shutter angle что это
Как использовать различный угол затвора?
Развитие цифрового кинематографа привело к появлению новых возможностей для захвата движущихся объектов. В этой статье рассказывается о том, как использовать разный угол затвора камеры, чтобы получить необходимые кадры.
Как это работает
«Угол затвора» — это отношение скорости затвора к частоте кадров. Вообще, этот термин остался со времен затворов пленочных камер, которые представляли собой вращающиеся диски с определённым углом среза. Плёнка проходит через механизм камеры с определенной скоростью, а затвор вращается перед плёнкой для того чтобы контролировать, как долго свет будет воздействовать на плёнку. Чем больше угол среза, тем дольше свет попадает на пленку.
Например, при съёмке со скоростью 24 кадра в секунду, затвор вращается 24 раза в секунду и каждый оборот занимает 1/24 секунды. При угле затвора в 180 градусов, затвор срезан наполовину и каждый кадр засвечивается на протяжении половины времени, которое требуется диску затвора для полного оборота. Одно полное вращение диска занимает 1/24 секунды, так что каждый кадр засвечивается ровно на половину этого времени, что равняется 1/48 секунды.
Таким образом, считается, что чем больше угол, тем медленней скорость затвора, и при угле в 360 градусов она становится равна количеству кадров в секунду. Соответственно, при уменьшении угла затвор – тем быстрее скорость затвора.
Хотя современные камеры не часто контролируют скорость затвора подобным образом, термин «угол затвора» остался в качестве удобного способа кратко описать количество размытия изображения при воспроизведении сцен движения (моушн блер). Если кому-то требуется больше блюра, то этот кто-то выбирает больший угол затвора, и наоборот. Вот таймлайн экспозиции для трех последовательных кадров при разное угле затвора.
Как это выглядит
Большинство кинокартин в мировом прокате сняты с использованием угла затвора 180°, что аналогично скорости затвора в 1/48 секунды со фреймрейтом в 24 кадра в секунду. При большем угле картинка начинает выглядеть смазанной, при меньшем угле – прерывистой, «спотыкающейся».
Хотя изображение выше полезно для понимания самой концепции, моушн блюр, как правило, не воспринимают отдельно для каждого кадра, в отличие от фотографии. На самом деле, угол затвора обладает довольно большим влиянием на общее ощущение от футажа. Для сравнения посмотрите на два нижеприведённых фрагмента, один снятый при 45 градусах, другой при 360 градусах угла затвора.
Заметьте, что разница между фрагментами минимальна в начале гонки (когда действие происходит вдали от камеры), но становится все более очевидна по мере того, как дети приближаются к камере. В этот момент на кадрах уже видна очевидная разница между фрагментами:
Выводы
Хотя многие кинокамеры способны только на определенные углы затворов, цифровое кино предоставляет множество интересных возможностей. Как и фокусное расстояние с диафрагмой стали творческими инструментами, контролирующими ощущение масштаба и глубины, так и угол затвора может стать ценным инструментом для видеосъемки.
Оптимальная величина угла затвора зависит от многих факторов, например скорость снимаемого объекта, или преследуемые цели съемки. Например, кто-то может использовать большой угол для увеличения экспозиции и уменьшения шума в условиях плохой освещенности, или для придания мягкости и плавности движениям. В другом случае, маленький угол затвора может быть востребован в экшн-фильмах, где необходима большая четкость деталей.
Еще одним фактором может стать временная эпоха, которую хочет имитировать режиссер. Съемка с углом затвора меньше 180 градусов приближена к новостной съемке времен 1950 годов, а съемка с 180 градусами выдает привычный нам кинематографичный футаж.
100 секунд о видео е14 – Shutter Angle или Угол Затвора
100 секунд о видео на сайте Kaddr.com — это быстроговорящая видео-рубрика. Мы даем ответы на наиболее интересные вопросы, которые возникают у каждого, кто начинает изучать свой фотоаппарат или видеокамеру.
У этой рубрики есть одно ограничение — нужно уложиться в сто секунд, или одну минуту сорок секунд. Отсекаем все лишнее, говорим только о действительно важном. Главная задача — рассказать очень кратко, но чтобы понятно было даже новичку.
Если вам интересна определенная тема и вы хотели бы услышать о ней в ближайших выпусках — оставляйте свои пожелания в комментариях.
Включаем внимательность – и поехали!
Сегодня в 100 секундах о видео, хотелось бы поговорить о таком важном понятии, как угол затвора, или shutter angle. Этот термин употребляется, в основном, в современных цифровых кинокамерах, таких, как RED, Aja, Alexa и BlackMagic. Фактически, это – выдержка, только имеет немного другие основы.
Термин угол затвора используется для обозначения отношения скорости затвора к фреймрейту самого видео.Этот термин стал классическим, перекочевав с кинооборудования пленочных времен. Дело в том, что затворы старых камер были подобны вращающимся дискам с определенными углами срезов.
Вспомним пленку. Целулоид движется с некой скоростью, и затвор движется с определенной скоростью, контролируя экспозицию. Чем больше угол среза, тем больше света попадает на пленку.
Чем больше угол, тем медленнее движется затвор. Следовательно, при 360 градусах его скорость становится равной частоте кадров.
В цифровых кинокамерах угол затвора стал удобным способом описать моушн блюр. При большем угле картинка становится более смазанной, при меньшем – прерывистой.
Стоит сказать, что моушн блюр не воспринимают для конкретно взятого кадра, как это происходит в фотографии, а анализируют весь футаж.
Использование же угла затвора в видеосъемке зависит от многих факторов – к примеру, от снимаемой сцены или освещения. Видеограф может использовать большой угол затвора для того, чтобы увеличить количество света, попадаемого на матрицу, при сохранении оптимального значения светочувствительности. Или для того, чтобы придать движению плавности и размытия.
В некоторых сценах, к примеру, в экшн-съемке, стоит использовать меньший угол, который позволит сохранить четкость всех деталей.
Кстати, угол затвора может быть использован и для имитации лука футажа. К примеру, большинство телевизионных сюжетов пятидесятых снимались со значениями меньше 180 градусов, а современные футажи имеют ровно 180.
Это было 100 секунд о угле затвора на сайте каддр ком. Ставь свой лайк, делись с друзьями, и спрашивай то, о чем хотелось бы услышать в следующих выпусках.
Разбор настроек Corona Camera.
Так как я отдаю предпочтение Corona render, то и работаю только с короновской камерой, поэтому сегодня в этой статье я бы хотела рассказать вам о её настройках.
Чтобы создать камеру, можно кликнуть на короновской панеле инструментов, либо зайти в Create— раздел Cameras-Standart-Corona Cam.
Либо с помощью одного клика в самой короновской панеле инструментов:
Первым кликом вы устанавливаете камеру, и держа левую кнопку зажатой вы указываете место таргета (цели), куда будет смотреть камера.
Внимание: каждая последующая новая создаваемая вами камера будет иметь те же настройки, что и предыдущая. Например, создали вы первую без таргета, и новая камера будет создаваться без него.
Далее вы можете дать название вашей камеры и указать её цвет.
Переключаться между камерами можно 2 способами: первый, нажав С на клавиатуре и выбрать из списка нужную камеру. Либо в верхнем левом углу следующая вкладка после +. Кликнув на неё, у вас появляется выпадающий список: выбираете Cameras и далее выбираете нужную вам.
Чтобы перемещаться в виде камеры, вы можете зажать колесико мышки и начать двигать мышку влево, вправо, вверх, вниз. Камера и таргет будут передвигаться в пространстве одновременно.
То, что вы видите во вьюпорте, не значит, что это то, что будет рендериться. Вам нужно задать в настройках рендера размеры кадра. F10, вкладка Common.
Затем кликнув на необходимый вьюпорт, нажать горячее сочетание клавиш Shift+F и тогда у вас отобразится то, что попадет в кадр и будет рендериться.
Либо вторая вкладка в левом углу выбранного вами видового окна Show Safe Frames.
Как Это проверить? Во вьюпорте появится желтая рамочка.
Чтобы интерактивный рендер не прыгал, вам нужно нажать на замочек (он должен подсветиться голубым цветом) в настройках рендера напротив нужного вида. Таким образом мы фиксируем окно проекций.
Запускаем интерактивный рендер, если пожелаете, сделать это можно в одном из вьюпортов, нажать в левом верхнем углу вторую вкладку после +.
В появившемся списке Extended Viewports и далее Corona Interactive.
Чтобы выйти из этого режима, выбираем Switch viewport и выбираем нужный вид.
ПРИМЕЧАНИЕ. Настройки камеры не появляются, если выбран только таргет или камера с таргетом вместе.
Итак, первый раздел в настройках камеры:
Viewport Display
(отображение в окне проекций)
Targeted. Данная галочка активирует таргет – цель, куда будет направлена или сфокусирована ваша камера.
Horizon line. Отображение линии горизонта. Иногда это очень помогает при построении композиционного кадра.
Target distance. Здесь указано расстояние от камеры до таргета (точки фокусировки).
С помощью Icon size вы можете задать размер камеры, отображающийся только в окнах вьюпорта. Например, сделать камеры больше для вашего удобства, если у вас очень большая сцена.
Photographic parameters
(фотографические параметры)
Знайте, программа 3Ds Max имитирует максимально похоже все настройки реальной камеры в жизни. Поэтому для тех, кто когда-то работал с фотоаппаратом, этот урок дастся легче.
Exposure (Экспозиция).
Экспози́ция (в фотографии, кинематографе и телевидении) — количество актиничного излучения, получаемого светочувствительным элементом.
Для видимого излучения экспозиция выражается в лк×с люкс-секунда). Если простыми словами, это комплекс настроек камеры, влияющих на яркость картинки.
Use global exposure позволяет нам откорректировать параметр экспозиции в короновском VFB. Галочка на нем стоит по умолчанию.
Use simple (EV) позволяет изменять экспозицию самостоятельно, просто выставляя значение цифрами, увеличивая или уменьшая яркость.
EV – это экспозиционное число. При этом параметре изменять значения для этой камеры в короновском VFB вы уже не сможете.
Для более тонких настроек вам понадобится Use photographic (ISO) – фотографичная экспозиция. Когда вы можете самостоятельно выставить все необходимые параметры более точно для экспозиции: ISO, Shutter Speed, F-Stop.
Sensor & lens
(Чувствительность и линза)
Field of View (FOV) – это поле зрения вашей камеры. По умолчанию всегда стоит значение 45. Это примерное видение человеческим глазом. Запомните, чем больше значение, тем большее пространство охватит камера, но тем сильнее будут искажения по краям.
Focal l. (length) – отвечает за фокусное расстояние, что тоже влияет на поле зрения камеры. Я всегда переключаюсь на этот параметр, так как он позволяет получить более реалистичные кадры. Хочу отметить, что он связан с параметром Film width, который расположен ниже.
Чем фокусное расстояние меньше, тем угол обзора будет больше. То есть камера будет больше захватывать информации в кадре, но это сильно изменит визуально геометрию ваших объектов, особенно тех, которые находятся на первом плане, как и у параметра Field of View.
Для красивого кадра лучше выставлять значение от 35 до 70 мм. Ближе к 60-70 это уже будет фрагментальная съемка помещения, так как охват камеры будет небольшой, зато кадры получаются красивые.
Значения выше 100 мм, это уже предметная съемка, полезна при создании close up-ов.
Совет: для создания близких кадров, лучше всего не близко располагать саму камеру, а увеличивать параметр фокуса камеры, отдаляя её саму от предмета. Смотрите примеры ниже:
Камера отдалена, Focal Length значение большое.
И наоборот, камера приближена, а Focal Length значение уменьшено.
Всё те же параметры: камера приближена, а Focal Length значение уменьшено. Просто ищу при разном положении камеры более менее удачный кадр.
Перед вами пример фотографий парня с разными значениями фокусного расстояния, где вы наглядно можете увидеть искажение его лица:
Разница в кадрах при разных значениях фокусного расстояния Focal l. (length)
Focal l. (length) 20мм.
Видите, как сильно идет искажение в геометрии пространства. Такой способ используют при продаже дома, чтобы больше показать пространства и визуально увеличить комнату, обманув зрителя.
Focal l. (length) 45 мм.
Focal l. (length) 90 мм.
Focal l. (length) 120 мм.
Film width – отвечает за ширину фокусировки камеры, у профессиональной камеры это значение 36. Лучше всего просто оставить по умолчанию.
Zoom factor отвечает за приближение или отдаление камеры. В большинстве своих случаев нужен для создания эффекта размытия.
ПРИМЕЧАНИЕ: Чем значение ISO меньше, тем рендер лучше, чем значение ISO выше, тем изображение получается более шумным и требует большего времени для просчета.
Для дневной съемки значение ISO должно быть около 100.
Для ночной – 1600-3200.
F-stop: Величина открытия или закрытия диафрмагмы. Чем меньше вы поставите это значение, тем сильнее будет идти размытие фона, и тем больше света принимает светочувствительный элемент камеры, из-за чего изображение становится ярче.
Диафрагма – это величина отверстия, пропускающего свет (картинка с примерами ниже) на матрицу. Матрица камеры – это светочувствительный элемент. Её обозначение идет в ступенях f – чем их больше, тем меньше размер пропускаемого свет отверстия.
Чем больше отверстие (а соответственно размер диафрагмы ниже), тем ярче получится изображение и фон за предметом, на котором происходит фокусировка, размытие.
Ещё раз, наоборот, посмотрите снова на картинку выше: чем меньше отверстие, тем темнее картинка и четче фон. Но, чтобы сохранить яркость картинки, нужно подкорректировать значения по выдержке. (см. таблицу с подсказками ниже)
Shutter (выдержка).
Также выдержка нужна для того, чтобы фиксировать объекты в движении. Чем меньше значение выдержки, то есть затвор будет открыт долго – тем больше будет размытие объектов, находящихся в движении. Чем короче время открытия затвора – а значит параметр выше. Например, 800 – тем быстрее произойдет просчет, тем картинка будет детализированнее, четче. Вы как бы зафиксируете долю мгновения движения.
Указывает, как долго «виртуальный затвор» будет открыт. Если установлено значение 1.0, виртуальный затвор открыт в течение всего времени от одного кадра до следующего. Чем выше значение, тем сильнее эффект размытия при движении. По умолчанию стоит= 0,5.
Shutter offset отвечает за смещение угла затвора.
Object visibility (видимость объектов). Очень крутая функция у короновской камеры, где вы можете создать список из 3d объектов, которые вы бы не хотели, чтобы рендерились или наоборот.Поставив галочку на Enable include/exclude list и нажав на плюс, вы можете выбрать один или несколько объектов из сцены, которые вы бы не хотели, чтобы рендерила эта камера. Если вы нажмете на сам список, вот тут…
То вы можете переключить галочку на Include включить (exclude исключить стоит по умолчанию), и наоборот, это значит, что просчитываться будут только выбранные вами объекты в сцене.
DOF & Motion Blur
(глубина резкости и размытие в движении)
Motion Blur нужно при создании анимации, можно поставить галочку на Camera камеру или на Geometry геометрию:
Geometry. Галочка на «Включить геометрию» нужна, чтобы включить размытие в движении, создаваемое геометрией сцены. Этот тип размытия в движении полезен при отсутствии или очень небольшом движении камеры и любых движущихся объектов в сцене. Отлично подходит для создания экстерьерных сцен, например, если вы создаете статический снимок с движущимися автомобилями на шоссе.
Depth of Field (DOF) (глубина резкости)
Идея следующая: камера фокусируется на определённом объекте. И всё, что находится в фокусировке имеет четкие, резкие очертания, а всё что располагается перед ним или после, будет размыто. Степень силы размытости контролируете вы.
Важно! Для активирования этого параметра, вам нужно поставить галочку на Enable. Но перед этим активировать этот параметр в настройках рендера. Нажимаем F10, вкладка Camera и здесь тоже нужно поставить галочку на Enable.
У вас есть два способа выбрать объект или плоскость, на котором будет фокусироваться камера. По умолчанию это будет таргет камеры. То есть вам нужно будет перенести цель (таргет) камеры на тот объект, на котором вы хотите сосредоточить внимание зрителя.
Если вы поставите галочку на Override focus, вы сможете самостоятельно изменить дистанцию, на которую идёт фокусировка. камера.
Либо задать конкретный объект, на котором должна фокусироваться камера. Выбираем Object и кликнув на None выбираем в сцене необходимый объект, его название появится вместо None.
Запомните : Чем ниже параметр F-Stop (чем сильнее открыта диафрагма камеры), тем сильнее будет эффект размытия.
Важно! Параметр Zoom тоже влияет на этот эффект: чем Zoom больше, тем сильнее мы видим эффект размытия.
Bokeh
Bokeh — эффекты Боке, примеры вы можете увидеть на картинках ниже: Это очертания ярких пятен на вашем рендере на размытом фоне. Очертания могут иметь разную геометрию, могут быть круглые, 6-угольной формы, звездочками и тд.
Чтобы этот параметр сработал, вам нужно, чтобы был активирован параметр DOF. И сила размытия должна стоять сильная, то есть параметр F-stop должен быть небольшой.
Отверстие диафрагмы создают лепестки blades (см. картинку ниже) и таким образом получается форма отверстия. Она может быть более угловатой или более скругленной, это и влияет на эффект Bokeh.
Ставим галочку на Override и при галочке на Circular, мы получаем круглую форму пятен. Если же мы переключимся на Bladed, то мы сможем задавать кол-во углов формы пятен Blade count, а также угол их поворота Rotation.
Не советую ставить большое значение для количества лепестков, так тогда многогранник будет приближен к форме круга.
Ниже с помощью параметра Custom, вы можете задать форму пятна с помощью собственной карты, выбираем Bitmap карту и задаем своё изображение. Смотри примеры ниже.
Affect exposure позволяет пользовательской текстуре влиять на экспозицию эффекта.
Запомните: чем больше ярких бликов в кадре, чем больше блестящих отражающих поверхностей, тем ярче проявится эффект Bokeh.
Очень интересные эффекты получаются, если вы выберете цветное изображение.
Чтобы научится создавать вот такие рендеры, просто посмотрите урок «СОЗДАНИЕ БЛИЗКИХ РАКУРСОВ ЭФФЕКТ DOF & BOKEH» по следующей ссылке
Tilt & Shift
(настройки наклона и сдвига)
Tilt — наклон.
Shift — сдвиг.
Когда таргет поднимается выше расположения камеры, то вертикали объектов в кадре начинают искажаться.
Вы можете регулировать параметры вручную, изменяя вертикальный или горизонтальный сдвиг (никогда не пользовалась горизонтальным сдвигом), но лучше всего поставить галочку на Automatic vertical tilt. Задача этого параметра автоматически создать нужное значение для выравнивания вертикальных линий.
Параметры в Shift позволяют вам изменять расположение точки фокусировки камеры, при этом физически точка остается в заданном вами изначально месте.
ВНИМАНИЕ: Когда вы создаете на объекты сверху вниз, то при включенном Automatic vertical tilt, у вас будет идти искажение в кадре.
Tone Mapping
(настройка тона цвета кадра)
Чтобы активировать параметр, ставим галочку Override.
Хочу обратить ваше внимание, что тут все параметры перекликаются с настройками в самом Corona VFB. То есть, вы можете проделать все те же действия, редактируя рендер, еще на момент его просчета. А не заранее, выставляя и запуская рендер, чтобы увидеть полученный эффект. К тому же эти параметры в самой камере нельзя поменять после запуска рендера, в то время как в самом Corona VFB можно.
Для наглядного эффекта настроек этих значений, вы можете посмотреть короткий урок по постобработке рендера в короновском VFB:
А я пока напомню, за что отвечает каждый параметр:
Color tint. Меняет цветовой оттенок кадра.
Contrast. Контраст Для насыщенной картинки советую ставить значения в пределах 3-5.
Saturation. Насыщенность. Некоторые визуализаторы занижают этот параметр, так как предпочитают более блеклые картинки, объясняя это тем, что в реальности не всё яркое, а наоборот приглушенное. Здесь следует действовать по ситуации.
Filmic shadows. Этот параметр позволяет контролировать насыщенность теней, например, делать их чуть мягче.
Vignette intensity. Виньетирование. Создает затемнение по краям изображения, достаточно фотографичный эффект.
Postprocessing
(постобработка)
Ставим галочку на Override/ активируем параметр.
Bloom intensity. Отвечает за интенсивность свечения. Эта функция создает размытое свечение вокруг наиболее ярких пикселей.
Glare intensity. Отвечает за интенсивность сияния. А эта функция создает вокруг тех же ярких пикселей «звездочки».
Threshold — порог или предел. С помощью данного параметра можно отфильтровать, к пикселям какой яркости будут применены эффекты свечения и сияния.
Чем выше это значение, тем меньше элементов попадет под влияние эффекта.
Color intensity. Отвечает за интенсивность цвета. Делает эффекты цветными, а не белыми.
Streak count. Здесь вы задаете количество лучей «звездочки».
Rotation. Здесь осуществляется поворот лучей «звездочки».
Streak blur. С помощью этого параметра вы контролируете размытие лучей у эффекта Glare.
Активируем параметр, нажав на Override. Все эти параметры я советую выставлять в самом Corona VFB, так как там они сразу могут корректироваться:
Sharpen amount. Отвечает за значение резкости кадра. Обычно увеличиваю в 2 раза
Sharpen radius. Здесь вы контролируете радиус резкости.
Blur radius. Радиус размытия. Советую ставить на 0.
Projection & VR
(проекция и виртуальная реальность)
Type. Здесь вы выбираете тип камеры, по умолчанию стоит Perspective.
Сразу активируется параметр Ortho view size. Он регулирует то, что входит в видимость вашего рендера, как Focal Length в линзе.
Примечание: Камера и таргет должны располагаться на одной оси и напротив объекта, развертка которого вам нужна.
Часто применяю такой вид камеры, когда надо показать план помещения сверху.
Панорамные камеры
Остальные три типа это панорамные камеры, оно позволяют создавать рендер в 360 градусов. С помощью них создаются виртуальные 3D туры.
— spherical (сферические); В основном выбираю этот тип, потому что он позволяет посмотреть вверх (в потолок или небо) и вниз (под ноги).
— cylindrical (цилиндрические);
— cube map (кубические);
Выглядит это следующим образом:
Важно! Камера и таргет всегда должны находиться на одной высоте. Пропорции кадра должны быть 2 к 1. 1000/500….5000/2500. Хорошим разрешением считается 4000-6000 по широкой стороне.
И не забывайте отключать эффект свечения и сияния, потому что потом слитие двух сторон может произойти неправильно. Если вы освещает HDRI картой, например, где есть ярко выраженный источник света (солнце).
Distortion
(искажение)
Environment & Clipping
(окружение и подрезка вида)
Позволяет нам создавать рендеры, обрезая стены и 3d объекты. Очень здорово помогает в маленьких помещениях.
Чтобы активировать этот параметр, нужно поставить галочку на Enable.
Show in viewport позволяет нам увидеть линию подрезки во вьюпорте.
Near. Здесь вы указываете расстояние до ближней секущей плоскости. Всё, что будет располагаться до неё. Не будет рендериться, таким образом обрезаются и предметы в сцене.
Far. Дальний параметр секущей плоскости, здесь также – всё, что находится после этой плоскости, не будет попадать в рендер. Лучше этот параметр ставить побольше.
Environment Ranges. Относится к дальности прорисовки погодных эффектов, нужен для анимации. Когда вы активируете этот параметр, максимальное расстояние Far определяется настройками диапазона окружающей среды вашей камеры.
Буду рада комментариям, дополнениям, особенно если что-то где-то мной упущено, всегда хочется закрыть пробелы. Спасибо за внимание!