prey про что игра
Prey (2017)
«Доброе утро, последний герой»
Кто в космосе служил, тот в цирке не смеётся
Игра не рисует перед вами масштабных картин со звёздными войнами, покорением дальних рубежей и стражами галактики — всё самое важное во вселенной Prey происходит на «Талосе-1», дрейфующей возле Луны. Ближе к развязке понимаешь, почему от выбора пути героя буквально зависит судьба человечества. И лишь по чайной ложке между строк нам скармливают информацию, что, оказывается, Марс в 2032-м году уже колонизируют, а люди близки к открытию секрета вечной жизни.
Кому «Талос», а кому фаллос
Именно комбинация навыков пополам с житейской хитростью делает прохождение игры таким многогранным. Если взломать замок двери не вариант — обесточиваем его и открываем створку вручную. Не хватает силёнок — ищем обходную лазейку. Или обыскиваем отсеки в поисках карты-ключа, которая может валяться так далеко, что поиски покажутся отдельной историей сродни испанской реконкисте. Проход загромождён мебелью и тюками? Достаточно швырнуть туда утилизирующую гранату, чтобы спрессовать преграду в пару кубиков размером меньше ладони. А там — с разбегу нарваться на прыгающего прямо в лицо мимика и заодно понять, что продираться в комнату было незачем.
Потому что ориентироваться по меткам в Prey — это как спьяну выбираться из незнакомого района. Будьте любезны страдать. Игра не настолько проста, чтобы облегчать жизнь каждому встречному. Подсказать, что нужно делать? Показать, куда идти? Накося выкуси. Может, вам ещё ключи дать — от квартиры, где чит-коды лежат? Вот почему, привыкая к царящей на «Талосе» обстановке и постигая местную природу вещей, вырабатываешь собственную тактику. То есть заранее просчитываешь действия: здесь можно прыгнуть с балки на балку, а там — налепить на стену выступы из гипс-пушки. Затем починить турель и протащить её с собой в следующую комнату. Но как бы здорово ни был продуман план, ему ничто не мешает полететь в тартарары.
Быстрый и мёртвый
Как результат — в цене аптечки и боеприпасы. Но вы уже догадались, что и первые, и вторые не валяются сплошь да рядом — слишком просто. Их приходится печатать на местном аналоге 3D-принтера под названием фабрикатор. А чтобы штуковина исправно снабжала всем необходимым, в неё следует загружать материалы вроде пластика или органики — их, в свою очередь, производит из собранного по закоулкам хлама утилизатор. Нигде вы с таким самозабвением не будете обыскивать мусорные корзины и карманы трупов, как на «Талосе». Потому что застрять на притолоке с двумя патронами в пистолете, пустым дробовиком и дырявым костюмом куда хуже, чем потратить несколько минут на поиски секрета со сломанными вентиляторами и бухтами провода. А застрять всегда успеется — это здесь в порядке вещей.
Эхо Большого взрыва
Prey — яростная и в то же время вдумчивая игра, рассчитанная на десятки часов. Она безжалостна к торопыгам, но благосклонна к изобретательному игроку. Кроме того, это приключение в тщательно продуманной вселенной, где каждая деталь имеет смысл и где герой — не просто болван с крутой «пушкой». Где, в конце концов, конструируешь собственную историю и куда хочешь вернуться, чтобы опробовать иные пути. Если вы ждёте Half-Life 3 — слезайте, приехали. И попробуйте-ка выжить на космической станции «Талос-1».
Плюсы: изобретательный геймплей и потрясающе спроектированные локации; история на двадцать часов, не считая второстепенных миссий; продуманная вселенная, смешивающая научную фантастику и альтернативную историю; враги бросают вызов, а сюжет заставляет волноваться до самой развязки.
Минусы: несколько устаревшая графика; бесящий местами интерфейс и баги; далеко не лучшая локализация.
Prey — объяснение сюжета и концовки
Несмотря на то, что игра-шутер Prey 2017 года разрабатывалась так долго и разработчики напирали на реиграбельность, в проекте всего две полноценные концовки. Есть несколько других вариантов прохождения, но все они, так или иначе, приводят к двум финалам: положительный и отрицательный. В данном обзоре мы постараемся разжевать всю суть сюжета и объяснить, в чем соль финалов. И да, тут будут сплошные спойлеры, так что, если вы пройти историю еще не успели, рекомендуется сначала завершить сюжетную кампанию.
Сюжет Prey: нюансы
Стоит сразу сказать, что все те приключения, с которыми столкнулся Морган на лунной станции «Талос-1», являются обычной компьютерной симуляцией. Другими словами, нас провели через настоящий ад намеренно, а вся симуляция была построена на воспоминаниях главного героя. Главная цель – понять, способны ли мимики и люди существовать в одной реальности, ведь это две абсолютно разные расы. А все мы знаем, как люди любят воевать, даже с миролюбивым народом. Хотя мимиков таковым не назовешь, но цели эксперимента это не меняет. Автором сего «развлечения» оказался Алекс Ю, которому в реализации проекта помогали четверо других людей: Сара Элазар, Екатерина Ильюшина, Дайо Игве и Даниэлла Шоу.
Второе – самим действующим персонажем является не мужчина по имени Морган Ю, а мимик, которому воспоминания человека перешли вместе с подсаженной генетической линией. На самом же деле, планета уже давно захвачена инопланетным разумом, так что вся наша борьба оказалась совсем не тем действием, на которое мы рассчитывали.
Таковой сюжет кажется со стороны, но вероятность спасения расы людей еще имеется. И это может произойти благодаря Моргану-мимику, который научился сопережевать своим потенциальным жертвам с лице двуногих-разумных (это проявится, если вы будете проходить игру, не расстреливая всех налево и направо). Люди просто пытались себе привить способности врагов, но каждый эксперимент заканчивался провалом.
Все концовки игры Prey
Чуть выше мы говорили, что в проекте есть всего две реальные концовки, но также существуют и ряд фейковых окончаний. Другими словами, они не приводят к полноценному прохождению игры, а предлагают лишь некоторые варианты для тех, кто любит решать подобные задачи нестандартным путем.
Итак, как еще можно закончить проходить сюжет Prey?
1.Сбежать с комической станции «Талос-1».
Если вы хотите таким образом пройти игру, то смеем вас разочаровать – кампания не закончится. Вы просто увидите титры, после чего игра заставит вас запустить последнее сохранение.
Чтобы довести до этого, вам необходимо обнаружить ключ от спасательного шаттла Алекса Ю.
Сразу скажем, что данная методика приведет к одной из полноценных концовок Prey. То есть подобный финал является лишь шагом на пути к стандартной развязке, просто достигнутой иным способом.
3.Использовать нуль-волновой глушитель.
Еще один метод, который доведет до логического финала, но иным методом. Использовав устройство, мы стираем память всем Тифонам на «Талосе», так что покидать станцию не потребуется.
Хорошая концовка Prey
В самом финале, когда раскрывается суть экспериментов над Морганом, у нас есть выбор. Если мы решим подать руку Алексу, то игроку показывается правильный финал, который, возможно, приведет к положительному итогу. Если люди и мимики смогут жить в мире, то глобальная война, наконец, будет окончена. Тогда все страдания главного героя окажутся не напрасными.
Чтобы добиться этого, вам необходимо в процессе игры как можно чаще проявлять сочувствие. Другим словом, не убивайте, показывая свою человечность, и не используйте моды Тифона. Тогда встречаемые НПС будут ратовать за то, чтобы Моргану в конце сохранили жизнь.
Плохая концовка Prey
Убивая всех подряд, вы достигаете негативного финала. Тут уже, конечно, ни о каком мире между двумя расами задумываться не стоит, война будет продолжаться.
Какой финал выбрать? Это решать вам, ведь проект, помимо прочего, рассчитан на реиграбельность.
До выхода Prey геймеры ждали чего-угодно, но только не то, что получилось после релиза. Одни надеялись на космический хоррор от первого лица в духе Dead Space, другие мечтали о Dishonored в антураже космоса, третьи грезили, что игра отдаст дань культовым шутерам прошлого и совместит в себе лучшие наработки жанра. Скажем сразу – все оказались неправы. Но это не значит, что игра получилась провальной или наоборот, хитовой.
2035 год. Альтернативная Земля. Кеннеди остался жив, а «холодная война» между СССР и США превратилась в крепкий научный союз. Дело в том, что эта версия Земли встретилась с недружелюбными пришельцами. Тифоны, так назвали инопланетян, оказались черными существами, сотканными из сгустков материи. Для исследования внеземных тварей две супердержавы и частная корпорация «Транстар» построили возле Луны космическую станцию «Талос-1». Главный герой игры Морган Ю – подопытный, на котором проводили эксперименты с тифонами. Но в один день что-то идет не так, наш протагонист теряет память и оказывается в полуразрушенной пустой станции, где за каждым углом ожидают инопланетные твари, люди, подвергшиеся воздействию тифонов, или бывшие научные работники. Они, как и наш герой, просто хотят выжить и разобраться в творящемся безумии.
Пытаемся разобраться в происходящем.
В Prey игрок волен делать все, что вздумается. Да, конечно, у нас есть сюжетная кампания, но разработчики напихали сюда столько захватывающих побочных квестов, что часто о главной миссии вспоминаешь после пары часов игры. По станции расставлены десятки компьютеров с личными письмами работников, картами, кодами к тайникам, шифрами и другими интересными вещами. Также тут много книг, журналов, газет, обрывков сообщений, аудиофайлов, сотни тайных и запертых комнат с полезными ресурсами, сейфы, кладовые, лаборатории с трупами и сады с огромными тифонами. А игрок при этом способен залезть на любую стену, балкон, этаж, пролезать через дыры, вентиляционные шахты, люки или маленькие окна.
После выяснения подобных мелочей об истории экспериментов, чтения записок и прослушивания аудиофайлов, геймер начинает понимать станцию, ее работников, их цели, миссии и задания. И пусть не всегда то, что он узнает, будет справедливым и человечным, но в Prey нет правильных или неправильных ответов, как и хороших или плохих людей, включая нашего протагониста.
Наш перый нейромод – сейчас эти иглы войдут в наш глаз.
Других обитателей станции сначала не сыщешь днем с огнем, а до середины игры кажется, что на этой космической посудине только протагонист и тифоны. Но спустя время, проект знакомит геймера с другими выжившими. Часто они становятся врагами и приводят к новым проблемам. А периодически помогают в миссии или в побочном задании. Иногда людям самим нужна помощь, и только вам решать, тратить на них время или нет. Но помните о том, что играете в детище Arkane Studios – здесь любое принятое решение, спасенная или уничтоженная жизнь, оброненное слово или прокачанный навык обязательно аукнется в финале.
Вид за окном впечатляет.
Разговариваем с самим собой.
В визуальном стиле игра не блещет вылизанной картинкой и современной графикой. Тем не менее, на максимальных настройках Prey выглядит пугающе реалистично, а на минимальных – запускается даже на старых машинах. Частота кадров не проседает, управление удобное, меню понятное и не вызывает нареканий. То же касается дизайна интерфейса и его внешнего вида – все стильно, аккуратно и по-спартански.
Видимо, человекоподобный тифон задумал что-то нехорошее.
Важной составляющей здешней атмосферы оказалась музыка. Композитор игры – молодой, но опытный сочинитель по имени Мик Гордон. Он написал великолепную синтвейв музыку и разбавил это дело мотивами из фьюжена, трип-хопа и эмбиента. Мы уверены, что саундтреки к Prey обязательно появятся в плейлистах многих геймеров.
Prey – замечательный образчик проектов Arkane Studios с большими возможностями вариативного прохождения, интересными механиками и атмосферной космической станцией. Игра особо понравится любителям научной-фантастики, космоса, ретрофутуризма и синтвейва, но и остальные геймеры найдут в ней что-то для себя.
Дни творения
Конечно, вы уже посмотрели на финальную оценку и теперь явно пытаетесь соотнести пренебрежительный тон вступления с поставленной «восьмеркой». Все очень просто. Геймдизайнерские идеи 3D Realms, которые пролежали на антресоли целых десять лет, все еще завораживают. Будучи взяты по отдельности, они заставляют прудить от радости в штаны и слагать броские речевки о революционных свершениях.
Эти создания у нас тут вместо хедкрабов.
Удивительно, но целый набор внушительных инноваций в итоге выстраивается в абсолютно повседневный шутер. Любая из находок 3D Realms способна породить самостоятельную игру, которую мы тут в «Игромании» зацелуем до смерти. А Prey пренебрежительно разбрасывается собственными достижениями, выдавая их в качестве периодических бонусов, между которыми на экране происходит натуральный «дум-три».
Вот, скажем, сюжет. С ним тут хроническая беда. Главгерой расхаживает всю дорогу в, просим прощения, косухе и ведет себя как форменный идиот. Prey стартует в индейской резервации, где Томми (он же Томаси) пытается убедить свою девушку (сомнительных пропорций создание с ушами в половину головы) уехать вместе с ним в большой город. Во время очередных препираний с неба сваливаются инопланетяне и телепортируют главгероя, девушку, его деда, а также бар, машины и прочие предметы интерьера на свой гигантский корабль. Собственно, вся завязка.
Ах да! Мы совсем забыли про инопланетян. Они используют людей в пищу и прилетели собрать очередной урожай. Поразительной небрежности сценарий как будто слеплен из обрезков восхитительной постперестроечной газеты «НЛО», но подается здесь на полном серьезе под саундтрек Джереми Соула (Giants: Citizen Kabuto, TES 3: Morrowind, Neverwinter Nights, Guild Wars, TES 4: Oblivion). И если в случае с каким-нибудь Half-Life 2 жанр эпоса вполне себе оправдан, то тут происходящие на экране страсти вызывают исключительно острые приступы цинизма.
Десять лет — не срок |
Бешеное пространство | |
Когда Олег Александрович Ставицкий принес по адресу Перовская, дом 1 текст этой рецензии, то по старой интеллигентской привычке он тут же принялся стучать себя пяткой в грудь и требовать, чтобы коллективный редакционный разум немедленно выдал Prey нашу редкую медальку «Новое слово в жанре». За, понимаете ли, фокусы с гравитацией, порталами и тому подобными пространственными иллюзиями. Однако, напрягшись и как следует покопавшись в памяти, редакционный разум неожиданно вспомнил странную игру 1997 года под названием MadSpace и за авторством. Maddox Games. В те мрачные времена, когда «медоксы» еще не попали под теплое крылышко уберкорпорации 1С и не отработали конвейерную сборку аддонов к продолжениям сиквелов «Ил-2: Штурмовик», они, вы не поверите, занимались смелыми геймдизайнерскими экспериментами. Несмотря на то что MadSpace выглядела в целом ужасно и дико непрезентабельно, она отличалась целым ворохом инновационных технологий. Голосовое управление, объемный звук, поддержка всех мыслимых устройств виртуальной реальности (начиная от красно-синих стереоскопических очков и заканчивая дико дорогим и абсолютно бестолковым шлемом VFX1) и так далее. Но, главное, именно в MadSpace впервые в обозримой истории игр появились порталы — специальные дырки в пространстве, при помощи которых можно быстро перемещаться по отдельным участкам уровней. Так что вы, на всякий случай, знайте, что все эти новомодные пространственные Prey-технологии — отнюдь не новое слово в жанре. Визуальный дизайн и честно отработанный рейтинг Mature периодически позволяют позабыть о бредовейшей подоплеке происходящего. Ну и Джереми Соул, конечно, большой молодец. Если попытаться как-то суммировать произошедшее, то выходит следующая картина. Prey — это несомненная помесь хорошего с гениальным. Ампутируйте игре все ее выдающиеся ингредиенты, и в сухом остатке останется вполне себе играбельный шутер с нестыдной графикой и гнусным сюжетом. Но видные геймдизайнерские свершения до того хороши, что накатывает какая-то совсем труднообъяснимая детская обида — почему так мало?! Разработчики, к сожалению, увлечены самолюбованием — они по кубикам режиссируют филигранные эпизоды, разбавляя все остальное протокольным экшеном. Как бы там ни было, такая забота о жанре в наш угрюмый век повсеместного маркетинга и ледяного расчета — явление неординарное. Так что Human Head и 3D Realms все-таки стоит сказать спасибо. Что мы, пользуясь случаем, и делаем. P.S. По поводу российской версии Prey есть две новости: хорошая и плохая. Хорошая состоит в том, что официальный русский релиз состоялся чуть ли не день в день со всем цивилизованным миром. Плохая: отечественная озвучка никуда не годится. Оригинал щеголяет таким сложносочиненным матом за авторством главгероя, что уши закладывает. Российский Томми верещит плохо поставленным голосом что-то вроде «гады, сдохните!». Ну, вы понимаете. P.P.S. Все подзаголовки статьи являют собой названия картин знаменитого художника и пространственного фантазера Мориса Корнелиуса Эшера (1898—1972). Классный сюжет — нет Оправданность ожиданий: 80% Интерфейс и управление: 9.0 Дождались? Удивительная помесь хорошего и гениального. Prey ловко чередует совершенно обычный экшен с выдающимися геймдизайнерскими решениями, которые и десять лет спустя смотрятся крайне свежо.
|