prey про что игра

Prey (2017)

«Доброе утро, последний герой»

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Кто в космосе служил, тот в цирке не смеётся

Игра не рисует перед вами масштабных картин со звёздными войнами, покорением дальних рубежей и стражами галактики — всё самое важное во вселенной Prey происходит на «Талосе-1», дрейфующей возле Луны. Ближе к развязке понимаешь, почему от выбора пути героя буквально зависит судьба человечества. И лишь по чайной ложке между строк нам скармливают информацию, что, оказывается, Марс в 2032-м году уже колонизируют, а люди близки к открытию секрета вечной жизни.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Кому «Талос», а кому фаллос

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью делает прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и открываем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в поисках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте. Проход загромождён мебелью и тюками? Достаточно швырнуть туда утилизирующую гранату, чтобы спрессовать преграду в пару кубиков размером меньше ладони. А там — с разбегу нарваться на прыгающего прямо в лицо мимика и заодно понять, что продираться в комнату было незачем.

Потому что ориентироваться по меткам в Prey — это как спьяну выбираться из незнакомого района. Будьте любезны страдать. Игра не настолько проста, чтобы облегчать жизнь каждому встречному. Подсказать, что нужно делать? Показать, куда идти? Накося выкуси. Может, вам ещё ключи дать — от квартиры, где чит-коды лежат? Вот почему, привыкая к царящей на «Талосе» обстановке и постигая местную природу вещей, вырабатываешь собственную тактику. То есть заранее просчитываешь действия: здесь можно прыгнуть с балки на балку, а там — налепить на стену выступы из гипс-пушки. Затем починить турель и протащить её с собой в следующую комнату. Но как бы здорово ни был продуман план, ему ничто не мешает полететь в тартарары.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Быстрый и мёртвый

Как результат — в цене аптечки и боеприпасы. Но вы уже догадались, что и первые, и вторые не валяются сплошь да рядом — слишком просто. Их приходится печатать на местном аналоге 3D-принтера под названием фабрикатор. А чтобы штуковина исправно снабжала всем необходимым, в неё следует загружать материалы вроде пластика или органики — их, в свою очередь, производит из собранного по закоулкам хлама утилизатор. Нигде вы с таким самозабвением не будете обыскивать мусорные корзины и карманы трупов, как на «Талосе». Потому что застрять на притолоке с двумя патронами в пистолете, пустым дробовиком и дырявым костюмом куда хуже, чем потратить несколько минут на поиски секрета со сломанными вентиляторами и бухтами провода. А застрять всегда успеется — это здесь в порядке вещей.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Эхо Большого взрыва

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Prey — яростная и в то же время вдумчивая игра, рассчитанная на десятки часов. Она безжалостна к торопыгам, но благосклонна к изобретательному игроку. Кроме того, это приключение в тщательно продуманной вселенной, где каждая деталь имеет смысл и где герой — не просто болван с крутой «пушкой». Где, в конце концов, конструируешь собственную историю и куда хочешь вернуться, чтобы опробовать иные пути. Если вы ждёте Half-Life 3 — слезайте, приехали. И попробуйте-ка выжить на космической станции «Талос-1».

Плюсы: изобретательный геймплей и потрясающе спроектированные локации; история на двадцать часов, не считая второстепенных миссий; продуманная вселенная, смешивающая научную фантастику и альтернативную историю; враги бросают вызов, а сюжет заставляет волноваться до самой развязки.

Минусы: несколько устаревшая графика; бесящий местами интерфейс и баги; далеко не лучшая локализация.

Источник

Prey — объяснение сюжета и концовки

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Несмотря на то, что игра-шутер Prey 2017 года разрабатывалась так долго и разработчики напирали на реиграбельность, в проекте всего две полноценные концовки. Есть несколько других вариантов прохождения, но все они, так или иначе, приводят к двум финалам: положительный и отрицательный. В данном обзоре мы постараемся разжевать всю суть сюжета и объяснить, в чем соль финалов. И да, тут будут сплошные спойлеры, так что, если вы пройти историю еще не успели, рекомендуется сначала завершить сюжетную кампанию.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Сюжет Prey: нюансы

Стоит сразу сказать, что все те приключения, с которыми столкнулся Морган на лунной станции «Талос-1», являются обычной компьютерной симуляцией. Другими словами, нас провели через настоящий ад намеренно, а вся симуляция была построена на воспоминаниях главного героя. Главная цель – понять, способны ли мимики и люди существовать в одной реальности, ведь это две абсолютно разные расы. А все мы знаем, как люди любят воевать, даже с миролюбивым народом. Хотя мимиков таковым не назовешь, но цели эксперимента это не меняет. Автором сего «развлечения» оказался Алекс Ю, которому в реализации проекта помогали четверо других людей: Сара Элазар, Екатерина Ильюшина, Дайо Игве и Даниэлла Шоу.

Второе – самим действующим персонажем является не мужчина по имени Морган Ю, а мимик, которому воспоминания человека перешли вместе с подсаженной генетической линией. На самом же деле, планета уже давно захвачена инопланетным разумом, так что вся наша борьба оказалась совсем не тем действием, на которое мы рассчитывали.

Таковой сюжет кажется со стороны, но вероятность спасения расы людей еще имеется. И это может произойти благодаря Моргану-мимику, который научился сопережевать своим потенциальным жертвам с лице двуногих-разумных (это проявится, если вы будете проходить игру, не расстреливая всех налево и направо). Люди просто пытались себе привить способности врагов, но каждый эксперимент заканчивался провалом.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Все концовки игры Prey

Чуть выше мы говорили, что в проекте есть всего две реальные концовки, но также существуют и ряд фейковых окончаний. Другими словами, они не приводят к полноценному прохождению игры, а предлагают лишь некоторые варианты для тех, кто любит решать подобные задачи нестандартным путем.

Итак, как еще можно закончить проходить сюжет Prey?

1.Сбежать с комической станции «Талос-1».

Если вы хотите таким образом пройти игру, то смеем вас разочаровать – кампания не закончится. Вы просто увидите титры, после чего игра заставит вас запустить последнее сохранение.

Чтобы довести до этого, вам необходимо обнаружить ключ от спасательного шаттла Алекса Ю.

Сразу скажем, что данная методика приведет к одной из полноценных концовок Prey. То есть подобный финал является лишь шагом на пути к стандартной развязке, просто достигнутой иным способом.

3.Использовать нуль-волновой глушитель.

Еще один метод, который доведет до логического финала, но иным методом. Использовав устройство, мы стираем память всем Тифонам на «Талосе», так что покидать станцию не потребуется.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Хорошая концовка Prey

В самом финале, когда раскрывается суть экспериментов над Морганом, у нас есть выбор. Если мы решим подать руку Алексу, то игроку показывается правильный финал, который, возможно, приведет к положительному итогу. Если люди и мимики смогут жить в мире, то глобальная война, наконец, будет окончена. Тогда все страдания главного героя окажутся не напрасными.

Чтобы добиться этого, вам необходимо в процессе игры как можно чаще проявлять сочувствие. Другим словом, не убивайте, показывая свою человечность, и не используйте моды Тифона. Тогда встречаемые НПС будут ратовать за то, чтобы Моргану в конце сохранили жизнь.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Плохая концовка Prey

Убивая всех подряд, вы достигаете негативного финала. Тут уже, конечно, ни о каком мире между двумя расами задумываться не стоит, война будет продолжаться.

Какой финал выбрать? Это решать вам, ведь проект, помимо прочего, рассчитан на реиграбельность.

Источник

До выхода Prey геймеры ждали чего-угодно, но только не то, что получилось после релиза. Одни надеялись на космический хоррор от первого лица в духе Dead Space, другие мечтали о Dishonored в антураже космоса, третьи грезили, что игра отдаст дань культовым шутерам прошлого и совместит в себе лучшие наработки жанра. Скажем сразу – все оказались неправы. Но это не значит, что игра получилась провальной или наоборот, хитовой.

2035 год. Альтернативная Земля. Кеннеди остался жив, а «холодная война» между СССР и США превратилась в крепкий научный союз. Дело в том, что эта версия Земли встретилась с недружелюбными пришельцами. Тифоны, так назвали инопланетян, оказались черными существами, сотканными из сгустков материи. Для исследования внеземных тварей две супердержавы и частная корпорация «Транстар» построили возле Луны космическую станцию «Талос-1». Главный герой игры Морган Ю – подопытный, на котором проводили эксперименты с тифонами. Но в один день что-то идет не так, наш протагонист теряет память и оказывается в полуразрушенной пустой станции, где за каждым углом ожидают инопланетные твари, люди, подвергшиеся воздействию тифонов, или бывшие научные работники. Они, как и наш герой, просто хотят выжить и разобраться в творящемся безумии.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра
Пытаемся разобраться в происходящем.

В Prey игрок волен делать все, что вздумается. Да, конечно, у нас есть сюжетная кампания, но разработчики напихали сюда столько захватывающих побочных квестов, что часто о главной миссии вспоминаешь после пары часов игры. По станции расставлены десятки компьютеров с личными письмами работников, картами, кодами к тайникам, шифрами и другими интересными вещами. Также тут много книг, журналов, газет, обрывков сообщений, аудиофайлов, сотни тайных и запертых комнат с полезными ресурсами, сейфы, кладовые, лаборатории с трупами и сады с огромными тифонами. А игрок при этом способен залезть на любую стену, балкон, этаж, пролезать через дыры, вентиляционные шахты, люки или маленькие окна.

После выяснения подобных мелочей об истории экспериментов, чтения записок и прослушивания аудиофайлов, геймер начинает понимать станцию, ее работников, их цели, миссии и задания. И пусть не всегда то, что он узнает, будет справедливым и человечным, но в Prey нет правильных или неправильных ответов, как и хороших или плохих людей, включая нашего протагониста.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра
Наш перый нейромод – сейчас эти иглы войдут в наш глаз.

Других обитателей станции сначала не сыщешь днем с огнем, а до середины игры кажется, что на этой космической посудине только протагонист и тифоны. Но спустя время, проект знакомит геймера с другими выжившими. Часто они становятся врагами и приводят к новым проблемам. А периодически помогают в миссии или в побочном задании. Иногда людям самим нужна помощь, и только вам решать, тратить на них время или нет. Но помните о том, что играете в детище Arkane Studios – здесь любое принятое решение, спасенная или уничтоженная жизнь, оброненное слово или прокачанный навык обязательно аукнется в финале.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра
Вид за окном впечатляет.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра
Разговариваем с самим собой.

В визуальном стиле игра не блещет вылизанной картинкой и современной графикой. Тем не менее, на максимальных настройках Prey выглядит пугающе реалистично, а на минимальных – запускается даже на старых машинах. Частота кадров не проседает, управление удобное, меню понятное и не вызывает нареканий. То же касается дизайна интерфейса и его внешнего вида – все стильно, аккуратно и по-спартански.

prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра
Видимо, человекоподобный тифон задумал что-то нехорошее.

Важной составляющей здешней атмосферы оказалась музыка. Композитор игры – молодой, но опытный сочинитель по имени Мик Гордон. Он написал великолепную синтвейв музыку и разбавил это дело мотивами из фьюжена, трип-хопа и эмбиента. Мы уверены, что саундтреки к Prey обязательно появятся в плейлистах многих геймеров.

Prey – замечательный образчик проектов Arkane Studios с большими возможностями вариативного прохождения, интересными механиками и атмосферной космической станцией. Игра особо понравится любителям научной-фантастики, космоса, ретрофутуризма и синтвейва, но и остальные геймеры найдут в ней что-то для себя.

Источник

Дни творения

Конечно, вы уже посмотрели на финальную оценку и теперь явно пытаетесь соотнести пренебрежительный тон вступления с поставленной «восьмеркой». Все очень просто. Геймдизайнерские идеи 3D Realms, которые пролежали на антресоли целых десять лет, все еще завораживают. Будучи взяты по отдельности, они заставляют прудить от радости в штаны и слагать броские речевки о революционных свершениях.

Эти создания у нас тут вместо хедкрабов.

Удивительно, но целый набор внушительных инноваций в итоге выстраивается в абсолютно повседневный шутер. Любая из находок 3D Realms способна породить самостоятельную игру, которую мы тут в «Игромании» зацелуем до смерти. А Prey пренебрежительно разбрасывается собственными достижениями, выдавая их в качестве периодических бонусов, между которыми на экране происходит натуральный «дум-три».

Вот, скажем, сюжет. С ним тут хроническая беда. Главгерой расхаживает всю дорогу в, просим прощения, косухе и ведет себя как форменный идиот. Prey стартует в индейской резервации, где Томми (он же Томаси) пытается убедить свою девушку (сомнительных пропорций создание с ушами в половину головы) уехать вместе с ним в большой город. Во время очередных препираний с неба сваливаются инопланетяне и телепортируют главгероя, девушку, его деда, а также бар, машины и прочие предметы интерьера на свой гигантский корабль. Собственно, вся завязка.

Ах да! Мы совсем забыли про инопланетян. Они используют людей в пищу и прилетели собрать очередной урожай. Поразительной небрежности сценарий как будто слеплен из обрезков восхитительной постперестроечной газеты «НЛО», но подается здесь на полном серьезе под саундтрек Джереми Соула (Giants: Citizen Kabuto, TES 3: Morrowind, Neverwinter Nights, Guild Wars, TES 4: Oblivion). И если в случае с каким-нибудь Half-Life 2 жанр эпоса вполне себе оправдан, то тут происходящие на экране страсти вызывают исключительно острые приступы цинизма.

Как пела народная группа «Лесоповал», десять лет не срок. Не срок для настоящих разработчиков — добавим мы. Страшно, вообще говоря, подумать, но уже выросло целое поколение играющих людей, для которых Prey — просто очередной шутер в линейке летних блокбастеров. Меж тем у этой игры богатая и полная свершений история. Краткая хронология — ниже по курсу.

1995 год

3D Realms, авторы Duke Nukem 3D, анонсируют Prey — новый шутер, который, по замыслу, должен выйти одновременно с — ха-ха! — Duke Nukem Forever. В геймдизайнерах проекта значится наш большой друг Том Холл. Через год он покидает проект, чтобы основать вместе с Джоном Ромеро ныне покойную Ion Storm. Чак Джонс, бывший художник Prey, также покидает проект через год, отправившись трудиться в Valve.

1996 год

В команду приходят Рэнди Питчфорд и Брайн Мартелл, которые впоследствии также покинут 3D Realms, чтобы организовать Gearbox Software (авторы Brothers in Arms и обоих аддонов к первому Half-Life). Все они отчаянно бьются над задуманной портальной технологией, но ничего не выходит.

1997 год

Главгерою придумывают имя — Талон Брейв (Talon Brave), а свеженабранная (опять) команда умудряется собрать неинтерактивную версию Prey, которая была продемонстрирована на E3’97.

В это же время 3D Realms публикуют на своем сайте пресс-релиз, где сообщается, что группа KMFDM, столпы антисоциального индастриала, сочинят для игры саундтрек. Широкая общественность встревожена.

1998 год

Prey прощается с народными массами и обзаводится ярлычком «when it’s done». По якобы обоюдному желанию команду покидают все ключевые люди. Широкая общественность озадачена.

2005 год

Неожиданно выясняется, что прошедшие семь лет 3D Realms провели в томительном ожидании подходящего движка. И вот — о чудо! — он обнаружился у id Software. По этому поводу в разработчики выписана Human Head Studios (Rune, Dead Man’s Hand), а 3D Realms благоразумно ограничивается продюсерскими функциями. Фактически все, что получают Human Head, это десятилетней давности дизайн-документ, движок DOOM 3 и отеческие напутствия.

Удивительно, но на этот раз обещания сдержаны — и в 2006 году Prey, к изумлению широкой общественности, ложится на полки магазинов.

Метаморфозы

Приготовьтесь регулярно лицезреть такие вот непривычные картины.

Следом за сюжетом идет, собственно, игровой процесс, который поначалу вызывает легкое недоумение — Prey выглядит, звучит и играется как, опять же, DOOM 3. Правда, с поправкой на технические достижения 2006 года. Те же темные коридоры, та же пульсирующая биомасса, та же непроглядная темень и бегающие по полу тени. Автор этих строк вяло тыкался по склизким подвалам, лупил каких-то недохедкрабов гаечным ключом и уже думал было провозгласить Prey главным летним провалом — как вдруг по потолку с очень важным видом пробежало пять инопланетян. А буквально в следующей комнате обнаружилась подсвеченная дорожка, по которой можно было взобраться на отвесную стену и оттуда самозабвенно строчить из свеженайденного автомата.

Так обнаружилась первая прелестная особенность Prey — хождение по потолку. Это, пожалуй, единственное геймдизайнерское достижение, которое здесь не используется в качестве одноразового аттракциона для заезжих инвесторов. В Prey вы действительно будете регулярно расхаживать по вертикальным и даже параллельным полу поверхностям. Не то чтобы эта идея — дать игроку возможность взобраться на соседнюю стену — являлась революционной. Это уже где только не использовалось. Но Prey позволяет прочувствовать смену перспективы. Игра учит моментально перестраиваться под новые условия. Это очень необычное ощущение — когда турель, которая секунду назад поливала вас плазмой с потолка, оказывается под ногами. Думать в итоге приходится совсем иначе, чем в других шутерах. Тупика в привычном смысле здесь не существует, потому что практически любое препятствие обходится через, скажем, левую стену.

Иногда Prey выдает такие кадры, что разобраться в них можно разве что коллективным разумом средней руки НИИ.

Перестрелки на гравитационных дорожках — отдельное удовольствие. Когда вы, находясь на потолке, убиваете очередного монстра, он, согласно общеизвестным законам, падает на пол. Но то, что вы на данный момент считаете полом, на самом деле является потолком! Поэтому труп не оседает, а наоборот — взлетает наверх, размахивая рэгдолл-конечностями. Само собой, сойдя с означенной дорожки, вы тут же теряете волшебные свойства и, переворачиваясь в воздухе, приземляетесь на привычно холодный пол. И тут реальность дает серьезную трещину. Вот вы, находясь на потолке, вдруг замечаете слева какой-нибудь заманчивый выступ и планируете на него зайти. Но происходит удивительное — экран переворачивается вверх ногами и вы с позором падаете.

Когда вышеозначенные чудеса происходят с вами впервые, возникает небезосновательное ощущение, что Human Head — гении, каких мало. Осознание суровой действительности приходит примерно получасом позже. К сожалению, штатные левел-дизайнеры использовали вверенную им возможность далеко не так, как мечталось. Гравитационные дорожки — это просто новый способ преодолеть препятствие. Ни о каких развилках, альтернативных путях или гравитационных лабиринтах тут речи не идет. Вы монорельсовым бронепоездом прете по отвесным стенам и потолку к одному-единственному выходу, и никаких сомнений на этом пути ни у кого не возникает.

С другой стороны, привыкнуть к перестрелкам на стенах и тому, что монстры спускаются вам на голову с потолка, так и не получится. Поэтому каждое восхождение на отвесную плоскость тут сопровождается радостным гиканьем, прыжками в сторону и прочими гравитационными экспериментами.

Неизвестно, действительно ли надвигающийся релиз Prey породил этот тренд или просто так совпало, но кроме означенной игры анонсировано еще два проекта, в которых нам предстоит общаться с порталами.

Portal

Narbacular Drop

Очередные indie-разработчики, студия Nuclear Monkey, соорудили Narbacular Drop — трехмерный паззл, целиком построенный на порталах, которые открываются и закрываются внутри отдельно взятого подземелья. На наших DVD в разделе «По журналу» доступна чуть ли не финальная версия проекта, снабженная молодецкой речевкой, где сообщается, что порталы, мол, много кто использует, но никто еще не додумался сделать их краеугольным камнем геймплея. Narbacular Drop, стало быть, первая такая игра.

Дом лестниц

Все мировые религии обманывают! В Prey жизнь после смерти начинается с охоты на кальмаров.

Но для игрового процесса порталы — это в большинстве случаев просто очередная замена дверям. Да, без откровений не обошлось: периодически заветные пространственные дыры оказываются упрятаны в какой-нибудь неприметный ящик в углу комнаты или — еще чего лучше — маячат на потолке. Местами геймдизайнеры срываются и выдают какой-нибудь гениальный паззл, рассовывая по углам помещения порталы, выход из которых находится в этой же самой комнате. Вываливаясь поочередно из разных дыр, чувствуешь себя котом из незабвенного «Том и Джерри», который, хлопая дверьми, носился туда-сюда по гостиной. Но в целом порталы скорее разочаровывают, чем вдохновляют. Особенно когда начинаешь мечтать о пространственных войнах, перестрелках через полкарты и прочих потенциальных вкусностях, которые отчего-то не завезли.

По заверениям Томми, отрезанная инопланетная рука через какое-то время начинает попахивать.

Нетрудно догадаться, что после появления данных платформ на экране начинает твориться форменное безобразие. Пространства вертятся как кубик Рубика, утварь летает из стороны в сторону, а вы, легко перепрыгивая с одной отвесной стены на другую, пробираетесь к выходу. Отчего разработчики отказались расставить подобные платформы на каждом шагу и выдают их как кулич на Пасху, совершенно неясно.

Это, кстати, безобиднейшие представители местной фауны.

А ведь вращающиеся пространства вкупе с гравитационными дорожками, порталами и прочими находками могли дать совершенно ошеломляющий эффект, но, увы, не дали. Нет-нет, местами в Prey действительно случаются абсолютно гениальные эпизоды. Например, вас замуровывают в кубе, открывающемся лишь только при помощи выключателя, который надлежит провести вдоль всех плоскостей, вращая окружающее пространство. Или вот крохотная планета, которую можно обежать целиком, как в кранковских «Самогонках». Или зеркально отображающий реальность лабиринт, в котором, неудачно рассчитав выстрел, можно попасть самому себе в зад. Отчего Human Head чередуют приступы собственной гениальности с обрыдлыми похождениями по темным коридорам и не дают своей фантазии волю, абсолютно непонятно.

Впрочем, некоторые решения стоило оставить на той самой антресоли, где они лежали последние десять лет. Например, неизвестно для какого места придуманная астральная проекция главгероя. Как будто мы уже не играли в Psi-Ops и Second Sight и не решали эти бесконечные головоломки с прохождением через недоступные телесной оболочке препятствия. Или вот совсем уж безумная вещь — то, что происходит в Prey после смерти игрока. Как только Томми отходит в мир иной, нас с вами помещают в некое пространство, дают в руки лук и предлагают настрелять каких-то красно-синих скатов. Красные пополняют телесное здоровье, а синие — душевное. По прошествии двадцати секунд главгерой возвращается на то же самое место, где только что был умерщвлен. Вуаля! Никаких quick save/quick load больше не требуется. Физической смерти можно вообще не бояться, потому как ее просто не существует. Не то чтобы это была совсем уж провальная идея, но баланс она заметно пошатывает — ведь весь, как говорят на Западе, challenge (то есть вызов) пропадает.

Споры о том, на что ЭТО похоже, ведутся до сих пор.

Та самая мини-планета, о которой мы уже упомянули в статье. КранК был бы доволен.

Десять лет — не срок
Бешеное пространство
prey про что игра. Смотреть фото prey про что игра. Смотреть картинку prey про что игра. Картинка про prey про что игра. Фото prey про что игра

Когда Олег Александрович Ставицкий принес по адресу Перовская, дом 1 текст этой рецензии, то по старой интеллигентской привычке он тут же принялся стучать себя пяткой в грудь и требовать, чтобы коллективный редакционный разум немедленно выдал Prey нашу редкую медальку «Новое слово в жанре». За, понимаете ли, фокусы с гравитацией, порталами и тому подобными пространственными иллюзиями.

Однако, напрягшись и как следует покопавшись в памяти, редакционный разум неожиданно вспомнил странную игру 1997 года под названием MadSpace и за авторством. Maddox Games. В те мрачные времена, когда «медоксы» еще не попали под теплое крылышко уберкорпорации и не отработали конвейерную сборку аддонов к продолжениям сиквелов «Ил-2: Штурмовик», они, вы не поверите, занимались смелыми геймдизайнерскими экспериментами.

Несмотря на то что MadSpace выглядела в целом ужасно и дико непрезентабельно, она отличалась целым ворохом инновационных технологий. Голосовое управление, объемный звук, поддержка всех мыслимых устройств виртуальной реальности (начиная от красно-синих стереоскопических очков и заканчивая дико дорогим и абсолютно бестолковым шлемом VFX1) и так далее. Но, главное, именно в MadSpace впервые в обозримой истории игр появились порталы — специальные дырки в пространстве, при помощи которых можно быстро перемещаться по отдельным участкам уровней.

Так что вы, на всякий случай, знайте, что все эти новомодные пространственные Prey-технологии — отнюдь не новое слово в жанре.

Визуальный дизайн и честно отработанный рейтинг Mature периодически позволяют позабыть о бредовейшей подоплеке происходящего. Ну и Джереми Соул, конечно, большой молодец.

Если попытаться как-то суммировать произошедшее, то выходит следующая картина. Prey — это несомненная помесь хорошего с гениальным. Ампутируйте игре все ее выдающиеся ингредиенты, и в сухом остатке останется вполне себе играбельный шутер с нестыдной графикой и гнусным сюжетом. Но видные геймдизайнерские свершения до того хороши, что накатывает какая-то совсем труднообъяснимая детская обида — почему так мало?! Разработчики, к сожалению, увлечены самолюбованием — они по кубикам режиссируют филигранные эпизоды, разбавляя все остальное протокольным экшеном. Как бы там ни было, такая забота о жанре в наш угрюмый век повсеместного маркетинга и ледяного расчета — явление неординарное. Так что Human Head и 3D Realms все-таки стоит сказать спасибо. Что мы, пользуясь случаем, и делаем.

P.S. По поводу российской версии Prey есть две новости: хорошая и плохая. Хорошая состоит в том, что официальный русский релиз состоялся чуть ли не день в день со всем цивилизованным миром. Плохая: отечественная озвучка никуда не годится. Оригинал щеголяет таким сложносочиненным матом за авторством главгероя, что уши закладывает. Российский Томми верещит плохо поставленным голосом что-то вроде «гады, сдохните!». Ну, вы понимаете.

P.P.S. Все подзаголовки статьи являют собой названия картин знаменитого художника и пространственного фантазера Мориса Корнелиуса Эшера (1898—1972).

Классный сюжетнет

Оправданность ожиданий: 80%

Интерфейс и управление: 9.0

Дождались? Удивительная помесь хорошего и гениального. Prey ловко чередует совершенно обычный экшен с выдающимися геймдизайнерскими решениями, которые и десять лет спустя смотрятся крайне свежо.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *