приведены в разделе «Создание профилей приложений» в этом документе.
Метод сглаживания
Сглаживание улучшает качество изображения, уменьшая неровные края в текстурах.
При сглаживании изображение выглядит более плавным за счет снижения частоты кадров в секунду.
В приведенном ниже примере к изображению слева применено сглаживание. На изображении справа сглаживание отсутствует, поэтому на нем больше неровных краев.
В параметрах Radeon предлагается три типа сглаживания с различными характеристиками и влиянием на производительность.
При выборе режима сглаживания доступны три варианта:
Режим сглаживания
Режим сглаживания определяет, как происходит контроль сглаживания — 3D-приложением или параметрами Radeon.
При выборе режима сглаживания доступны три варианта:
При выборе варианта Перезаписать настройки приложения применяются различные уровни сглаживания в 3D-приложении.
Уровень сглаживания можно установить на значения х2, х4 или х8, и большее число означает более высокое качество изображения за счет снижения частоты кадров.
Морфологическая фильтрация
Морфологическая фильтрация — это техника последующей обработки сглаживания на основе шейдеров, которую можно использовать в сочетании с тремя режимами сглаживания, указанными выше.
Морфологическая фильтрация может оказывать меньшее влияние на частоту кадров, чем другие режимы сглаживания в параметрах Radeon™. Однако в некоторых случаях она может привести к размытию изображения.
В приведенном ниже примере к изображению слева применена морфологическая фильтрация. На изображении справа морфологическая фильтрация отсутствует, поэтому на нем больше неровных краев.
Морфологическая фильтрация может применяться с помощью варианта Перезаписать улучшенные настройки приложения и требует, чтобы приложение было запущено в избранном полноэкранном режиме.
Морфологическую фильтрацию можно включить и отключить.
Анизотропная фильтрация
Анизотропная фильтрация может улучшить качество и повысить резкость текстур на поверхностях, расположенных далеко или под углом, например дороги или деревья.
Анизотропная фильтрация оказывает небольшое влияние на производительность (частоту кадров) и позволяет повысить качество изображения в большинстве 3D-приложений.
В приведенном ниже примере к изображению слева применена анизотропная фильтрация, благодаря которой увеличено количество текстур дерева. На изображении справа анизотропная фильтрация отсутствует.
Анизотропная фильтрация может применяться с помощью варианта Перезаписать настройки приложения.
Уровень анизотропной фильтрации можно установить на х2, х4, х8 или 16х, и качество изображения будет улучшено за счет снижения частоты кадров.
Качество фильтрации текстур
Качество фильтрации текстур меняет качество текстур в процессе работы 3D-приложений.
Качество фильтрации текстур оказывает незначительное влияние на производительность и качество изображений, поэтому стандартная настройка по умолчанию является предпочтительным вариантом для оптимизации игрового процесса.
Оптимизация формата поверхности
Оптимизация формата поверхности позволяет драйверу графики по возможности изменять форматы отрисовки поверхности, в результате чего улучшается производительность и снижается использование видеопамяти.
Этот параметр рекомендуется оставить включенным для оптимизации игрового процесса.
Кэш шейдеров
Кэш шейдеров обеспечивает ускоренную загрузку игр и сокращение использования ресурсов процессора за счет сбора и хранения часто используемых шейдеров игр вместо того, чтобы каждый раз генерировать их.
Кэш шейдеров по умолчанию установлен на оптимизацию AMD, и его можно отключить глобально.
Режим тесселяции
Режим тесселяции повышает детализацию объектов путем корректировки количества многоугольников для отрисовки.
Ограничение уровня тесселяции позволяет обеспечивать более высокую частоту кадров в играх, в которых используются высокие уровни тесселяции.
В приведенном ниже примере к изображению слева применена тесселяция х64, благодаря чему увеличен уровень детализации кирпичей. На изображении справа тесселяция отсутствует и снижена детализация.
Режим тесселяции может применяться с помощью варианта Перезаписать настройки приложения.
Максимальный уровень тесселяции можно установить на значения х2, х4, х6, х8, х16, х32 или х64, и качество изображения будет улучшено за счет снижения частоты кадров.
Ожидание вертикальной синхронизации
Вертикальная синхронизация, или VSync, позволяет синхронизировать приложение с частотой кадров монитора для уменьшения разрывов изображения.
Примечание | Ожидание вертикальной синхронизации работает только в 3D-приложениях OpenGL. При использовании других API, например DirectX® или Vulkan®, управление VSync осуществляется через настройки графики 3D-приложения. |
Ожидание вертикальной синхронизации можно установить на следующие значения:
Тройная буферизация OpenGL
Тройная буферизация OpenGL может обеспечить более высокую частоту кадров, чем двойная буферизация по умолчанию, если используется вместе с ожиданием вертикальной синхронизации.
Примечание | Для тройной буферизации OpenGL требуется, чтобы ожидание вертикальной синхронизации было установлено на значение «Всегда включено», и этот параметр применяется только к 3D-приложениям OpenGL. |
Тройную буферизацию OpenGL можно установить на значения ВКЛ или ВЫКЛ.
Управление частотой кадров
Управление частотой кадров позволяет установить максимальное целевое значение частоты кадров при запуске 3D-приложений в полноэкранном режиме. Этот параметр снижает энергопотребление графического процессора (отлично подходит для игр, работающих с частотой кадров, намного превышающей частоту обновления экрана) и тем самым уменьшает тепловыделение и скорость вращения/шум вентилятора на видеокарте.
Управление частотой кадров особенно полезно при отрисовке в основном статического контента на мощном оборудовании, где частота кадров часто может без необходимости доходить до сотен кадров в секунду в игровых меню или заставках.
Если ваша система поддерживает технологию AMD FreeSync™, параметр управления частотой кадров может гарантировать, что вы не превысите максимальный диапазон FreeSync вашего дисплея, благодаря чему обеспечивается плавный и оптимизированный игровой процесс.
Примечание | Целевой показатель частоты кадров необходимо настраивать вне игры, то есть вы должны полностью выйти из игры, внести необходимые изменения и затем снова запустить игру. |
Управление частотой кадров можно установить на значение в диапазоне от 30 до 200 кадров в секунду. Оно работает с 3D-приложениями DirectX® 9, 10 и 11.
Нажмите здесь, чтобы узнать, поддерживает ли ваша видеокарта параметр управления частотой кадров.
Сброс до настроек по умолчанию
Поиск оптимального баланса качества изображения и производительности может потребовать множества настроек.
Если вас не устраивают текущие настройки в процессе игры, можно восстановить глобальные или индивидуальные настройки приложения до настроек по умолчанию. Для этого нажмите кнопку «Сброс» в правом верхнем углу меню глобальных графических параметров.
Создание профилей приложения
В следующем разделе приведены инструкции по созданию профилей приложений, которые обеспечивают расширенные графические параметры для каждого приложения.
Чтобы добавить приложение в раздел «Игры» в параметрах Radeon, нажмите Добавить > Обзор.
Найдите и выберите приложение для добавления в параметры Radeon и нажмите Открыть.
Приложение появится в разделе «Игры» в параметрах Radeon.
Нажмите на плитку приложения, чтобы настроить его графические параметры.
После настройки профиля приложения параметры будут применяться при каждом запуске приложения.
* Intel предоставляет контент, взятый на сторонних сайтах, для вашего удобства и может указывать ссылки на дополнительные сторонние сайты. Предоставление такого контента и/или ссылок представляет собой лишь предложения и не должно быть ошибочно принято как одобрение или рекомендация для какого-либо конкретного действия. Выполнение действий, рекомендованных сторонними поставщиками, может привести к нарушениям в работе, повреждению системной платы или процессора или сокращению срока эксплуатации. Intel не несет никакой ответственности за использование вами сторонних сайтов или материалов и отказывается от каких-либо явных или подразумеваемых гарантий в отношении сторонних сайтов и материалов. Intel не контролирует и не проверяет сторонние материалы и сайты, на которые предоставляются ссылки. Рекомендуем посетить указанные сайты с соответствующими данными для подтверждения их точности.
Что такое тройная буферизация opengl
Тройная буферизация в компьютерной графике — разновидность двойной буферизации; метод вывода изображения, позволяющий избежать или уменьшить количество артефактов.
Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией. В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора. Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК, где скорость машины может сильно различаться.
Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению, но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.
Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.
Недостатки двойной буферизации [ править | править код ]
Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.
Преимущества тройной буферизации [ править | править код ]
Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.
Ограничения тройной буферизации [ править | править код ]
Если система всегда заполняет буферы за меньшее время, чем требуется для отображения буфера на экране, компьютер будет всегда ожидать сигнала монитора независимо от количества буферов. В этом случае тройная буферизация не имеет преимуществ перед двойной буферизацией.
Тройная буферизация OpenGl AMD (Triple Buffering, tripleBuffering) — буферизация из трех уровней (буферов), в каждом формируются данные, которые потом используются программой без ожидания. В интернете много информации на эту тему, и я должен признать, даже мне было сложно понять с первого раза.
Суть проста — подготовка графических данных заранее. Включать при использовании VSync.
VSync — вертикальная синхронизация кадровой частоты в игре с частой развертки монитора. Результат — максимальный ФПС приравнивается к частоте монитора.
Принцип работы
В общих чертах примерно так:
Самое главное, что стоит понимать — 1 секунда для нас это мгновенье. Для процессора/видеокарты — значительное время. Именно поэтому в программировании если нужно поставить паузы, то использую как единицу не секунды, а миллисекунды.
Опция в программе AMD Radeon Settings:
Включать или нет?
Включать необходимо в случае использования VSync в играх. При использовании VSync качество картинки повышается за счет удаления так называемого разрыва изображения, из-за этого может проседать ФПС. Результат — позволяет снизить к минимуму задержки в подготовки данных видеокартой. Особенно касается топовых процессоров/видеокарт.
Тройная буферизация доступна только в OpenGL, для активации в Direct3D играх можно воспользоваться программой RivaTuner.
RivaTuner предназначена для тонкой настройки видеокарт NVIDIA. Присутствуют недокументированные функции драйверов Detonator всех версий, низкоуровневый разгон GPU, исправление рефреша, модуль диагностики.
В обычных условиях тройная буферизация дает повышение производительности, уменьшение количества микрофризов.
Если данный тип буферизации плохо влияет на игру — возможно дело в драйверах. Можно попробовать поставить другие драйвера, предыдущие. Совет — перед установкой сделайте точку восстановления. Если вы недавно устанавливали драйвера, тогда сделайте наоборот — попробуйте восстановить состояние ПК до установки новой версии.
Тройная буферизация и WorldOfTanks
Информация была актуальна на 2014 год для WoT 9.0.
Перед внесением правок рекомендуется создать точку восстановления!
Данная информация не претендует на полезную, однако, в некоторых глюках/лагах возможно станет полезной.
Для лучшей производительности в WorldOfTanks также необходимо задать параметру triplebuffering значение false (то есть отключить). Особенно это касается не очень производительных ПК.
За буферизацию отвечает параметр tripleBuffering в конфигурационном файле:
USER_NAME — имя вашей учетной записи.
Дополнительно
Заключение
Добавить комментарий Отменить ответ
Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.
Тройная буферизация позволяет увеличить скорость вывода изображения по сравнению с двойной буферизацией. В реальных приложениях это часто связано с попыткой абстрагировать операции формирования графики от синхронизации с частотой обновления монитора. Как правило, кадры рисуются с частотой ниже или выше частоты обновления экрана (с переменной частотой кадров) без обычных эффектов, которые это могло вызвать (а именно: мерцание, сдвиги, разрывы). Так как программе не требуется опрашивать оборудование для получения событий обновления экрана, алгоритм может свободно выполняться максимально быстро. Это не единственный доступный метод тройной буферизации, но преобладающий на архитектуре ПК, где скорость машины может сильно различаться.
Другой метод тройной буферизации включает в себя синхронизацию с частотой обновления экрана, используя третий буфер просто как способ предоставить свободное пространство для запросов на изменения в общем объёме выводимой графики. Здесь буфер используется в истинном смысле, когда он действует как хранилище. Такой метод предъявляет повышенные минимальные требования к аппаратному обеспечению, но обеспечивает согласованную (по сравнению с переменной) частоту кадров.
Тройная буферизация предполагает использование трёх буферов, но метод может быть расширен на любое нужное приложению количество буферов. Обычно использование четырёх и более буферов не даёт каких-либо преимуществ.
Если в системе есть два буфера, А и Б, она может отображать буфер Б, одновременно формируя новое изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, системе приходится ждать обратного хода луча монитора, чтобы сменить буферы. Этот период ожидания может составить несколько миллисекунд, в течение которых ни один из буферов не затрагивается. В момент завершения вертикальной развёртки можно либо обменять буферы А и Б, чтобы затем начать построение изображения в буфере Б (переключение страниц), или скопировать буфер А в буфер Б и рисовать в буфере А.
Если в системе есть три буфера: А, Б и В, ей не нужно ждать смены буферов. Она может отображать буфер Б, формируя изображение в буфере А. Когда изображение в буфере А готово, она немедленно начинает построение изображения в буфере В. При наступлении паузы в вертикальной развёртке отображается буфер А, а буфер Б освобождается для повторного использования.