rate 786432 что за команда

Рекомендуемые настройки рейтов на сервере CS:GO

Содержание

Основные понятия

TickRate

Что такое тикрейт?

При каждом тике, сервер обрабатывает информацию игроков, физические передвижения, обновления состояния объектов и так далее. После моделирования тика сервер решает, нуждается ли какой-либо игрок в обновлении игрового состояния, и при необходимости получает снимок текущего состояния. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной пропускной способности как на сервере, так и на клиенте. Соответственно, чем выше тикрейт, (а максимальный тикрейт в CS:GO это 128) тем чаще сервер обрабатывает информацию и тем лучше сказывается на игровом процессе, в том числе и стрельбе. Максимальной тикрейт в CS:GO это 128, но так как он требуемый к ресурсами, наиболее распространенный 64 тикрейт, который в частности используется на серверах матчмейкинга.

Зачем нужен высокий тикрейт?

Наверняка Вы встречались с такой ситуацией на матчмейкинге или на другом сервере с tickrate 64, когда Вы стреляете в противника, видите попадания, следы крови, но при этом сервер не засчитывает урон, причина в том, что ваша игра отправляет данные на сервер для обработки, но сервер сопоставив их с данными других игроков не засчитывает попадания. Кровь Вы видите лишь потому что, за отображение крови и попаданий отвечает игра, но не сервер. Вы видите, что попали в цель, игра отображает кровь, посылает информацию на сервер для проверки. Если сервер считает, что вы промахнулись, урон противнику не засчитывается. Высокий TickRate позволяет избежать таких ситуаций и как правило более корректно обрабатывает все данные.

Как изменить тикрейт на сервере MyArena.ru

Тариф с оплатой за слоты
Вы выбираете тикрейт ещё в момент покупки, но если Вы захотите сменить тикрейт, то это можно сделать лишь путем смены тарифа.

Тариф PRO
Сменить тикрейт Вы можете в панели управления, раздел «Настройки».

Что такое рейт (rate)?

Скорость интернета переведенная в рейты

0.5 Мбит/сек rate 62500
1.0 Мбит/сек rate 125000
1.5 Мбит/сек rate 187500
1.57 Мбит/сек rate 196608 (Стандартное значение)
2.0 Мбит/сек rate 250000
2.5 Мбит/сек rate 312500
3.0 Мбит/сек rate 375000
3.5 Мбит/сек rate 437500
4.0 Мбит/сек rate 500000
4.5 Мбит/сек rate 562500
5.0 Мбит/сек rate 625000
5.5 Мбит/сек rate 687500
6.0 Мбит/сек rate 750000
6.2 Мбит/сек rate 786432 (Максимальное значение)

Как выставлять рейт?

Необходимые Вам рейт на сервере выставляются с помощью двух переменных:

Прописывать эти переменные можете как в конфиге игрового режима, так и в server.cfg. Как правило, этих переменных нет по-умолчанию в стандартных конфигах, Вам необходимо их добавить вручную.

Какие значения sv_minrate и sv_maxrate рекомендуется выставить?

Не старайтесь ограничить игроков выставив sv_minrate выше стандартного значения, Вы никак не улучшите им игру, а некоторым игрокам можете лишь её усугубить, ведь не у всех качественный интернет и высокая скорость, по этому рекомендуемые значения не отличаются от стандартных.

CmdRate

Что такое CmdRate

Как выставить cmdrate на сервере

Вам необходимо ограничить игрокам минимальное допустимое значение cmdrate для комфортной игры в соответствии с тикрейтом вашего сервера. Предположим, что у Вас сервер на 128 тикрейте, следовательно необходимо в конфиг игрового режима или в server.cfg добавить переменную:

Помимо этой переменной существует ещё и sv_maxcmdrate, но необходимости её прописывать нет, так как она автоматически унаследует значение вашего тикрейта.

Какое значение sv_mincmdrate рекомендуется выставить?

Необходимо всегда выставлять значение переменной sv_mincmdrate равно значению тикрейта вашего сервера. То есть если сервер на 64 тикрейте, то прописывать нужно:

Если сервер на 128 тикрейте, то нужно:

UpdateRate

Что такое UpdateRate

Как выставить UpdateRate на сервере

Аналогично как и с CmdRate, необходимо ограничить игрокам минимальное значение для комфортной в соответсвии с тикрейтом. Следовательно необходимо в конфиг игрового режима или в server.cfg добавить переменную значением которой будет тикрейт сервера, к примеру у нас будет он 128:

Помимо этого есть переменная и sv_maxupdaterate, необходимость в которой отсутствует, так как она автоматически унаследует значение тикрейта сервера.

Читайте также:  Что значит латинские символы

Какое рекомендуемое значение sv_minupdaterate нужно выставить?

Значение переменной должно быть равно тикрейту сервера. Если 64 тикрейт, то:

Если же 128 тикрейт, следовательно:

Рекомендуемые рейты

Данные переменные необходимо поместить в конфиг игрового режима или в server.cfg

Рейты для сервера с 64 тикрейтом

Рейты для сервера с 128 тикрейтом

Диагностика проблем и их решение

Слишком большой choke на сервере

Зайдите в игру, присоединитесь к своему серверу, откройте консоль игры и введите net_graph 3. Данная опция позволит Вам смотреть показатели, которые помогут обнаружить наличие проблемы с рейтами. Самая распространенная проблема вызвана неправильными рейтами это choke (потеря пакентов), если значение превышает 10% постоянно у всех игроков без исключения, значит следует проверить рейты вашего сервера.

Даже если Вы в server.cfg прописали правильные рейты, Вы не можете быть уверенны, что какой-то мод или плагин не заменил их на свои, как правило бывает, что мод добавляет свои конфиги в которых прописаны устаревшие и неправильные рейты (зачастую бывает в WarMod). Или же когда Вы используете какую-то устаревшую сборку сервера с своими конфигами. Для просмотра текущих рейтов на сервере, нужно в консоли сервера поочередно ввести переменные без значений:

В результате Вам отобразятся значения данных переменных которые на сервере в текущий момент, если они будут отличаться от тех, которые прописывали Вы, значит в каком-то конфигурационном файле указанные другие рейты.

Источник

Рекомендуемые настройки рейтов на сервере CS:GO

TickRate

Что такое тикрейт?

При каждом тике, сервер обрабатывает информацию игроков, физические передвижения, обновления состояния объектов и так далее. После моделирования тика сервер решает, нуждается ли какой-либо игрок в обновлении игрового состояния, и при необходимости получает снимок текущего состояния. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной пропускной способности как на сервере, так и на клиенте. Соответственно, чем выше тикрейт, (а максимальный тикрейт в CS:GO это 128) тем чаще сервер обрабатывает информацию и тем лучше сказывается на игровом процессе, в том числе и стрельбе. Максимальной тикрейт в CS:GO это 128, но так как он требуемый к ресурсами, наиболее распространенный 64 тикрейт, который в частности используется на серверах матчмейкинга.

Зачем нужен высокий тикрейт?

Наверняка Вы встречались с такой ситуацией на матчмейкинге или на другом сервере с tickrate 64, когда Вы стреляете в противника, видите попадания, следы крови, но при этом сервер не засчитывает урон, причина в том, что ваша игра отправляет данные на сервер для обработки, но сервер сопоставив их с данными других игроков не засчитывает попадания. Кровь Вы видите лишь потому что, за отображение крови и попаданий отвечает игра, но не сервер. Вы видите, что попали в цель, игра отображает кровь, посылает информацию на сервер для проверки. Если сервер считает, что вы промахнулись, урон противнику не засчитывается. Высокий TickRate позволяет избежать таких ситуаций и как правило более корректно обрабатывает все данные.

Что такое рейт (rate)?

Скорость интернета переведенная в рейты

0.5 Мбит/сек rate 62500
1.0 Мбит/сек rate 125000
1.5 Мбит/сек rate 187500
1.57 Мбит/сек rate 196608 (Стандартное значение)
2.0 Мбит/сек rate 250000
2.5 Мбит/сек rate 312500
3.0 Мбит/сек rate 375000
3.5 Мбит/сек rate 437500
4.0 Мбит/сек rate 500000
4.5 Мбит/сек rate 562500
5.0 Мбит/сек rate 625000
5.5 Мбит/сек rate 687500
6.0 Мбит/сек rate 750000
6.2 Мбит/сек rate 786432 (Максимальное значение)

Как выставлять рейт?

Необходимые Вам рейт на сервере выставляются с помощью двух переменных:

Прописывать эти переменные можете как в конфиге игрового режима, так и в server.cfg. Как правило, этих переменных нет по-умолчанию в стандартных конфигах, Вам необходимо их добавить вручную.

Какие значения sv_minrate и sv_maxrate рекомендуется выставить?

Не старайтесь ограничить игроков выставив sv_minrate выше стандартного значения, Вы никак не улучшите им игру, а некоторым игрокам можете лишь её усугубить, ведь не у всех качественный интернет и высокая скорость, по этому рекомендуемые значения не отличаются от стандартных.

Читайте также:  У ребенка появился нервный тик на глазах что делать

CmdRate

Что такое CmdRate

Как выставить cmdrate на сервере

Вам необходимо ограничить игрокам минимальное допустимое значение cmdrate для комфортной игры в соответствии с тикрейтом вашего сервера. Предположим, что у Вас сервер на 128 тикрейте, следовательно необходимо в конфиг игрового режима или в server.cfg добавить переменную:

Помимо этой переменной существует ещё и sv_maxcmdrate, но необходимости её прописывать нет, так как она автоматически унаследует значение вашего тикрейта.

Какое значение sv_mincmdrate рекомендуется выставить?

Необходимо всегда выставлять значение переменной sv_mincmdrate равно значению тикрейта вашего сервера. То есть если сервер на 64 тикрейте, то прописывать нужно:

Если сервер на 128 тикрейте, то нужно:

UpdateRate

Что такое UpdateRate

Как выставить UpdateRate на сервере

Аналогично как и с CmdRate, необходимо ограничить игрокам минимальное значение для комфортной в соответсвии с тикрейтом. Следовательно необходимо в конфиг игрового режима или в server.cfg добавить переменную значением которой будет тикрейт сервера, к примеру у нас будет он 128:

Помимо этого есть переменная и sv_maxupdaterate, необходимость в которой отсутствует, так как она автоматически унаследует значение тикрейта сервера.

Какое рекомендуемое значение sv_minupdaterate нужно выставить?

Значение переменной должно быть равно тикрейту сервера. Если 64 тикрейт, то:

Если же 128 тикрейт, следовательно:

Рекомендуемые рейты

Данные переменные необходимо поместить в конфиг игрового режима или в server.cfg

Рейты для сервера с 64 тикрейтом

Рейты для сервера с 128 тикрейтом

Диагностика проблем и их решение

Слишком большой choke на сервере

Зайдите в игру, присоединитесь к своему серверу, откройте консоль игры и введите net_graph 3. Данная опция позволит Вам смотреть показатели, которые помогут обнаружить наличие проблемы с рейтами. Самая распространенная проблема вызвана неправильными рейтами это choke (потеря пакентов), если значение превышает 10% постоянно у всех игроков без исключения, значит следует проверить рейты вашего сервера.

Источник

Rate 786432 что за команда

В недавнем обновлении Valve ввели общее понятие «rate» в CS:GO, чтобы обеспечить комфортную игру всем игрокам в зависимости от их скорости интернет соединения.

Теперь по умолчанию стоит значение скорости 1.5 mb\s (rate 196608). А максимальный порог скорости повышен до 6.2 Mbps (rate 786432). Пользователи с хорошим интернетом смогут получать пакеты от сервера чаще, что сделает игру более плавной.

Таблица скорости-рейта в CS:GO

— 0.5 Mbps – rate 62500
— 1.0 Mbps – rate 125000
— 1.5 Mbps – rate 187500
— 1.57 Mbps – rate 196608 (Новый по умолчанию)
— 2.0 Mbps – rate 250000
— 2.5 Mbps – rate 312500
— 3.0 Mbps – rate 375000
— 3.5 Mbps – rate 437500
— 4.0 Mbps – rate 500000
— 4.5 Mbps – rate 562500
— 5.0 Mbps – rate 625000
— 5.5 Mbps – rate 687500
— 6.0 Mbps – rate 750000
— 6.2 Mbps и больше – rate 786432 (Новый максимальный)

Установка рейтов

Устанавливаем рейты просто прописав в консоли «rate значение«, либо в параметрах запуска CS:GO +rate значение

Также установить можно через настройки игры (Там выберите вашу скорость):
Настройки => Настройки Игры => Максимально приемлемая пропускная способность

Источник

Что такое рейт в CS:GO, какой рейт ставить в кс го

Сетевые настройки всегда были очень сложной и часто обсуждаемой темой в кс, и все еще существует большое количество недоразумений относительно сетевых настроек в CS:GO. Мы постараемся изложить всю суть дискуссий по сетевым настройкам и объясним, какие сетевые настройки вам следует использовать для соревновательной игры.

Рекомендуемые сетевые настройки

Давайте перейдем к делу – вот рекомендуемые нами сетевые настройки для обычного высокоскоростного интернета (DSL6000 +). Они оптимизированы для соревновательных матчей на 128-тиковых серверах. Тем не менее, ваши сетевые настройки будут автоматически адаптированы к официальным серверам матчмейкинга Valve, которые используют только 64 тика.

Объяснение переменных конфига

В сентябре 2016 года Valve обновила некоторые аспекты сетевых настроек CS: GO и увеличила рейты по умолчанию с 80000 до 196608, что позволяет подключать пользователей со скоростью Интернета 1,5 Мбит/с и выше.

Читайте также:  Устрицы и мидии в чем разница по составу

Они также увеличили настройки максимального рейта до 786432 для пользователей со скоростью не менее 6 Мбит/с. Если ваша пропускная способность составляет 6 Мбит/с или более, вы должны использовать новые максимальные рейты 786432, чтобы CS: GO мог передавать больше трафика от сервера к вашей системе.

Старые и новые хитбоксы

15 сентября 2015 года Valve выпустили обновление, которое улучшило старый “скелет” игрока и систему хитбоксов в CS: GO. Они также заменили все анимации игроков, чтобы избавиться от некоторых по настоящему раздражающих ошибок. Пользователь форумов reddit под ником whats0n просмотрел файлы моделей и опубликовал очень хорошее изображение со сравнением старой и новой систем хитбоксов.

Упростим и подведем итог

На стороне клиента:

На стороне сервера:

В чем разница между 64- и 128-тиковыми серверами

Обычно вы предполагаете, что чем выше тикрейт, тем точнее будет симуляция, поскольку сервер обрабатывает данные быстрее. Это улучшает игровой процесс (более точное движение и отображение попаданий), поскольку сервер и клиент обновляют друг друга с большей частотой.

Конечно, это очень примитивное объяснение, но чтобы понять преимущество более высокого тикрейта, вам, прежде всего, нужно понять основы многопользовательской сети в движке Source. Мы могли бы перефразировать эту информацию своими словами, но мы считаем, что вам стоит самим прочитать официальные слова от Valve:
“Сервер симулирует игру в дискретных временных интервалах, называемых тиками. По умолчанию временной интервал составляет 15 мс, поэтому 66,666… тиков в секунду имитируются, но моды могут установить свой собственный тикрейт.

Во время каждого тика сервер обрабатывает входящие команды пользователя, запускает этап физического моделирования, проверяет правила игры и обновляет все состояния объекта. После симуляции тика сервер решает, нужно ли какому-либо клиенту обновление мира, и при необходимости делает снимок текущего состояния мира. Более высокий тикрейт повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и доступной полосы пропуска как на сервере, так и со стороны клиента.

Клиент и сервер связываются друг с другом, отправляя небольшие пакеты данных с высокой частотой. Клиент получает сведения о текущем состоянии мира с сервера и генерирует видео и аудио выход на основе этих полученных обновлений. Клиент также выполняет получение данных с устройств ввода (клавиатура, мышь, микрофон и т. д.) и отправляет эти полученные данные ввода обратно на сервер для дальнейшей обработки. Клиенты взаимодействуют только с игровым сервером, а не между собой (как в одноранговом приложении P2P).

Пропускная способность сети ограничена, поэтому сервер не может отправлять новый пакет обновлений всем клиентам после каждого изменения в мире. Вместо этого сервер делает снимки текущего состояния мира с постоянным рейтом и передает эти снимки клиентам. Сетевые пакеты занимают определенное количество времени в пути между клиентом и сервером (т.е. пинг времени). Это означает, что время клиента всегда немного отстает от времени сервера. Кроме того, входные пакеты клиента также задерживаются на обратном пути, поэтому сервер обрабатывает пользовательские команды с задержкой.

Кроме того, каждый клиент имеет разные задержки сети, которая меняется со временем из-за другого фонового трафика и частоты кадров клиента. Эти различия во времени между сервером и клиентом вызывают логические проблемы, которые усугубляются с увеличением задержек в сети.

В быстрых динамичных играх даже задержка в несколько миллисекунд может вызвать лаги игрового процесса и затруднить попадания по другим игрокам или взаимодействие с движущимися объектами. Помимо ограничений пропускной способности и задержек в сети, информация может быть потеряна из-за потери сетевых пакетов.

Если вам интересно глубже разобраться в сетевом коде CS: GO, мы настоятельно рекомендуем вам посмотреть «Анализ сетевых кодов» от Battle(non)sense. Он хорошо покахал основы сетевого кода в онлайн-играх, а также измерил задержки в CS: GO и сравнил их с другими играми.

Источник

Обучающий онлайн портал