poclac в agile что это
Как рассказать что такое Agile на заводе? Топ 5 самых популярных Agile-практик
Если оторваться от Хабра, заглянуть в реальную российскую компанию старше 30 лет и больше чем с тысячью сотрудников и произнести слово Agile, то реакция будет как минимум настороженная. Люди там уже слышали истории похожие на «Как рассказать бабушке» или «Как рассказать дедушке» и посмотрели все выступления Грефа, получили с десяток предложений внедрить гибкость за неделю, кто-то из сотрудников даже поработал год со Scrum, но остается один вопрос:
«Что с этим нам делать то, у нас из программирования только сайт?»
В итоге примерно для 100% компаний Agile смахивает на шарлатанство.
Но вот парадокс — в мире 77% компаний*, использующих Agile в проектах, занимаются совсем не разработкой программного обеспечения.
Под катом практика того, как Agile становится понятным в крупных компаниях и проектных командах без разработки. Мы делаем систему управления проектами, но когда общаемся с относительно крупным клиентом напрямую, большую часть времени обсуждаем гибкую методологию и подходы к автоматизации управления проектами. Этим опытом хочется поделиться.
Вместо определения. Что сказать про Agile, когда собрались разные люди из разных отделов
Agile — это не метод разработки программного обеспечения. Википедийные определения плохо годятся для понимания, если ты не разработчик.
Это принципы организации проектной деятельности и применим он в любой области. На практике самое чувствительное отличие для людей — это уход от иерархии и исчезновение одного центра генерации точно описанных задач. Это командная работа с ролями, ответственностью за общий результат и плоской структурой взаимодействий.
Команда в игре «Что? Где? Когда?» существует по принципам Agile. Взаимодействиям отдана ключевая роль. Капитан выполняет роль заказчика продукта (верного ответа), 2-3 эрудита перебирают массивы информации, кто-то следит за временем, есть человек, который анализирует, задает вопросы и побуждает общение, любой может высказаться и привести к результату или все провалить, за пределами игры есть разбор полетов (ретроспектива).
Противовес Agile — это конвейерный (каскадный) метод с жесткой иерархией и точными задачами поставленными как можно ближе к SMART. По этим принципам в «Что? Где? Когда?» капитан должен был бы раздавать точные задачи — кому в каком направлении думать и пытаться собрать это в ответ. Каждый участник должен был бы соблюдать приличия и высказываться когда дойдет очередь. В случае провала нужно было бы кому-нибудь понизить мотивацию или уволить и принимать это решение будет капитан.
Главной причиной появления и развития Agile является то, что все больше проектов не имеют 100% понимания, что должно быть в конце. Расписать точные задачи попросту невозможно. И решили, что свободные взаимодействия важнее инструкций, а готовность к изменениям важнее планов.
Гибкие методологии — это ответ на неопределенность; до конца неизвестно, что нужно сделать и что должно получиться в результате. Казалось бы, а что непонятного в разработке, например, сайта или в строительстве дома или в приготовлении гамбургера в Макдональдсе? Эти проекты поставлены на поток, где неопределенность?
Но. Даже если вы веб-студия и для вас это тысячный сайт, для клиента это первый раз. И его желания останутся неопределенностью до самого конца. Многие студии делают 3-4 варианта главной страницы и закладывают неделю на непредвиденные доработки. У всех, кого я знаю, работа разбита на итерации, после каждого есть демонстрация и обсуждение. Общение с заказчиком важнее подписанного контракта.
В строительстве дома есть план-проект, расчет материалов и трудозатрат. Но почему-то сроки всегда затягиваются. Бывает, что фундамент плывет, или стяжка пересыхает, начинает что-нибудь трескаться или брус влажноват или кирпич слишком пористый или цемент привезли не той марки или клиент передумал и решил, что теперь это будет баня. Прораб — это человек оркестр, решает все, что всплывет, постоянно отступая от плана ради результата. Нормальный дом гораздо важнее описания.
Хорошо, в изготовлении гамбургера в Макдональдсе нет никакой неопределенности. Процесс отработан за 70 лет и воспроизведен в 125 странах. Да, это конвейер, куда лучше не влезать с гибкостью. Agile не применим в хорошо отлаженных годами процессах. Правда, открытие нового ресторана по очень точной франшизе — это всегда уникальный проект. Где к месту будет итеративный подход, сокращение итераций, распределение ролей, открытое взаимодействие, визуализация проекта на Agile-доске, ретроспектива, ежедневные планерки.
Итого ключевые ценности Agile (манифест):
Что такое команды с ролями?
В привычной команде есть две роли: Начальник и Подчиненный, один умный другой дурак. В Agile принципиально важны три: Заказчик продукта, Методист, Участник команды.
В упрощенной форме:
Заказчик — рассказывает какой продукт нужен, для чего он нужен, устраивает обсуждения вокруг запросов с рынка, принимает решения по приоритетам.
Методист — следит за тем, чтобы заказчик не превратился в начальника. Ну и еще за выполнением остальных практик, например, чтобы все задачи были с оценкой или чтобы оценки задач не превышали 80% от имеющегося времени, если есть такая договоренность.
Команда — оценивает, распределяет и реализует задачи. Всегда демонстрирует версию продукта, а не отдельные выполненные кусочки.
Если совсем упростить, то в Agile обязателен человек, который следит за тем, чтобы команда получала максимальное количество информации о требуемом продукте во всех деталях с разных сторон и принимала активное участие в обсуждении как реализовывать.
Не получала поставленную задачу как директиву свыше, а описание и понимание того, что должно быть сделано для пользователя, когда продукт будет разработан.
Со стороны гибкая команда от привычной отличается именно наличием или отсутствием так называемого повествовательного диалога (narrative collaboration).
Если идет обсуждение вопроса «Как реализовать продукт?» на всех уровнях, значит команда гибкая. Если ищут кто виноват, что не выполнен список конкретных задач, значит все как обычно.
Главный вопрос: «Как управлять ресурсами когда все так гибко?»
Все эти рассказы про ответственные команды и истории появления метода воспринимаются как полная фигня, если нет ответа на вопросы:
«А как точнее управлять ресурсами?», «Как раньше понять, что в проекте ресурсов стало не хватать для окончания?», «Мы всегда ставили и распределяли задачи по исполнителям и могли прогнозировать результат, а что теперь?». Что бы рассказать про Agile, можно раскрыть только этот вопрос.
Надо отметить, что вообще весь Agile сконструирован именно для решения вопроса с ресурсами «Как эффективно управлять ресурсами в проекте с непредсказуемостью» Методология бы не родилась, если главной задачей был бы комфорт и свобода людей в команде.
Есть несколько важных принципов и методов, явно направленных именно на прогнозирование ресурсов:
1. Наглядность необходимых ресурсов. Agile-доски неразрывно связаны с методологией. Это когда задачи распределены по колонкам, а колонки определяют этап находящихся в них задач. Это самый наглядный инструмент визуализации состояния проекта. В идеале, любому стороннему человеку должно быть понятно на какой стадии находится проект и сколько осталось до конца. Если всем вдруг станет очевидно, что не хватает ресурсов или надо сменить приоритеты, это произойдет само собой.
Вопросы предсказуемости результатов и управления приоритетами решаются именно за счет наглядности.
2. Приоритеты и бэклог. При планировании учитывается, что не все задачи удастся закрыть за выделенный отрезок времени. Всегда есть список того, что надо сделать обязательно и того, что сделать хорошо бы (это и есть бэклог). Приоритеты проставляет команда в обсуждении с внутренним заказчиком продукта. Если так случается, что остается время, решаются задачи второй степени важности, если не успевают закрыть даже задачи с отметкой Обязательно (Critical) команда напрягается дополнительно.
3. Короткие итерации (спринты). Этот подход, как никакой другой позволяет компаниям пробовать что-то из Agile. Руководство согласно на промежуточный результат через пару недель без того, чтобы влезать и всем проставлять задачи. Согласиться на такой режим работы на полгода было бы невозможно.
Спринт (итерация) — это отрезок времени в несколько недель. У нас чаще всего это 2 недели. Самое важное в спринте — это определение того, какой промежуточный результат должен быть получен. Этим результатом хорошо называть итерацию, например, «Выпуск досок с правами» или «Выпустить сайт на тест». Если работа идет по отрезкам времени, но каждый отрезок не приводит к какому-то конкретному результату, то это уже не итерационный подход.
4. Оценка задач в размерах футболок. Люди не слишком любят давать точные оценки задачам, но оценивать примерно, по шкале большая, средняя, маленькая для большинства нормально. Ниже самые популярные в мире способы оценки задач без высокой точности. С процентами по частоте использования.
Мы используем третий, но оценки бывают только 1h, 2h, 4h, 8h.
Смысл подхода в том, чтобы уйти от попытки ловить кого-то на неточных оценках своих работ. Они и так с самого начала примерны. Фокус на то, что бы за спринт каждый стремился набрать максимальное кол-во балов, которые примерно связаны со временем.
5. Burndown chart (график сгорания)
Очень простая вещь — это график с двумя линиями; первая — сколько времени сгорело и это всегда прямая, на второй — сколько задач в пересчете на ресурсы закрыто и тут возможны колебания. Фактически это графический ответ на вопрос идет ли команда по плану или отстает.
Здесь изложены только общие подходы без деталей, возможно, стоит написать отдельный материал с подробностями управления ресурсом. Но если резюмировать здесь в две строчки, то получится:
Топ 5 самых популярных Agile-практик понятных всем
Еще раз подчеркну, Agile на базовом уровне применения — это просто. Нет никаких сверхсложных приемов, которые надо долго изучать. Ниже для примера приведено 5 самых популярных практик (по данным все того же опроса от VersionOne)
Все они применимы в проектах из любой области и достаточно просты для мгновенного использования. Все объединены общей идеей итерационного подхода.
1. Итерационное планирование — спринты (90% команд используют)
Работать небольшими забегами с промежуточным результатом — хорошая практика. Спринт — это несколько недель. Слишком короткие или слишком длинные отрезки — плохо. Одинаковый интервал на все случаи жизни тоже не годится. У спринта должна быть максимально точная цель, исходя из этого и определяется длительность.
Самый частый ошибкой является то, что команды привыкают просто расписывать задачи раз в две недели, теряются процессы постановки промежуточных целей и подведение итогов в конце. Работа сваливается в обычный поток задач с обновлением раз в спринт. Проблему должен решать методист.
2. Ежедневные планерки (88% команд используют)
Задача — чтобы каждый день команда подтверждала единое направление движение всех участников.
По классическому описанию каждый в команде раскрывает три вопроса:
Что сделано к этому моменту из спринта?
Что планируется на сегодня?
Какие проблемы возникли или что мешает?
По нашей практике это быстро надоедает командам и становится рутиной или формальной отчетностью. Что помогает:
Менять время планерки — 6 мес. утром, 6 мес. вечером.
Каждый раз менять ведущего планерки, не должно быть лица перед которым отчитываются. Отличный вариант если ведущий разыгрывается жребием.
Заказчик продукта, делиться историями о клиентах в начале планерки.
Обсуждать общие темы и только потом переходить к вопросам.
Не пускать на планерки никого кроме участников команды.
3. Ретроспективы (83% команд используют)
Совещание в конце итерации. Обсуждение, что получилось, а что не очень. Самая важная цель — сделать выводы о том, как меняться.
Заказчику продукта — о том, как лучше показывать ожидания пользователей, методисту — о том, как побуждать диалог и выполнять договоренности выбранных подходов, команде — о том, как при оценках учитывать новые открывающиеся факторы.
Как правило, ретроспективы проходят весело — итерация-то закончилась, можно выдохнуть и обсудить итоги. Хорошая практика что-нибудь пить или есть в перерывах этого процесса.
4. Итерационные показы (81% команд используют)
Это демонстрация от команды раз в несколько итераций результатов проекта, как правило, в виде выступления. Главный смысл в том, чтобы была «сессия» и ничего страшного, если это станет похоже на отчетность перед руководством.
Главная трудность в том, чтобы собрался кто-то кроме команды, да еще и понимал смысл происходящего. По нашей практике приживается только при очень крутом руководстве.
5. Короткие итерации (71% команд используют)
Смысл в том, что нужно постоянно стараться сокращать цикл получения маленьких промежуточных результатов. Если этого не делать, циклы будут естественным образом расти или будет постоянными, независимо от промежуточных целей. Чем короче цикл, тем меньше ошибок при итерационном планировании.
Это задача методиста, стоит вспоминать про это хотя бы раз в полгода.
Как понять ведется ли проект по Agile-методологии или еще нет?
Диаграмма того, сколько компаний меняют Agile под себя выглядит так:
Гибкость подхода распространяется и на сам подход. Это первое, что стоит узнать команде, если им предстоит стать гибче. Нельзя быть на 100% Agile, выполняя все предписания. Никто строго не соблюдает правила в чистом виде, на практике у каждой компании есть свои модификации.
Самые популярные методы из Agile внедряются легко, дают результаты и не перевернут компанию с ног на голову. Именно по этой причине 98% использующих что-то из Agile говорят об успешности подходов.
Если начать, например, с утренних планерок, то ничего страшного в команде не произойдет, но простой ежедневный диалог людей внутри проекта делает процесс гибче.
Комбинация гибкости и жесткости всегда индивидуальна и зависит от множества факторов: руководителя, сложности проекта, размера команды, бюджета и тд. Но если осмысленно внедрен хоть один подход, то эта компания работает по Agile-методологии и будет не лишним гордо сообщать об этом внутри коллектива.
P.S. Опрос: Agile в России 2017
В статье приводится несколько фактов о распространении Agile в мире, взятых из опроса от компании VersionOne.
Проблема в том, что эти данные имеют мало общего с нашей действительностью.
Мы в YouGile проводим большой опрос о гибкой методологии в России.
Результаты обязательно будут опубликованы на Хабрахабр.
Мастер-класс Бориса Вольфсона. Основы Agile
Этот пост написан по мотивам мастер-класса Бориса Вольфсона (директора по развитию HeadHunter), посвященного (сюрприз!) основам Agile. Материал будет полезен всем, кто либо совсем не знаком с данной методологией разработки сложного ПО, либо имеет о ней смутное представление.
Водопадная модель
Доктор Ройс создал так называемую водопадную модель разработки программных продуктов. Она быстро завоевала популярность на Западе, и некоторое время назад по этой модели работало подавляющее большинство компаний-разработчиков. Что она собой представляет? Разработка продукта проходит через ряд этапов:
Для чего нужна методология гибкой разработки?
Итак, для чего же применяется методология Agile?
Манифест гибкой разработки
Он состоит из нескольких частей. Первая часть называется «Ценности» (Values). Это четыре «взвешивания»:
Приведу свежий пример. Мы выкатили небольшую фичу на HeadHunter, когда ваши навыки может подтверждать любой — поставил вам плюсик, и появится надпись, что столько-то человек подтвердило ваш навык. У меня Scrum подтвердило 18 человек. Мы специально запустили это в очень простом виде, чтобы посмотреть, как к этому отнесутся пользователи. Мы исходили из логики, что будет взаимодействие а-ля LinkedIn или Хабр, где пользователи друг друга плюсуют. Сняли статистику, и оказалось, что у нас эти плюсики ставят, вероятно, после собеседований HR. То есть дальше мы можем развивать эту фичу в сторону HR, либо как-то ее модифицировать, чтобы она была более полезна соискателям. Таким образом, в Agile существует четыре ценности:
12 принципов Agile
Ценности влекут за собой 12 принципов Agile:
Итак, у нас получается пирамида, состоящая из четырех ценностей, на которых выстроено 12 принципов. Теперь появляются конкретные практики.
Практики
Одна из ценностей Agile гласит: мы должны выстраивать рабочий процесс, налаживая взаимодействие и коммуникации между людьми. Это выливается в практические шаги. Например, в утренние стендапы, когда команда устно синхронизирует свою деятельность на предстоящий день. Можно вместо стендапов каждому писать отчет о проделанном вчера, но это уже будет не Agile, потому что возникает поток малозначимой документации. Какие же практики чаще всего используются в компаниях, практикующих гибкую разработку?
Нам надо дойти из точки А в точку Б. «Дойти» — означает «получить обратную связь». Допустим, у меня есть GPS, я могу дойти до какой-то точки и свериться, правильно ли я дошел. Водопадная модель — фактически, один большой шаг. То есть я куда-то пришел, выпустил на рынок продукт, и только после этого могу понять, то ли я сделал. Итеративная модель — это серия шагов. Я делаю первый шаг, снимаю метрики, что у меня используется в продукте, затем корректирую дальнейшие шаги. Пусть я приду не в точку Б, но окажусь в ее окрестностях.
При коммерческой разработке у нас постоянно меняются условия: выходят новые законы, изменяются бизнес-требования, конкуренты вдруг выпускают что-то, что мы должны сделать лучше, чем они. В итоге получается, что мы из точки А должны дойти не в точку Б, а в точку В. Итеративная модель подразумевает, что после выпуска первого релиза мы снимаем метрики, что-то переделываем, делаем следующий релиз, и т.д. И на каком-то этапе понимаем, что конкурент выпустил какую-то фичу, и нам нужно идти не туда. В этот момент мы можем остановиться, принять другие требования и начать двигаться в точку В. При высокой изменчивости условий в процессе создания продукта вы все время будете узнавать что-то новое. И в этом одно из преимуществ итеративной модели.
Еще важный момент: когда менеджеры (и даже разработчики) не очень глубоко погружены в техническую часть, им кажется, что можно итеративно сделать программу, собрать по кусочкам, как паззл. Это заблуждение. Разработчик должен представлять целиком и в деталях каждый элемент картины, и начать его делать за пять шагов. При этом надо иметь в виду, что условия могут поменяться. Это называется инкрементальным подходом («инкремент» — добавление чего-то).
Чтобы работать итеративно и инкрементально, нужно действовать немного иначе. У разработчика в голове должна быть какая-то концепция, которую он постепенно прорабатывает.
Если вы работаете по «водопаду», то обычно у вас фиксировано содержание проекта. Вам говорят: «Хочу, чтобы вы сделали это. Я точно знаю, чего хочу я и мои пользователи. Оцените, сколько человек вам для этого нужно и сколько времени на это уйдет». В Agile мы действуем по-другому: у нас есть команда и фиксированные отрезки времени (я говорю про Scrum), например, двухнедельные итерации. Исходя из этого, мы планируем объем работ, который мы можем выполнить за это время.
Если взять классический подход и спросить: «Вы сделали этот проект успешно или нет? Как это понять?». Я должен его сделать вовремя, не превысив бюджет, и полностью сделать содержание. Если мы смотрим с позиции Agile, то наш проект тем успешнее, чем больше мы поставили ценностей заказчику.
Scrum
У Хенрика Книберга есть такая метафора — Agile-зонтик. Это те методологии, которые являются гибкими. Самая большая — Scrum, экстремальное программирование (XP), DSDM, Crystal, FDD, Kanban. Более половины компаний, применяющих Agile, используют Scrum. На втором месте комбинация Scrum и XP, когда берутся управленческие практики из Scrum и добавляются инженерные. Отдельно отмечу, что комбинация Scrum и Kanban используется примерно в 8% компаний. Сейчас это один из трендов, мода. Название Scrum пришло из регби и переводится как «схватка». Проще говоря, при возникновении спорной ситуации команды выстраиваются, вбрасывается мячик, и нужно друг друга перетолкать. К разработке продукции этот термин впервые применили в 1980-х годах два японца — Хиротака Такэути и Икудзиро Нонака. Это хорошие исследователи в области менеджмента. В частности, они написали документ «The New New Product Development Game». Здесь употребление слова «new» 2 раза не является ошибкой. Просто название переводится как «Новая игра для разработки новых продуктов». Что сделали эти два японца? Они проанализировали, как различные компании создают свои продукты. Причем даже не ПО, а всевозможную технику и электронику. Авторы разделили выявленные подходы на три типа.
Тип C двое японцев сравнили с ситуацией в регби. Почему? Смысл игры в том, чтобы взять мяч и донести его до линии поля противника, преодолевая сопротивление. Но в регби нельзя кидать мяч вперед. Когда ты бежишь и понимаешь, что сейчас тебя положат наземь, то мяч можно отдать назад члену своей команды. Он его ловит и бежит дальше. Если не может преодолеть сопротивление, то бежит назад.
Современный Scrum создан двумя айтишниками — Кеном Швабером и Джефом Сазерлендом. На официальном сайте www.scrumguides.org вы можете ознакомиться с официальным описанием Scrum. Так выглядит общая схема Scrum:
Итак, мы хотим делать какой-то продукт. Он разрезан на отдельные кусочки, которые называются бэклогом (backlog) продукта. Это требование. То есть у нас нет технического задания или какого-то обширного документа, который все заранее описывает. Обычно чем важнее какие-то требования, тем качественнее они разбиты и описаны. Этим занимается владелец продукта (product owner).
Среднестатистическая команда состоит из семи человек (плюс-минус два человека). Если сильно меньше, то, скорее всего, в команде не хватает каких-то специалистов, потому что подразумевается, что Scrum-команда может самостоятельно сделать из бэклога готовый продукт с новой функциональностью. Например, в команде может не быть фронтэнд-программиста. Если вы используете Scrum и проект подразумевает фронтэнд-разработку, то этого специалиста нужно включить в команду.
Компоненты Scrum
Роли
Scrum-команда состоит из команды разработки, владельца продукта и Scrum-мастера.
Бэклог спринта — верхняя часть бэклога. Количество элементов обычно определяется скоростью команды на мероприятии, которое называется «планирование спринта», и проводится перед началом самого этапа спринта. Спринт длится 1—4 недели (чаще всего 2 недели). Чем быстрее и дешевле можно релизить, тем меньше продолжительность данного этапа.
Каждый день команда проводит 15-минутный стендап, Scrum-митинг, на котором все члены команды синхронизируют свои действия. Зачастую эти встречи называют просто «скрамами».
После завершения спринта проводится демонстрация — «Обзор», смысл которой заключается в том, что команда показывает сделанную работу владельцу продукта или кому-то еще. Затем проводится ретроспектива, на которой команда обсуждает, что получилось, а что нет, происходит разбор рабочих процессов, атмосферы в коллективе, предпринимаются попытки что-то улучшить. После этого запускается следующий спринт. В итоге работу Scrum-команды можно представить как цепочку множества спринтов.
Артефакты
Это могут быть карточки на доске с кратким описанием, что собой представляет конкретный функционал. При этом содержание карточки может представлять собой обсуждения с владельцем продукта. Обычно это выливается в тикеты в трекере, который вы используйте — JIRA, Redmine и т.д.
Примеры Scrum-практик: оценки
Здесь не будет канонического/кошерного/ванильного Scrum’а, который описан Швабером и Сазерлендом, и про который можно почитать здесь: www.scrumguides.org. Расскажу о реальных практиках, используемых командами. Есть тяжеловесные, якобы точные методы все «правильно» посчитать и сделать. Но практически все большие проекты выбиваются из сроков. И это касается не только IT. Например, был случай, когда аэропорт не могли запустить в эксплуатацию из-за того, что не был готов софт, отвечающий за автоматическое распределение багажа. Если вы используете гибкие методологии, а также то, о чем я сейчас расскажу, то можете спокойно запускать проекты, без геройства. Один из наших больших проектов, который закончился в сентябре, фактически был готов на production за две недели до официального запуска. Я много наблюдал, как команда, тимлиды и менеджеры пытаются предсказать, когда у них будет готов проект. Это примерно то же самое, что подойти к команде и попросить назвать случайное число.
Agile и Scrum предлагают использовать такую практику: делать относительные оценки, то есть «измерять в попугаях». Это значит, что я оцениваю время, которое у меня уйдет на решение задачи, и сколько она займет попугаев. Их обычно называют story point. Эти story point лучше не привязывать ни к каким временным промежуткам. Каким образом делать такую оценку, почему она называется относительной? Обычно берут какую-то задачу, небольшую, стандартную и понятную всем, и объявляют ее мерой, эталоном — она занимает 1 попугай, 1 story point. Берется следующая задача, сравнивается с первой — она оказывается в 2 раза больше. Сколько она занимает? 2 story point. И таким образом мы раскладываем все задачи. В итоге мы не оцениваем каждую задачу по времени, а сравниваем их между собой. Если где-то ошибаемся, то это нормально. Главное, чтобы во всех задачах ошибались одинаково. Оценка делается командой и в рамках команды.
Что мы можем сделать после этого? Например, запустить двухнедельный спринт и взять верхние задачи без каких-то оценок. Когда спринт закончится, на выходе получим инкремент продукта, в который будет включено какое-то количество задач. Посчитаем, сколько story point мы сделали, и на следующий спринт просто можем планировать такое же количество story point. Подобная оценка получается относительной и эмпирической. Мы не предполагаем, как любят делать управленцы, что программист Вася работает 8 часов и с одинаковой эффективностью, а реально измеряем, сколько команда может проживать story point за спринт. Шкала оценок обычно подбирается так, чтобы различать задачи разных классов.
Если приглядеться, то похоже на числа Фибоначчи, либо на степени двойки. При этом оцениваются обычно действительно большие задачи, которые дальше разбиваются на более мелкие. Для формирования оценок обычно используется покер-планирование. Это модификация метода Delphi. Каждому члену команды дается колода карточек с числами от 0 до 100. Есть еще карточка с надписью «Я не понимаю, что это за задача» и карточка с кофе («Давайте сделаем перерыв, я уже замучился заниматься этой оценкой»). После этого берем задачу номер такой-то, читаем и обсуждаем, что она собой представляет: «Пользователь вводит логин-пароль для того, чтобы авторизоваться на сайте». Обсуждаем, как эта авторизация происходит, где мы храним пользователей. Затем каждый член команды рубашкой вверх кладет карту с оценкой, которую считает нужной. При этом разные члены команды друг на друга никак не влияют, потому что обычно в команде есть тимлид, ведущий, старший разработчик, на которого равняется большинство. После этого происходит вскрытие карт и обсуждение.
Согласно методу Delphi, обсуждение происходит между теми, кто поставил наибольшую и наименьшую оценки. Поставивший наибольшую обычно видит какие-то риски, которые не заметили другие члены команды. Он скажет: «Вы знаете, в эту базу, где у нас хранятся логины и пароли, мы давно не заходили. Там надо что-то отрефакторить, добавить колонку, применить другой хэш» и т.д. А человек, поставивший наименьшую оценку, либо не понимает задачу, либо видит способ сделать быстрее, либо уже делал что-то подобное. После этого происходит второй этап обсуждения: опять все кладут карточки рубашками вверх, потом вскрывают их. Обычно оценки более-менее сглаживаются. Снова проходит этап обсуждения, приходят к консенсусу. В результате записывается в трекер, в тикет-систему, либо прямо на карточку, что у нас эта задача на 3 story point.
Почему это очень хороший Agile-подход? Мы беседовали, обсуждали содержание задачи, основывали наши действия на взаимодействии людей, а не на каких-то формальных процессах. Если кому-то интересны процессные вещи — обратитесь к методу оценки Кокома. Чем еще хорош данный метод? Здесь получается некая командная ответственность за размер задачи. Все берут на себя ответственность за то, что задача действительно такого «размера». Если же вы будете измерять трудоемкость задач, скажем, в днях, то будут ситуации, когда кто-то в команде оценит ее в 8 дней и она попадет к нему, то он ее и будет делать 8 дней.
Что делать в том случае, если заказчик хочет понять, сколько времени займет реализация проекта и просит сразу дать ему оценку? Идеальный вариант — работать с заказчиком по системе «время — материалы». Если заказчик новый, то можно один проект сделать по Fixed Price, убедиться, что заказчик адекватный, и дальше придерживаться системы «время — материалы». Если заказчик не соглашается сразу на данную систему, то можно ее скорректировать: например, если вы заканчиваете проект к определенной дате, то получаете какой-то бонус. На эту тему в сети тоже есть презентации.
Примеры Scrum-практик: скорость команды
Мы берем каждый спринт, измеряем, сколько story point сделали. И если нам надо спланировать девятый спринт, то просто берем среднее значение из предыдущих спринтов. Это называется «принцип вчерашней погоды». Здесь важно то, что мы набираем наиболее важные или ценные задачи исходя из скорости команды.
Если какая-то задача не помещается по размеру, то ее можно разбить на более мелкие, либо пометить, что она не войдет, либо отказаться от ее решения. Надо понимать, что скорость не будет равномерной. Люди работают с переменной интенсивностью, кто-то заболевает, кто-то работает медленнее из-за проблем дома, кому-то надо срочно пообщаться в соцсети, кто-то взял отпуск. Всегда нужно прямо и однозначно говорить владельцу продукта: «У нас есть задачи A, B, C, мы их точно успеем сделать, они попадают в нашу самую низкую скорость. Есть также задача D, которую мы, скорее всего, успеем сделать. Но есть и задача F, которая может выпасть». Кажется, что это неточность, и владелец скажет: «Вы что? Надо все успеть». На самом деле, когда вы ему говорите точно, что самые важные задачи будут сделаны, то это увеличивает доверие между вами и владельцем продукта или заказчиком, и он для каждого спринта сможет выбирать самые важные задачи и гарантированно их получать.
Примеры Scrum-практик: путевой контроль
Как во время спринта контролировать, что у нас все идет хорошо? Мы спланировали спринт и начали его реализацию. Для контроля используется диаграмма сгорания Burn Down Charts.
По горизонтали отмечаем дни — это двухнедельный спринт, 10 рабочих дней. По вертикали с одной стороны отложены story point, с другой — истории пользователей или элементы бэклога. Если бы мы с вами были роботами, а задачи маленькими и разбитыми на кусочки, то мы шли бы по пунктирной линии — это линия идеального Burn Down Charts. Что эти линии означают? Верхняя — сколько мы сделали историй пользователей, нижняя — количество story point. Такие графики автоматически строятся во многих системах для трекинга задач.
Как их читать? Если ваш график находится над линией идеального Burn Down, то вы отстаете, медленно работаете. Тогда к концу спринта будет не ноль задачек или story point, а где-то 20—25. Можно в Excel построить тренд или регрессию и посмотреть, сколько у вас получится задач с такой скоростью — очень просто и наглядно. Если команда видит, что она идет поверх идеального Burn Down, то надо принимать меры. На практике обычно получается вот так.
Идут небольшие отставания, но это у хорошей команды. Другой вариант встречается реже, когда Burn Down ниже диагональной линии. Это означает, что вы идете с опережением, то есть, скорее всего, вы просто взяли мало задач.
Очевидно, что надо увеличить объем работ. В крайнем случае, здесь можно еще снять задачки, но это повод обсудить на ретроспективе, почему у вас так получилось. Этот график — артефакт, который можно в конце двухнедельной итерации проанализировать и сделать выводы.
Примеры Scrum-практик: доски задач
Обычно в Scrum используют доски задач, хотя они не являются обязательным элементом. Команда распределяет задачи по отдельным этапам и размещает на доске в виде отдельных карточек. Есть электронные реализации досок задач, плагины для JIRA и т.д. Задачи упорядочиваются по степени важности. Когда команда собирается с утра, обновляются статусы задач, их переносят на другие этапы, смотрят, есть ли где-то затыки.
Примеры Scrum-практик: обзор спринта
На этой встрече по мере возможности участвуют все заинтересованные стороны: разработчики, пользователи, служба поддержки, системные администраторы и т.д. Обзор спринта нужен для того, чтобы запустить цикл обратной связи. Вы показываете владельцу продукта разработанный инкремент. Он смотрит, делает замечания, вносит предложения, отдает их вам обратно в бэклог. Вы берете в работу, создаете новый инкремент, через одну-четыре недели показываете и снова получаете дополнительные изменения в требованиях. То есть запускаете цикл, который в итоге приведет вас к продукту, который хочет получить его владелец.
Примеры Scrum-практик: ретроспектива
Ретроспектива нужна для постоянных улучшений. Гуру менеджмента Эдвард Деминг когда-то сказал, что совершенствоваться необязательно, выживание — дело добровольное. Ретроспектива — как раз тот этап, на котором вы можете заняться совершенствованием. Как это происходит? Вся команда собирается и обсуждает все ступени до самой ретроспективы. Обычно это длится от часа до четырех, может длиться даже день. Если вы посмотрите олдскульные книжки, там есть ретроспектива даже на несколько дней.
Начинается ретроспектива с открытия. Обычно она занимает 5% времени. Задача — растормошить всех присутствующих на ретроспективе, потому что очень часто в командах, особенно айтишных, присутствуют не очень общительные люди, но порой имеющие блестящие мысли. Задача ведущего заключается в том, чтобы разговорить этих людей. Второй этап — сбор данных, он занимает до половины времени. Команда ищет какие-то факты. Их можно вспомнить, достать из трекера, распечатать. Также можно собрать статистику по багам, кто репортил, каков их статус — вариантов множество. После сбора фактов начинается мозговой штурм: нужно понять, в чем проблема, проникнуть в суть, сгенерить идеи, которые помогут ее решить. На это уходит до трети времени. Например, если у нас много мелких багов, возникающих не на уровне интеграции системы, а в коде разработчиков, то можно предложить использовать модульное тестирование. Если у нас очень плохое качество, как его улучшить? Можно попробовать парное программирование, какие-то инструменты, которые делают автоматизированную проверку кода, еще что-то. Обычно набирается 5—10 идей. Далее нужно воплотить эти идеи в жизнь. Мы не можем сразу внедрить code review, разработать какие-то инструменты. Поэтому выбирается максимум одна-две идеи, реализацию которых надо запланировать на следующий спринт. После этого благодарим всех и закрываем ретроспективу. А еще через две недели можно оценить, получилось у нас это или нет, изучить другие проблемы.
На ретроспективе можно также понять моральный дух команды — для этого тоже есть инструменты. Можно просто начертить временную линию спринта, чтобы каждый член команды вспомнил, что происходило в этот день, наклеил стикер с фактом «закончил разрабатывать задачу», «исправлял быдло-код», «применил новую технологию Machine learning». После этого по каждому факту можно внизу нарисовать, насколько этот факт был для человека интересным, или, наоборот, отстойным. После этого построить медиану, которая отразит состояние и динамику морального духа команды.
Есть такое понятие, как «Цикл Деминга». Он состоит из четырех этапов: Plan — Do — Check (Study) — Act.
После этого можем вносить изменения: например, хотели сделать покрытие 50% — сделали, количество багов уменьшилось, но они еще остались — давайте поднимем до 70%. Или сделали 70%, цикл прокрутили второй раз, проверяем — улучшилось. Давайте сделаем 90%. Еще раз прокрутили: количество багов не уменьшилось, а затрат на написание и поддержку тестов получается много. Давайте сделаем более слабую границу. Благодаря этому циклу команда постепенно улучшает какую-то часть процессов. Самый простой вариант ретроспективы — Real-Time Board Service.
Команда вешает стикеры, что ей понравилось, что нет, а что нужно улучшить. Здесь могут быть как мысли вслух: «Все сделали. Это очень круто», «Самостоятельная команда», «Команда маленькая — не нравится», так и технические вещи. На основе этого можно выдвинуть идеи и некоторые из них отобрать на реализацию.
Напоследок о Scrum
Надо сказать, что Scrum, как и все гибкие методологии, лучше работает в командах, которые сидят в одной комнате. Тем не менее в сети можно найти сотни презентаций о том, как применять гибкие методологии в распределенных командах, когда люди работают на удаленке. Здесь идея такая: вместо реального общения максимально использовать программные и аппаратные инструменты. Что обычно используют? Во-первых, общий трекер, что-то типа JIRA. Это действительно помогает. Популярны программистские чаты, например, HipChat. Для общения — Skype, Hangout. Главное, чтобы была видеосвязь, и чтобы можно было демонстрировать экраны своих компьютеров.
Kanban
Это вторая по популярности методика. Ряд компаний работают одновременно по Scrum и Kanban, получается Scrumban. Наверное, это один из будущих трендов. Историческая справка: Kanban появился в Японии. Этим словом называлась бумажка с пул-запросом на какие-то действия. Например, мне нужна какая-то деталь, на нее делается отдельный канбан. Но в IT это все-таки применяется немножко в другом виде.
Ценности и принципы
В айтишном виде Kanban появился в 2010 г., то есть это достаточно свежая, хорошо описанная методология. Ее автор — Дэвид Андерсон. В следующем году, скорее всего, выйдет обновленная версия методологии. Если Scrum подразумевает жестко предписанные процессы, которые должны сломать то, что было в организации до этого, то есть «Так, все мы теперь работаем по спринтам, с утра приходим, стендапимся, в конце спринта показываем демонстрацию», то Kanban подразумевает более эволюционные изменения.
Визуализация
Обычно используется та же самая доска, что и в Scrum. Самый простой вариант — прото-Kanban. Поток задач разбивается на отдельные этапы. Что-то находится в плане, что-то в аналитике, что-то в разработке, что-то в тестировании, что-то мы уже сделали. При этом реализуется принцип ограничения количества одновременно находящихся в работе задач — WIP (Work in Progress). Есть формула Литтла, которая связывает скорость прохождения задачи в такой системе и количество одновременных задач. Чем меньше WIP, тем быстрее задачи проходят цепочку. Допустим, у нас завал в тестировании, а разработчик сделал следующую задачу. Он видит, что у тестировщиков проблема. Тогда разработчик помогает им что-то сделать, или они идут к руководителю и говорят: «Нам нужен еще тестировщик».
Обычно команда начинает с большого ограничения задач в работе, например, не более двух задач на человека. Если у меня один тестировщик — две задачи для разработки, если четыре тестировщика — восемь задач. Постепенно общее количество задач уменьшается, скорость работы возрастает. И доска уже выглядит примерно так.
Здесь есть те же самые WIP, внизу — критерии готовности (Definition of Done). Столбец делят на две части: «в работе» и «выполненное». Иногда доску делят на дорожки и размещают WIP по горизонтали. Это уже более продвинутая, полноценная Kanban-система. Каждая дорожка соответствует определенному классу обслуживания. Например, есть горячие задачи, когда к вам прибегает начальник и говорит: «Надо сделать это быстрее». Это отдельный класс обслуживания, под него стоит забронировать WIP.
Как и в Scrum, здесь тоже можно создавать диаграммы. Обычно их называют «Диаграммы кумулятивного потока». По горизонтали отмечено время, по вертикали — количество задач. Разными цветами показаны разные этапы. Я упоминал, что улучшение нужно осуществлять на основе цифр, используя научный подход. Эти цифры можно извлечь из диаграмм. Самые важные из них — WIP, то есть количество задач за исключением запланированных и выполненных. Мы его должны сокращать.
Вторые важные критерии — Cycle Time и Lead Time. Определения бывают разными, нужно очень внимательно смотреть. Эти два числа показывают, насколько быстро задачи проходят через вашу Kanban-систему.
В данном случае Lead Time включает в себя ожидание, то есть как воспринимают вашу Kanban-систему заказчики. Cycle Time — насколько быстро задача проходит через Kanban-систему без ожидания, в общем бэклоге. Оба параметра нужно уменьшать, тогда ваша система будет работать быстрее.
Kanban очень хорошо приживается в компаниях с корпоративной командной культурой, когда есть какая-то иерархия. Scrum удобен для команд, которые уже хорошо общаются, в компаниях с плоской структурой, где мало начальников.