remaster что это значит
Ремастеринг, пересведение и переиздание — что это и какой альбом выбрать?
Почему переиздания нередко проигрывают оригиналам и зачем их выпускают?
Ремастеринг, пересведение и переиздание — что это и какой альбом выбрать?
Почему переиздания нередко проигрывают оригиналам и зачем их выпускают?
Когда мы читаем описание того или иного современного издания известного альбома, будь это джаз, рок-музыка или классическое произведение, то практически всегда видим надписи remastered, remaster или даже remix, remixed. Разобраться в том, что такое remastered (ремастер), чем он отличается от remixed (пересведения) и какое переиздание лучше покупать поможет данная статья.
Ремастер – что это?
Правильное полное название процесса звучит как «remastering» и означает создание нового мастер-диска (мастер-ленты или мастер-файла) для переиздания уже выходившего на том или ином носителе музыкального альбома. Под мастер-диском понимается финальный вариант сведенного альбома, используемый для тиражирования на компакт-диске, виниле, SACD и так далее.
Мастеринг означает подготовку файла, диска или ленты с определенным балансом частот, динамическим диапазоном, уровнем компрессии и так далее, необходимыми для того, чтобы при издании в том или ином формате добиться нужного качества звучания при воспроизведении альбома на целевой аппаратуре. Для каждого из физических форматов требуется создание отдельного мастера, и даже для цифрового стриминга иногда делается специальная версия.
Для чего нужен ремастеринг?
Чаще всего правильным ответом будет «Чтобы продать вам тот же альбом еще раз», но во многих случаях без ремастеринга вообще нельзя было обойтись, поскольку переиздания, особенно в аналоговую эпоху, выпускались и просто для того, чтобы пополнить товарные запасы в магазинах грампластинок. И в таких случаях для выпуска нового тиража часто требовалось создание нового мастера, поскольку изначальный мог быть утрачен или прийти в негодность.
Наиболее широкое распространение ремастеры получили уже в цифровую эпоху, после появления формата компакт-диска, когда теоретически лучшие технические параметры нового носителя потребовали подготовки других мастеров не только для впервые выпускаемых альбомов, но и для любых переизданий. Простая оцифровка предыдущих аналоговых мастер-лент не приводила к желаемому результату – звук таких переизданий не отличался в достаточной мере от оригинального звучания альбома, а вся идея состояла в том, чтобы владельцы коллекций грампластинок бросились покупать уже имеющиеся у них альбомы в цифровом формате. И вот после первого вала переизданий всего бэк-каталога звукозаписывающих лейблов на компакт-дисках тема ремастиринга, что называется, расцвела.
Война ремастеров
В 1990-х годах рекорд-лейблы начали массово переиздавать не только записи аналоговой эпохи, но и записанные уже изначально в цифре альбомы. При этом руководили процессом обычно не звукорежиссеры или артисты, а маркетологи, главной задачей которых было обеспечить хорошие продажи. Поэтому основной задачей, которую они ставили звукоинженерам, работавшим над ремастерингом, было сделать версию на компакт-диске ярче, громче и насыщенней деталями, чем она была в оригинале.
В результате на свет появлялись записи с искаженным в сторону ВЧ частотным балансом, сжатым динамическим диапазоном – при воспроизведении такие диски звучат «громче», а также вытащенными из запасников бонус-треками, не входившими в изначальный трек-лист переиздаваемого альбома. В результате большинство новых изданий стали звучать даже хуже своих изначальных версий, однако продажи пошли неплохо, и практика регулярного выпуска ремастированных изданий тех или иных альбомов стала повсеместной и постоянной.
Особняком всегда стояли аудиофильские лейблы вроде Mobile Fidelity, Telarc, The Mastering Lab, старавшиеся не только переиздавать классические произведения, но и записывать новые альбомы с максимальным качеством, ориентируясь на воспроизведение не на дешевой портативной аппаратуре или музыкальном центре, но на качественной системе уровня Hi-Fi или High End.
Пересведение (ремикс)
В отличие от ремастеринга, при котором звукоинженер работает с уже готовым финальным альбомом, пересведение подразумевает обращение к исходной многодорожечной записи, то есть к отдельным записям партии каждого инструмента или голоса, путем смешивания и наложения которых и достигается итоговое звучание альбома. Это гораздо более трудоемкий и сложный процесс, поскольку подразумевает не только техническое изменение параметров записи, но и определенное артистическое видение итогового продукта, могущее отличаться от того, что изначально задумывалось артистом.
Поэтому в процессе пересведения обычно принимает участие сам музыкант либо непосредственно в студии, либо удаленно путем плотного общения со звукоинженером. Часто студии привлекают к процессу пересведения и других музыкантов (с разрешения самого артиста), чтобы создать новую оригинальную версию того или иного хита или даже целого альбома. Выпуск пересведенных альбомов – дело более хлопотное, чем ремастеринг, поэтому встречаются они в продаже гораздо реже.
Переиздание
Сам термин, по сути, и объясняет природу явления. В наш век цифрового аудио простое переиздание того или иного альбома на физическом носителе не сильно привлекает внимание покупателей, поскольку представляет собой, по сути, обычное тиражирование с того же мастер-файла. На волне взрывного интереса к виниловым пластинкам звукозаписывающие компании также начали массово переиздавать старые классические альбомы, только теперь процесс развернулся в обратную сторону.
Если в 1980-х годах создавались цифровые версии изначально аналоговых записей, то сейчас многие лейблы поначалу просто стали печатать винил с цифровых файлов, надеясь, что покупатели не заметят особой разницы. Так появились на свет цифровые переиздания начала 2000-х годов, представлявшие собой виниловые версии компакт-дисков, печатавшиеся с мастер-файлов формата Redbook с разрешением 16 бит / 44,1 кГц. Естественно, звучали они не лучше или даже хуже CD, не говоря уже про оригинальные аналоговые издания на виниле эпохи 1960-70-х годов.
Переиздания vs. оригиналы
Сегодня основным источником пополнения музыкальных коллекций многих любителей винила являются современные издания новых работ музыкантов либо переиздания классических альбомов.
С новыми альбомами практически все понятно – записываются они в цифре, и главным их преимуществом перед компакт-дисками является то, что лейблы постепенно начали воспринимать винил в качестве премиального аудиофильского носителя. Поэтому они стараются сделать так, чтобы новые пластинки имели более высокое качество звучания, чем стремительно теряющие популярность CD или даже файлы в стриминговых сервисах. Достигается это за счет использования исходников в Hi-Res, а также уменьшения компрессии при создании мастера.
А вот что насчет переизданий классических альбомов джаза и рока на виниле? Насколько сильно они превосходят или, наоборот, уступают оригинальным изданиям? Причина выпуска переизданий на грампластинках вполне очевидна – старые тиражи давным-давно распроданы, а люди требуют свежего винила. Существует два основных вида переизданий – от крупных лейблов и от небольших аудиофильских фирм.
Первая разновидность практически всегда однозначно и сильно проигрывает старым оригинальным пластинкам. Главная причина этого уже обозначена – для крупного бизнеса главное напечатать больше и быстрее, разрекламировав издание как уникальный new digital remaster на аудиофильском 180-ти граммовом виниле. Чаще всего покупка подобных изданий оборачивается разочарованием, хотя бывают и приятные сюрпризы, но только в том случае, если переизданием на лейбле занимаются люди, пекущиеся о качестве звука.
Второй тип переизданий, это именно то, что интересует всех аудиофилов. Небольшие компании типа Analogue Productions, Mobile Fidelity, Speakers Corner и другие приобретают ограниченные права на выпуск отдельных позиций бэк-каталога крупных лейблов и получают в свое распоряжение исходные аналоговые ленты. А вот дальше в дело вступает множество факторов. Например, иногда качество исходных лент оставляет желать лучшего, особенно если речь идет о работах, уже переиздававшихся множество раз. Они могут быть размагничены, загрязнены и даже склеены. Иногда звукоинженерам приходится работать с лентами второго поколения, поскольку первые копии оказываются полностью утраченными. При этом следует понимать, что оригинальные пластинки были отпечатаны тогда, когда ленты были еще совсем свежими.
Следующим важным фактором является мастерство звукоинженера, который готовит новый мастер. Иногда он может иметь иной взгляд на то, как должен звучать альбом вашей любимой группы, и на выходе получится качественный релиз, который будет играть совершенно иначе, чем вы привыкли. И не факт, что новый вариант вам больше понравится. Подобное случается, например, когда рок-альбомы при переиздании избавляют от лишней компрессии, в результате чего они начинают звучать воздушно и объемно, с отличной детализацией, однако теряют при этом весь свой драйв и задор, за которые их и любят.
Третьим фактором является качество печати самого винила. Казалось бы, современные технологии должны гарантировать безупречное качество как самой виниловой массы, так и производства, однако до недавнего времени малотиражные переиздания печатались на устаревшем и изношенном оборудовании, в результате чего процент брака был просто огромным. Эксцентриситет, грязь, искривленные пластинки – полный набор. Новые прессы для печати грампластинок начали вновь производить совсем недавно, и их вклад в общую массу переизданий пока не столь велик. Тем не менее, такие фабрики как QRP, Third Man или RTI обеспечивают сегодня отменное качество печати.
Что покупать?
Так что же приобретать – переиздание или оригинал? Для каждого конкретного альбома ответ будет отдельным, общее же правило гласит, что оригиналы в отличном состоянии обычно звучат лучше – более динамично, напористо и живо. Существуют, конечно, и примеры великолепных переизданий типа UHQR от Analogue Productions или UD1S от Mobile Fidelity, которые чаще всего звучат не хуже, а то и лучше оригиналов, однако и стоят они столько же или даже дороже.
А если вспомнить о недавнем пожаре в хранилище компании Universal, то становится понятным, что исходные ленты многих гениальных альбомов утрачены навсегда, и никакие remasters делу не помогут. И единственный способ услышать любимую музыку в максимальном качестве, это отправиться на поиски оригинальных виниловых прессов.
Что такое ремастеры и чем они отличаются от ремейков
Разбираемся, как разработчики возвращают игроков в классические игры.
Иллюстрация: Alex Rodman / Wikimedia Commons / Colowgee для Skillbox Media
11 ноября вышел ремастер Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Сборник включает в себя три классические игры известной серии: GTA III (2001), Vice City (2002) и San Andreas (2004). Обновлённая трилогия Rockstar Games вышла на всех современных платформах, в первой половине 2022 года планируется релиз на устройствах Android и iOS.
Игроки раскритиковали ремастеринг GTA: The Trilogy — в первую неделю с момента релиза у сборника низкие оценки на Metacritic. Skillbox Media разбирается, как устроены ремастеры старых игр, зачем они нужны игрокам и всегда ли разработчики оправдывают ожидания.
Сценарист и копирайтер. Утверждает, что видел все фильмы и прошёл все игры, но редакция отказывается ему верить.
Подход к разработке
Ремастеринг — не создание новой игры, а обновление ранее созданной. Главная цель — портирование на современные платформы в улучшенном качестве.
Как правило, игровые механики, левел-дизайн и нарратив остаются как в первоисточнике. Разработчики переделывают интерфейс и графику, проводят оптимизацию, повышают разрешение и меняют соотношение сторон, адаптируя игру под современные дисплеи.
Игровые студии часто сталкиваются с тем, что ассеты оригинала несовместимы с движком ремастера. Возраст игрового движка, оригинальные модели с текстурами низкого разрешения и простой геометрией вынуждают разработчиков переделывать ассеты.
Rockstar в GTA: The Trilogy — The Definitive Edition использует движок Unreal Engine 4. Студия анонсировала следующие изменения в ремастере:
Технические особенности для отдельных платформ:
Удалось ли разработчикам сдержать обещания? На момент написания статьи у ремастера GTA одни из самых низких оценок среди видеоигр за всю историю Metacritic. Игроки особенно выделяют непропорциональные модели персонажей, баги и плохую оптимизацию, из-за которой FPS просаживается на любой платформе.
Часто издатели и разработчики создают путаницу с названиями обновлённых версий. Названия Metro Redux или NieR Replicant ver.1.22474487139 не сразу дают понять, продолжение, ремейк или ремастер перед нами.
Другие студии облегчают жизнь игрокам, указывая в названии, что это ремастер, — так сделала Naughty Dog в The Last of Us: Remastered, вышедшей на PS4.
«Хотелось бы, чтобы у нас была кнопка „Включить режим PS4“, но нет. Мы заранее знали — впереди сущий ад. Наши инженеры — лучшие в отрасли, они отлично оптимизировали игру специально для архитектуры PS3. The Last of Us уже была оптимизирована в структуре двоичного кода, но, когда мы перенесли её на PS4, пришлось снова возвращаться на более высокие уровни, проверять целостность систем, оптимизировать всё с самого начала».
Нил Дракманн,
креативный директор Naughty Dog
Зачем нужны ремастеры?
Большая аудитория, играющая уже свыше двадцати лет, хочет вернуться в классику. Игроки младше, слышавшие про старый хит, не могут пройти игру из-за технических проблем или несовременной платформы.
«Нашей целью было не переделать или заново осмыслить серию Mass Effect, а модернизировать её, чтобы фанаты и новые игроки могли насладиться оригинальными играми в лучшей форме. Как разработчики, мы всегда надеемся, что наши проекты выйдут за пределы своих оригинальных платформ. Возможность сделать ремастер трилогии означает, что плоды нашей десятилетней работы будут жить дольше и восприниматься лучше, чем когда-либо прежде».
Кейси Хадсон,
руководитель разработки трилогии Mass Effect
С точки зрения бизнеса создание ремастера стоит меньше, чем разработка игры с нуля. У игры уже есть готовая фан-база, издатели охотнее вкладывают средства в уже известные IP.
С другой стороны, сложность заключается в том, чтобы оправдать ожидания фанатов и выполнить заявленные обещания по обновлениям.
Плохие примеры
Главный пример провального ремастеринга — WarCraft 3: Reforged. Новая версия классической RTS от Blizzard побила антирекорд по пользовательскому рейтингу на Metacritic — 0,6 балла.
Сильнее всего игроков возмутило невыполнение обещаний в части нововведений и улучшений. Энтузиаст создал портал с пародирующим Reforged подзаголовком — Warcraft III: Refunded. Слоган главной страницы сайта звучит так: «Сломанный, бесчестный, антипотребительский и раздутый ремастер».
Silent Hill HD Collection — вышедший в 2012 году ремастеринг второй и третьей частей серии японских хорроров. Создатели ремастеринга из Nijinx Studios работали с неполной сборкой исходной игры, потому что Konami не заархивировала код и смогла предоставить студии только нефинальную версию. Это добавило разработчикам технических проблем.
Не все игроки оценили обновлённую графику. Фирменного тумана стало меньше, из-за чего открылись скрытые текстуры и технические ограничения игры. К тому же была потеряна одна из главных фишек визуального стиля. Ремастер также огорчил обилием багов, низким FPS, проблемами синхронизации звука с анимацией персонажей. Разработчикам также пришлось изменить голоса озвучки — всё это сказалось на погружении.
При работе над Crysis Remastered разработчики обещали добавить рейтрейсинг, улучшить физически корректный рендеринг и поднять общий уровень графики. Из-за вылетов, багов и общего технического состояния ремастера на релизе у игры смешанные отзывы в Steam, оценка игроков на Metacritic — 3,6 балла у версии для ПК.
15 октября 2021 года вышла Crysis Remastered Trilogy, объединяющая ремастеры трёх частей франшизы. Оценки стали выше (7,0 балла для ПК), но большинство игроков не увидели серьёзных отличий ремастера от оригинальных Crysis.
Удачные примеры
Разработкой ремастеров Crysis занималась компания Saber Interactive. Она также выпускала ремастеры Halo: Combat Evolved Anniversary, Halo: Master Chief Collection и Ghostbusters.
Важную роль в системе Saber играет подразделение в Санкт-Петербурге. Например, петербургские разработчики были ответственны за ремастер Halo: Combat Evolved, выпущенный в честь десятилетия первой части серии.
«Работа была проведена колоссальная, апгрейд движка — лишь малая её часть. Ремастеринг первой Halo в контексте объёма работы нам не оставил, по сути, ничего, кроме опыта. Он дал нам знание технологии, определённый набор стандартных решений, возможность избежать допущенных в Halo Anniversary ошибок. Если говорить о прямом коде, который был написан тогда, то он никак не поменялся. Затем, работая над Halo 2, мы уже знали, что и как надо делать. Благодаря опыту мы быстрее выполнили ещё больший объём работы».
Андрей Ионес,
один из основателей Saber Interactive
Nintendo регулярно выпускает ремастеры своих классических игр для консоли Switch. The Legend of Zelda: Skyward Sword HD — обновление оригинальной игры для Wii, вышедшей в 2011 году. В последнем финансовом отчёте компании сообщается, что версия игры 2021 года для Nintendo Switch была продана в количестве 3,6 млн копий за первые 77 дней с момента релиза.
10 ноября вышел ремастер Final Fantasy V. Пятая «Финалка» входит в сборник Final Fantasy Pixel Remaster, включающий шесть частей. Обновлённые JRPG пока доступны только в Steam и на мобильных устройствах.
Не все ремастеры — классика индустрии. Разработчики делают обновлённые версии недавних релизов, что особенно актуально с выходом нового поколения консолей. Один из примеров — Marvel’s Spider-Man Remastered, вышедшая на PS5 через два года после релиза на PS4.
Ремастеринг — удобный формат для эпизодических игр, своеобразное переиздание и объединение всех эпизодов. Пример — Life Is Strange Remastered Collection.
В следующих материалах Skillbox Media продолжит разбираться в обновлениях видеоигр. Во второй части мы расскажем про ремейки.
Ремейки и ремастеры: чем они различаются и как создаются
Рассказываем о переизданиях и обновлениях старых игр.
пресс-служба онлайн‑магазина «самокат»
Переиздания игр существовали всегда. Но если в 1980-х и 1990-х это были почти исключительно порты одного проекта для разных платформ, сейчас речь идёт об отдельном направлении в игровой индустрии, в центре которого — ремастеры и ремейки старых игр.
Почему их стало так много? Игроки, которые познакомились с играми достаточно давно и продолжают играть по сей день, чётко дали понять разработчикам, что были бы не против вернуться в классику из детства и юношества — желательно только, чтобы она была удобной, красивой и без проблем работала на современных системах. И разработчики тут же ответили на этот запрос.
Рассказываем, какие бывают переиздания, чем ремастеры отличаются от ремейков и почему у некоторых студий получается обновлять игры лучше, чем у других.
Журналист-новостник, игроблогер и графдизайнер. Чувствует себя персонажем Dark Souls, когда пытается уложить всё это в свой рабочий график.
Размытая терминология
Сперва разберёмся с тем, что подразумевается под ремастером игры, а что называют ремейком. Игроки часто путают эти термины, но и сами разработчики не помогают им разобраться. Ведь кроме привычных приписок Remake и Remastered они часто добавляют к названиям переизданий игру слов или совершенно непонятные подзаголовки. Есть, скажем, Metro Redux, Warcraft 3: Reforged, Dishonored: Definitive Edition и даже «NieR Replicant ver.1.22474487139…». Попробуй потом разберись, что такое Reforged — ремастер или ремейк. А Redux?
В действительности же не запутаться в маркетинговых словечках и отделить одно от другого довольно просто. Чаще всего разграничение между ремастером и ремейком проводят через ключевой подход к разработке. Если под ремастером подразумевают пересобранную, почищенную и по возможности улучшенную старую игру, то ремейк — это всегда новая игра, которая лишь опирается на первоисточник, может его цитировать, но очень редко копирует оригинал полностью.
«Нам нравится думать о недавних ремейках Resident Evil 2 и Resident Evil 3 как о переосмыслении оригиналов. Хотя мы опирались на оригинальные игры для вдохновения и сюжетного наполнения обновлённых версий, мы не пытались всё повторить один в один».
Ещё один удобный маркер — технологическая база. Если новая версия игры собрана на той же версии движка, что и оригинал, то с очень большой вероятностью мы имеем дело с ремастером. Если же обновлённая версия создана на совершенно новом движке, правильнее будет назвать её ремейком.
Почему издатели так любят переиздания
Переиздание, или ремейк, чаще всего делают по трём причинам:
«Final Fantasy VII была любима фанатами в течение 23 лет, но я почувствовал, что нам нужен перезапуск, чтобы игру продолжали любить и в будущем — в течение 20 следующих лет, в течение 50 следующих лет и так далее».
Ёсинори Китасэ,
продюсер Final Fantasy VII: Remake
Кроме того, ремейки и ремастеры — гораздо более безопасные с точки зрения вложений проекты, чем новые IP, поскольку у старых игр уже есть своя аудитория. Почему бы в таком случае не сыграть на ностальгии? При этом создание обновлённой версии может стоить намного меньше, чем разработка совершенно новой AAA-игры.
А ещё выпуск новой версии старой игры способен разогреть аудиторию перед релизом следующей части серии — или же удержать уже существующую фанатскую базу. Если речь идёт о давно существующей и постоянно обновляющейся франшизе, например о Resident Evil или Final Fantasy, ремастеры и ремейки могут снизить порог вхождения в серию для новичков.
«Издание любой игры, будь то новая франшиза, пытающаяся привлечь внимание, или существующая классика с огромными ожиданиями поклонников, — это всегда сложно. Тем не менее наличие крепкого фундамента — преимущество по сравнению с тем, чтобы начинать всё с чистого листа. Сложность заключается в том, что вы должны оправдать и, если это возможно, превзойти ожидания фанатов».
Скотт Амос,
исполнительный продюсер Crystal Dynamics
Правда, по-настоящему хорошие и признанные фанатами переиздания и ремейки — явление не редкое. У разработчиков практически всегда есть способы сгладить острые углы, угодить одним, привлечь других и порадовать инвесторов.
Как делают хорошие переиздания и ремейки
Очень часто переизданиями занимаются сторонние команды на аутсорсе, хоть это и не правило. Скажем, студия Bluepoint Games прославилась исключительно обновлёнными версиями чужих игр — Metal Gear Solid HD Collection, Uncharted: The Nathan Drake Collection, Shadow of the Colossus 2018 года и Demon’s Souls 2020-го.
Основная команда, создавшая оригинал, может быть занята другим проектом. Может случиться и так, что изначальной авторской студии уже и вовсе не существует, — тогда разработку переиздания и отдают студиям-подрядчикам. Авторы оригинала, впрочем, тоже участвуют в разработке обновлённых версий — скажем, проектом The Last of Us: Remastered занималась сама Naughty Dog, создавшая оригинал.
Разобрать и собрать
Впрочем, создание и ремейков, и ремастеров начинается всегда одинаково — с обратной разработки (reverse engineering), в ходе которой авторы разбирают оригинал на части и детально его исследуют. Команде нужно деконструировать игру, чтобы отследить все взаимосвязи, логику кода, вычленить важные для геймплея метрики и так далее.
Обойтись без деконструкции и пересобрать игру «на глазок» не выйдет хотя бы потому, что при всей унификации средств разработки и отточенных пайплайнах подход к решению локальных задач разнится от одной команды к другой. Кроме того, в процессе обратной разработки авторы обновлённой версии могут отыскать в оригинале ненужные элементы, устаревшие и неудачные механики.
«Сложно сравнить создание ремастера с разработкой совершенно новой игры, потому что вам действительно не нужно слишком беспокоиться о содержании: основной дизайн и ресурсы уже есть. Больше всего проблем при разработке The Last of Us: Remastered возникло у наших удивительных программистов. Самой серьёзной трудностью стала адаптация движка под архитектуру PlayStation 4. Наш код был наполнен скрытыми и чрезвычайно сложными оптимизациями, чтобы выжать всё возможное из PlayStation 3, и при создании обновлённой версии для следующего поколения консолей с этим всем пришлось разбираться».
Технологическая база
Необходимо также разобраться с тем, под какую платформу и как именно собирать все полученные на предыдущем этапе элементы. Именно в этот момент закладывается технологическая база будущей игры. Разработчики решают проблемы неравномерной нагрузки на актуальное «железо», адаптируют управление под новые устройства ввода, подбирают необходимый для работы инструментарий. Это большой, сложный и крайне важный этап разработки, от которого зависит, насколько удобно, быстро и качественно получится сделать игру.
Есть, впрочем, примеры, когда студии принимали неудачные решения на этом этапе. Один из них — процесс разработки Crysis Remastered. Студия Crytek проигнорировала одно из важнейших изменений в логике компьютерного «железа» за последнее десятилетие — активное развитие многопоточности процессоров. В обновлённой версии Crysis, как и в оригинале, всё считалось на одном ядре, в то время как в актуальных системах зачастую стоят шести-, восьми- и даже двенадцатиядерные ЦП с не самой высокой тактовой частотой. В результате получить комфортную кадровую частоту в ремастере Crysis не смогли даже обладатели сравнительно мощных машин.
Качественная оптимизация закладывается на самом раннем этапе производства. На стадии полишинга у специалистов, безусловно, останутся в распоряжении способы грамотно распределить нагрузку на «железо», но если к этому моменту остались критические ошибки в технологической базе, то никакие LOD’ы, «батчинги» и тончайшие подгонки шейдеров уже не помогут.
Работа над геймплеем
Вслед за технологической базой разработчикам необходимо разобраться с геймплейным ядром и наслаивающимися на него игровыми механиками. Если речь идёт об осторожном ремастере, то работа над геймплеем носит скорее характер реставрации — нужно сохранить всё лучшее, починить старое и сломанное и не нарушить при этом целостность всего произведения.
С ремейком, разумеется, всё ещё сложнее. При его разработке куда больше пространства для манёвра, поэтому важно не просто воссоздать то, что работало, а фактически переизобрести оригинал — так, чтобы ремейк выглядел как современная игра, но сохранил при этом самые узнаваемые черты оригинальной. Самое трудное — выдержать золотую середину между актуальностью и наследием оригинала.
«Доступные сейчас современные технологии действительно помогли нам достичь некоторых целей оригинальной Resident Evil 3, которым в то время мешали технологические ограничения. Чтобы сделать игру свежей для старых поклонников, мы внесли некоторые изменения, которые, по нашему мнению, хорошо сочетались бы с модернизированным геймплеем, но мы в то же время хотели остаться верными сути оригинальной игры».
Capcom смело преобразила классические Resident Evil 2 и Resident Evil 3, но сохранила, если хотите, дух игр 1990-х, чем покорила как фанатов, так и новую аудиторию. А вот разработчики обновлённой MediEvil действовали куда осторожнее, пытаясь воссоздать старую игру в практически неизменном виде, за что и поплатились: ремейк получился нишевым и понравился только фанатам оригинала. В то же время некстген-версия Demon’s Souls, вышедшая в 2020 году на PS5, также ограничилась лишь минорными правками оригинального игрового процесса, но её хардкорная целевая аудитория — как старая, так и новая — этому только обрадовалась.
Увы, нет рецепта правильного, удачного ремастера или ремейка, равно как и идеальной пропорции условно «старого» и условно «нового» в переиздании. Всегда следует исходить из контекста, жанра, существующей конъюнктуры и запросов целевой аудитории.
Работа с комьюнити
Балансировать на этой тонкой грани поможет уже существующее комьюнити, которое сформировалось вокруг оригинала. Фидбэк от него порой получается конвертировать в ТЗ для команды разработки. Внимательно отследив опыт игроков, можно сделать выводы о том, какие элементы игры действительно удались, а какие остались незамеченными или оказались раздражающими.
В работе с комьюнити можно пойти ещё дальше, а именно — взглянуть на фанатское творчество, на пользовательские модификации. К примеру, на сайте Nexus, крупном мод-хабе, полно самых разных модификаций, которые подскажут разработчикам, чего их игре не хватает, в каких местах необходимы были доработки и в каком направлении можно расширять и углублять существующий геймплей. Кроме того, некоторые из фанатских разработок часто служат удобными референсами для официальных патчей, дополнений и переизданий. А ещё комьюнити моддеров — источник уже готовых, заинтересованных и мотивированных кадров.
Помощью модеров не пренебрегают даже в компаниях уровня CD Projekt RED. Так нектген-версия The Witcher 3: Wild Hunt будет преображена в сотрудничестве с независимым мододелом Halk Hogan PL — автором пака графических улучшений HD Reworked Project.