pygame event get что это

События клавиатуры

Человек может управлять объектами в игре в основном с помощь клавиатуры, мыши, джойстика. Когда на «манипуляторах» что-то двигается или нажимается, то возникают события определенных типов. Обработкой событий занимается модуль pygame.event, который включает ряд функций, наиболее важная из которых уже ранее рассмотренная pygame.event.get(), которая забирает из очереди произошедшие события.

В pygame, когда фиксируется то или иное событие, создается соответствующий ему объект от класса Event. Уже с этими объектами работает программа. Экземпляры данного класса имеют только свойства, у них нет методов. У всех экземпляров есть свойство type. Набор остальных свойств события зависит от значения type.

События клавиатуры могут быть двух типов (иметь одно из двух значений type) – клавиша была нажата, клавиша была отпущена. Если вы нажали клавишу и отпустили, то в очередь событий будут записаны оба. Какое из них обрабатывать, зависит от контекста игры. Если вы зажали клавишу и не отпускаете ее, то в очередь записывается только один вариант – клавиша нажата.

Событию типа «клавиша нажата» в поле type записывается числовое значение, совпадающее со значением константы pygame.KEYDOWN. Событию типа «клавиша отпущена» в поле type записывается значение, совпадающее со значением константы pygame.KEYUP.

У обоих типов событий клавиатуры есть атрибуты key и mod. В key записывается конкретная клавиша, которая была нажата или отжата. В mod – клавиши-модификаторы (Shift, Ctrl и др.), которые были зажаты в момент нажатия или отжатия обычной клавиши. У событий KEYDOWN также есть поле unicode, куда записывается символ нажатой клавиши (тип данных str).

Рассмотрим, как это работает. Пусть в центре окна имеется круг, который можно двигать по горизонтали клавишами стрелок клавиатуры:

В цикле обработки событий теперь проверяется не только событие выхода, но также нажатие клавиш. Сначала необходимо проверить тип, потому что не у всех событий есть атрибут key. Если сразу начать проверять key, то сгенерируется ошибка по той причине, что могло произойти множество событий. Например, движение мыши, у которого нет поля key. Соответственно, попытка взять значение из несуществующего поля (i.key) приведет к генерации исключения.

Часто проверку и типа и клавиши записывают в одно логическое выражение ( i. type == pygame. KEYDOWN and i. key == pygame. K_LEFT ). В Python так можно делать потому, что если первая часть сложного выражения возвращает ложь, то вторая часть уже не проверяется.

Если какая-либо клавиша была нажата, то проверяется, какая именно. В данном случае обрабатываются только две клавиши. В зависимости от этого меняется значение координаты x.

Проблема данного кода в том, что при выполнении программы, чтобы круг двигался, надо постоянно нажимать и отжимать клавиши. Если просто зажать их на длительный период, то объект не будет постоянно двигаться. Он сместиться только одноразово на 3 пикселя.

Так происходит потому, что событие нажатия на клавишу происходит один раз, сколь долго бы ее не держали. Это событие было забрано из очереди функцией get() и обработано. Его больше нет. Поэтому приходится генерировать новое событие, еще раз нажимая на клавишу.

Как быть, если по логике вещей надо, чтобы шар двигался до тех пор, пока клавиша зажата? Когда же она отпускается, шар должен останавливаться. Первое, что надо сделать, – это перенести изменение координаты x в основную ветку главного цикла while. В таком случае на каждой его итерации координата будет меняться, а значит шар двигаться постоянно.

Во-вторых, в цикле обработки событий нам придется следить не только за нажатием клавиши, но и ее отжатием. Когда клавиша нажимается, какая-либо переменная, играющая роль флага, должна принимать одно значение, когда клавиша отпускается эта же переменная должна принимать другое значение.

В основном теле while надо проверять значение этой переменной и в зависимости от него менять или не менять значение координаты.

На самом деле существует способ по-проще. В библиотеке pygame с событиями работает не только модуль event. Так модуль pygame.key включает функции, связанные исключительно с клавиатурой. Здесь есть функция pygame.key.get_pressed(), которая возвращает кортеж двоичных значений. Индекс каждого значения соответствует своей клавиатурной константе. Само значение равно 1, если клавиша нажата, и 0 – если не нажата.

Эта функция подходит не для всех случаев обработки клавиатурных событий, но в нашем подойдет. Поэтому мы можем упростить код до такого варианта:

Можно сказать, вызов get_pressed() снимает «маску» зажатых клавиш. Мы ее снимаем на каждой итерации главного цикла. Это даже не регистрация событий как таковых.

Выражение типа keys[pygame.K_LEFT] извлекает значение из кортежа по индексу, значение которого записано в константе K_LEFT. Если извлеченное значение True, то координата меняется.

Если необходимо, чтобы событие обрабатывалось при нажатии двух и более клавиш, то работает такое логическое выражение: keys [ pygame. K_LEFT ] and keys [ pygame. K_a ] (одновременное нажатие стрелки ‘влево’ и буквы ‘a’). Однако если нужно задействовать не обычные клавиши, а модификаторы, то данный номер не проходит.

В таком случае можно вернуться к первому варианту – перебирать события в цикле for:

Здесь при if будет True, если перед нажатием стрелки был зажат левый Shift. Причем обратная последовательность: сначала зажать стрелку, потом Shift не сработает. Видимо модификаторы обрабатываются библиотекой pygame несколько отлично от обычных клавиш. Допустим, если при зажатии обычных клавиш генерируется только одно событие, то для модификаторов они генерируются постоянно или хранятся до отпускания в другой очереди.

Таким образом, если первым зажимается K_LEFT, то событие сразу обрабатывается. При этом в i.mod записывается отсутствие модификатора. Поэтому условие не срабатывает.

Если же первым зажимается модификатор, то это событие не теряется и позволяет условию при if выполнится в случае нажатия при этом обычной клавиши.

Весь перечень констант pygame, соответствующих клавишам клавиатуры, смотрите в документации: https://www.pygame.org/docs/ref/key.html

Практическая работа

Измените приведенную в уроке программу так, чтобы круг с той же скоростью, т. е. постепенно, возвращался назад в исходную точку, когда клавиша отпускается.

Шапошникова С. (plustilino) © 2020

Pygame. Введение в разработку игр на Python

Источник

PyGame Основы часть 3. Анимация и события

pygame event get что это. Смотреть фото pygame event get что это. Смотреть картинку pygame event get что это. Картинка про pygame event get что это. Фото pygame event get что это

В этой статье мы разберём как происходит анимация в PyGame и также не много затроним работу с события ми в библиотеки.

Также перед прочтением этой стать, рекомендую прочитать предыдущие, чтобы лучше понимать здесь написанное:

Как сделать анимацию в PyGame:

Для начала, чтобы всё наиболее наглядно показать, сделаем несколько переменных, вот они:

Как вы видите, в начале мы сделали переменные для назначения позиции по осям X и Y, потом назначили скорость при которой будет у нас перемешаться объект.

Также назначили ширину и высоту окна, это для удобства, так как он нам ещё пригодиться, создали окно и назначили таймер, он нам пригодиться для назначения FPS.

Вот основной код программы:

Как видите в начале мы назначаем FPS, потом весь экран заливаем чёрным цветом, это нужно, так как суть анимации будет в том, что мы весь экран заливаем чёрным и потом рисуем объект с новой позицией, тем самым он перемешается.

Потом идёт несколько условий, зависимо от него, мы будем увеличивать или уменьшать определённую переменную которая отвечает за позицию. Условия таковы, что круг у нас будет двигаться по часовой стрелки, по квадратному пути и он должен быть не ближе к краям окна чем на 50 пикселей.

Потом создаём шар, как это делать вы узнает ев прошлой части, также переменную для цвета назначали тоже в прошлой.

Потом идёт проверка событий, у нас она пока отвечает только за закрытие программы, но об этом ниже.

Последние обновляем весь экран, или всё прорисовываем, теперь запускаем программу и шар должен перемешаться как показано ниже:

pygame event get что это. Смотреть фото pygame event get что это. Смотреть картинку pygame event get что это. Картинка про pygame event get что это. Фото pygame event get что это

Если у вас всё работает так же, то значит всё сделано правильно. Как вы наверное уже поняли, суть создания анимации, что мы просто меняем параметр объекта и всё перерисовываем заново, не забыв перед этим всё стереть.

Обработка событий в PyGame:

Чтобы показать более наглядно обработчик событий в PyGame, немного изменю основной код программы, который был показан выше.

Как видите мы убрали условия и рендеринг шара поставили в низ, перед обновлением экрана.

В этих условиях мы проверяем, что были нажаты именно стрелки, и как видите, при нажатие стрелок мы меняем координаты нашего шара.

Вывод:

В этой статье вы прочитали про как происходит анимация в PyGame, и немного узнали про работу с событиями. Эта была заключительная часть из цикла статей, про основы PyGame, этих знаний должно хватить, чтобы сделать простую игру.

Источник

PyGame — шпаргалка для использования

pygame event get что это. Смотреть фото pygame event get что это. Смотреть картинку pygame event get что это. Картинка про pygame event get что это. Фото pygame event get что это

Основные модули пакета Pygame

МодульНазначение
pygame.cdromДоступ к CD-приводам и управление ими
pygame.cursorsЗагружает изображения курсора
pygame.displayДоступ к дисплею
pygame.drawРисует фигуры, линии и точки
pygame.eventУправление внешними событиями
pygame.fontИспользует системные шрифты
pygame.imageЗагружает и сохраняет изображение
pygame.joystickИспользует джойстики и аналогичные устройства
pygame.keyСчитывает нажатия клавиш с клавиатуры
pygame.mixerЗагружает и воспроизводит мелодии
pygame.mouseУправляет мышью
pygame.movieВоспроизведение видеофайлов
pygame.musicРаботает с музыкой и потоковым аудио
pygame.overlayДоступ к расширенным видеоизображениям
pygameСодержит функции Pygame высокого уровня
pygame.rectУправляет прямоугольными областями
pygame.sndarrayМанипулирует звуковыми данными
pygame.spriteУправление движущимися изображениями
pygame.surfaceУправляет изображениями и экраном
pygame.surfarrayМанипулирует данными пикселей изображения
pygame.timeмодуль pygame для управления временем и частотой кадров
pygame.transformИзменение размера и перемещение изображений

Окно Pygame

Цикл игры, выход из игры

Рисование базовых элементов
модуль pygame.draw

pygame.draw.rectнарисовать прямоугольную форму
pygame.draw.polygonфигуру с любым количеством сторон
pygame.draw.circleкруг вокруг точки
pygame.draw.ellipseнарисовать круглую форму внутри прямоугольника
pygame.draw.arcнарисовать секцию эллипса
pygame.draw.lineнарисовать сегмент прямой линии
pygame.draw.linesдля рисования нескольких смежных отрезков
pygame.draw.aalineрисовать тонкую линию
pygame.draw.aalinesнарисовать связанную последовательность сглаженных линий

Загрузка изображения

Объект Rect

pygame.Rect

Pygame использует объекты Rect для хранения и манипулирования прямоугольными областями. Rect может быть создан из комбинации значений слева, сверху, ширины и высоты. Rect также могут быть созданы из объектов python, которые уже являются Rect или имеют атрибут с именем «rect».

Методы работы с Rect

pygame.Rect.copyВозвращает новый прямоугольник, имеющий ту же позицию и размер, что и оригинал.
pygame.Rect.moveВозвращает новый прямоугольник, перемещаемый данным смещением. Аргументы x и y могут быть любым целочисленным значением, положительным или отрицательным.
pygame.Rect.move_ipТо же, что и метод Rect.move (), но работает на месте.
pygame.Rect.inflateувеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте
pygame.Rect.inflate_ipувеличивать или уменьшать размер прямоугольника, на месте
pygame.Rect.clampперемещает прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.clamp_ipперемещает прямоугольник внутри другого, на месте
pygame.Rect.clipобрезает прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.unionсоединяет два прямоугольника в один
pygame.Rect.union_ipсоединяет два прямоугольника в один, на месте
pygame.Rect.unionallобъединение многих прямоугольников
pygame.Rect.unionall_ipобъединение многих прямоугольников, на месте
pygame.Rect.fitизменить размер и переместить прямоугольник учмиывая соотношение сторон
pygame.Rect.normalizeкорректировать отрицательные размеры
pygame.Rect.containsпроверить, находится ли один прямоугольник внутри другого
pygame.Rect.collidepointпроверить, находится ли точка внутри прямоугольника
pygame.Rect.colliderectтест, пересекаются ли два прямоугольника
pygame.Rect.collidelistпроверить, пересекается ли хоть один прямоугольник в списке
pygame.Rect.collidelistallпересекаются ли все прямоугольники в списке
pygame.Rect.collidedictпроверить, если один прямоугольник в словаре пересекается
pygame.Rect.collidedictallпересекаются ли все прямоугольники в словаре

Обработка событий

Событие — это то, как Pygame сообщает о том, что что-то случилось за пределами кода программы. События создаются, например, при нажатии клавиш клавиатуры, мыши и размещаются в очереди, дожидаясь обработки.

Функция get в модуле pygame.event возвращает последнее событие, ожидающее в очереди и удаляет его из очереди.

Объект event

Модуль pygame.event для обработки очереди событий

pygame.event.pumpЕсли вы не используете другие функции событий в своей игре, вы должны вызвать pygame.event.pump (), чтобы позволить pygame обрабатывать внутренние действия
pygame.event.getполучает события из очереди
pygame.event.pollполучить одно событие из очереди
pygame.event.waitждёт одиночного события из очереди
pygame.event.peekпроверить, ждут ли очереди события определённого типа
pygame.event.clearудалить все события из очереди
pygame.event.event_nameвозвращает имя для типа события. Строка находится в стиле WordCap
pygame.event.set_blockedпроверяет, какие события не разрешены в очереди
pygame.event.set_allowedпроверяет, какие события разрешены в очереди
pygame.event.get_blockedпроверить, заблокирован ли тип события из очереди
pygame.event.set_grabпроверяет совместное использование устройств ввода с другими приложениями
pygame.event.get_grabпроверить, работает ли программа на устройствах ввода данных
pygame.event.postпоместить новое событие в очередь
pygame.event.Eventсоздать новый объект события
pygame.event.EventTypeОбъект Python, представляющий событие SDL. Экземпляры пользовательских событий создаются с вызовом функции Event. Тип EventType не может быть напрямую вызван. Экземпляры EventType поддерживают назначение и удаление атрибутов.

Pygame отслеживает все сообщения о событиях через очередь событий. Процедуры в этом модуле помогают управлять этой очередью событий. Входная очередь сильно зависит от модуля отображения (display) pygame. Если дисплей не был инициализирован и видеорежим не установлен, очередь событий не будет работать.

Существует множество способов доступа к очереди событий. Просто проверять существование событий, захватывать их непосредственно из стека.

Модуль pygame.mouse для работы с мышью

pygame.mouse.get_pressedполучить состояние кнопок мыши
pygame.mouse.get_posполучить позицию курсора мыши
pygame.mouse.get_relполучить количество движений мыши
pygame.mouse.set_posустановить позицию курсора мыши
pygame.mouse.set_visibleскрыть или показать курсор мыши
pygame.mouse.get_focusedпроверяет, принимает ли дисплей ввод мыши
pygame.mouse.set_cursorустановить изображение для курсора мыши
pygame.mouse.get_cursorполучить изображение для курсора мыши

Функции мыши можно использовать для получения текущего состояния устройства мышь. Эти функции также могут изменять курсор мыши.

Пример. Нарисовать курсор под текущей позицией мыши.

Определить какая кнопка была нажата на мышке можно используя значение event.button:

Пример. Перемещать картинку курсором мыши.

Клавиатура

Модуль pygame.key

Этот модуль содержит функции для работы с клавиатурой.Очередь событий получает события pygame.KEYDOWN и pygame.KEYUP при нажатии и отпускании клавиш клавиатуры.

Оба события имеют ключевой атрибут, который представляет собой целочисленный идентификатор, представляющий каждую клавишу на клавиатуре.Событие pygame.KEYDOWN имеет дополнительные атрибуты: unicode и scancode. unicode представляет собой одну символьную строку, которая соответствует введённому символу. Scancode представляет собой код для конкретной платформы.

Получить код клавиши:

Существует много клавиатурных констант, они используются для представления клавиш на клавиатуре. Ниже приведен список всех клавиатурных констант:

KeyASCIIASCIICommonName
K_BACKSPACE\bbackspace
K_TAB\ttab
K_CLEARclear
K_RETURN\rreturn
K_PAUSEpause
K_ESCAPE^[escape
K_SPACEspace
K_EXCLAIM!exclaim
K_QUOTEDBL«quotedbl
K_HASH#hash
K_DOLLAR$dollar
K_AMPERSAND&ampersand
K_QUOTEquote
K_LEFTPAREN(leftparenthesis
K_RIGHTPAREN)rightparenthesis
K_ASTERISK*asterisk
K_PLUS+plussign
K_COMMA,comma
K_MINUSminussign
K_PERIOD.period
K_SLASH/forwardslash
K_000
K_111
K_222
K_333
K_444
K_555
K_666
K_777
K_888
K_999
K_COLON:colon
K_SEMICOLON;semicolon
K_LESSless-thansign
K_EQUALS=equalssign
K_GREATER>greater-thansign
K_QUESTION?questionmark
K_AT@at
K_LEFTBRACKET[leftbracket
K_BACKSLASH\backslash
K_RIGHTBRACKET]rightbracket
K_CARET^caret
K_UNDERSCORE_underscore
K_BACKQUOTE`grave
K_aaa
K_bbb
K_ccc
K_ddd
K_eee
K_fff
K_ggg
K_hhh
K_iii
K_jjj
K_kkk
K_lll
K_mmm
K_nnn
K_ooo
K_ppp
K_qqq
K_rrr
K_sss
K_ttt
K_uuu
K_vvv
K_www
K_xxx
K_yyy
K_zzz
K_DELETEdelete
K_KP0keypad0
K_KP1keypad1
K_KP2keypad2
K_KP3keypad3
K_KP4keypad4
K_KP5keypad5
K_KP6keypad6
K_KP7keypad7
K_KP8keypad8
K_KP9keypad9
K_KP_PERIOD.keypadperiod
K_KP_DIVIDE/keypaddivide
K_KP_MULTIPLY*keypadmultiply
K_KP_MINUSkeypadminus
K_KP_PLUS+keypadplus
K_KP_ENTER\rkeypadenter
K_KP_EQUALS=keypadequals
K_UPuparrow
K_DOWNdownarrow
K_RIGHTrightarrow
K_LEFTleftarrow
K_INSERTinsert
K_HOMEhome
K_ENDend
K_PAGEUPpageup
K_PAGEDOWNpagedown
K_F1F1
K_F2F2
K_F3F3
K_F4F4
K_F5F5
K_F6F6
K_F7F7
K_F8F8
K_F9F9
K_F10F10
K_F11F11
K_F12F12
K_F13F13
K_F14F14
K_F15F15
K_NUMLOCKnumlock
K_CAPSLOCKcapslock
K_SCROLLOCKscrollock
K_RSHIFTrightshift
K_LSHIFTleftshift
K_RCTRLrightcontrol
K_LCTRLleftcontrol
K_RALTrightalt
K_LALTleftalt
K_RMETArightmeta
K_LMETAleftmeta
K_LSUPERleftWindowskey
K_RSUPERrightWindowskey
K_MODEmodeshift
K_HELPhelp
K_PRINTprintscreen
K_SYSREQsysrq
K_BREAKbreak
K_MENUmenu
K_POWERpower
K_EUROEuro

Направленное движение с помощью клавиш

Можно перемещать изображение на экране с клавиатуры, назначая клавиши для перемещений: вверх, вниз, влево, вправо.

Создать картинку, например:

Проверить очередь событий:

Проверить, является ли полученное событие нажатием на клавиши со стрелками:

Если — да, то получмить код нажатой клавиши и сформировать новые координаты для картинки:

И нарисовать картинку в новом месте:

Объект Surface

pygame.Surface — объект pygame для представления изображений

Наложение поверхностей, прозрачность.

Управление временем

Модуль pygame.time содержит объект Clock, который можно использовать для отслеживания
времени. Чтобы создать объект типа: время, вызывается конструктор pygame.time.Clock:
clock = pygame.time.Clock()

Когда создан объект clock, можно вызвать его функцию tick один раз за кадр,
которая возвращает время, прошедшее со времени предыдущего вызова в миллисекундах:
time_passed = clock.tick ()

Функция tick может использовать необязательный параметр для установления максимальной частоты кадров. Этот параметр нужен, если игра запущена на рабочем компьютере и необходимо контролировать, чтобы она не использовала всю его вычислительная мощность на 100%:

# Игра будет работать со скоростью не более 30 кадров в секунду

time_passed = clock.tick (30)

Звуки

Загружаем звуковой файл в формате *.wav

sound = pygame.mixer.Sound(«sound.wav»)
(загружаем до игрового цикла, т.к. это очень долгая операция)

Столкновения (collisions)

При написании игр часто возникает необходимость проверять взаимное расположение объектов на экране, отслеживать моменты их столкновений, пересечений.

Эта задача может быть реализована разными способами.

Например, используя объект Rect

Или используя поверхности — surface

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *