Diablo III и Path of Exile: много обновлений и еще больше часов спустя
И настоящей отдушиной для меня стали Diablo III и Рath of Exile. В обе игры я утопил уже по 500 с небольшим часов. В обеих имею по парочке няшных аватаров, с ног до головы увешанных зачарованными орудиями убийства. Пока ощущение голода только усиливается.
Долгое время для меня в сутках критически мало часов, ведь нужно накопить деньжат на легендарные эскизы колец Адского Пламени у перекупщицы-Попрыгушки, собрать ключи от адского устройства, разбросанные по всему Санктуарию, зачистить несколько Великих Порталов, собирая легендарные самоцветы в бижутерию. Чертовски приятно, знаете ли, вгрызаться фаерболлами в тушку очередного босса, пока псы-зомби отвлекают его, кусая за пятки. И не забывайте про уровни совершенствования, если вы уже прошли все, что только можно, но никак не можете перестать играть. В общем, дел – по горло, большинство не только не сделаны, но и не начаты, а я вместо этого тут разразился пальцами по клавиатуре.
Не собирается отставать амбициозностью и Путь Изгнанника. Для начала – суперкраткий экскурс в историю новозеландского чуда. 23 января 2012 года – примерная дата рождения игры. Именно тогда началось открытое бета-тестирование, а в релиз игра вышла только 23 октября 2013 года. Сразу же отведал вкус крови и я, сходу уверовав, что Рейкласт – очаровательное место. Глобальных обновлений пришлось подождать – лишь 5 марта 2014 года вышел первый крупный аддон под названием Sacrifice of the Vaal, раскрывающий отдельные детали сюжета и добавляющий несколько новых локаций, игровых механик и боссов. 20 августа 2014 года состоялся релиз второго крупного обновления Forsaken Masters, расширяющего игру несколькими новыми игровыми механиками, сонмом таинственных Мастеров и конечно, вещами. Наконец, совсем недавно игра в очередной раз претерпела крупные изменения. Снова введены новые лиги, PvP подверглось значительным улучшениям, о предметах и новёхоньких навыках и говорить не приходится. Какой-то вечный проект, выводящий модель f2p на новый уровень.
Одна из главных заслуг Path of Exile – в наличии отлично работающих и инновационных для жанра механик: камни навыков, параметр качества любой вещи в игре, натуральный бартер, лиги (позднее подсмотренные и реализованные как сезоны в Диабло 3), стимулирующие бесконечный прогресс с чистого листа, орбы, Забытые Мастера, кочующие по всему миру с уникальными заданиями и наградами, сундуки с тематическими призами и толпами скелетов из воздуха, тайные локации, хранящие камни умений Ваала, сравнимые по своей мощи с артефактами из Titan Quest.
Diablo 3 или PoE?
24 Dec 2015 в 11:00
24 Dec 2015 в 11:00 #1
Думаю купить Dibalo 3, побаловать себя на нг, но многие пишут, что PoE по удачней д3. Знатоки что думаете стоит брать? Как там с онлайном и пвп?
24 Dec 2015 в 11:02 #2
24 Dec 2015 в 11:02 #3
х3 диабла 3 не вкатила. вернул деньги за нее(
пое получше будет.
24 Dec 2015 в 11:03 #4
если нравится покупать одну игру по три раза, то офк кушай продукты близард
24 Dec 2015 в 11:04 #5
И то,и то норм.
Мое имхо:Возьми д3,в сезоны врываться просто сказка.
24 Dec 2015 в 11:04 #6
Те кто играл в Д1-2 поймут что в ПоЕ атмосфера первых 2х частей, зависимо от цены я бы не стал покупать, лучше еще что-то приобрести. Например у меня в городе она стоит 54 бачей. Я буду рад поиграть в ПоЕ, я фанат первых 2х частей. Да и за 54 лучше тянку в кино свожу.
Онлайн и ПВП отличные, древо навыков топовое, как прям в оффлайн РПГ, большой выбор.
24 Dec 2015 в 11:04 #7
Дибло проще, онлайн везде хороший. Тебе выбирать.
Обзор Path of Exile. Как из клона Diablo стать лучшей игрой жанра
Един закон мироздания, и все имеет начало и конец. Правление Diablo завершается. Успех её в свое время был ошеломляющ. Многочисленные клоны раз за разом пытались перехватить пальму первенства, но терпели неудачу. Но годы шли, и Blizzard изменилась. Вышла Diablo III, которая многими фанатами были принята в штыки. Часть проблем третей части исправила Reaper of Souls, но поддержка игры после дополнения была крайне малой. Выход Rise of the Necromancer смотрелся скорее насмешкой, чем попыткой воскресить игру.
Но негоже трону пустовать. Эта статья посвящена Path of Exile (PoE), разработанной Grinding Gear Games (GGG). Это игра, которая выглядит самым главным претендентом на звание нового лидера жанра – по моему скромному мнению. Об ней и пойдет рассказ, в ходе которого я отвечу на пять самых важных вопросов:
Не стоит пугаться, если в Diablo вы не играли, а просто решили узнать об этой игре. Некоторые части этой статьи специально рассчитаны на новичков, незнакомых с основами жанра. Если же вы игрок опытный, и разжевывать вам ничего не нужно, не стесняйтесь пропускать абзацы с очевидными вещами.
Что это за жанр?
Вопрос, ответ на который не столь очевиден, как кажется. Формально PoE, как и его конкуренты в лице Grim Dawn, Torchlight и самого Diablo, характеризуются как «Hack&Slash action-RPG». Впрочем, жанр это весьма широкий – к нему же, например, относят Dark Souls и Ведьмака. Вся прелесть Diablo в свое время была как раз в том, что он выделил свой поджанр – изометрическая RPG с упором на прокачку персонажа, сбор случайно генерирующихся предметов и построение билдов. В то же время управление персонажем в бою, сюжет и отыгрыш роли в диалогах отошли на второй план. Предвидя термоядерную реакцию в комментариях, отмечу – не исчезли, но роль их в диаблоклонах свелась к минимуму.
Из-за своей специфики, игровой процесс в таких играх может показаться достаточно однообразным. Обычно все сводится к тому, что вы равномерно зачищаете бесконечные пространства от монстров, используя 2-3 самых эффективных умения. Некоторые бы даже назвали это «дрочильней» — и были бы не столь уж неправы. Любой из диаблоклонов достаточно репетативен и однообразен.
Все это скатывалось бы в квинтэссенцию гринда, если бы не одно но – билдостроение. Уже во второй части Diablo зарекомендовал себя не просто как игру, которую интересно пройти. Он стал игрой, которую интересно перепроходить. Интересно создавать второго персонажа, пятого, иногда даже десятого-двадцатого. И казалось бы, ты ходишь по тем же самым картам, бьешь тех же самых монстров, но в твоей голове мысли отнюдь другого плана.
Подробнее про Diablo II и его особенности – важные и не очень
Незнакомого с жанром читателя может смутит тот факт, что он прочитал уже страницу текста, но речь про игру из названия статьи так и не зашла. Но такова специфика жанра – все игры в нем так или иначе в первую очередь копируют Diablo II. Большинство вещей, которые я расскажу или уже рассказал про Diablo, полностью применимы и в PoE.
Если описанное в прошлом пункте вещи применимы к любому нормальному клону Diablo, то дальше речь пойдет о деталях более мелких. Все они есть и в PoE, но не все они есть в других играх жанра. В том числе, не все нижеперечисленное есть в Diablo III – что в свое время вызвало немалую волну нелюбви в сторону Blizzard.
Первое, что отличает Diablo от многих игр – это достаточно суровый антураж. Как несложно догадаться по названию, сюжет игры вертится вокруг демонических сил, что находит отклик и в визуальной составляющей игры. Мы видим здесь приглушенные тона, серые коридоры, много крови, странных алтарей и прочего «темного фэнтези». Не отстает и сюжет – здесь у нас предательство, сумасшествие, массовые жертвоприношения и прочие последствия демонического вторжения. До настоящей чернухи Diablo далеко, но это не в последнюю очередь история про эпическое противостояние сил Света и Тьмы, а не про миленьких девочек, которые максимально бескровно убивают миленьких монстриков.
Немаловажным является то, что корни Diablo растут из рогаликов (Rogue-like игр). Это проявляется в случайно-генерируемых картах, а также режиме с одной жизнью. Впрочем, немногие готовы рискнуть и принять такие правила, поэтому именно вариант с воскрешением персонажа стал основным для большинства игроков. Да и случайная генерация была достаточно спорной. Да, карты были каждый раз разными, но при этом совершенно одинаковыми в плане их исследования. Игра умела генерировать локации, но не умела генерировать уникальные ситуации. Контекст скорее формировали монстры и дроп, а не форма и размер уровня.
Одним из ключевых особенностей как жанра, так и PoE (да-да, я про него не забыл), стала случайная генерация предметов. Как этой работает? Предметы генерируются случайно за счет комбинации «баз» и набора возможных характеристик.
Возьмем, например, шлем как понятие. У шлема может быть несколько десятков «базовых вариантов», которые отличаются между собой требованиями к уровню и характеристикам. Вот например есть шлем для магов малых уровней, а вот шлем для танков среднего звена. Но кроме этого, у каждого шлема может быть набор случайных свойств – дополнительное здоровье, мана, сопротивления стихиям, броня, бонус к умениям и так далее в зависимости от игры. Все это позволяет из небольшого (в пределах пары сотен) количества «баз» создавать невероятное количество потенциальных предметов (обычно речь идет о миллионах).
Чем PoE выделяется на фоне конкурентов?
Первое, что заинтересует любого фаната жанра в PoE – это практически бесконечный эндгейм. Пройдя десятиактовую сюжетную кампанию, вы с удивлением обнаружите, что по сути прошли обучение – длинной часов 50. И впереди вас ждет Атлас миров. Атлас — это набор локаций-пресетов. В них заранее определены приблизительная форма карты, декорации и босс, но конкретное расположение границ, врагов, лута и прочего каждый раз разное. Локации Атласа открываются постепенно, от более простых к сложным.
Но просто проходить одни и те же уровни было бы скучно, пусть даже они бы генерировались случайно. Но здесь разработчики пришли к гениальному решению, совместив эндгейм-локации и систему генерации предметов. Да-да, в PoE локации – это … предметы. Они называются «картами» и могут быть выбиты, как и любой другой лут. Прелесть же в том, что они тоже бывают разной редкости и могут иметь кучу разных случайных характеристик. Два босса? Монстры наносят урон холодом? Карта населена скелетами? А может, монстры на карте отражают часть урона (Словами не описать, сколько людей умерло потому, что забыли проверить карту на наличие этого мода)? Не нравится карта – продайте, нравится – открываете портал на неё и отправляетесь фармить.
Второе, что вы заметите почти сразу после входа в игру – здесь нет денег. Ну, то есть про обычное золото, которое так и сыпет из врагов, можно забыть. Вместо этого в игре используется бартерная экономика. Местным аналогом валюты выступают сферы, которые необходимы для крафта. Есть несколько «золотых стандартов» — это сферы хаоса (chaos, c) и вознесения (exalted, ex). Все более или менее полезные предметы будут продаваться именно за них – если вы будете покупать у других игроков. Торговцы из игры обычно довольствуются более мелкой валютой, но и шанс найти у них нужную вещь равен примерно нулю.
Третий слон, на котором стоит PoE – это билдостроение. Сказать, что простор для создания своих персонажей широк – ничего не сказать. Миллионы предметов, более сотни заклинаний, тысячи перков в дереве пасивок. Да, как и в любой игре, в PoE есть мета. Если говорить о самых последних боссах, то их стабильно могут закрывать с десяток билдов. В то же время, даже для фарма Атласа их можно набрать с полсотни, а закрыть сюжетную компанию могут тысячи. И в этом настоящая прелесть игры – она никогда не бьет тебя по рукам. PoE не говорит тебе – «вот, мы тут придумали для тебя 5 билдов, играй ими». Ты волен использовать что угодно и как угодно. Несомненно, не все сработает, но даже самую тупую идею можно отполировать до приемлемого состояния. Одно время разработчики даже вели на ютубе рубрику, где публиковали самые интересные билды сообщества.
Отмечу, что про билды в PoE можно говорить очень долго. Это самая мякотка игры, наиболее проработанная и разнообразная. Но тут же кроется и некий минус — она слишком обширна, чтобы полностью описать её в одной статье, тем более обзоре игры. И такое объем многих людей поначалу пугает. Впрочем, если вы хотите узнать об этом аспекте игры подробнее, не расстраивайтесь — к этому обзору прикреплена ещё одна статья с более глубоким разбором этих деталей. Ссылка на неё будет в конце.
Почему PoE лучше Diablo III и как она смогла обогнать конкурента.
Если очень кратко, то причина крайне проста – Blizzard зазнались. Они решили, что раз они всемирно известный бренд, то на игру можно забить. Выпуск Diablo III был крайне противоречивым, и только аддон смог поправить дело. После этого на игру по сути забили – апдейты были редкими и мелкими. Самым важным событием за шесть лет стал выпуск Некроманта в 2017 году – за деньги.
В то же время, PoE с самого начала была построена как игра-сервис. Сравнить эти две игры лет 5 назад – вопрос о первенстве был бы крайне спорным. Возможно, я бы даже отметил перевес Diablo. Но, пока Blizzard отдыхали, ребята из GGG работали не покладая рук. Приблизительно раз в год-полтора игра получает крупный апдейт, приносящий новые механики, локации, предметы и так далее по списку. Так, 6 лет назад в игре было 3 акта – и 3 уровня сложности. Затем в игре добавили четвертый акт. А три года назад уровни сложности убрали, а сюжет продлили до 10 актов. Но что по-настоящему двигает PoE вперед, так это Лиги.
Каждые 3 месяца в PoE стартует новая лига. Что это такое? Это своего рода сезоны, некие игровые события, которые длятся фиксированное время. Каждая Лига вводит свою уникальную механику. И размах растет с каждым годом – чем дальше, тем больше контента добавляют за раз. В конце же Лиги разработчики оценивают, насколько она понравилась игрокам. Если людям зашло – механика встраивается в основную игру и остается в ней навсегда. Если нет – от неё отказываются.
Такой циклический подход позволяет PoE постоянно наращивать массу. Вы можете поиграть в неё, получить удовольствие и уйти. А через год зайти и увидеть массу новых аспектов, скилов, локаций, боссов и прочего. На данный момент контента в игре столько, что новичок без поддержки гайда или опытного игрока будет осваивать его месяцами.
И упомянутый раньше подход с картами и торговля между игроками открывает возможность вам играть только в то, что вам нравится, и игнорировать остальное. Например, вам зашла механика «Спуска» (местный dungeon-crawler). Для того, чтобы постоянно играть только с ней, вам нужен специальный ресурс – «сульфит», который можно встретить на картах. Понятное дело, рано или поздно он заканчивается, и вам нужно опять идти фармить. Но это не обязательно – вы можете просто купить у других игроков возможность взять сульфит на их картах, таким образом почти не отвлекаясь от «Спуска». Или наоборот – если этот контент вам не нравится, попавшийся на картах сульфит можно продавать другим за валюту – а потом покупать за неё то, что нужно именно вам.
Больше, чем singleplayer
Впрочем, нельзя промолчать и про то, что в этом плане есть ряд типичных проблем. Аукциона в игре нет, вся покупка-продажа ручная. Как итог – большое количество ботов и спекулянтов. Немало и просто кидал. Да и сообщество далеко не самое дружелюбное. На любой вопрос по игре в чате можно спокойно получить ушат помоев в ответ. Найдутся и люди, которые пояснят-расскажут, но мамкиных шутников будет заметно больше. Я не хочу однозначно красить все сообщество PoE в черные цвета – там есть много хороших и интересных людей, а в чате регулярно происходят веселые и интересные события вроде традиционного забрасывания тукана. Но и негатива в нем слишком много, чтобы просто об этом промолчать. Издержки бесплатного проекта.
Внешний вид и техническая составляющая
Графика
Здесь мы сделаем разделение на графику и стилистику, потому что в данном аспекте PoE показывает диаметрально противоположные результаты.
Графика с технической стороны достаточно неплохая. Эффекты есть, их много – местами даже слишком. Текстуры тоже не подкачали. Есть поддержка как DX12, так и Vulkan. Разработчики вообще неплохо справляются с внедрением в игру новых технологий – это при том, что движку уже более десяти лет.
А вот в стилистическом плане у PoE большие проблемы. Она … никакая. Самое обыкновенное темное фэнтези. В ней нет ничего уникального. Я не могу сказать, что это что-то плохое. Вырвиглазного в игре ничего нет, локации и враги выполнены в приглушенных тонах. Но какой-либо изюминки вы здесь не найдете. Можно отметить разве что заметное влияние культуры маори, которые стали прообразом для местных варваров.
Саундтрек
В игре достаточно неплохой звук – жаль, треки раскиданы достаточно неравномерно. Первые три акта вас не ждет ничего особенного, максимум пару хороших композиций вроде этой. Затем идет просто отличный четвертый акт, где три четверти всех треков я бы назвал отличными (пример, пример). А затем – ещё 6 актов, в которых опять музыка достаточно посредственная. Зато неплохо постарались с мелодиями для эндгейма. Опять же, многие Лиги имеют свои треки вроде этого – треки вполне годные. Как результат – хорошо, но только от места к месту.
Оптимизация
Если вы уже устали искать место, где я сказал бы про игру что-то плохое, то возрадуйтесь – вот оно. На самом деле оптимизацию в PoE можно описать достаточно коротко и емко, но я не хочу скатываться в нецензурную брань, а посему разберем детальнее.
Вы уже купили себе SSD? Боюсь, с этого вопроса стоило начать всю статью. Потому что если у вас его нет, то ваш интерес к этой игре напрасен. Утверждаю это как человек, наигравший свою первую тысячу часов в PoE без него. Ну, как наигравший – из это тысячи более сотни была потрачена на загрузки. Которые, кстати, не всегда удачны – если загрузка слишком длинная, вас может выкинуть в главное меню. Особенно это весело на картах, ведь у вас ограниченное количество порталов на них – 6 штук. А исчезают они как только вы в него заходите, а не когда появляетесь по ту сторону. Эта игра просто бессовестно требовательна к скорости работы с диском, что превращает игру на HDD в настоящий ад.
Сверх того, оптимизация графики тоже хромает на обе ноги. Разрабы постоянно накручивают эффекты на игру, но старый движок дает о себе знать. По некой таинственной причине разработчики не только вкручивают в игру новые графические возможности (все как один работающие через задницу). Нет, они ещё и откручивают старые. В чем проблема? Ну вот я, допустим, признаю – это игра про гринд, и мне не нужна крутая графика. Дайте мне самую простую, что только можно, лишь бы 60 фпс и без просадок. Но не тут-то было – старые текстуры и тени из игры вырезаны безвозвратно, как и поддержка DX9. Зачем такое делать в бесплатной игре-сервисе – мне непонятно.
Но даже если у вас самый топовый компьютер, не думайте, что вас все обойдет стороной. Да, игра будет идти плавно – пока вы не заденете какой-то триггер, из ниоткуда выскочит сотня монстров и у вас случится фриз. Или сервер игры будут ДДоСить и у вас начнет скакать пинг. Здесь всегда найдется проблема, которая подкосит ваш компьютер хотя бы на полсекунды – а в такой игре это вполне достаточно для отправки вас в лучший мир. И хоть разработчики и поработали над решением таких проблем в последние несколько лет, но результат все ещё плох. Раньше было ещё хуже – не показатель того, что сейчас все хорошо.
Подводя краткий итог – оптимизирована PoE крайней плохо. Особенно это касается ощущений игроков на слабых сборках. Впрочем, обладателям средних компьютеров тоже не стоит расслабляться.
Подводя итоги
Плюсы:
Невероятная вариативность во всем. Билды – на любой вкус. Заклинания, атаки, ловушки, мины, урон по одной цели или на весь экран сразу – здесь есть все. Куча уникальных вещей, многие из которых могут стать основой вашего билда (мусора правда тоже полно).
Множество разнообразных механик. С годами игра дополнялась новым контентом, и сейчас его количество реально поражает. Да, не каждая из них гениальна и заставит вас забыть про свою жизнь, но скучать тут не придется.
Бесплатно и без критического доната. Доступно в стиме, на всех консолях и на маках. Да-да, полный free-to-play, а все микротранзакции на игру не влияют. На самом деле есть пару моментов, где вас поджимают, но это станет заметно лишь после того, как вы наиграете не одну сотню часов. Купить же прямое преимущество в игре невозможно – лишь скины и вкладки для сундука.
Спорные моменты:
Система торговли. Аукциона в игре нет, а торговля ведется напрямую между игроками. Это означает, что для покупки чего-бы то ни было вы добавляете второго игрока в команду, телепортируетесь к нему в убежище, вручную торгуете. Долго, неудобно.
Обучение. Достаточно спорный вопрос. Оно в игре есть, и в нем вроде бы все расписано – но по итогам людям все равно многое непонятно. В игре на данный момент местами уже даже слишком много всего – новичку очень легко просто потеряться в обилие механик, вещей, скилов.
Совместная игра и сообщество. В PoE можно играть самому, не общаясь и не торгуя с другими. Для этого даже есть отдельный режим, а также ряд механик, облегчающих жизнь. Но это все равно не столь эффективно, быстро и интересно. Вот только отнюдь не всегда вам попадутся хорошие напарники и собеседники. И вроде бы это не вина разработчиков, но все же сообщество – неотъемлемая часть игры.
Минусы
Оптимизация. Как уже было упомянуто – она здесь отсутствует от слова совсем. Рандомные проседания фпс, неудачные загрузки, невозможность нормально играть без SSD – это все здесь есть и даже больше.
Вывод
Path of Exile – это ученик, превзошедший мастера. Разработчики уловили то, что так нравилось людям в Diablo II, и повторили это. А на грамотно построенном геймплейном скелете со временем наращивали новые мышцы-механики. Итог – добротно сделанная игра, в которой можно провести уйму времени.
В сути своей PoE – это песочница, в которой ты сам ставишь цели, сам выбираешь средства и сам добиваешься задуманного. Игра всегда подсовывает что-то новое – ещё одну карту, миссию, босса. Редко когда вас посетит вопрос «А чем же заняться?» — потому что на него всегда есть ответ. Вы строите свои планы на 3-4 забега вперед, если даже не дня. Это неимоверно затягивает – впрочем, из этого дурмана гринда бывает сложно выбраться.
Особенно жаль, что в такой игре все же есть проблемы, и достаточно банальные. Плохая оптимизация, недружелюбное сообщество (по крайней мере русское), местами специально подкрученные вещи, стимулирующие раскошеливаться. Впрочем, идеальных игр не бывает. Чем ждать идеальную игру, уж лучше прямо сейчас начать играть в хорошую.
И ключевой вопрос каждого обзора – а стоит ли вам играть в PoE? Если вы давний фанат диаблоидов, или же просто когда-то получали удовольствие от игры в Titan Quest или Torchlight – обязательно. Это вершина жанра во всех своих аспектах. Стоит ли в неё играть новичку? Вопрос достаточно спорный. В игре не самое лучший туториал, а кривая обучения с ходу стартует вверх. Если вы не уверены – начните лучше с Grim Dawn или Torchlight II. Но если у вас есть время, терпение и вы ищете настоящее темное фэнтези – добро пожаловать в PoE.
С пожеланием всем изгнанникам остаться в своем уме,
Виктор Полуянов
Дополнительные материалы
PoE — слишком большая игра, чтобы описать её в одной статьей. Есть ещё многие вещи, на которых я хотел остановится детальнее — но был вынужден вырезать для сокращения размеров обзора. Но если вы игрой реально заинтересованы и подумываете о том, чтобы стартовать, то милости прошу. В дополнительных материалах я рассмотрел такие аспекты игры:
Diablo 3 vs. Path of Exile: Готический hack’n’slash гейминг
В последнее время я играл в Path of Exile вместе с компанией друзей. Мы обнаружили, что игра затянула нас всем, что она может предложить. И, естественно, это привело к неизбежному сравнению с Diablo 3, и обсуждению того, почему игра не смогла захватить наше внимание.
Я постараюсь держаться объективного сравнения насколько это возможно в отношении игровой механики и в целом тематики. Я постараюсь избежать тем поддержки, проблем с серверами и аукциона.
Diablo 2: Золотой Стандарт
Когда Blizzard выпустила Diablo 2, то это изменило мир PC гейминга. На многие годы вперед все игры RPG и hack’n’slash сравнивались с Diablo 2 для определения качества. Но что сделало игру столь увлекательной?
Я считаю готические элементы игры одной из таких особенностей. Игрок попадает в этот мрачный мир, с демонами скрывающимися в тенях. Эти демоны особенно ужасают из-за восприятия смертности персонажа.
Игроки преодолевают слабость развивая свои умения. Выбор должен быть очень мудрым, так как у вас не способа отменить действие. Я потратил часы обсуждая небольшой клочок в древе скиллов. При этом кастмоизация дает игроку реальную привязанность к своему герою. Это мой Паладин, таких много, но этот – мой.
Diablo 3: Готика и World of Warcraft
Когда спустя 10 лет вышел Diablo 3, ему пришлось заполнять большую брешь. Многие были разочарованы тем, что предлагает Diablo 3. Критика началась еще с беты, когда появились первые скриншоты. Они выглядели слишком яркими и цветными. В Sanctuary нет чертовых радуг!
Для меня все было достаточно ясно. Когда Blizzard работала над Diablo 3, они постоянно занимались разработкой контента для World of Warcraft. Тематика WoW переливалась через края, и Готика стала одной из серьезных тем обсуждения.
Персонажи Diablo 3 уже начинают игру мощными. Их броня стилизована и практически сразу вы начинаете убивать волны зомби. Когда NPC вырезаны в таверне, наш персонаж без труда уничтожает врага.
Единственный способ как можно избежать полного падения в over-power – это создать еще более мощных монстров. Начиная с кошмара, уникальные монстры обзаводятся несколькими уникальными возможностями. Я помню как пробивался через толпы врагов, и падал замертво от руки уникального моба. Это было ужасно. Я был зол. Секунду назад я был богом среди людей, и всего лишь один единственный демон немного другого цвета чем тысячи убитых мной, замочил меня как козявку. Я чувствовал себя дешевкой.
Весь мой персонаж был дешевкой. Мне предоставили возможность править скиллами. к сожалению лишь один билд на класс был вменяемым на Кошмаре и далее. Ничто не отличало моего персонажа. Столь ограниченные скиллы не создавали проблем для просчета оптимального билда всего персонажа.
Path of Exile: возвращая Готику
Path of Exile вышел практически без фанфар. Я узнал об игре даже не через пресс-релиз или баннер. Нет, мне рассказали товарищи по геймингу, «Нет-нет, это реально как Diablo 2!»
Тематика сохраняется и позже в игре. В конечном счете находишь сеты брони, но боже мой, они радость для изъеденных яркостью глаз. Одевая такую броню ты не чувствуешь себя полу-богом или модной дивой.
Геймплейная механика сохранят свой темп. Монстры всегда наносят вам урон. В качестве класса ближнего боя, ты постоянно пополняешь здоровье фляжками. Уникальные монстры – это серьезно. Невнимательное решение всегда будет стоить вам жизни. Однако, умирая я понимал, что допустил ошибку. Я никогда не чувствовал себя словно грязь из под ногтей монстра.
Массивное древо скиллов действительно позволило мне создать уникального персонажа. Сначала это было слишком много – даже просто смотреть на все эти ветви, но я начал обращать внимание на то как смешиваются скиллы, и какой путь лучше выбрать для получения их. Этот обширный выбор открыл существование множеству уникальных билдов. Я никогда не видел билда Ведьмы как у меня.
В конце концов, я чувствовал привязанность к персонажам. Они уязвимы, но в то же время, они умеют выживать. Их скиллы соответствуют моему стилю игры и я чувствую, что увлечен их историей.





