remember me tonight что значит
Текст песни L.A. (Remember Me Tonight) (Debora Iyall) с переводом
When you’re in Los Angeles
Squatting by the river
In an indigo dress
Your fine hair was
Paling on the pillowcase
Sometimes white clothes
Flooding blood rush, bear-sized
We fill up the night
Back street, Black Street, let me hide
Take a nose dive, in sweet sweat, oh, yes
Back street, Black Street, let me hide
We got to save what we have until later
I can’t rush to your side
But I’m gonna do myself a favor
And remember you tonight
Remember you tonight
Remember you tonight
Remember you tonight
Remember you tonight
Remember you tonight
You live below the sky above me
Every day we’ve been apart
Are you thinkin’ of me?
Back street, Black Street, let me hide
Take a nose dive, in sweet sweat, oh, yes
Back street, Black Street, let me hide
We got to save what we have until later
I can’t rush to your side
What would you save me for later
Remember me tonight
Remember me tonight
When you’re in Los Angeles
Talkin’ through your teeth
When you’re in Los Angeles, baby
Remember me tonight
Remember me tonight
Remember me tonight…
Перевод песни L.A. (Remember Me Tonight)
Сидя на корточках у реки
В платье из Индиго,
Похороненный во сне,
Твои прекрасные волосы
Траве гремучих змеек наволочки,
Иногда белая одежда
Наводнение, прилив крови, размером с медведя,
Мы заполняем ночную
Заднюю улицу, черную улицу, позволь мне спрятаться.
Нырни в нос, в сладкий пот, О, да!
Блэк-стрит, Блэк-стрит, позволь мне спрятаться.
Мы должны сохранить то, что у нас есть, пока позже.
Я не могу поспешить на твою сторону,
Но я сделаю себе одолжение
И вспомню тебя этой ночью.
Вспомни о тебе этой ночью.
Вспомни о тебе этой ночью.
Вспомни о тебе этой ночью.
Вспомни о тебе этой ночью.
Вспомни о тебе этой ночью.
Ты живешь под моим небом.
Каждый день мы были порознь.
Ты думаешь обо мне?
Блэк-стрит, Блэк-стрит, позволь мне спрятаться.
Нырни в нос, в сладкий пот, О, да!
Блэк-стрит, Блэк-стрит, позволь мне спрятаться.
Мы должны сохранить то, что у нас есть, пока позже.
Словосочетания
Автоматический перевод
Перевод по словам
Примеры
I remember how they fought.
Я помню, как они дрались. ☰
I remember my first real job.
Я помню /вспоминаю/ свою первую настоящую работу. ☰
He remembered her in his will.
Он упомянул её в завещании. ☰
I remember his youthful bravado.
Я помню его юношескую браваду. ☰
Do you remember your first kiss?
Помните ли вы свой первый поцелуй? ☰
Remember, you are free to say no.
Помните, вы спокойно можете отказаться. ☰
I can’t remember her exact words.
Я не могу вспомнить, что она сказала дословно. ☰
I can’t remember her phone number.
Я не могу вспомнить её номер телефона. ☰
Can you remember her phone number?
Может, вы помните номер её телефона? ☰
I doubt if anyone will remember me.
Я сомневаюсь, что кто-то будет помнить меня. ☰
I remembered our old dog last night.
Прошлой ночью я вспоминал нашу старую собаку. ☰
I don’t remember her exact phrasing.
Я не помню, как она выразилась дословно. ☰
I remember setting my bag right here.
Я помню, что поставил сумку вот здесь. ☰
Mother asked to be remembered to you.
Мама просила передать тебе привет. ☰
Did you remember to take your vitamin?
Вы не забыли принять витамин? ☰
Do you remember the memo I sent round?
Ты помнишь служебную записку, которую я разослал? ☰
I remember her as a very serious child.
Я помню, она была очень серьёзным ребёнком. ☰
I can’t remember where I put that book.
Не могу вспомнить, куда я положил эту книгу. ☰
I can’t remember exactly what she said.
Не могу вспомнить, что именно она сказала. ☰
I remember meeting her at a party once.
Помню, я как-то повстречался с ней на вечеринке. ☰
Do you remember that he once loved you?
Ты помнишь, что он когда-то тебя любил? ☰
You didn’t remember her birthday? Hello!
Ты что, забыл про её день рождения? Здрасте-пожалуйста! / Ну ты даёшь! ☰
Lilian always remembers me at Christmas.
Лилиан всегда дарит мне подарки на Рождество. ☰
I remember virtually everything he said.
Я помню практически всё, что он сказал. ☰
She remembers their time together fondly.
Она с любовью вспоминает время, проведённое вместе. ☰
How sweet of you to remember my birthday!
Как мило, что вы помните о моем дне рождения! ☰
Remember when we went hiking last summer?
Помнишь, когда мы ходили в поход в прошлом году? ☰
I couldn’t remember how to spell her name.
Я не мог вспомнить, как пишется её имя. ☰
I still remember the first time I saw her.
До сих пор помню, как я впервые её увидел. ☰
Do you remember the time I hit Tom Benson?
Помнишь тот случай, когда я ударил Тома Бенсона? ☰
Примеры, ожидающие перевода
But remember that we do not beseech, we demand! ☰
Did you remember to post the card to my parents? ☰
She remembered her ineffectual efforts to comfort him. ☰
Pretending he doesn’t remember is an old trick of his. ☰
‘I don’t remember how I managed the chain and the key. ☰
He felt a glow as he remembered the day they first met. ☰
I remember my first day of school like it was yesterday. ☰
Вспомнить все: история провала Remember Me
В ноябре этого года состоится долгожданный релиз Cyberpunk 2077. После того, как разработка игры вышла на финишную прямую, а CD Projekt Red выпустила множество материалов, посвященных местной вселенной, интерес к жанру киберпанка заметно возрос.
Но творение польских разработчиков было далеко не первой попыткой воссоздать мир мрачного и технологичного будущего с сияющими повсюду неоновыми огнями.
В 2013 году вышла Remember Me, которая познакомила игроков с прекрасным и правдоподобным Нео-Парижем 2084 года. Увы, дебютный проект Dontnod Entertainment не выстрелил и едва не похоронил студию, а со временем о нем и вовсе забыли. Рассказываем, почему же у перспективного творения не получилось стать хитом.
От начала до клинической смерти
История Remember Me началась в 2008 году. Два программиста, Эрве Бонин и Оскар Жильбер, много лет проработавшие в игровой индустрии, давно вынашивали идею собственного проекта. В Ubisoft, EA и Criterion Games, где они трудились, реализовать эти задумки не получилось бы. Причина крылась в отсутствии творческой свободы: в этих компаниях они были винтиками в гигантском механизме, работавшем по давно отлаженному шаблону.
В таких условиях шансов творчески реализоваться у пары было немного. Тандем уволился и основал собственную студию. Компанию друзьям составили бывшие коллеги, которые заинтересовались их идеей: креативщик Жан-Максим Морис, дизайнер Алекси Брикла, писатель Ален Дамасио. Эта пятерка и сформировала костяк Dontnod Entertainment. Дебютный проект назвали Adrift. Первые пару лет немногочисленная команда потратила на создание рабочих прототипов, которые могли бы привлечь внимание издателя.
Первоначально игра строилась вокруг концепции «бесцельного существования семейного человека». Но фантасту Дамасио задумка показалась слишком скучной и банальной. Именно с его подачи появилась фишка с манипуляцией памятью, а события перенеслись в далекое будущее.
Про первую итерацию Remember Me известно крайне немного. Хоть действие игры происходило в 2084 году, никакого киберпанка еще не было. Экологическая катастрофа привела к затоплению значительной части Нео-Парижа, поэтому героиня скакала по крышам домов французской столицы и в рукопашной схватке раскидывала разных противников. По воде протагонист передвигался при помощи модернизированной мини-доски для серфинга. Из гаджетов будущего была замечена только энергетическая перчатка.
Старания разработчиков оценили в Sony, которые предложили французам полноценный контракт. Но внимательно изучив все материалы Adrift, японцы выдвинули два условия. Во-первых, они потребовали эксклюзивности для PlayStation 3, что было логично. А во вторых, из action-adventure игра должна была превратиться в action-RPG. Такие изменения очень сильно сказались на процессе разработки. Скрипя зубами, авторы внесли большие изменения в общую концепцию, местный левел-дизайн, геймплей, сценарий.
Идею с всемирным потопом отбросили. Теперь стержнем проекта стали оцифрованные воспоминания и возможность ими манипулировать. Именно тогда в Adrift и появились первые элементы киберпанка.
2010 год полностью прошел в творческих разногласиях между студией и издателем. Разработчики были твердо убеждены в том, что все их задумки и идеи лучше всего раскроются в формате action-adventure, а RPG-механики только вредят. Для создания интересных открытых уровней у французов не хватало мощностей и рабочих рук. Японцы же требовали вносить больше изменений. В студии царила тягостная атмосфера, а темп работы заметно просел.
Dontnod Entertainment осталась у разбитого корыта.
Оставшись с недоделанной игрой и дырой в бюджете, разработчики все же решили довести работу до конца. Французы вновь обрели творческую свободу и вернулись к изначальному видению игры. Авторы вырезали большую часть RPG-механик, некоторые локации и противников ─ все то, что их не устраивало, и было навязано Sony. Фактически разработка откатилась на пару шагов назад.
В поисках нового издателя, студия вновь начала ездить по выставкам со своими наработками. На Е3 2011 года собранный на скорую руку билд не запустился и все ставки были сделаны на Gamescom. Но и там команда столкнулась с многочисленными отказами. Потенциальных спонсоров во многом не устраивала игровая концепция. На требования потенциальных партнеров французы не соглашались, поскольку на кардинальное перелопачивание Adrift у них не было ни времени, ни желания.
В конце концов, под своё крыло разработчиков взяла Capcom. В обмен на финансовую поддержку, издатель также потребовал внести ряд изменений. Но условия Capcom были не столь радикальны, как у других. К тому же, разработчики уже устали и просто хотели довести проект до конца. И как бы французы не противились, их творение вновь подверглось массивным изменениям.
Сначала Adrift потеряла статус эксклюзива Playstation. Игру пришлось переделывать под остальные платформы, что стало большим испытанием для небольшой команды. Окончательно пропали столь нелюбимые RPG-элементы, уровни стали коридорными, а паркур ─ более вертикальным.
Отдельно упомянем главную героиню. Пусть и не сразу, но разработчики решили, что у них будет женский протагонист. Они хотели, чтобы главная героиня сочетала утонченную красоту и опасность. Делалось это для привлечения мужской аудитории, о чем было сказано в одном из ранних интервью. Внешний вид персонажа, одежда, род занятий, боевые навыки ─ каждая деталь неоднократно изменялась.
В это же время, Нилин была одной из причин отказа многих издателей. В то время считалось, что женщины на первых ролях не могут обеспечить высокие продажи игры. Редкие исключения лишь подтверждали это правило. Однако на все предложения сменить пол персонажа Dontnod отвечала отказом, объясняя это сюжетной необходимостью.
Capcom видела в будущей игре блокбастер и желала превратить Adrift во франшизу. Авторам пришлось срочно переписать большую часть сценария. В итоге личная история Нилин обрела размах противостояния системе и корпорации.
Из-за этого сюжет проекта окончательно потерял целостность. Вместо личных метаний Нилин, авторы представили довольно стандартную историю. Более того, из-за переделки характер героини изменился к худшему, так что ей стало сложно сопереживать, а темп повествования стал рваным.
В 2012 году разработка вышла на финишную прямую. Тогда же название Adrift поменяли на более звучное Remember Me. Спустя пять тяжелейших лет разработки и творческих метаний, в 2013 году игра, наконец, добралась до релиза.
Критики и игроки встретили игру неоднозначно. Все отмечали великолепный внешний вид Парижа будущего. Также выделялось и музыкальное сопровождение. За саундтрек отвечал Оливье Деривье. Записывался он совместно с Лондонским Филармоническим оркестром. Классическое звучание разбавлялось электронными эффектами, вроде цифровых помех, позволявших лучше обыграть сеттинг технологичного будущего.
Сам игровой мир получился крайне любопытным, интересным и правдоподобным. Ведь поверить в оцифровывание нашей памяти во время засилья социальных сетей крайне легко. И здесь кроется большая проблема Remember Me. Dontnod Entertainment создала прекрасный киберпанк, но скучную и несбалансированную игру.
Студия явно переоценила себя и не справилась с масштабами собственных задумок и требований издателя. Из-за этого труд дизайнеров и художников не использовался на полную мощность. И, несмотря на великолепные неоновые вывески Нео-Парижа, в котором сочетались классическая французская архитектура и технологичные мотивы будущего, игроков загоняли в узкие темные туннели и трущобы.
Разбитый и невнятный сюжет вполне мог компенсироваться наполнением игрового мира. Но очень быстро играть в это становилось скучно и тоскливо. Паркур не впечатлял, а из-за коридорности изучить окружающий мир было невозможно. Все драки в Remember Me происходили в строго отведенных для этого местах. Игра банально не создавала запоминающихся ситуаций.
Добивала всё это местная боевка. Идея того, что игрок собственноручно собирает систему комбо, действительно интересна. В любой момент геймер мог подобрать стиль боя под конкретного противника. Но реализация вновь подкачала, и фишка превратилась в бесполезный набор паттернов. Драки быстро превращались в простое закликивание врагов. Даже добавление ударов из Street Fighter и динамически музыка, подстраивавшаяся под удары, не поправили ситуацию.
Самому главному ноу-хау игры ─ изменению чужих воспоминаний ─ уделялось мало времени. Изначально планировалась, что во время миссий игрок сможет проворачивать такой трюк с множеством NPC. Это увеличило бы вариативность происхождения. Но в финальной версии использовать механику можно лишь на нескольких сюжетных персонажах. В итоге сама идея манипуляции оцифрованными воспоминании оказалась отодвинута на второй план.
Вообще, если взглянуть на творческий путь Dontnod Entertainment, эта черта характерна для французов. Они придумывают интересную механику, но она не работает. В той же Vampyr этот минус разработчиков был особенно заметен. Игрок мог съесть сюжетного персонажа, но сама игра никак не подталкивала к этому.
Возникает ощущение, что в какой-то момент авторы потерялись между собственным видением и требованиями издателя. Финальная версия игры сильно отличалась от того, что изначально хотели создать Бонин и Жильбер. Из-за этого игроки увидели настоящий микс идей различных концепций, наработок и творческих задумок. А некоторые её элементы, по многу раз переделанные, плохо сочетались друг с другом.
Во многом в неудаче Remember Me виноваты и пиарщики Capcom. Рекламная кампания проекта получилась, мягко говоря, невыдающейся. Релиз проекта слабо освещался, из-за чего выход игры прошёл почти незамеченным.
На это наложилось и то, что сами авторы задержали релиз ещё на месяц для «дополнительной полировки», хотя выход игры планировался на май 2013 года. В итоге проект вышел прямо перед The Last of Us, катком прошедшей по всем остальным конкурентам, в том числе и творению Dontnod.
Сами авторы в интервью говорили, что Remember Me стала заложником завышенных ожиданий. Все, и в первую очередь авторы, ожидали увидеть настоящий прорыв, а получили несбалансированную, местами разваливающуюся игру.
Из-за всех указанных проблем продалась игра плохо, хотя определенной популярностью на Playstation она пользовалась. Это едва не поставило Dontnod Entertainment на грань банкротства. Спасло студию подписание контракта с новым издателем ─ Square Enix. Успех новых проектов позволил французам относительно крепко встать на ноги.
Что касается Remember Me, то финансовая неудача поставила крест на перспективах франшизы. Но, несмотря на это, в 2015 году разработчики заявляли, что у них есть полностью готовый сценарий для продолжения. И что, всё упирается в согласие со стороны Capcom. Но с тех пор про игру ничего не слышно.
В некотором смысле, Remember Me ─ это киберпанк, который мы заслужили. Жаль, что как игра она получилась крайне средней.
а мне понравилась игра, боевка говно конечно, но игра получилась довольно атмосферной, определенно стоит внимания (так и не прошел, потерял сохранения)
Прошёл её полностью на PS3. Но сейчас поймал себя на мысли, что не запала, т.к. не помню сюжет. Вообще игры которые полностью прошёл и прям запали смогу перечислить по пальцам.
Mafia,
Dreamfall (заключительный сериал так и не доиграл),
Mirrors edge (только первая часть)
Написал бы Uncharted (классная игра, но всё приключение не всплывает в памяти);
Byonetta (топ слешер)
Угра унылая более чем полностью, в свое время заставил себя ее допройти.
яичница на затылке.
какой провал? игра была шедевром
Проходил на ПК с геймпадом, она прямо явно под геймпад заточена.
Управление камерой там удолбищное, а в остальном игра очень даже норм.
Deus ex 1
Сегодня я расскажу о проекте, с которого у меня началось знакомство с жанром киберпанк. Дамы и господа, *барабанная дробь* вашему вниманию представляю – Deus Ex 1. Нет, не этот новомодный, с Адамом «Я не просил этого» Дженсеном. А теплый, в чем-то действительно ламповый, Deus Ex, вышедший в 2000 году.
Эта игра, во многом, предсказала будущее, настолько точно, что это даже пугало. К примеру, в ней отсутствуют башни-близнецы. Так как история построена на конспирологических теориях практически полностью, этот момент тоже не остался без внимания. Итак, в наличии у нас: серые, иллюминаты, секретная правительственная организация Маджестик-12, боевые роботы, заговоры мультикорпораций, война триад, клонированные и кибернетически улучшенные солдаты, подводные лаборатории и ИИ с раздутым самомнением. Неплохой такой коктейль? Добавьте к нему эпидемию неведомой, но весьма действенной серой хвори и получите… слаженно выверенный и интересный сюжет, который, несмотря на то, что описано выше, получился действительно хорошо проработанным.
Да, в начале эта история кажется полицейским расследованием, направленным на предотвращение злонамеренных действий группы лиц, путем превращения их в кровавый фарш и/или отправки их в царство Морфея при помощи живительного воздействия дубинки/шокера/дротиков со снотворным. Но далее главный герой оказывается втянут в гущу событий, узнает неприятные для официальных властей подробности и пытается во всем этом найти свой собственный путь.
Да, и после открытия дополнительных аугументаций, играть становится еще лучше, еще веселее. Собрав улучшения и бакты для их прокачки, можно решить, что больше подойдет именно под ваш стиль. Например, тихая ходьба или мега/прыжки, регенерация или повышенная прочность. Даже дроида можно вмонтировать, который может своим взрывом уничтожить враждебную технику или застанить ее.
Но и сложность здесь нарастает постепенно. От простых ребят в коричневых комбезах, которые ложатся с пары выстрелов, до аугументированных людей в черном и коммандос, которые стреляют ракетами из рук и способны дать существенный отпор.
Все это приправлено довольно годным саундтреком, который не грех выкачать из сети отдельно. Особо радует главная тема. В игре есть юмор, при этом как жесткая ирония над любителями теорий заговоров, так и мимолетные шутейки. Отдельно доставляет имя главного героя, точнее, его сокращение JC. Вполне можно считать и как Иисус Христос, что, кстати, по стандартам игры не так далеко от правды, но это спойлер, так что опустим этот момент.
Единственный минус, игра довольно сильно устарела, еще бы, вышла аж в 2000 году. Но не так давно вышел довольно годный ремастер, который подтянул графику и исправил ряд багов, которые остались в оригинале. Теперь можно игнорировать Уолтона Саймонса (он, бедный, несколько раз вызывал на бой, но можно так и не дать ему желаемое) и на современных машинах!
P.S. Интересный факт: Убийство собак в игре в зачет идет, так что этого делать не стоит. А вот кошек можно случайно раздавить ногами, но при этом они в зачет убийств не идут. А противников можно отправлять поспать или убегать от них, кроме одного случая.
Автор: Дмитрий Мельничук
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
И, что самое важное, они дали обществу ровно то, чего они хотели. Они разом, единым жанром, отрефлексировали почти все проблемы, волновавшие общество в то время. Каждый по-своему, каждый по-разному, но они смогли обработать имевшийся неосознанный запрос и выдать свое мрачное видение ситуации. Что это были за проблемы? Что ж, начнем с очевидных.
Вот в таком плавильном котле и создавался будущий жанр, который навсегда изменит лицо научной фантастики, придав ему грубости, гиперреалистичности и безнадежности. Киберпанк был жестким, технологичным и максимально следовал фабуле «Живи ярко, умри молодым». Ведь каждый хочет быть героем. А герои социального дна долго не живут.
Автор: Александр Викторов
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Активизируем английский
Сайт для тех, кто хочет научиться свободно говорить по-английски
Активизируем английский
Сайт для тех, кто хочет научиться свободно говорить по-английски
Remember
✓ This is my brother. Do you remember him?
✓ I don’t remember her.
✓ I can’t remember her.
✓ I can’t remember where I put the keys yesterday.
✓ I’ll always remember this day.
✓ I remember him from university.
(отсутствие артикля перед ‘university’ объясняется тем, что это не университет как таковой, а соответствующее абстрактное понятие – учёба в университете)
✓ I clearly remember meeting him a year ago.
✓ I remember seeing him at the exhibition. • I remember reading the book and thinking what a remarkable novel that was. • I remember working day and night then.
Everyday English:
✓ I remember him coming here and offering to help us.
Formal English:
✓ I remember his coming here and offering to help us.
Also, as an alternative:
✓ I remember (that) he came here and offered to help us.
(до автоматизма осваиваем только первый вариант; второй характерен для официально-делового стиля и в повседневной речи, как правило, не употребляется; третий вариант даётся как альтернатива)
Everyday English:
✓ I remember them playing an interesting game.
Formal English:
✓ I remember their playing an interesting game.
Also, as an alternative:
✓ I remember (that) they played an interesting game.
(до автоматизма осваиваем только первый вариант; второй характерен для официально-делового стиля и в повседневной речи, как правило, не употребляется; третий вариант даётся как альтернатива)
(или «Если мне не изменяет память, они …», «Если я не ошибаюсь, они …»)
✓ I can’t remember where we met and what she said.
✓ I remember (that) no one helped us that time.
✓ It should be remembered that no one is above the law in a democratic society.
✓ Remember to call me when you come back.
Also:
✓ Don’t forget to call me when you come back.
✓ He is best remembered as the man who wrote this remarkable book.
BrE:
✓ Remember me to her.
(old-fashioned in AmE)
✓ She clearly (vividly, distinctly) remembered that. • She vaguely (dimly) remembered that. • She fondly remembered that. • She can hardly (barely) remember that.
[ˈvɪvɪdli], [dɪˈstɪŋktli], [ˈveɪɡli], [ˈdɪmli], [ˈfɒndli (BrE) || ˈfɑːndli (AmE)], [ˈbeəli (BrE) || ˈberli (AmE)]
✓ We remembered him with affection. • We remembered him with love. • We remembered him with gratitude.
[əˈfekʃn], [ˈɡrætɪtjuːd (BrE) || ˈɡrætɪtuːd (AmE)]
Комментарии
1. Глагол [rɪˈmembə(r) (BrE) || rɪˈmembər (AmE)] имеет следующие основные значения:
не забыть (сделать что-л.)
I don’t remember her – Я её не помню
I can’t remember where I put the keys yesterday – Не могу вспомнить, куда вчера положил ключи
Remember to call me when you come back – Не забудь позвонить мне, когда вернёшься
Во временах группы Continuous глагол remember, как правило, не употребляется. Но и тут есть свои тонкости, о которых мы расскажем ниже – в комментарии 9.
2. Управление и полезные конструкции с глаголом remember:
to remember smb / smth
(помнить кого-л. / что-л., помнить о ком-л. / чём-л.; неправильно – ‘to remember about smb / smth’)
to remember doing smth
(помнить, что (как) делал что-л.; вспомнить, что (как) делал что-л.)
(remember + герундий)
to remember smb / smth doing smth
(помнить, что (как) кто-то / что-то делал(о) что-л.; вспомнить, что (как) кто-то / что-то делал(о) что-л.)
(remember + дополнение + причастие)
to remember smb’s doing smth (formal)
(помнить, что (как) кто-то делал что-л.; вспомнить, что (как) кто-то делал что-л.)
(remember + притяжательная форма + герундий)
to remember smb / smth as smb / smth
(помнить кого-л. / что-л. как кого-л. / что-л.)
to remember smb / smth from smth
(помнить кого-л. / что-л. c какого-л. времени, события)
to remember smb / smth with smth
(помнить, вспоминать кого-л. / что-л. c каким-л. чувством)
to remember (that) …
(помнить, что …; помнить о том, что …)
to remember how, what, where, etc …
(помнить, как, что, где …)
to remember to do smth
(не забыть сделать что-л.)
as far as I can remember
(насколько я помню)
if I remember correctly / rightly
(если я правильно помню; ≈ если мне не изменяет память; ≈ если я не ошибаюсь)
it should / must be remembered (that) …
(следует помнить, что …)
to be (best) remembered for smth
(быть в памяти людей из-за чего-л.; о ком-л. помнят из-за чего-л.; кто-л. наиболее известен из-за чего-л.; кого-л. лучше всего помнят из-за чего-л.)
to be (best) remembered as smb
(быть в памяти людей в качестве кого-л.; о ком-л. помнят как о …; кто-л. наиболее известен как …; кого-л. лучше всего помнят как …)
remember me to smb
(передай от меня привет кому-л.)
(BrE; old-fashioned in AmE)
3. Обратите внимание на отсутствие управления to remember about smb / smth.
Соответственно, выражения типа «помнить о ком-л. / чём-л.» следует переводить как to remember smb / smth – с прямым дополнением, например:
Мы всегда помним о его дне рождения – We always remember his birthday
(дословно – «мы всегда помним его день рождения»)
Ставить about в таких случаях – распространённая ошибка. Постарайтесь не делать её.
Единственный случай, где допускается ставить about (по крайней мере, раньше допускалось), – это в значении «не забывать», например:
They’ll remember about switching the lights off, won’t they? – Они ведь не забудут выключить свет, правда?
Но даже в этом случае лучше использовать конструкцию с инфинитивом:
They’ll remember to switch the lights off, won’t they? – Они ведь не забудут выключить свет, правда?
В современных словарях управление с about мы уже не видим даже в этом значении. Так что его лучше вообще исключить.
4. По-английски выражения типа «не забудь сделать что-л.» можно передавать и через глагол forget, и через remember, например:
Don’t forget to call me when you come back – Не забудь позвонить мне, когда вернёшься
Remember to call me when you come back – Не забудь позвонить мне, когда вернёшься
(дословно – «помни позвонить мне, когда …»)
Нормальны оба варианта. Какой придёт на ум, такой и используйте.
5. Хотели бы особо обратить ваше внимание на управление to remember doing smth и to remember smb / smth doing smth.
Обе конструкции в силу их распространённости и полезности требуют активного освоения.
Конструкция to remember doing smth строится по принципу «remember + герундий» и особых сложностей не представляет. Достаточно отработать примеры 7–8 урока.
Что же касается конструкции to remember smb / smth doing smth, то, чтобы вы её прочувствовали, ниже полужирным шрифтом мы даём буквальный перевод соответствующих примеров:
I remember him coming here => Помню его приходящим сюда => Помню, он приходил сюда • Помню, что он приходил сюда • Помню, как он приходил сюда
(remember + дополнение + причастие; для официально-делового стиля характерен тяжеловесный вариант ‘I remember his coming here’ с притяжательной формой и герундием)
I remember her saying that … => Помню её говорящей, что … => Помню, она говорила, что … • Помню, что она говорила, что … • Помню, как она говорила, что …
(remember + дополнение + причастие)
I remember them playing an interesting game => Помню их играющими в какую-то интересную игру => Помню, они играли в какую-то интересную игру • Помню, что они играли в какую-то интересную игру • Помню, как они играли в какую-то интересную игру
(remember + дополнение + причастие; для официально-делового стиля характерен тяжеловесный вариант ‘I remember their playing an interesting game’ с притяжательной формой и герундием)
Основательно пропустите через себя английский синтаксис, представленный полужирным шрифтом.
К слову сказать, это как раз тот случай, когда, помимо прочего, полезно поиграть в «детскую» игру: «А знаешь, как англичане говорят …». О полезности этой на самом деле недетской игры мы уже не раз говорили.
6. Отдельно отметим, что обе конструкции из предыдущего пункта можно заменить обычным управлением to remember that …, например:
I remember going there once = I remember (that) I went there once – Помню, ходил туда однажды
I remember the book being very interesting = I remember (that) the book was very interesting – Помню, книга была очень интересной
Союз that в обоих примерах можно опустить.
7. Обратите внимание на разницу между конструкциями to remember doing smth и to remember to do smth:
I remember switching the lights off – Я помню, что выключил свет
(выключил свет и помню это)
I remembered to switch the lights off – Я не забыл выключить свет
(I didn’t forget to switch the lights off)
Разница очевидна, поскольку это разные значения глагола remember, но на всякий случай мы обратили на это ваше внимание.
8. У глагола remember есть практически полный синоним – recall [rɪˈkɔːl].
В чём разница между глаголами remember и recall и какой из них лучше использовать?
Вообще, это действительно синонимы, и даже управление у них в большинстве случаев одинаковое, например:
I can’t recall / remember his name – Не могу вспомнить его имя
I don’t recall / remember meeting her – Не помню, чтобы я с ней встречался
I don’t recall / remember him coming here last week – Не помню, чтобы он на прошлой неделе приходил сюда
I don’t recall / remember that he came here last week – Не помню, чтобы он на прошлой неделе приходил сюда
Но некоторая разница между ними есть.
Во-первых, recall звучит достаточно официально – официальнее простого и нейтрального remember (в некоторых словарях recall – в этом значении – даже помечен как formal).
Во-вторых, recall зачастую относится к какому-то конкретному событию («помнить, вспомнить что-то конкретное»), в то время как remember может относиться к чему угодно.
Соответственно, в подавляющем большинстве случаев нам удобнее употреблять простой и нейтральный remember, прекрасно передающий русские значения «помнить» и «вспоминать». Мы можем просто спросить себя: какой смысл использовать несколько «заряженный» глагол recall, если можно обойтись обычным remember?
Но вообще, как мы уже сказали, они синонимичны, и, в принципе, во многих случаях их можно использовать один вместо другого.
Отдельно заметим, что у глагола recall есть и другие значения, которых у remember нет, например «отозвать»: to recall an ambassador – отозвать посла; to recall a faulty product – отозвать бракованную продукцию и т.д.
9. Как известно из учебников грамматики английского языка, глаголы, выражающие чувства и восприятие, такие как love, like, want, hate, prefer, remember, understand и многие другие (по-английски они называются stative verbs), во временах группы Continuous не употребляются.
Вместе с тем в последнее время это правило уже нельзя считать абсолютно незыблемым.
Дело в том, что в разговорной речи, в неформальной обстановке, многие из этих глаголов носители английского языка стали иногда употреблять во временах группы Continuous, например:
Why are you wanting a new phone when your current one works perfectly well? – Почему ты хочешь новый телефон, если тот, что у тебя, работает отлично?
(informal)
What shall we do tonight? I’m thinking bowling – Чем бы нам заняться сегодня вечером? Думаю, боулингом
(informal)
I’m loving the weather today! – Обожаю сегодняшнюю погоду!
(informal)
Грамматически верными – с точки зрения классической грамматики – являются следующие варианты:
Why do you want a new phone when your current one works perfectly well? – Почему ты хочешь новый телефон, если тот, что у тебя, работает отлично?
What shall we do tonight? I think bowling – Чем бы нам заняться сегодня вечером? Думаю, боулингом
I love the weather today! – Обожаю сегодняшнюю погоду!
Разумеется, носители английского языка знают, что эти глаголы, согласно классической грамматике, следует употреблять во временах, не относящихся к группе Continuous, но в неформальной обстановке могут позволить себе указанное выше отступление от правил.
Почему они это делают?
Потому что хотят подчеркнуть сиюминутный, спонтанный, непродолжительный характер соответствующего желания или чувства: «Вот именно сейчас хочу (думаю, люблю, ненавижу, предпочитаю, понимаю и т.д.). Вообще, может и нет, но вот именно сейчас – да!». Примерно так.
Следует, однако, понимать, что подобное явление встречается пока не очень часто и, главное, характерно для разговорной речи и неформальной обстановки.
Стоит ли это считать нарушением грамматики?
Не знаем. Ещё лет тридцать назад однозначно сказали бы «да», но сейчас, видя, как язык буквально на глазах меняется, мы бы уже не были столь категоричны. Пусть на этот вопрос нам ответят лингвисты – носители языка.
И ещё. Сказанное выше мы даём исключительно в порядке информации. Говорить так настоятельно не рекомендуем! Школьникам подобные фразы вообще противопоказаны, поскольку неминуемо будут засчитаны как ошибка.
Давайте говорить грамматически правильно, а приведённую выше информацию просто примем к сведению, по крайней мере – на данный момент. А в будущем посмотрим.
Источник приведённой выше информации – Oxford Advanced Learner’s Dictionary, раздел Grammar Point. Все три примера взяты оттуда же.
10. Проверьте правильность произношения следующих слов [BrE || AmE]: